公務員期刊網(wǎng) 精選范文 動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景

第1篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

>> 論日本動漫的藝術(shù)特點及發(fā)展軌跡 隧道工程發(fā)展歷程及前景展望 美國債務危機的演進\影響及前景展望 2012年美國經(jīng)濟形勢及前景展望 新媒體動漫發(fā)展透視 淺談河南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及優(yōu)勢 發(fā)展前景展望 動漫在美國、日本和中國的發(fā)展與前景分析 典當業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景展望 上海會展業(yè)的發(fā)展及前景展望 海南省擔保行業(yè)發(fā)展狀況及前景展望 建筑節(jié)能發(fā)展現(xiàn)狀及前景展望 人造草坪的發(fā)展變遷及前景展望 重慶會展業(yè)的發(fā)展及前景展望 中俄關(guān)系的發(fā)展歷程及前景展望 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望 中國利率市場化的發(fā)展及前景展望 抗震結(jié)構(gòu)抗震概念設(shè)計\發(fā)展及前景展望 中俄關(guān)系現(xiàn)狀及發(fā)展前景展望 風力發(fā)電的發(fā)展狀況及前景展望 常見問題解答 當前所在位置:中國 > 藝術(shù) > 美國影視動漫發(fā)展軌跡透視及前景展望 美國影視動漫發(fā)展軌跡透視及前景展望 雜志之家、寫作服務和雜志訂閱支持對公帳戶付款!安全又可靠! document.write("作者:未知 如您是作者,請告知我們")

申明:本網(wǎng)站內(nèi)容僅用于學術(shù)交流,如有侵犯您的權(quán)益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關(guān)內(nèi)容。  [摘 要] 文化軟實力的較量在當下的國際競爭中作用日益顯著,影視動漫作為信息交流和傳達的符號,超越了文字和語言載體的障礙在全球廣為傳播,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和動漫文化的傳播互為條件、互相促進?;诖?研究動漫強國的產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡和前景,可以為中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和動漫文化傳播起到啟示和借鑒。

[關(guān)鍵詞] 影視動漫;電影動畫;電視動畫;動漫產(chǎn)業(yè)

從嚴格意義上而言,現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)脫胎于20世紀初的美國動畫,并在兼收并蓄的基礎(chǔ)上對其不斷補充和完善,才得以逐漸發(fā)展至今。無可否認,美國動畫片在世界動畫史上具有開創(chuàng)性的重要地位,并不斷引領(lǐng)著世界動畫的發(fā)展方向,也成為美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)和前進的主要助推力,美國影視動畫在長期發(fā)展歷史中產(chǎn)生了許多享譽和影響全球的佳作,無論在藝術(shù)風格的創(chuàng)新抑或盈利模式的采用上都有其獨特性。

一、美國電影動畫發(fā)展回顧

自1907年美國人布萊克頓拍攝完成第一部動畫短片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》以來,動畫電影便漸漸成為具有商業(yè)和藝術(shù)雙重屬性的完美結(jié)合體被不斷創(chuàng)造和發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計,從1911年至1998年之間,美國共生產(chǎn)動畫片2286部。[1]有研究者將美國動畫業(yè)的發(fā)展劃分為五個時期,指出1907―1936年為開創(chuàng)時期,特點是以短片為主、并逐步由黑白動畫向彩色動畫、由無聲動畫向有聲動畫過渡,這一時期出現(xiàn)了美國動畫先驅(qū)溫莎•麥克凱、弗萊舍兄弟、派特•蘇立文;1937―1949年為初步發(fā)展期,特點是以《白雪公主》為開端陸續(xù)推出了一系列動畫長片;1950―1966年為繁榮期,經(jīng)典動畫頻頻面世,迪斯尼公司確定了霸主地位;1967―1988年為蟄伏期,出現(xiàn)電視動畫系列片如《貓和老鼠》等;1989年至今,美國動畫再次趨于繁榮,涌現(xiàn)出很多杰作,如《獅子王》《玩具總動員》《賽車總動員》《海底總動員》《恐龍》等。由于受到商業(yè)文化的熏陶,美國的電影動畫具有濃厚的商業(yè)氣息,并且一直沒有背離商業(yè)路線,所以在帶給大眾娛樂的同時聚集了商業(yè)財富,也積累了相當?shù)慕?jīng)營和對外合作經(jīng)驗,這一點充分體現(xiàn)在后來美國三維電影動畫的制作及電視動畫形成和興盛的實踐中,從《加菲貓》《花木蘭》到《功夫熊貓》,后兩者中將中國元素和故事與美國式的文化結(jié)合得天衣無縫,從《冰河世紀》《后天》到《2012》,利用數(shù)字特效將時間的概念演繹到極致,賺足了眼球和真金白銀,從《終結(jié)者》《泰坦尼克號》到2009年末全球上映的《阿凡達》,你無從感知哪里將是票房的上限,上映不到40天時間里,在全球狂攬20億美元,超越《泰坦尼克號》,成為北美總票房的新霸主,而需要強調(diào)的是其中海外市場票房收入約占71%。好萊塢金牌導演詹姆斯•卡梅隆通過一次次的行動向世人詮釋著一個事實――數(shù)字特效和動畫技術(shù)將賦予電影無限可能和無盡生命,與此同時,將不斷為制作者創(chuàng)造無限商機和無窮財富!

不同于日本以購買工作室動畫作品來出品的模式,起初美國動畫大多有大牌電影公司負責制作、出品,所以他們很關(guān)心市場運作的情況,后來三維動畫工作室逐漸建立,電影公司便與之達成合作意向,迪斯尼公司與皮克斯三維動畫工作室先后合作多次,實現(xiàn)資源的整合和互補,并取得了良好的成效。美國的動畫公司以迪斯尼、夢工廠、時代華納和20世紀??怂篂榇?媒體并購和整合之風曾橫掃整個美國娛樂界,迪斯尼與皮克斯的聯(lián)手使得動畫不僅在選題,而且在拍攝技巧和制作技術(shù)方面都邁上了新的臺階,迪斯尼突破了發(fā)展的瓶頸開始獲得新生,不斷穩(wěn)固了動畫霸主的地位,成功拓展到各娛樂領(lǐng)域,從樂園到游輪、從電視到網(wǎng)站、從冰上表演到音樂劇,成為娛樂界的領(lǐng)頭羊。[2]2006年初,迪斯尼公司以74億美元巨資收購了皮克斯,雙方合作近15年后成了“一家人”。

二、美國電視動畫發(fā)展溯源

美國電視動畫發(fā)展的典型非迪斯尼莫屬,迪斯尼公司先后和美國三大電視網(wǎng)NBC、CBS、ABC合作播放動畫片,然后在各國創(chuàng)建迪斯尼頻道,收購美國廣播公司,從而使其成為世界最大的綜合娛樂媒體公司,也使動畫文化的傳播因插上優(yōu)勢傳媒的翅膀而更加快捷、受眾更加廣泛。目前,迪斯尼不僅擁有ABC電視網(wǎng)絡(luò)(截止到2001年9月30日,有226家附屬電視臺)、ABC廣播網(wǎng)絡(luò)(超過8900個節(jié)目和4600個附屬廣播臺,約覆蓋50%的美國市場),還擁有ESPN、Disney Channel等有線電視網(wǎng)絡(luò)以及數(shù)家迪斯尼公司網(wǎng)站。[3]盡管如此,公司還在不斷對外擴張和進行深入廣泛的合作,在亞洲創(chuàng)建頻道和建立迪斯尼主題樂園,如2005年9月全球第十一個迪斯尼樂園在香港落成開園。電影電視動畫作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,為美國創(chuàng)造了巨額財富,同時在全球影視動畫市場上享有較高聲譽。

三、漫畫出版的路徑探索

與影視動畫業(yè)的持續(xù)穩(wěn)步發(fā)展相比,美國漫畫發(fā)展較為曲折和緩慢。美國漫畫出版業(yè)已有百年歷史了,從報刊連載到與影視動畫互動,逐步發(fā)展為動漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。美國漫畫最初通過報攤等大眾市場零售渠道發(fā)行,70年代以來發(fā)展成獨特的漫畫圖書專賣店網(wǎng)絡(luò),之后又經(jīng)歷了與大眾圖書分銷的融合、網(wǎng)絡(luò)銷售及互動出版等幾個階段,1993年漫畫發(fā)展達到鼎盛狀態(tài),收入達85億美元,此后一直處于不理想的狀態(tài),這種狀態(tài)隨著進入新世紀后漫畫出版與好萊塢電影的聯(lián)姻、外國漫畫的注入及網(wǎng)絡(luò)作用的凸顯而逐步達到改善。2002年作為美國主流圖書出版業(yè)的美國大眾圖書對漫畫圖書出版表現(xiàn)出接納的態(tài)勢,而且美國漫畫出版的營銷方式不斷改變。在美國動漫產(chǎn)業(yè)中,漫畫的市場份額相對較小,2004年,美國漫畫圖書達1000種,僅占整個圖書市場份額的1%,而同期美國游戲市場規(guī)模竟達73億美元![4]但是分析圖書市場后發(fā)現(xiàn),漫畫一直是相對熱銷的書種,2002年有文章報道美國每天售出172萬冊漫畫書,每年售出漫畫圖冊6278萬冊。[5]除了本國漫畫以外,國外的漫畫也占據(jù)了美國漫畫市場的部分領(lǐng)地,尤其是日本漫畫,由于其題材廣泛,包括冒險、體育、戀愛等豐富的題材,有別于美國漫畫以“超人”“蜘蛛人”等單調(diào)的英雄類題材為主,受到年輕人的推崇,也因其畫面精致,且以少女故事、科幻等為內(nèi)容,作品受女性讀者的青睞,而其以保護家人、老人和戀人為特色的情節(jié)與美國漫畫所體現(xiàn)的英雄情節(jié)相比,更容易引起讀者內(nèi)心關(guān)于真善美的情感共鳴。商業(yè)化的日本漫畫日益得到美國出版商和讀者的認可和喜愛,2000年以后,漫畫書已經(jīng)成為美國的熱銷書種,2004年美國所有出版商將出版的漫畫書總數(shù)估計在1000種左右,比2003年增加500~600種,僅2004年占美國漫畫市場半數(shù)份額的TOKY-OPOP出版社出版漫畫書近500種,[6]隨著讀者群的不斷擴大,閱讀日本漫畫也成為一種時尚,對美國漫畫業(yè)的發(fā)展起到了一定的積極作用。

四、美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景

直到目前,美國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的支助并不顯著,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依靠市場機制下的自由競爭決定。美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正在穩(wěn)步推進,首先動漫作品內(nèi)容更加豐富、類型靈活多樣,體現(xiàn)在動畫、漫畫、游戲和影視業(yè)的相互聯(lián)姻和合作,實現(xiàn)作品的改編,豐富了動漫產(chǎn)品的內(nèi)容和形式,好萊塢對動畫的關(guān)注和熱衷成為美國影視動畫行業(yè)的一大創(chuàng)舉,近些年好萊塢帶給全球觀眾的動畫電影大片層出不窮,從《海底總動員》《怪物史萊克》《駭客帝國動畫版》,到2006年的《加菲貓2》《冰河世紀2》,無不引起強烈的反響并接連創(chuàng)造新的票房記錄,而2007年也將有新的動畫大片面世,據(jù)報道,微軟公司將在2007年投資取得巨大反響的游戲Halo《光環(huán)》改編為電影,而曾經(jīng)風靡全球的動畫大片《變形金剛》的電影版已被好萊塢秘密開拍,并預定于2007年7月上映,迪斯尼公司將組建新的動畫公司,并制作計劃于2008年問世的動畫大片《玩具總動員3》。

其次,動漫作品市場極大拓展,傳播載體不斷增加,成人對動漫作品的熱情極大提高,使得動漫受眾群體得以擴大,美國動漫節(jié)目的收視率和播放頻道數(shù)目的增加水漲船高,傳播載體不斷分化,出現(xiàn)全天候和全卡通的有線臺,手機和網(wǎng)絡(luò)動漫內(nèi)容迅速興起,北美的動畫情報網(wǎng)站Anime News Network 日前披露了在紐約召開的Icv2的報告,稱美國漫畫市場在2006年突破了15億美元。

再次,動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)加大,主題會展和國際合作進一步得到加強,美國動漫產(chǎn)業(yè)漸趨成熟,在衍生品的開發(fā)和市場推廣方面收效顯著,動漫會展業(yè)快速發(fā)展,ANIME EXPO是美國最大的動畫博覽會,2007年6月在美國洛杉磯近郊將舉辦“ANIME EXPO(AX) 2007” 動漫展,2005年迪斯尼在香港的主題公園建成開園,由于要實現(xiàn)與東方文化的融合,被形象比作“穿上唐裝” 的迪斯尼,迪斯尼在全球共擁有126個卡通品牌,在世界各國進行形象授權(quán)業(yè)務,僅在中國的專柜數(shù)量已超過1111個,營業(yè)面積發(fā)展到24萬平方米,[7]迪斯尼和中國原創(chuàng)動畫片《宇航鼠》的接觸,[8]以及其同世界影視院線等的合作都促進了其動漫產(chǎn)業(yè)的國際影響和發(fā)展。

最后,美國游戲業(yè)正在逐漸回復生機。美國游戲尤其是網(wǎng)游實力較弱的原因,一方面是因為市場的不發(fā)達,一方面是受到韓國網(wǎng)游的影響,在市場開拓和產(chǎn)品開發(fā)上受韓國的沖擊使一些開發(fā)計劃中途停止,先后停止開發(fā)的游戲有《真夢生活Online》《戰(zhàn)錘網(wǎng)絡(luò)版》及《創(chuàng)世紀X:奧德賽》等。不過,美國游戲逐漸積極應對日韓等國游戲的競爭,巧妙利用其電影優(yōu)勢推出各種版本游戲,游戲版《哈利•波特》《指環(huán)王》《蜘蛛俠》及X-Men等很受市場推崇,游戲市場競爭將會異常激烈。

[參考文獻]

[1][美]杰夫•倫伯格.美國動畫大百科全書[M].切克馬克出版社,1999.

[2]薛鋒.動畫發(fā)展史[M].南京:東南大學出版社,2006:128-129.

[3]喻國明,張小爭.傳媒競爭力:產(chǎn)業(yè)價值鏈案例與模式[M].北京:華夏出版社,2005:182-183.

[4]張曉明,胡惠林.2007年中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2007:207.

[5]林成林.美國漫畫圖書突破讀者局限 躋身主流出版[N].中國圖書商報,2002-06-25(011).

[7]楊永龍.日本漫畫風行歐美[N].中國圖書商報,2005-01-27(004).

第2篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

(一)知識產(chǎn)權(quán)保護程度低、評估困難導致融資困難

由于國內(nèi)對于知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)立法以及監(jiān)管力度還不夠到位,加之動漫產(chǎn)業(yè)自身技術(shù)性不高等特點導致動漫產(chǎn)品的模仿難度較小,盜版現(xiàn)象嚴重。由于盜版產(chǎn)品在制作成本等方面都比正版產(chǎn)品花費要小,因此在市場售價較低的情況下更容易獲得消費者的青睞。結(jié)果導致正版動漫產(chǎn)品滯銷,后期的投資回報很難得到保證,為動漫產(chǎn)業(yè)的前期融資帶來不小的困難。如國產(chǎn)動畫片《寶蓮燈》,在市場上的正版與盜版之比是1:9,這一比例說明盜版商所攫取利潤高達正版經(jīng)營的9倍以上,對正版作品生產(chǎn)商帶來巨大的打擊。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)評估、轉(zhuǎn)讓和登記制度的缺失也制約了動漫產(chǎn)業(yè)融資。無論在質(zhì)押貸款還是在風險投資的過程中,投資者最看重的就是動漫產(chǎn)品的自身價值。而目前以動漫的知識產(chǎn)權(quán)所代表的價值進行評估的方式,與常規(guī)的實體的如房產(chǎn)、地產(chǎn)等適用的評估機制存在較大差異,動漫產(chǎn)品的價值難以得到公允評估,提高了動漫產(chǎn)業(yè)獲得質(zhì)押貸款的難度。

(二)多層次信貸需求未得到充分滿足,融資結(jié)構(gòu)不完善

由于在信貸服務中,大、中、小型動漫企業(yè)可以滿足的信貸條件的能力不同,眾多具有發(fā)展前景的中小型企業(yè)由于缺少擔保而無法獲得資金支持,許多優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品難以獲得較大的市場份額。很多銀行信貸項目只為大型動漫企業(yè)提供融資服務,無法滿足動漫產(chǎn)業(yè)富有個性化的信貸需求。因此,亟需銀行業(yè)推出更多層次不同的金融產(chǎn)品以滿足不同規(guī)模的動漫企業(yè)的需要。近年來,政府在扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面做出較大努力,財政投入力度大。但同時銀行信貸資金和風險投資基金介入仍然較少,而這部分資金還大多涌向已經(jīng)較強大的大中型動漫企業(yè),資金分布的不均衡導致動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部存在發(fā)展不平衡等問題??梢姡袌鲑Y本對于動漫產(chǎn)業(yè)的擔憂還沒有完全被消除,目前的融資結(jié)構(gòu)有待進一步完善。

(三)動漫企業(yè)的商業(yè)化運作不夠順暢,資金利用率低

我國的動漫企業(yè)中大多以創(chuàng)作、設(shè)計等具備文化創(chuàng)意的人才居多,缺少對企業(yè)的商業(yè)化運作及資金管理有經(jīng)驗的人,因此導致資金的利用率較低,盈利不能達到投資方的要求。長此以往投資大、回報周期長、收益率低等原因會大大削弱金融機構(gòu)對動漫企業(yè)的投資意愿。另一方面,我國眾多動漫企業(yè)沒有形成規(guī)范的經(jīng)營管理模式。甚至有些小型動漫企業(yè)長期處于松散獨立的狀態(tài),經(jīng)營一段時間后經(jīng)營不善便宣布破產(chǎn),企業(yè)極短的持續(xù)時間讓市場資本對動漫產(chǎn)業(yè)望而卻步。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈缺乏延伸意識,各中小型動漫企業(yè)多注重前期的動漫出版以及音像制品的投入,一旦前期的投入沒有得到市場的回應則難以通過后期的衍生品制作等方式進行彌補。各項融資成果未在完整的產(chǎn)業(yè)鏈上得到充分利用,缺少產(chǎn)業(yè)鏈前后期的對接,使動漫產(chǎn)品打開市場的成功率大大降低。缺乏產(chǎn)業(yè)鏈延伸的意識也大大降低了在產(chǎn)業(yè)鏈的延伸過程中獲得更多相關(guān)產(chǎn)業(yè)公司的風險投資的可能性。

二、金融業(yè)支持動漫產(chǎn)業(yè)的對策建議

(一)提高服務水平,提供更多優(yōu)質(zhì)業(yè)務項目

目前,我國還存在較為嚴重的由于企業(yè)規(guī)模小、缺乏擔保而導致的融資難等問題。因此,銀行業(yè)應該推出系列針對中小動漫企業(yè)的信貸產(chǎn)品,多渠道提供個性化金融服務,幫助此類企業(yè)走出無擔保難借貸的困境。而對于融資規(guī)模較大的動漫項目,因為一旦投資失敗產(chǎn)生的損失巨大,個別金融機構(gòu)的實力難以承擔如此大的風險。為了有效降低單個金融機構(gòu)的信貸風險、減少損失,可以鼓勵金融機構(gòu)之間進行聯(lián)合借貸,以多家商業(yè)銀行合作的形式對大型借貸項目共同提供金融服務。而在銀行等金融機構(gòu)提供借貸業(yè)務時,需要不斷對相關(guān)業(yè)務人員進行培訓,讓國家的相關(guān)優(yōu)惠政策真正服務于動漫產(chǎn)業(yè),不斷提升金融機構(gòu)的服務水平。

(二)創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)融資方式,增強動漫企業(yè)的融資自主性

股權(quán)融資作為大中型動漫企業(yè)的一種重要的融資渠道,在近年來得到了初步發(fā)展,但是由于股權(quán)融資風險大成本高等原因?qū)е鹿蓹?quán)融資普及度還不是很高。而與之相對應的項目化融資相對于股權(quán)融資來說,以項目為中心,更加靈活機動。在推動一個項目融資的過程中,投資方與創(chuàng)意方完全是在自愿的基礎(chǔ)上看好一個項目后進行合作。對動漫企業(yè)來說,不僅可以增加其選擇性還可以獲得更多更好的資源,而對于投資方來說一個好的項目可獲得的收益也很可觀,幫助雙方互利共贏,有利于動漫企業(yè)更加順暢地融資。當然除了股權(quán)融資以外,動漫企業(yè)還可以發(fā)行短期融資券、中期票據(jù)等比較穩(wěn)健的證券,減少融資成本與風險。不同的動漫企業(yè)可以結(jié)合自身的特點以及目前市場上多種融資方式的優(yōu)缺點,選擇適合自身的融資方式,甚至可以進行組合融資,在降低風險與成本的同時獲得盡可能多的資金。

(三)延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈,實現(xiàn)前后期順暢對接

一個完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈應該包括原創(chuàng)生產(chǎn)、動漫平臺播出、動漫出版或音像制品以及衍生產(chǎn)品等環(huán)節(jié)。而在這整個產(chǎn)業(yè)鏈上依附著眾多市場,一是動漫出版物和音像制品市場;二是動漫作品的影視播出市場;三是動漫形象的衍生產(chǎn)品市場,包括游戲、玩具等周邊產(chǎn)品。完善整個動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,可以幫助動漫企業(yè)實現(xiàn)自身資金流的形成,如銷售衍生產(chǎn)品所獲收入可以用于其他項目的原創(chuàng)以及開發(fā)。這對于融資困難的中小型動漫企業(yè)來說是一個很好的解決途徑。另一方面,可以通過加大動畫、漫畫、游戲等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作力度來延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈。其中動漫和網(wǎng)游的合作具有較大的發(fā)展前景,動漫和網(wǎng)游作為兩項可以互補增值的產(chǎn)業(yè)進行合作可以獲得不小的收益。將優(yōu)秀的動漫作品延展至游戲平臺,實現(xiàn)了動漫業(yè)前期與后期的對接,對于資金的回收率有一個較大的保證。而在這一產(chǎn)業(yè)鏈的延伸過程中,動漫企業(yè)可以獲得眾多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的風險投資,使整個動漫產(chǎn)業(yè)更加具有活力。

(四)鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)外行業(yè)間戰(zhàn)略合作,拓寬融資渠道

第3篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)、日本、中國、發(fā)展

一、日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

日本的動漫產(chǎn)業(yè)至今仍處于領(lǐng)頭羊的優(yōu)先地位,不僅具有良好的發(fā)展空間和發(fā)展前景,同時以其成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、頂尖的表現(xiàn)技術(shù)、發(fā)人深省的故事創(chuàng)意和完善的政策支持等因素著稱于世。中日的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本上同步開展,現(xiàn)在卻落后日本許多;兩國動漫及動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平的不同,值得我們深思。日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要有以下的特點。

(一)以“漫”制“動”,將利益最大化;

我們可以從日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中清晰地看到“漫畫——動畫——銷售”這個完整產(chǎn)業(yè)鏈的高效運作。日本的大多數(shù)動漫作品,都是由漫畫改編而來,日本以“漫”制“動”的模式,是產(chǎn)業(yè)中至關(guān)重要的一根鏈條,漫畫的成功與否直接關(guān)系著動畫的成敗。由于日本漫畫本身具有很大的消費市場和潛力,經(jīng)過這個巨大市場的大浪淘沙,人氣高的漫畫才被提出來改編成動畫作品。這不僅把漫畫與動漫產(chǎn)品完美結(jié)合起來,還大大降低了制作動畫作品的風險和成本。

(二)形成以漫、動、衍生產(chǎn)品相結(jié)合的完整產(chǎn)業(yè)鏈,極為重視版權(quán)保護

日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈較為完整,各環(huán)節(jié)相互影響、相互聯(lián)系、環(huán)環(huán)相扣。漫畫雜志、期刊等出版漫畫作品——制作動畫并播映——出售并轉(zhuǎn)讓版權(quán)——研發(fā)銷售動漫衍生品——成功將動漫作品出口國外——成功將動漫產(chǎn)品“二次開發(fā)”——如果產(chǎn)品人氣達到了品牌程度,那么可以再開發(fā)具有混合消費性質(zhì)的主題公園。各環(huán)節(jié)在產(chǎn)業(yè)鏈中所處位置不同,承擔著不同的職能任務,通過動漫版權(quán)和資金緊密聯(lián)系起來形成運行良好的產(chǎn)業(yè)鏈。

(三)極為重視動漫版權(quán)的保護

日本動漫產(chǎn)業(yè)以動漫版權(quán)保護為基礎(chǔ),版權(quán)開發(fā)利用貫穿整個產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)是文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)品價值體現(xiàn)在各種動漫創(chuàng)意中,對動漫版權(quán)的法律保護就是對整個動漫產(chǎn)業(yè)的保護。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)是對動漫版權(quán)不同形式的利用,版權(quán)價值被不同程度地開發(fā)。日本動漫版權(quán)保護法律制度健全,為動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展保駕護航。盜版對以版權(quán)為核心的動漫產(chǎn)業(yè)極具破壞性,沒有良好的版權(quán)保護,漫畫、動畫及整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈將不復存在。

(四)市場細分明確,觀眾普及廣泛

日本動漫作品分類細致,有針對年齡的、有針對題材的、還有針對職業(yè)的,內(nèi)容廣泛,形式多樣。如面對兒童群體的經(jīng)典作品《櫻桃小丸子》《機器貓》;面對成人的《海賊王》;另外,還有一個較小的題材范圍,那就是針對職業(yè)而產(chǎn)生的題材:大致有偵探、教師、法律、足球、籃球等職業(yè)的作品,名作有《名偵探柯南》灌籃高手》等①。日本的動漫愛好者,涉及年齡層非常廣泛,漫畫普及程度相當高。

二、我國動漫業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

當前,我國的動漫產(chǎn)業(yè),已經(jīng)得到了各方的重視與發(fā)展,但是,從各地紛紛揚揚爭辦動漫節(jié)會和創(chuàng)建動漫基地的繁榮景象中,我們也看到了許多必須引起各級各界高度重視和需要迫切解決的問題。因此,虛心向日本動漫界學習借鑒,并走出一條不與發(fā)達動漫國家雷同、具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)化道路,就成為我們的當務之急。中國動漫產(chǎn)業(yè)目前面臨的問題有。

(一)動漫氛圍不濃,動漫受眾面窄

近年來中國動漫產(chǎn)業(yè)在各級政府和相應政策的推動下.已步上快速發(fā)展的軌道。但中國的動漫氛圍.卻不盡如入意。一方面.動漫沒有嚴格的分級制度,受眾的定位比較模糊,主要是面向少年兒童,成年人大多沒有看動漫的習慣。因此動漫作品的社會基礎(chǔ)被人為縮小。另一方面.中國孩子經(jīng)常很早就要應付各類培訓班,閑暇時間不多,文化課是孩子的主業(yè),看動漫被認為是“不務正業(yè)”??上攵鳛閯勇鼙娮畲鬂撛谌后w看動漫的熱情會受到抑制。

(二)動漫原創(chuàng)力不夠,品牌動漫少

盡管中國動漫的數(shù)量在逐年翻番,但動漫原創(chuàng)能力仍顯不足,質(zhì)量有待進一步提高。當今市場上熱銷的仍是日本、歐美動漫形象,中國有影響力的原創(chuàng)品牌動漫極少。除了近年出品的虹貓藍兔以及喜羊羊等,國產(chǎn)品牌動漫似乎還停留在早期的《大鬧天宮》、《黑貓警長》等動漫形象上。動漫作品多以說教為主,情節(jié)幼稚簡單,不引人人勝,缺乏時代特點和民族風格。

(三)動漫商業(yè)模式尚未建立,未實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)

動漫產(chǎn)業(yè)既包括了文化、藝術(shù)、教育等因素,也包括科技、商業(yè)等因素。作為世界上最具潛力的動漫消費市場,中國動漫發(fā)展的空間非常巨大,但目前中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)運營模式卻存在諸多問題。產(chǎn)業(yè)鏈的斷鏈使得我國動漫企業(yè)在相對封閉的情況下各自為營,不能形成產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán),大量的人財物力都花費在了融資、授權(quán)以及市場營銷等方面。各機構(gòu)無暇顧及開發(fā)創(chuàng)新;制度上的缺失導致的嚴重盜版現(xiàn)象,也使得投人大量資金創(chuàng)作的動漫作品無法在一定時期內(nèi)收回成本。這必然會影響企業(yè)下一步投入的熱情、造成惡性循環(huán)。

三、日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功給中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

1.創(chuàng)建適合我國國情的動漫發(fā)展模式

作為中國的近鄰,日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展得如此成功,當然有其值得我們借鑒與學習的地方。在日本動漫產(chǎn)業(yè)的啟示之中,我們首先要探索出適合我國國情的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。

(一)首先是創(chuàng)作開發(fā)模式

以原創(chuàng)漫畫為核心,打造具有原創(chuàng)性的選題策劃、劇本編寫、動漫形象創(chuàng)作開發(fā)模式。動漫原創(chuàng)是動漫產(chǎn)業(yè)的核心和源泉。成功的原創(chuàng)動漫形象,是動漫產(chǎn)業(yè)鏈進一步拓展的關(guān)鍵。確立原創(chuàng)漫畫的核心地位是夯實中國動漫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),也是符合中國市場特征的動漫原創(chuàng)模式的現(xiàn)實需要。因此,必須從資金和政策上加大對原創(chuàng)動漫期刊等的扶持力度,使之成為培養(yǎng)動漫原創(chuàng)人員的土壤。

(二)清晰而明確的盈利模式,及盈利模式的深度拓展

在國外,動漫產(chǎn)品的收益主要來自電視播出版權(quán)費及衍生品授權(quán)費。但在中國,電視播出費很低,動漫企業(yè)不可能憑此盈利,衍生品市場是動漫的利潤所在。一般來說,動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,20%的盈利來自動漫本身,80%的盈利則來自相關(guān)衍生產(chǎn)品。但是并非所有的動漫形象都能順利進入衍生品環(huán)節(jié),因此如何讓書刊、影視、衍生品等市場良性互動是動漫企業(yè)盈利的關(guān)鍵。

(三)其次是融資模式的多樣化

即市場模式和政府引導模式的有機結(jié)合,互為補充。動漫產(chǎn)業(yè),尤其是動畫,屬于高投入、見效慢的產(chǎn)業(yè),很多動漫制作企業(yè)急需大量資金,而銀行對于中小企業(yè)貸款的門檻較高,所以很多動漫企業(yè)將目光投向風險投資基金。日本有專門的動漫基金和動漫發(fā)展基金來解決融資問題,而在我國,政府也可以考慮通過成立動漫發(fā)展基金來解決動漫企業(yè)融資方面的瓶頸。

(四)最后是多樣化的運營模式

應整合動漫產(chǎn)業(yè)鏈的運營模式,建立起宏觀與微觀全方位結(jié)合的發(fā)展策略、合作機制、營銷模式和擴張模式。整合各方資源.打造集團化的全景產(chǎn)業(yè)即打通動漫創(chuàng)作、生產(chǎn)、播出、等上下游環(huán)節(jié)。將動漫制作、動漫播出、動漫衍生品開發(fā)銷售融為一體的產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)營主體。出版集團參與動漫產(chǎn)品的全產(chǎn)業(yè)鏈運作,如安徽出版集團首推原創(chuàng)學習型漫畫《魔法筆記》,將以漫畫內(nèi)容為基礎(chǔ),逐步開發(fā)動畫片拍攝、數(shù)字出版、網(wǎng)絡(luò)游戲以及相關(guān)衍生品。手機動漫、網(wǎng)游動漫的運營模式。動漫和網(wǎng)游有著天然的關(guān)系,在國際上?!坝螒騽勇?、動漫游戲化”的聯(lián)合運營模式已成為動漫產(chǎn)業(yè)的主流模式,在產(chǎn)業(yè)價值中游戲創(chuàng)造的比重也越來越大。

2、淺探中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

中國動漫產(chǎn)業(yè)要想發(fā)展,培育國內(nèi)市場顯得尤為必要,只有立足于國內(nèi)讀者,建立廣泛的社會基礎(chǔ),才能實現(xiàn)中國動漫真正意義上的騰飛,在此基礎(chǔ)上才能更好地面對國際市場,與世界接軌。

(一)做好市場調(diào)研,降低動畫風險

日本在一部動漫作品制作之前,都會進行縝密的市場調(diào)研或通過漫畫銷售進行市場試水,之后再有針對性地進行作品的制作。②同時,在制作之前,他們一般都會由專業(yè)的營銷部門進行前期營銷策劃與運營,一來為后期的作品制作籌集資金,二來為還沒成型的作品提高知名度。

但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)卻有意無意地忽視了這些環(huán)節(jié)。甚至有些小公司為了節(jié)省成本,在沒有進行市場預測和前期宣傳的情況下,就盲目開始產(chǎn)品制作,導致播出困難、低價銷售或收視率降低,有的半途夭折、虎頭蛇尾或血本無歸。因此,做足前期市場調(diào)研、漫畫試水和宣傳引導文章,是提高作品影響力、競爭力,降低動畫制作風險的先決條件,必不可少。

(二)建立健全產(chǎn)業(yè)平臺,暢通產(chǎn)品流通渠道

產(chǎn)業(yè)平臺,包括動漫產(chǎn)業(yè)的全部生產(chǎn)流通環(huán)節(jié)。目前,日本動漫的產(chǎn)業(yè)平臺已經(jīng)十分健全,而中國的動漫產(chǎn)業(yè)平臺,則呈現(xiàn)畸形的橄欖形狀態(tài),即漫畫試水階段發(fā)育不良和前期凋研、宣傳工作力度不夠,而漫畫制作階段卻正常發(fā)育,到了衍生品開發(fā)階段又嚴重不足,這種兩頭尖、中間大的產(chǎn)業(yè)平臺③。而當動漫制作完成以后,又需要播放平臺支撐。因此,政府和各種傳媒機構(gòu),也應該搭建健全的播放平臺,為動漫作品制作后的播放鋪平道路,從而實現(xiàn)互利共贏。

(三)借鑒成功經(jīng)驗,完善產(chǎn)業(yè)鏈條

從上面日本動漫產(chǎn)業(yè)的特點我們可以看出:他們都具有一套較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈運作方式:制作者開發(fā)創(chuàng)意——尋找投資商投資、制作——作品成功后進入衍生品的研發(fā)與銷售。那么,中國動漫產(chǎn)業(yè)應當認真借鑒日本等動漫大國的成熟經(jīng)驗,合理分工,優(yōu)勢互補,完善產(chǎn)業(yè)鏈條,在打造優(yōu)質(zhì)動漫產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,積極開發(fā)傳統(tǒng)意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生產(chǎn)品,同時大力挖掘網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤,努力將動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優(yōu)良作品。

四、結(jié)語

中國的動漫產(chǎn)業(yè)作為一種新興的朝陽產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景是很光明的,但是前進的道路并不平坦。國內(nèi)目前的動漫創(chuàng)作群體無一不是在日本動漫的影響下成長起來的,中國動漫的發(fā)展繁榮不是一朝一夕就能完成的,需要國家政策的支持和動漫制作者們的共同努力。

縱觀我國動漫行業(yè)近年來的發(fā)展現(xiàn)狀,《喜羊羊與灰太狼》、《麥兜響當當》、《寶蓮燈》等動漫作品,在一次次創(chuàng)造了票房神話的同時,也獲得了全國觀眾的認可,產(chǎn)生了巨大的社會影響力,這不能不說是我國動漫產(chǎn)業(yè)的進步。但我們也應清楚地認識到:目前動漫產(chǎn)業(yè)仍存在硬件投入過多,表面繁榮.實質(zhì)原創(chuàng)不足,有發(fā)展熱潮卻無明確發(fā)展模式等諸多問題。而只有立足自身培養(yǎng)動漫創(chuàng)作、設(shè)計、市場營銷等動漫產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人才,發(fā)揮本民族優(yōu)勢,構(gòu)建合理的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,才能創(chuàng)造出適合中國的動漫發(fā)展模式,使我國的動漫產(chǎn)業(yè)獲得大眾認可,最終走向世界。(作者單位:四川大學文學與新聞學院)

參考文獻:

[1] 陳奇佳.日本動漫藝術(shù)概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.

[2] 王璇.日美動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略[D].西安:陜西科技大學碩士學位論文。2010.

[3] 邱微.中國動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分析[D].上海:復旦大學碩士學住論文,2006.

注解

① 陳奇佳.日本動漫藝術(shù)概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.

第4篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

轉(zhuǎn)向電子教育

《喜羊羊與灰太郎》成就了蘇永樂,但他沒有止步于此,而是轉(zhuǎn)向電子教育市場。“如果站在公司的立場上看,應該多品牌發(fā)展,而不能只有一個品牌。喜羊羊品牌現(xiàn)在已經(jīng)走到一個高度,對我們來說也是一個發(fā)展瓶頸,所以我們需要尋找新的突破。電子書包產(chǎn)品是未來發(fā)展趨勢,所以我現(xiàn)在開始進入電子教育領(lǐng)域。”

2011年,蘇永樂個人投資近3000萬元創(chuàng)立了AppSolution智云玉樹文化科技公司,主要針對6歲之前的兒童教育App市場。他開始從動漫切入移動互聯(lián)網(wǎng)。

據(jù)蘇永樂介紹,電子書包產(chǎn)品已經(jīng)在深圳的學校運用,北京的學校最近也將采用。這類產(chǎn)品有利于增強小孩的學習能力?!拔蚁M珖男『⒆佣寄苡梦覀兊碾娮訒?。其實,喜羊羊的對象是小孩子,但掏錢購買的是媽媽?,F(xiàn)在我搞電子教育,同樣的受眾群體,同樣掏錢購買的是媽媽,只是我們賣的產(chǎn)品不一樣而已。我們要把電子書包打造成一個國際品牌,需要做很多整合工作。不過在公司架構(gòu)中,喜羊羊品牌和移動互聯(lián)網(wǎng)兩塊業(yè)務是分開運作的。”

“喜羊羊與灰太狼”可以說是迄今為止國內(nèi)最成功的動漫品牌,為何蘇永樂做到巔峰時卻轉(zhuǎn)向做電子書包產(chǎn)品?其變身背后折射出中國動漫產(chǎn)業(yè)怎樣的發(fā)展困境?這是業(yè)內(nèi)人士都需要思考的問題。

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

“動漫衍生產(chǎn)品現(xiàn)在其實已經(jīng)很難做,沒有2004年、2005年那時好做了,我們需要發(fā)掘一些新的商機才能做下去?!闭诜e極拓展動漫周邊衍生產(chǎn)業(yè)的蘇永樂充分認識到國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸所在:動漫公司不能與市場真正接軌。

一般的動漫公司不知道自己在做些什么,以為自己把創(chuàng)作做好后在電視臺一播放,衍生產(chǎn)品就出來了。但問題是,電視臺播放不付費。顯然,動漫公司沒有把整個動漫系統(tǒng)后面的商業(yè)行為摸清楚。所以,90%的動漫公司都是虧損的,甚至沒辦法再運營下去。

蘇永樂認為,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景很大,但動漫公司要摸清楚市場,要知道自己的能力所在,動漫生產(chǎn)要與市場團隊有機整合起來,因為發(fā)行和品牌推廣同樣非常重要。

第5篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀分析;前景分析。

所謂的動漫產(chǎn)業(yè),就是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業(yè)的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。

一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。

(一)動畫產(chǎn)品數(shù)量增長出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片達到275部,總產(chǎn)量已經(jīng)超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產(chǎn)動畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動畫產(chǎn)量的增長而不斷提高。

(二)政策上的扶持與資金上的注入。

國家財政設(shè)有扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,對優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團隊)、優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動漫作品、優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)動漫創(chuàng)作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創(chuàng)作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業(yè)享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業(yè)走向世界,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業(yè)給予鼓勵和補貼;對國產(chǎn)動漫產(chǎn)品設(shè)出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創(chuàng)動漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業(yè)和有國際知名度的動漫形象和作品。

(三)一批優(yōu)秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環(huán)境中,中國一些優(yōu)秀的動漫文化產(chǎn)品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內(nèi)容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》

截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區(qū)。

二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析中國動漫產(chǎn)業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。

(一)以衍生產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)是今后中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場整體還處于發(fā)展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產(chǎn)品的開發(fā)和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產(chǎn)業(yè)鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產(chǎn)品開發(fā)保駕護航。

(二)以3G技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合的新興動漫產(chǎn)業(yè)將使動漫及衍生產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,動漫產(chǎn)業(yè)將借助IT技術(shù),吸收電影、動畫以及網(wǎng)絡(luò)游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產(chǎn)業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>

(三)培養(yǎng)大量高素質(zhì)的人才,加強動漫人才教育論文" target="_blank">職業(yè)教育。

培養(yǎng)動漫人才的職業(yè)教育學院,實現(xiàn)與企業(yè)進行的“聯(lián)合與結(jié)合”的方式,將動漫教學中的模擬實訓,轉(zhuǎn)變?yōu)樾б嫘缘纳a(chǎn)實習。使學生更快、更直接地接觸了新技術(shù)、新工藝、新材料,轉(zhuǎn)變了學生由以往的模擬實訓到生產(chǎn)實習、產(chǎn)品生產(chǎn)的理念,培養(yǎng)了學生的產(chǎn)品質(zhì)量意識,縮短了理論與實踐的距離,使學生同時受到了兩種文化的熏陶。

經(jīng)濟全球化為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的發(fā)展空間。動漫產(chǎn)業(yè)被稱為“永遠的朝陽產(chǎn)業(yè)”,相信:在政府大力支持、規(guī)劃、引導下,中國原創(chuàng)動漫大規(guī)模的進軍海外市場將進入前所未有的“黃金發(fā)展期”!

參考文獻:

[1]朱春嬌。中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2010,(4)。

[2]孟祥輝,姜麗。我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展對策(下)[J].出版與印刷,2008,(3)。

[3]黃蕾。論中國動畫藝術(shù)的現(xiàn)狀與發(fā)展[J].絲綢之路,2010,(4)。

[4]鐘建華。中國動畫的產(chǎn)業(yè)化之路[J].電影評價,2008,(7)。

[5]余斌。動漫突圍:創(chuàng)意和技術(shù)的騰飛[J].中國高新技術(shù)企業(yè),2010.

第6篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

近年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常迅速,但從消費市場中看,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不協(xié)調(diào),由于我國動漫產(chǎn)業(yè)自身的品牌文化背景較淺,且自己的創(chuàng)作和創(chuàng)新能力較差,在形成完整產(chǎn)業(yè)鏈上存在不足,在國外動漫沖擊的影響下,我國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力明顯不足,因此,研究當代動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展,從發(fā)展中尋求創(chuàng)新之路,是壯大我國動漫產(chǎn)業(yè)的有效途徑。

關(guān)鍵詞:

當代動漫產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;對策

現(xiàn)代動漫的存在形式各種各樣,同時在我國的使用范圍非常廣,其涉及到企業(yè)、電影、電視、雜志、報刊等各領(lǐng)域,主要承載動漫的載體以電視、計算機、手機、或移動設(shè)備、書報為主,現(xiàn)代動漫給人們的生活帶來了很多的樂趣和感知,感知在一些企業(yè)中更能體現(xiàn)出來,例如建筑企業(yè),他能夠?qū)⒆约旱臉欠吭O(shè)施等全都通過動漫的形式表現(xiàn)出來,讓人耳目一新,從市場經(jīng)濟的角度看,動漫的未來發(fā)展有非常廣闊的空間,但我國當代動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀存在較多的不足。

一、動漫的起源于概念

動漫是兩種概念的融合,“動”特指動畫,“漫”特指漫畫,在現(xiàn)代科技的發(fā)展中,人們的開發(fā)技術(shù)將兩者有機的融合在了一起,動畫(animation或anime)和漫畫(comics或manga)都具備故事情節(jié)性,我國動漫的起源是1939年,我國首部長篇動畫片《白雪公主》的誕生,這是我國第一部動漫作品,也是世界上第一部動漫作品,從漫畫的形式轉(zhuǎn)型為動漫的形式,讓人們能夠更直觀的感受動漫的樂趣所在,在當時,動漫主要是以諷刺、幽默為體裁,我國動漫的作品《小蝌蚪找媽媽》在第十四屆國際電影節(jié)中一舉摘取10多個獎項,而后《大鬧天宮》更是成為了世界動漫發(fā)展的里程碑。在當代,動漫不僅延續(xù)了原來的體裁形式,在商業(yè)性和表現(xiàn)形式上都有了更大的進步。

二、目前我國動漫的發(fā)展形式與國家政策

動漫在當代的應用發(fā)展形式豐富多樣,特別是當下流行的《熊出沒》成為了孩子們熱議的動漫,動漫的表現(xiàn)形式主要體現(xiàn)在應用的范圍中,具體發(fā)展形式主要分為:雜志動漫、動畫片、企業(yè)文化動漫片等,這些動漫的創(chuàng)作形式各具特色,在目前高校中,動漫成了獨立的課程,雜志動漫承接了基本的創(chuàng)作形式,動畫片在現(xiàn)代的應用形式較為突出,特別是計算機互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,軟件技術(shù)的進步造就了不同風格的動畫片,如目前的flash軟件,可以同時匹配音樂效果和運動畫面,近年在相聲、小品的塑造中,動畫色彩給人們帶來了更多的歡樂,而企業(yè)文化動漫也是隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展所產(chǎn)生的,這種文化動漫形式的體現(xiàn),人們接觸的也非常之多,例如淘寶網(wǎng),淘寶網(wǎng)在發(fā)展中形成了天貓,企業(yè)為了讓企業(yè)文化能夠被國人所接受和熟悉,便采用了“貓”作為企業(yè)文化動漫的代表性標志,在推廣企業(yè)文化時,動漫中“貓”的出現(xiàn)更具備影響力。這些形式的發(fā)展是動漫在科技的主導下而形成的,目前,動漫發(fā)展更為活躍的是“網(wǎng)游”,技術(shù)員將動漫的形式發(fā)展成為了一個人能夠支配的游戲形式,讓人不得不稱贊動漫的發(fā)展進程。國家在對動漫的發(fā)展過程非常重視,2004年和2006年兩年之間了《關(guān)于發(fā)展我國已你股市動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》和《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,可見動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在未來的影響力不可估量。

三、我國當代動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的不足與對策

雖然我國在動漫的發(fā)展中較早,但在現(xiàn)代的動漫發(fā)展中看,日韓動漫已經(jīng)遠超中國的技術(shù)水平,這是因為我國自身動漫發(fā)展中存在較多的問題所致,特別是80年代,日韓動漫的發(fā)展非常迅速,在當時,青少年特別喜愛的《六神合體》、《奧特曼》等杰作,奠定了日韓動漫的領(lǐng)導地位,而我國雖然在不斷的發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),但至今仍存在問題,并成為了發(fā)展中的瓶頸。

1、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)過于薄弱

我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受國內(nèi)條件基礎(chǔ)的影響頗深,從《2007~2008年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告》中看,市場發(fā)展空間非常大,動漫市場的消費者近5億人,年收入高達每年1000億元人民幣,但受原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)的保護、管理體系不健全的影響,導致了與國外動漫競爭時,顯得無能為力。首先是自主開發(fā)創(chuàng)新能力存在問題,我國很多的動漫企業(yè)都是依靠政府的支持發(fā)展的,但很多動漫公司在創(chuàng)作產(chǎn)品時,很難突破國外風格的影響,即便有新的創(chuàng)意,也是基于其他作品而發(fā)展的,這樣的創(chuàng)作在實際的表現(xiàn)看,也是收效不大,特別是我國動漫產(chǎn)業(yè)的不健全,很多動漫公司只是加工企業(yè),沒有取得自己的知識產(chǎn)權(quán),另外國內(nèi)對盜版、翻版的打擊力度不夠,造成了很多從事動漫設(shè)計的技術(shù)人員放棄了動漫制作。其次是受國外動漫產(chǎn)業(yè)的沖擊較大。我國動漫產(chǎn)業(yè)在近年來的發(fā)展中,受國外動漫產(chǎn)業(yè)的沖擊較大,國外動漫進口到國內(nèi)的成本價格要遠低于我國資產(chǎn)的動漫,很多國內(nèi)動漫企業(yè)在銷售中明顯感受到了壓力,受此影響,我國某些動漫企業(yè)在競爭中,連自己的動漫創(chuàng)作成本都無法收回,而市場的需求量大半都被日韓所占據(jù),另外,長期文化的侵入,使更多的國內(nèi)觀眾在購買時更傾向于日韓動漫,造成了我國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展衰退。

2、動漫產(chǎn)業(yè)鏈不健全,自主品牌缺失,創(chuàng)作方向狹隘

從我國的GDP報告中看,2008年我國GDP為30萬億元,其中我國動漫產(chǎn)業(yè)占有3000億元的空間,雖然我國的動漫產(chǎn)業(yè)園分布較多,層次不同,但實際上3000億的市場卻讓動漫產(chǎn)業(yè)一直處于投資回報率低的狀況,這就說明產(chǎn)業(yè)鏈還不健全。像在國外的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,首先國外動漫先締造成功的動漫形象,然后以該形象進軍音像制品、電子出版物,最終再以該形象生產(chǎn)對應的玩家、服裝、食品等,以此來形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,例如美國的成功作品《變形金剛》,《變形金剛》通過電視免費進行播放,成功塑造了機器人的形象,而后按照產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)順序依次走向市場,最終獲得了巨大的成功,目前我國在動漫產(chǎn)業(yè)鏈上存在分散、發(fā)展不協(xié)調(diào)等狀況。另外,在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,很多國家都非常重視知識產(chǎn)權(quán)的保護,這有利于品牌的建設(shè)和推廣,我國目前對知識產(chǎn)權(quán)保護的力度存在欠缺,沒有有效的打造我國動漫產(chǎn)業(yè)品牌化,同時在創(chuàng)作方向上也存在瓶頸,特別是創(chuàng)作者,總喜歡從兒童的角度去考慮情節(jié)的變化,忽略成年人的視角,因為成年人對動漫的品味較高,所有很多創(chuàng)作者很難創(chuàng)作出讓成年人欣賞的作品,這就形成了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的狹隘性。

四、結(jié)束語

綜上所述,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還需要較多的時間去彌補存在的不足,人才、技能、視角、創(chuàng)新性都是我們在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中急需重視和發(fā)展的,希望在未來我們能看到中國的動漫走向全球。

參考文獻

[1]鄭健.動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展策略研究[J].商業(yè)時代,2008,(25):87-88.

第7篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

【關(guān)鍵詞】河北文化產(chǎn)業(yè);動漫產(chǎn)業(yè);助推;文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)

如何以動漫引領(lǐng)河北文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展?一是推動企業(yè)轉(zhuǎn)變發(fā)展方式,進行產(chǎn)業(yè)鏈整合和地域分工;二是整合政府專項資金,開拓多種融資渠道,創(chuàng)辦動漫展館展示動漫的魅力,打造動漫主題公園及游樂區(qū),使人們切身體驗動漫的快樂;三是加大人才引進和培養(yǎng)力度,營造創(chuàng)意空間,凝聚動漫人才,同時加強地區(qū)合作,助推動漫產(chǎn)業(yè)以文化形式走出國門。

一、必要性與可行性――基于河北省文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(1)深厚的歷史底蘊、豐富的文化資源、鮮明的文化特色,是河北文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展得天獨厚的寶貴財富,是生生不息的文化源泉。

(2)我省文化產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模,呈現(xiàn)迅猛發(fā)展的局面。

(3)扶持政策不斷完善,政策環(huán)境進一步優(yōu)化。

二、 動漫產(chǎn)業(yè)的概念

動漫產(chǎn)業(yè)是二十一世紀文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的環(huán)境背景下所形成的新產(chǎn)業(yè),其以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。二十一世紀,在新媒體技術(shù)與動漫文化的廣泛影響下,動漫作品被應用在設(shè)計、建筑、工藝品、藝術(shù)創(chuàng)作、服飾妝容、生活用品、旅游體驗等各個方面,由此所帶動的不同行業(yè)的發(fā)展而形成一個新的產(chǎn)業(yè),即為動漫產(chǎn)業(yè)。

三、動漫產(chǎn)業(yè)的地位與作用

1.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分

當今的社會是由數(shù)字媒體支撐的新技術(shù)時代,這個時代為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了助推力,動漫產(chǎn)業(yè)通過對高新數(shù)字媒體技術(shù)的廣泛運用,為社會大眾帶來了一種極為新穎的彩光藝術(shù)視覺體驗,凸顯了新時代人們對光影的審美追求。這些都為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了廣闊空間,也將使動漫產(chǎn)業(yè)成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新亮點。

2.經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為美國、日本等國家經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱產(chǎn)業(yè)。我國居民文化消費比重也在日益增加,約占消費支出的5.5%。

3.提升產(chǎn)品附加值,帶來全省經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展

再以幾米品牌為例,一件幾米品牌的商品價格要比同樣材質(zhì)的普通商品價格高出2~4倍,這些都是動漫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)結(jié)合后,為經(jīng)濟帶來的超額附加價值。

如果動漫產(chǎn)業(yè)在河北成規(guī)模發(fā)展,并形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,河北全省行業(yè)銷售總產(chǎn)值將可實現(xiàn)翻一翻,動漫產(chǎn)業(yè)將全面提升各消費用品業(yè)、旅游體驗業(yè)、娛樂休閑業(yè)的經(jīng)濟附加價值,帶來全省經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展。

四、對策與建議――以動漫引領(lǐng)河北文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展

(一)推動企業(yè)轉(zhuǎn)變發(fā)展方式,進行產(chǎn)業(yè)鏈整合和地域分工

1.堅持實施項目帶動戰(zhàn)略,優(yōu)化結(jié)構(gòu),完善產(chǎn)業(yè)鏈,提升發(fā)展水平

我省動漫企業(yè)以中小型為主,大規(guī)模的企業(yè)較少,而且長期分散在產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)上,缺乏有效的聯(lián)系途徑,信息資源分散割裂而難以實現(xiàn)共享。我省處于京津冀商業(yè)圈內(nèi),這三地文化產(chǎn)業(yè)水平層級分明,同時又緊密相關(guān)。北京處于較高發(fā)展層次,由知識、技術(shù)要素驅(qū)動經(jīng)濟增長;天津則依賴于資金、技術(shù)要素;我省則主要依靠資源、勞動要素。因此應當堅持實施以重大項目帶動的戰(zhàn)略,充分利用京津冀經(jīng)濟圈,啟動 “跨區(qū)域動漫”聯(lián)盟,大力推動結(jié)構(gòu)調(diào)整,以勞動力集中的中后期、衍生品制作為目標產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),鼓勵企業(yè)承攬動漫外包制作項目,這不但促進了動漫業(yè)的發(fā)展,也使物流業(yè)、通訊業(yè)等相關(guān)服務業(yè)自身的跨區(qū)域整合,更為其他產(chǎn)業(yè)的區(qū)域一體化和協(xié)調(diào)發(fā)展創(chuàng)造了良好的條件。

2.孵化動漫產(chǎn)業(yè)品牌

動漫要形成一個產(chǎn)業(yè),必須要進行品牌化的運作和價值鏈的建立。借助動漫博覽會實現(xiàn)動漫形象授權(quán),加大動漫相關(guān)衍生品企業(yè)與藝術(shù)家的合作。在藝術(shù)家和企業(yè)的合作過程中,動漫產(chǎn)業(yè)基地可作為具有公信力的藝術(shù)授權(quán)機構(gòu),代表藝術(shù)家將其創(chuàng)作的動漫形象的使用權(quán)授予相關(guān)企業(yè),使動漫形象被印制在餐具、床品、食品等各種日常用品上,形成有效的產(chǎn)業(yè)價值鏈運作,在提升日常消費品附加值的同時,滿足現(xiàn)代人的文化需求,從而獲得最大化的經(jīng)濟效益與社會效益。

(二)整合政府專項資金, 開拓多種融資渠道

1.設(shè)立展館,展示動漫的魅力

創(chuàng)辦動漫展館,充分展示藝術(shù)家們創(chuàng)作的各種炫目奇幻的動漫角色,充滿童話、虛擬色彩的故事,以及利用數(shù)字媒體技術(shù)所構(gòu)成的色光鮮艷、千變?nèi)f化的視覺造型,從而提高人們對動漫的認知與喜愛。

2.打造動漫主題公園及游樂區(qū),體驗動漫的青春快樂

現(xiàn)代社會已經(jīng)進入體驗經(jīng)濟時代,人們的消費觀念開始側(cè)重于以生活與情境為出發(fā)點,從中獲得感官體驗及身份文化認同,消費活動已經(jīng)從購買實實在在的商品或服務轉(zhuǎn)變?yōu)樽非蟾杏X、情緒、智力、精神上的體驗。

以動漫為主題、以衍生商品為道具、以社會大眾為主角,集中打造使群眾能廣泛參與的主題公園及游樂區(qū)。

(三)加大人才引進和培養(yǎng)力度,推進人才交流

1.營造創(chuàng)意空間,凝聚動漫人才

設(shè)立產(chǎn)業(yè)內(nèi)思想交流的互動場所,通過對相關(guān)內(nèi)容的探討與對話打開創(chuàng)意思路。舉辦動漫大賽,激勵動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀原創(chuàng)人才與優(yōu)勢創(chuàng)意項目。

2.加強地區(qū)合作,助推動漫產(chǎn)業(yè)以文化形式走出國門

為使動漫產(chǎn)業(yè)真正成為助推河北省文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,實現(xiàn)廣泛國際傳播的有效途徑,應當加強與世界各國家或地區(qū)的合作,助推文化走出國門。

(1)與其他國家、地區(qū)建立團結(jié)互信的產(chǎn)業(yè)合作機制,共同推動具有河北文化內(nèi)涵的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

(2)利用國內(nèi)外舉辦的國際動漫交流展,與其他國家的藝術(shù)機構(gòu)合作,使不同國家的人們通過展覽所展示的動漫形象或作品了解河北文化。

(3)舉辦以體驗為核心的動漫產(chǎn)業(yè)文化節(jié),邀請不同國家的人員參與,使之成為各國人們體驗河北文化魅力與享受動漫的盛會。

(4)動漫協(xié)會組織攜帶我省動漫藝術(shù)家的作品,參加國際動漫授權(quán)展覽,促進我省的動漫作品與國外衍生產(chǎn)品企業(yè)的合作,將反映中華文化內(nèi)涵的美學形象應用于其他國家的日常消費產(chǎn)品,帶動河北文化走入其他國家人們的生活。

第8篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

關(guān)鍵詞:3D打印技術(shù);動漫;衍生產(chǎn)品;應用

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A

傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)中由于技術(shù)條件限制,因此在相關(guān)衍生品的開發(fā)中,其開發(fā)與制作的流程十分復雜,并且需要運用高水平的技藝,且開發(fā)時間非常長,同時還需要強大的資金支持。而3D打印技術(shù)的應用為動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)和制作提供了一條捷徑,有效地突破了傳統(tǒng)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中的弊端,將進一步促進該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此可以說3D打印技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)中具有非常廣闊的應用前景。

一、3D打印技術(shù)及動漫衍生產(chǎn)品概述

(一)3D打印技術(shù)的概念

3D打印技術(shù)在學術(shù)界又稱為“增材制造”,其概念最先于20世紀70年代被提出,美國是世界上第一個開始應用3D打印技術(shù)的國家,并且研究出了第一臺3D打印機。3D打印技術(shù)具有操作簡便、一次性打印快速成型的特點,能夠有效縮短生產(chǎn)周期,在復雜曲面打印中也發(fā)揮著重要作用,能夠高度的還原相關(guān)模型的特征,在動漫產(chǎn)業(yè)中的應用具有非常廣闊的發(fā)展前景。

(二)動漫衍生產(chǎn)品的概念

動漫衍生產(chǎn)品也就是利用卡通動漫當中的人物形象,結(jié)合創(chuàng)意設(shè)計,開發(fā)并制造能夠銷售的動漫產(chǎn)品,例如電影、小說、音響制品、玩具、游戲以及服飾等都屬于動漫衍生品,動漫衍生品存在于人們生活的各個領(lǐng)域中。

二、3D打印技術(shù)應用在動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中的意義

(一)降低開發(fā)成本

將3D打印技術(shù)應用在動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)中首先能極大地降低其開發(fā)成本,打破了傳統(tǒng)動漫產(chǎn)品開發(fā)中的手工生產(chǎn)模式以及大規(guī)模生產(chǎn)當中的弊端,有效地降低了產(chǎn)品的開發(fā)成本。通過應用3D打印技術(shù)即便是造型非常復雜的動漫形象,該技術(shù)也能快速有效地進行復制,與傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)品開發(fā)相比,極大地降低了成本,另一方面在結(jié)構(gòu)非常復雜的動漫產(chǎn)品制作中傳統(tǒng)方法需要通過增加投入來實現(xiàn)產(chǎn)品開發(fā),而利用3D打印技術(shù)無須面臨這個問題。

(二)縮短產(chǎn)品開發(fā)時間

傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)品開發(fā)中其開發(fā)周期非常長,需要各個環(huán)節(jié)逐步完成,往往失去了最好的市場時機,而通過應用3D打印技術(shù)則能有效地避免這個矛盾,通過實施的一體化打印,省去了原先產(chǎn)品組裝中的時間,因此也極大地縮短了動漫衍生品的交付時間,因此能夠從根本上縮短產(chǎn)品的開發(fā)時間。

(三)實現(xiàn)個性化定制

3D打印技術(shù)的應用使每個人都能成為動漫產(chǎn)品的制作工廠,因此實現(xiàn)了動漫產(chǎn)品的個性化定制。例如目前越來越多的3D打印體驗館,不僅能使客戶近距離觀看3D打印技術(shù),同時還能為客戶進行個性化的產(chǎn)品定制,人們的創(chuàng)意想法,通過運用3D打印技術(shù)都能變?yōu)楝F(xiàn)實[3]。

三、3D打印技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中的應用

(一)在設(shè)計環(huán)節(jié)的應用

動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)離不開設(shè)計過程,設(shè)計過程也決定著產(chǎn)品最終的形態(tài),甚至影響著市場銷量,設(shè)計過程決定著產(chǎn)品開發(fā)最終是否能夠獲得成功,而通過應用3D打印技術(shù)將實現(xiàn)設(shè)計流程的流暢化,進而為產(chǎn)品的成功開發(fā)奠定了良好的基礎(chǔ)。通過應用該技術(shù)使得產(chǎn)品前期的開發(fā)人員就可以拿到真正的動漫產(chǎn)品,因此可以對該產(chǎn)品進行直觀的觀察和分析,這樣就避免了傳統(tǒng)設(shè)計中概念化和抽象化的限制,能夠更合理的對產(chǎn)品進行改善和優(yōu)化,盡早發(fā)現(xiàn)問題并妥善解決,為產(chǎn)品的順利開發(fā)奠定了良好的基礎(chǔ)。

(二)在制作環(huán)節(jié)的應用

傳統(tǒng)動漫產(chǎn)品開發(fā)中需要設(shè)計完成后再投入生產(chǎn),而通過應用3D打印技術(shù)將改變這樣的開發(fā)流程,取代了過去產(chǎn)品的制作過程,實現(xiàn)了動漫衍生產(chǎn)品制作流程的數(shù)字化,用一種全新的方式對動漫產(chǎn)品實施制作。也就是說通過運用3D打印技術(shù)實現(xiàn)了動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中的一體性的成型,產(chǎn)品無須再次進行組裝,產(chǎn)品制作中的分模過程被完全取代了。除此之外通過運用3D打印技術(shù)還能制作出比3D打印機本身體積更大的產(chǎn)品,因此擴大了產(chǎn)品制作的范圍,能為市場提供更豐富的產(chǎn)品類型。

(三)在銷售推廣中的應用

動漫衍生產(chǎn)品的銷售和推廣環(huán)節(jié)也是產(chǎn)品開發(fā)中的非常重要的環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)的成功決定著產(chǎn)品是否符合市場實際的需求,而通過應用3D打印技術(shù)能夠有效降低該環(huán)節(jié)中需要的啟動資金成本,有效降低了產(chǎn)品開發(fā)階段中銷售與推廣的風險,進而能為產(chǎn)品的成功推廣奠定良好的基礎(chǔ)。利用該技術(shù),產(chǎn)品開發(fā)者可以首先利用3D打印技術(shù)制作出幾個樣品,通過將樣品投放于市鮒校觀察其是否符合市場需求,之后再決定是否大量的投入生產(chǎn),因此有效的避免了生產(chǎn)的盲目性,為產(chǎn)品開發(fā)的成功奠定了良好的基礎(chǔ)。

結(jié)語

3D打印技術(shù)作為一項新型技術(shù),在動漫產(chǎn)業(yè)中的應用為傳統(tǒng)動漫衍生品的開發(fā)注入了新鮮的力量。隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,因此也極大地帶動了動漫衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而將3D打印技術(shù)應用在該領(lǐng)域中將為其發(fā)展提供強有力的技術(shù)支撐,將有效地促進動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域的快速發(fā)展,因此探究3D打印技術(shù)與動漫衍產(chǎn)業(yè)的融合具有重要意義。

參考文獻

[1]余天亮.3D打印技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)品的創(chuàng)新設(shè)計探究[J].藝術(shù)品鑒,2015(11):128.

第9篇:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景范文

    一、問題的提出及研究意義

    動漫產(chǎn)業(yè)( animation industry) 是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、影視、音像制品等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。國際上,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個龐大的行業(yè)。美國在 20 世紀 90 年代中期,動畫游戲產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品出口就已超過傳統(tǒng)工業(yè),成為重要的出口產(chǎn)品。日本的動漫年產(chǎn)值占國民經(jīng)濟第六位,年營業(yè)額超過 230 萬億日元,動漫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵工業(yè)。在韓國動漫產(chǎn)業(yè)甚至超過了汽車工業(yè),成為韓國第三大支柱產(chǎn)業(yè)。隨著美、日、韓等國的動漫產(chǎn)業(yè)日趨紅火,中國對動漫文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)注程度也迅速上升?!吨袊鴦勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展報告( 2011) 》的藍皮書指出: 2010 年我國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共 385 部,是2005 年的 5. 16 倍; 生產(chǎn)動畫影片 16 部,票房收入再創(chuàng)新高; 優(yōu)秀漫畫刊物月發(fā)行量達上百萬冊。在動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的同時,資金問題成為決定動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,而我國大多數(shù)動漫企業(yè)仍處于資金短缺和虧損狀態(tài),動漫企業(yè)普遍面臨著融資與發(fā)展、融資與生存、融資與壯大的問題。因此,了解動漫產(chǎn)業(yè)的融資特點,分析中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,梳理并明晰中國動漫產(chǎn)業(yè)融資困境,探尋中國動漫產(chǎn)業(yè)融資路徑,研究如何完善我國動漫產(chǎn)業(yè)融資機制成為發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的當務之急。

    二、動漫產(chǎn)業(yè)融資的特點與現(xiàn)狀

    ( 一) 特點

    所謂動漫產(chǎn)業(yè)融資主要是指動漫企業(yè)根據(jù)自身的經(jīng)營狀況和發(fā)展需要,遵循一定的原則,通過一定的渠道和方式,籌集資金的行為與過程。一般而言,動漫產(chǎn)業(yè)融資具有資金需求量大、周期長、風險高等特點。目前,二維國產(chǎn)動畫制作費預算: A 級,約 2—3 萬元/每分鐘; B 級,約 1. 3—1. 8萬元 / 每分鐘; C 級,約 1 萬元 / 每分鐘; D 級,約 0. 6—0. 8萬元/每分鐘,十幾分鐘的動畫片需要 20 多萬元,一部普通動畫片的制作則需要上百萬元、上千萬元,如在多家電視臺播出的動畫片《神探威威貓》,由廣東愛威公司投資一億元制作,共 600 集,每集 13 分鐘,平均成本約為 1. 28 萬元。而美國一部 90 分鐘的二維或三維動畫電影制作費預算約3000 萬美元至 2 億美元不等,比如《花木蘭》、《玩具總動員》等都耗資過億美元。這種融資需求相對于其他行業(yè)來說,是非常巨大的。此外,與其他行業(yè)相比,動漫產(chǎn)業(yè)的高風險性也是可見的。動漫產(chǎn)業(yè)一般成本回收周期長,一部作品從制作完成到播出究竟能不能獲得觀眾的認可具有很大的不確定性。如果作品不能符合觀眾的需要、獲得觀眾的青睞,那么前期投資很可能就無法獲得收益,甚至連投資成本也無法收回。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的盈利周期也要長得多,需要通過更為分散的產(chǎn)業(yè)鏈收入來實現(xiàn)。因為動漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利點在衍生產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié),而影響衍生產(chǎn)品開發(fā)的因素極為復雜,作品本身的質(zhì)量和數(shù)量只是取得市場成功的必要條件之一,此外,企業(yè)的市場經(jīng)驗、開發(fā)實力和營銷渠道、版權(quán)保護環(huán)境等都會對其盈利產(chǎn)生重要影響。

    ( 二) 現(xiàn)狀

    從產(chǎn)品的生命周期理論看,中國動漫產(chǎn)業(yè)目前正處于發(fā)展的增長期。2000 年 10 月,十五屆五中全會對動漫產(chǎn)業(yè)進行了定位,將其納入“十五”規(guī)劃,進入了起步、恢復與發(fā)展過程。原本對資本市場完全封閉的中國動漫產(chǎn)業(yè)也逐漸放開,雖然現(xiàn)實中民間資金和金融資金為規(guī)避風險,尚未大規(guī)模進入動漫產(chǎn)業(yè),但序幕已經(jīng)拉開。從目前的融資現(xiàn)狀來看,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)主要通過政府投資、風險投資、企業(yè)投資等形式來完成。從 2002 年起政府出臺了一系列相關(guān)的動漫扶持政策,為促進動漫產(chǎn)業(yè)融資起到了積極的作用。對處于創(chuàng)業(yè)和成長期的動漫企業(yè),其資金來源的重要途徑之一則是風險投資,在我國僅 2004—2007 年間動漫企業(yè)獲得的風險投資額就接近 6000 萬美元。同時,在龐大消費群體的規(guī)模推動下,動漫產(chǎn)業(yè)良好的產(chǎn)業(yè)前景和利潤空間也吸引了許多實力雄厚的企業(yè)紛紛進入動漫產(chǎn)業(yè)。近些年,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度快,逐漸涌現(xiàn)出一些優(yōu)秀的動漫作品,部分作品還獲得國際動漫行業(yè)的肯定,而一個動漫企業(yè)成功的必要條件之一是資金的支持。無論是原創(chuàng)研發(fā)環(huán)節(jié)、動漫制作和發(fā)行環(huán)節(jié)、衍生產(chǎn)品開發(fā)與銷售環(huán)節(jié)還是企業(yè)自身發(fā)展的需要,都離不開大量的資金。目前國內(nèi)約 85%的動漫企業(yè)注冊資金不足 500 萬元,有限的資金一定程度上制約了動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作、形式選擇、渠道推廣、市場營銷、產(chǎn)品衍生等方面競爭能力的發(fā)揮,在動漫企業(yè)自身實力不足的情況下,必須要借助融資才能謀求發(fā)展與壯大。因此動漫產(chǎn)業(yè)融資能力十分重要。

    三、動漫產(chǎn)業(yè)融資困難的原因

    ( 一) 投資周期長,風險大

    動漫產(chǎn)業(yè)是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),整個產(chǎn)業(yè)從創(chuàng)意,到產(chǎn)品生產(chǎn),再到產(chǎn)業(yè)鏈的形成,其過程很長,也就使得動漫產(chǎn)業(yè)前期投資多,效益回收慢。加之我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不成熟,存在市場機制不完善、產(chǎn)業(yè)價值鏈尚未完全形成以及企業(yè)管理非專業(yè)化等問題,中國投入動漫產(chǎn)業(yè)中的資本回報率偏低。由于盈利周期長,風險大,產(chǎn)品的需求有很大的不確定性,于是,投資人擔心動漫產(chǎn)品不能贏利而不愿投資或者放棄擴大再投入,電視臺認為國產(chǎn)動畫片質(zhì)量一般不想掏錢購片,企業(yè)怕虧本也不敢參與動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn),所以動漫企業(yè)并不受市場資金的青睞。

    ( 二) 信息不對稱,無形資產(chǎn)評估難

    動漫產(chǎn)業(yè)的無形資產(chǎn)主要是版權(quán),這是動漫企業(yè)的靈魂。目前國內(nèi)的動漫企業(yè)幾乎都沒有進行過資產(chǎn)的評估,動漫創(chuàng)意涉及的無形資產(chǎn)評估更是無從談起,版權(quán)價值評估不完善、缺乏專業(yè)的風險評估體系、征信建設(shè)和監(jiān)管環(huán)境不健全,極大地制約著中小動漫企業(yè)的融資。與此同時,由于投資機構(gòu)與動漫企業(yè)之間信息不對接和不透明,缺少了解和溝通,在無形資產(chǎn)評估、市場走勢判斷等方面又存在著較大的分歧,使得投資機構(gòu)無法判斷投資風險的大小,部分投資者不愿或不敢投資,因此動漫企業(yè)很難從投資機構(gòu)獲得資金的支持。

    ( 三) 固定資產(chǎn)少,抵押物缺乏

    動漫企業(yè)多是“輕”資產(chǎn),沒有土地、廠房、設(shè)備等抵押物的中小型企業(yè),而對于商業(yè)銀行企業(yè)化的性質(zhì)與運作來說,為降低風險,必然會要求動漫企業(yè)在提供了足夠的抵押物后才敢放款。雖然影視劇也少有抵押物,但若有優(yōu)秀導演、知名演員的參與,加上前期廣泛宣傳,依然可以贏得票房和收視率的保證,由此也有可能獲得銀行和大財團的支持。但是動漫影視劇則不然,一方面有市場口碑和票房號召力的主創(chuàng)人員相對缺乏,另一方面富有經(jīng)驗的運營團隊也不多見,這樣對于還不成熟的中小動漫企業(yè)而言,在難以提供足夠的、銀行認可的抵押物,又沒有形成商業(yè)信用體系,也很難找到第三方為其進行擔保的現(xiàn)實下,要想獲得金融支持非常困難。抵押品匱乏成為動漫企業(yè)最感軟肋的心頭之痛和難言之隱。

    ( 四) 企業(yè)規(guī)模小,抗風險能力弱

    目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)主要是小企業(yè)在經(jīng)營,其多采用合伙制和業(yè)主制,規(guī)模較小,基礎(chǔ)薄弱; 在作品創(chuàng)作的風格上一味模仿歐美、日本的動漫風格,缺乏市場競爭力和吸引力; 內(nèi)部管理不夠規(guī)范,人才流動性大,普遍缺乏良好的公司治理機制; 財務管理制度不健全,效益不穩(wěn)定,抵御市場風險的能力較弱。企業(yè)自身所存在的這些問題,都成為其融資困難的內(nèi)在原因。比如: 在山東濟南的齊魯軟件園內(nèi)聚集了 50 余家動漫游戲企業(yè),28 家動畫制作企業(yè),12 家游戲開發(fā)運行企業(yè),它們規(guī)模都不大,很難有好的資金注入其中。當前,濟南的動漫產(chǎn)業(yè)主要在為電視臺等制作短片,或者自己制作一些相關(guān)的產(chǎn)品,以此來維持自身的發(fā)展現(xiàn)狀。

    四、動漫產(chǎn)業(yè)融資的途徑

    動漫產(chǎn)業(yè)是高投入、高風險、高回報的文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),資金是動漫產(chǎn)業(yè)的助燃劑,而目前資金瓶頸制約了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是不爭的事實。雖然動漫產(chǎn)業(yè)的融資方式有許多,諸如: 風險投資、產(chǎn)業(yè)外投資、銀行投資、上市融資和政府資助等,但由于國內(nèi)動漫市場所存在的原創(chuàng)力不夠、盈利模式不清晰、產(chǎn)業(yè)價值鏈尚未形成等因素,更多的投資采取了隔岸觀望的態(tài)勢,真正能夠幫助動漫企業(yè)解決切身問題的融資屈指可數(shù)。

    縱觀美、日、韓等動漫發(fā)達國家在融資方面的不同做法,可以給我們以啟發(fā)和借鑒。美國是市場化程度比較高的國家,100 多年的動漫歷史與嫻熟技術(shù)成就了美國動漫王國,其動漫產(chǎn)業(yè)融資模式主要由市場來操控,政府只是出臺一些規(guī)范性和指導性的政策,以提供動漫企業(yè)的成長環(huán)境并促進其發(fā)展,不參與直接融資,融資則靠企業(yè)自身運作來完成。動漫被納入自由市場體制進行市場化、商業(yè)化運作成就了美國動漫的全球化資本規(guī)模。日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,其動漫產(chǎn)業(yè)融資模式以市場經(jīng)濟為杠桿,在政府指導下,形成了各市場主體共同投入的融資模式。日本漫畫業(yè)優(yōu)勢突出,原創(chuàng)環(huán)節(jié)的融資以發(fā)達的漫畫出版業(yè)為核心,承擔動漫產(chǎn)業(yè)前期發(fā)掘原創(chuàng)能力的重任; 在中期動漫制作和后期的衍生品開發(fā)環(huán)節(jié),則以動畫制作公司、衍生品開發(fā)商和電視等為主體,共同投資、共擔風險、共享收益,形成了良好的投融資機制。韓國動漫產(chǎn)業(yè)雖然起步期和發(fā)展歷史都較美國、日本晚,但其融資模式中政府承擔著相當重要的角色,不僅進行直接投資和間接投資,還作為企業(yè)的中介擔保,為動漫產(chǎn)業(yè)在風險投資、銀行貸款、民間資本等方面融資起到了積極作用。因此在韓國政府的大力支持與成功引導下,韓國動漫產(chǎn)業(yè)形成了強大的推動力和核心競爭力,韓國也成功躋身為全球動漫第三大強國。解決融資難題是動漫產(chǎn)業(yè)運作與發(fā)展的第一步,也是極其重要的一步。借鑒國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的經(jīng)驗,針對我國的實際情況、在明晰中國動漫產(chǎn)業(yè)融資困境的基礎(chǔ)上,筆者認為我國動漫產(chǎn)業(yè)的融資可以考慮采取以下幾方面的途徑: