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公務員期刊網(wǎng) 精選范文 動畫場景設計范文

動畫場景設計精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動畫場景設計主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

動畫場景設計

第1篇:動畫場景設計范文

【關鍵詞】角色;場景;設計

引言

動畫短片的主體是動畫角色,場景襯托動畫角色,動畫角色融入到動畫場景中,突出角色個性,凸顯角色的性格,我們可以通過場景,感受故事的發(fā)展,體會故事主題思想,引起共鳴。

一、動畫角色設計

1、角色設定是動畫創(chuàng)作的重要環(huán)節(jié)

在動畫劇本的創(chuàng)作過程中,首先應該考慮角色設定。動畫短片故事結構和影視電影比較要短很多,情節(jié)也較為簡單。那么,一部好的動畫短片要讓觀眾印象深刻不能僅僅只是故事本身,設定鮮活的角色的形象才是最重要的,使角色有個性化的行為、獨特的語言和生動活潑的角色性格,讓他給觀眾刻苦銘心的印象。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的今天,設計出生動活潑的卡通形象,是決定成敗的關鍵,是動漫周邊產(chǎn)品得到推廣的基礎。在動畫角色的形象設定中,無可置疑,最核心當屬主要角色,也就是說在前期設定中,首先要把握好主要角色的設計。

主要角色塑造對作品的影響毋庸置疑。要塑造主要角色形象,角色的設定是最首要的依據(jù)。動畫劇本的創(chuàng)作過程中,故事情節(jié)必須要和主要角色緊密聯(lián)系。在多樣化的故事情節(jié)下,要把握主要角色具有相對穩(wěn)定性,保持相對一致性的特點。換句話說,主要角色的動作、語言、性格、等都是具有一定的同一性,就算前后有所不同也應是逐漸的發(fā)展、變化、慢慢的過渡。這樣,才能在觀眾腦海里有刻苦銘心的烙印,而不是讓他們感到無厘頭。在設計動畫短片角色時要抓住角色特點,讓角色設定符合故事情節(jié),讓動畫故事熠熠生輝。因此主要角色的設定關系著劇本創(chuàng)作角色定位是否達到統(tǒng)一,為角色設置一個框架,讓主要角色鮮活起來,這對動畫短片最終效果有著舉足輕重的作用。

2、故事情節(jié)的發(fā)展需要準確把握角色的典型性

主要角色設定要充分體現(xiàn)典型性,那么就要區(qū)別其它角色,要讓主要角色的個性特征相對突出,這是劇本創(chuàng)作的難點。創(chuàng)作動畫劇本,在篩選素材時,選擇的標準不只停留在故事情節(jié)如何吸引人,還要看故事本身和你設定的人物的性格特征是否相吻合。動畫片《櫻桃小丸子》中的主要角色小丸子是一個活潑、好動、懶惰、任何事情都拖到最后一刻才做、學習不認真、成績平平、經(jīng)常和姐姐斗氣、愛幻想、做事沒恒心的小孩,就算是生活中普通的小事,在她身上也會變得波瀾起伏,總會有各種意外發(fā)生。但這和她獨有的個性相比較,這些“波瀾起伏”和“意外”也就變得情合理了。

在對角色形象設定時性格的塑造尤為重要。動畫角色的個性特征必須十分突出。觀眾對這些生動鮮活的角色并不僅僅停留在他們是一個個空虛的影像,而是升華到對人性的解讀。 設定角色性格,不是要一應俱全,而是要充分詮釋出性格中的特點,甚至僅抓住某一點拓展開,成為為角色的塑造的依據(jù)。在劇本創(chuàng)作中,為角色設定口頭禪及習慣動作,能夠將角色的性格特點以最簡潔、最生動地表現(xiàn)方式展現(xiàn)出來。正是通過這些典型化的小細節(jié),才讓觀眾對很多的動畫角色感興趣的。在設置角色口頭禪和習慣動作的時候,除了一定要別出心裁和符合角色的性格身份外,尤其需要結合當前流行的因素,通過影片的傳播讓口頭禪和習慣動作流行開來,成為一種潮流,成為一種時尚。

二、動畫場景設計

1、動畫場景設計重要性

動畫場景設計是眾多藝術設計中的一種,是將動畫故事發(fā)生發(fā)展的空間和場景設計為可視形象。其目的是要為動畫中故事情節(jié)的發(fā)生和發(fā)展提供場所,交待時空關系,營造情緒氛圍,提供動作支點,刻畫角色的性格心理等。若想塑造合理生動而豐富的場景空間形象,就必須對室內外空間、影視劇作場景、各種自然環(huán)境及不同風格建筑有一定的認知,這樣才能創(chuàng)作出千變萬化的動畫場景。動畫場景設計有豐富的表達語言,可以運用各種風格和表現(xiàn)手法,但前提必須以動畫角色為依據(jù),符合劇情,起到烘托主題的作用,而且應與其它部分的美術風格統(tǒng)一,讓整個畫面更協(xié)調更貼近故事的情節(jié),只有這樣場景語言才能令觀眾觸景生情。

2、動畫場景中的主觀色彩運用

在動畫場景設計中應把握對象最本質的屬性,有根據(jù)地設定對象的色彩關系,使動畫場景為整個動畫短片綻放光芒。人們對主觀色彩的感受和解讀,會不經(jīng)意的反映到動畫場景設計中,這就是我們要對動畫場景設計色彩提煉的原因。雖然有些人對色彩感覺比較遲鈍,但同樣能在動畫場景設計中用較為豐富的色彩表現(xiàn)。色彩對人的心理有一種暗示,比如:在快樂、高興等積極時候,色彩應該是明亮、絢麗的顏色;而在憂郁、悲傷等消極的時候,色彩多是深沉、灰暗的顏色。顏色的心理暗示都是許許多多的設計者們通過不斷主觀分析、判斷、感覺而提煉出來的。

我們改變慣性的思考方法,用自己的思維去解讀色彩本質,那么我們會感受到色彩千變萬化的魅力,這就是我們所說的將色彩的客觀屬性,變成自己的主觀色彩呈現(xiàn)在動畫場景設計之中。因此有了主觀意識的能動發(fā)揮,即使同畫一個景物每個設計師色彩的感覺也截然不同,他們的作品所表現(xiàn)的思想也就不同。

在動畫短片中角色與場景是相互聯(lián)系的,動畫場景是與動畫短片的情節(jié)、角色的活動緊密聯(lián)系在一起的,與動畫角色之間是互動的關系,不能將角色設計和場景設計當成是完全獨立的部分,我們要在動畫創(chuàng)作中仔細揣摩,而不是把場景用來填補空白的畫面。

參考文獻:

[1]周鮚.《動畫電影分析》.暨南大學出版社,2007.09.

[2]路盛章.《動畫概論》.中國傳媒大學出版社,2005,05.

[3](英)韋爾斯著,賈茗葳,馬靜譯. 《國際動畫設計教程》大連理工大學出版社,2008.1.

第2篇:動畫場景設計范文

關鍵詞:動畫場景設計;場景;背景;概念

從本質上來看,和動畫場景相似的傳統(tǒng)電影、戲劇的場景,與動畫場景有最大的區(qū)別,那就是傳統(tǒng)電影、戲劇的場景是屬于實物性的空間范疇,而動畫場景是屬于虛擬性的空間范疇。實物性的空間通常服務于真實角色的表演,受限于角色真實性特征的影響,場景空間的調度和自由度必然要控制在一定范圍;而虛擬性的空間則一般服務于虛擬角色的表演,在畫面場景空間的調度和自由度上,可以不受如電影、戲劇中的真實環(huán)境的空間限制,使動畫場景呈現(xiàn)的范圍、角度、鏡頭運動與銜接達到無所不及的自由。當然,隨著數(shù)字技術的發(fā)展,3D技術已經(jīng)大量運用于電影制作之中,這使得原有的實物性的空間服務的對象發(fā)生了變化;而虛擬性的空間的服務對象也出現(xiàn)運用于真人。

因此,隨著時代與技術的發(fā)展,動畫的許多概念已經(jīng)需要與時俱進,逐步更新,從動畫發(fā)展的時代性與技術性上來探討動畫場景設計與場景、背景的異同。

1 動畫場景設計與場景的概念之爭

在電影藝術詞典中,場景是指“展開電影劇情單元場次的特定空間環(huán)境,包含了角色生活、工作等活動場景和想象的非現(xiàn)實環(huán)境?!盵1]場景,在電影或戲劇中是為角色表演所搭建的舞臺,在動畫片中同樣也是為角色表演所營造的空間環(huán)境。只是從傳統(tǒng)意義上講,服務于真實對象的實物性空間范疇與服務于虛擬對象的虛擬性空間范疇作為兩者最大區(qū)別。但是,數(shù)字技術的介入,讓電影中出現(xiàn)了大量的虛擬性空間環(huán)境,也使得電影中的角色不再只是真人,還出現(xiàn)了虛擬角色與真人共同在虛擬性空間環(huán)境中的表演。如類似《變形金剛》系列電影,影片中真人、虛擬角色、實物性空間與虛擬性空間的結合,成為當下電影大片追逐的一種時尚,同時也引領了數(shù)字技術的發(fā)展和觀眾審美觀的提升。

回過頭來看,電影中出現(xiàn)的這樣一種虛擬空間環(huán)境,它在服務于真人角色表演也必須要受制于角色真實性特征,這種虛擬性空間環(huán)境僅僅是無法實拍的實物性空間的“模擬再現(xiàn)”,場景空間的調度和自由度必然要控制在一定范圍。因此,從本質上來說,電影的虛擬空間環(huán)境與動畫場景設計還是有一定的區(qū)別。

從概念上梳理來看,場景中的“場”通常是指電影或者戲劇的場次、段落,是時間的概念;而場景中的“景”是指景物、環(huán)境的意思,是空間的概念。這一點,電影或者戲劇的場景與動畫場景兩者都是相通的,屬于同一范疇。進一步衍生來看,電影、戲劇、動漫、游戲、廣告等一系列由鏡頭語言所表現(xiàn)的作品,都是由角色和供角色表演的環(huán)境這兩部分組成的,而角色所處的“環(huán)境”就是場景。不管是針對什么類型的藝術形式,場景向觀眾闡明的是故事發(fā)生的時間、地點,以及時代特征和地理特征等。

從現(xiàn)代動畫理論發(fā)展的研究來看,動畫這一門藝術,它被歸納為電影的一個門類,從呈現(xiàn)的最終形式上包含了電影的基本特征。按以前的動畫史研究中表述,兩者最大的區(qū)別就是電影是以真人為拍攝對象,而動畫則是以虛擬角色作為表現(xiàn)對象。但是隨著科技的發(fā)展和人類審美的提高,電影在表現(xiàn)手段上更加追求創(chuàng)新,更加注重基于現(xiàn)代科技的精心包裝,使電影似乎呈現(xiàn)出無所不及的電影效果,畫面沖擊力、感染力,在編劇漸趨成熟的橋段下,散發(fā)出前所未有的藝術美感。而與此同時,隨著飽含諸多類似動畫技術的數(shù)字特效大量的運用,電影與動畫的界限變得越來越模糊,電影中的虛擬角色有時已經(jīng)作為主角呈現(xiàn),或與主角人類同等重要的地位,如導演詹姆斯?卡梅隆執(zhí)導的《阿凡達》,其中10英尺高(約3米)的3D藍色類人生物“Na'vi族”的展現(xiàn)幾乎撐起了影片的主要劇情敘事,而其如世外桃源般的潘多拉星球的各種數(shù)字場景與虛擬角色的結合,在忽略真人故事部分后,完全可以認為這是一部三維動畫片,可見數(shù)字技術的應用應經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)動畫、純數(shù)字三維動畫,更衍生至與真人結合的新的展現(xiàn)形式。因此,現(xiàn)代電影已不是傳統(tǒng)意義上的“電影”,是飽含諸多動畫元素的數(shù)字技術的電影;動畫也不再是傳統(tǒng)意義上的動畫了,而是一個“大動畫”的概念,數(shù)字技術的介入使得兩者的界定越來越困難,而蘊含動畫元素的數(shù)字技術與真人的結合也將成為未來電影發(fā)展的趨勢。對于這類電影與動畫的概念界定,是未來動畫理論研究的重要課題。

而與同屬動漫門類的游戲,其“場景”則是指游戲中的環(huán)境、建筑、機械、道具等。從動畫本體上看,游戲沒有動畫劇情般的敘事,它只是游戲橋段的環(huán)境場所,是為完成動漫游戲的任務、沖突服務,以及為刻畫角色性格服務的時空造型藝術。游戲場景通??梢岳斫鉃楦鶕?jù)企劃的要求還原出游戲中的自然景物、生活環(huán)境元素、建筑物、道具、幻想環(huán)境等。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。游戲場景設計不但影響著角色與游戲進程,而且還影響著游戲畫面的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,而在游戲的互動過程中,玩者最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的氣氛和畫面整體情緒。

2 動畫場景設計與背景之爭

對于動畫行業(yè)傳統(tǒng)的從業(yè)人員來說,“背景”這一詞可謂是非常熟悉的一個叫法,在動畫公司,背景是作為一個部門存在,從業(yè)人員叫做背景人員或繪景人員,背景是傳統(tǒng)動畫片中作為襯托角色表演的舞臺。但就字面意義而言,背景包含兩層意思,“背”是背后、后面的意思;而“景”則是指景物、環(huán)境的意思,它是一個空間的概念,而這個空間其實只是一個具體的針對性的單獨空間環(huán)境,它沒有時間性的概念。

首先,傳統(tǒng)意義上所謂的“背景”,單獨拿出來看,就是一張靜止的、單一的、不與角色產(chǎn)生互動的畫面。由此,它也不足以表達“場景”,因為場景既具有空間性特征,又具有時間性特征。往往,這種“背景”呈現(xiàn)的是一種“標牌功能”,如同電影中某個建筑門口掛著一個牌子,上面寫著“雜貨店”等等之類,這是創(chuàng)作者的刻意表達。事實上,很多情況下沒有多少人會在看一部動畫片的時候特意去留意角色身后究竟是什么樣的一張“背景”,進而反復揣摩。除非這是一張長時間不動的背景,人們在看膩了角色后只能被強迫去看角色以外的背景,但這樣的動畫就顯得很無聊了。觀眾通常只會接受“場景”的概念,一旦這張畫面完全凝固和孤立,而且無法與角色產(chǎn)生互動作用,那它就顯得多余,也就毫無意義了。

其次,在行業(yè)實際操作過程中,“背景”這一詞也不夠嚴密,比如在具體的動畫影片畫面中,角色前可能還會有前層、中層,在角色后,背景層前面可能還有后景等,而“背景”兩字只是指角色后面襯托角色表演的環(huán)境。所以,以單獨“背景”一詞而概而括之,此概念顯然不夠準確、嚴密。只是行業(yè)內由于傳統(tǒng)動畫片場景是以背景居多而產(chǎn)生的一種習慣性說法而已。

那么,對于動畫場景設計而言,從目前國外動畫行業(yè)的一般操作程序來看,有些導演習慣性的在正式進行動畫場景設計之前,通常會先展開探索影片風格基調的概念設計,動畫影片的概念設計分為角色概念設計和場景概念設計,動畫場景概念設計是動畫場景設計之前的前期構想與影片基調測試。根據(jù)劇本,設計出場景概念草圖與場景概念氣氛圖,可以基本框定影片的時代特征、地理特征和人文特征,是動畫影片創(chuàng)作不可缺少的環(huán)節(jié),對影片的正式制作起到一種整體性引導作用。在這一過程中,會經(jīng)過許多的嘗試、修改,直至最終確定。如宮崎駿多部動畫影片的場景概念設計,從影片正式制作之初,就基本控制住了影片的風格基調,為影片的展開起到了很好的鋪墊作用。依據(jù)概念設計的風格基調指示,動畫場景設計這一步驟將按此完成整部影片的場景設計細節(jié)工作,包括主次場景、多角度場景等。接下來,進入繪景繪制這一程序,完成場景正式彩稿的著色工作。

由此,我們可以看出,動畫場景設計其實是作為動畫場景概念設計的進一步升華,它把導演的想法明確,風格基調確定,與角色設計共同構建出完整的影片世界觀。

綜上所述,動畫場景設計既要包含時間的概念,又要包含空間的概念,更要涵蓋動畫片所具有的諸多特性,因此動畫場景設計可以這樣重新定義:指隨著動畫劇情發(fā)展的變化而變化的,在特定空間中,除角色以外的一切對象的動畫景物元素的設計。這其中既包含了時間的概念,又包含了整個空間的概念,同時又緊扣動畫這一基點,基本上完整的闡述了其內涵。有時,在具體創(chuàng)作中,根據(jù)需要,我們也往往把作為環(huán)境氣氛元素的群眾角色作為動畫場景設計的范疇。動畫場景設計它不是單獨的背景設計,也不是單純的環(huán)境藝術設計,更不是藝術家感情宣泄的風景寫生,而是依據(jù)動畫劇本特定的時間線索等來為角色表演服務所進行的具有高度創(chuàng)造性的藝術創(chuàng)作。因此,要學習、研究動畫場景設計,必須首先理清“場景”、“背景”和“動畫場景設計”的概念,以明析正確概念,使學習起始就能抓住核心要領。

參考文獻:

[1] 許南明.電影藝術詞典[M].北京:中國電影出版社,2005:418.

[2] 汪瓔.動畫場景設計[M].上海:東方出版中心,2008.

第3篇:動畫場景設計范文

關鍵詞:三維動畫;場景;設計形式;造型;空間;色彩

三維動畫場景設計需采用創(chuàng)意思維,獲得最佳的表現(xiàn)手法和設計形式。三維動畫發(fā)展的時間比較短,但發(fā)展速度較快。現(xiàn)階段,三維動畫廣泛應用在建筑效果圖、電視欄目、電影、影視片頭、電腦游戲中,有著廣闊的市場前景。三維動畫三要素為三維動畫角色、劇本和場景。若要研究三維動畫,就要對動畫場景進行深入研究。場景設計在世界發(fā)達國家已具有良好發(fā)展趨勢,但我國場景設計重視程度還不夠高,在理論研究和專業(yè)培訓領域的研究較少。

1 空間設計形式

三維動畫場景空間設計的基礎是動畫劇本,為塑造和表現(xiàn)動畫角色所服務。場景空間是開放立體式空間結構,由場景設計師創(chuàng)造和編排的一種蒙太奇空間。畫框內外動畫運動形成了動畫場景的整體形態(tài)。場景空間也是營造氣氛和表達主題的重要要素。為了表現(xiàn)三維動畫場景空間,需要取舍三維動畫場景的現(xiàn)實空間,表現(xiàn)出畫面的空間效果。

場景空間可分為實體、想象、真實、外景、內景、虛擬六種空間類型。實體空間是鏡頭畫面中的清晰物象,比如客廳、劇場;想象空間是動畫場景的模擬、虛幻空間,常應用在游戲場景中;真實空間是動畫場景中真實存在的空間,應用在超現(xiàn)實和現(xiàn)實題材的動畫中;外景和內景空間是以動畫場景空間范圍劃分;虛擬空間是界面劃定出受限定小的空間形式,例如動畫人物圍在一起,被圍部分則是虛擬空間,具有通透感和活潑性。

空間構成形式有五類,即橫、縱排列空間、多層次空間、綜合式空間和單一空間。綜合空間層次、結構、場景最為豐富,能展現(xiàn)出場面效果,刻畫出角色的性格。三維動畫場景空間設計受到透視關系、構圖形式的影響。而構圖在藝術領域中稱為“意匠”,關系到作品意境高低。場景空間設計要保證整體局部統(tǒng)一、內容形式統(tǒng)一、主要次要統(tǒng)一。在構圖方法上也多種多樣,有對角線、水平垂直、縱深方向、三角形構圖。構圖方法會形成不一樣的節(jié)奏美感,也會營造不同的空間氛圍。場景空間設計重要的設計元素是透視,是把三維立體空間物體體現(xiàn)于二維平面空間中,以大氣透視、焦點透視、色彩透視和影調透視體現(xiàn)場景空間美感。

2 造型設計形式

場景造型設計是運用對比、相近、比例調整和重復方法合理安排和設計場景中的造型元素關系,實現(xiàn)自然融合,獲得特殊的化學反應。三維動畫和二維動畫的區(qū)別在于,三維動畫像電影場景那么真實,不需要考慮主體突出。三維動畫的光、影、空間運用,能在視覺上形成復雜場景。有些是將現(xiàn)實場景結合三維動畫形象,有的完全由三維軟件控制,含有炫目特效,調節(jié)方便而且效果驚人。

三維動畫有寫實風格、漫畫風格、幻想風格三種。寫實風格廣泛應用在CG電影內。這是由于該電影需要很高的模擬現(xiàn)實標準,營造的空間感、真實感可以讓觀眾產(chǎn)生視覺上的錯覺。比如《最終幻想》的全數(shù)字模擬角色,給人一種真實感受;漫畫風格是二維漫畫的立體表現(xiàn),造型更傾向于立體漫畫。場景和角色變得卡通化,真實和抽象混在一起,細節(jié)簡化。幻想風格常用在游戲造型中。它具有創(chuàng)造性和夸張性。三維動畫場景造型設計并不是有固定模式,而是尋求規(guī)律用適當方法完成。

場景造型設計應具有統(tǒng)一性。造型要素要統(tǒng)一整合,形成和諧美感。場景造型應注重單純特質,消除瑣碎細節(jié),以精簡要素表現(xiàn)形態(tài)效果。比如《海底總動員》中海濱場景的深藍和淡藍色彩,給人一種心靈的安詳、潔凈與愉悅。三維動畫場景造型設計還應具有節(jié)奏感,體現(xiàn)在場景陳設道具和物象模式中。整體形式效果越嚴整,其組織規(guī)律就越復雜。比如在《浪漫夏日》中,運用場景內擁有節(jié)奏感的線條造型,形成浪漫溫馨的夏夜生活。同時,場景造型要素要彼此互補平衡,造型要素需在相互調節(jié)中形成靜止、安定現(xiàn)象。造型要素的相互位置、重量、方向、空間和整體構成上給人穩(wěn)定感覺,形成平衡美感。比如《最終幻想》應用了構圖學中軸對稱,兩邊山穩(wěn)定畫面重心。為使得畫面效果靈活,整體構圖旋轉一個小角度,攝像機畫框內的畫面傾斜。以流體和粒子特效的方式形成一個小型瀑布,處在畫面左側,增加了畫面神秘感和浪漫氣息。

3 色彩設計形式

場景色彩表現(xiàn)指的是場景畫面中色彩的合理配置和藝術表現(xiàn)??刂粕视蔁艄夂筒馁|實現(xiàn),在三維動畫場景內的色彩有裝飾色彩、寫實色彩和主觀色彩。裝飾色彩指的是色彩配色效果表現(xiàn),高度純化或概括客觀色彩,或者以變形和夸張手法突出色彩視覺效果,表現(xiàn)出裝飾趣味。裝飾色彩應用在具有個性特征的三維藝術動畫場景內;寫實色彩是客觀世界和畫面效果相似的色彩,多應用在追求寫實造型場景質感和光影的場景中,例如時間色彩變化和客觀季節(jié)等;主觀色彩是設計者對色彩的愛好,為突出色彩心理效應使用的色彩處理方法。主觀色彩可實現(xiàn)獨特風格的三維動畫場景。

動畫場景顏色表現(xiàn)受到燈光音響,比如藍光的冷色調、紅光的暖色調。顏色冷暖、光照方向、位置變化都會形成不同心理感受。動畫場景布置燈光近似于電影燈光布置,使用的是三點光源法。三點光源包括主光燈、輔光燈和背光燈。主光燈亮度最高,在3/4的場景正面處,表現(xiàn)出了整體色彩。主光燈可形成角色陰影。輔光燈處在攝像機附近,可形成平和和平面光照射效果。輔光燈可形成柔和陰影。背光燈用于勾勒人物輪廓,在背景中表現(xiàn)角色,放于3/4的場景背面。三點光源是經(jīng)典的照明方式,要靈活加以運用。

在三維動畫影片中,色彩基調是場景色彩的表現(xiàn)。故此,場景設計要利用好色彩心理特征,表現(xiàn)出影片的氣氛情緒和作者的行為意圖。比如黑白灰三種色彩,黑色代表著消極的意義,物體反射能力弱就會呈現(xiàn)黑色面貌。黑色和其他色彩進行組合,是較好的襯托色,可以表現(xiàn)出其他顏色的色感和光感。以黑白組合,光感最分明、樸實和強烈。白色是全色光,均勻混合而成,代表著純潔明朗。灰色居于白色和黑色之間,為中等明度。給人一種含蓄、高壓、耐人尋味之感。

4 結束語

三維動畫已步入全新時代。三維動畫作品的制作,既需要導演精心構思,也需要場景、角色、動畫設計師的積極探索。動畫場景設計不等同于繪景和環(huán)藝設計,它服務于影視動畫,是時空造型藝術。場景設計師要靈活運用形式美原則和設計形式,重視場景空間設計、造型設計、色彩設計的研究,發(fā)展三維動畫場景設計的人性化關懷,使觀眾更樂于接受三維動畫的情感交流。

參考文獻:

[1] 曾維佳.三維動畫場景的優(yōu)化[J].考試周刊,2012(8).

[2] 肖鋒.淺談動畫場景設計造型的形式美元素[J].大眾文藝,2012(18).

第4篇:動畫場景設計范文

關鍵詞 動畫 場景設計 地域特征

民族性問題是文藝作品都不可回避的一個問題,動畫也不例外,在民族文化需要振興的當下,地域文化逐漸又被大家重新關注起來。一方面,地域文化的注入會使短片的特色和風格更加鮮明,以至于屹立在世界民族之林而不至于被湮沒,對下一輩的文化傳承具有深遠的意義。另一方面地域文化的注入可以給動畫更增加一種內在的靈魂,具有一種新的生命。而地域文化在場景設計中的表現(xiàn)為地域特征,因此我們有必要也應該對動畫場景設計中地域特征的表現(xiàn)來進行一些認真的思考和研究。

關于地域特征的解釋并不多,字面意義上地域特征是指特定區(qū)域土地上自然特征?!暗赜蛱卣靼ㄔ谶@塊土地上天然的、由自然成因構成的景觀,也包括由于人類生產(chǎn)、生活對自然改造形成的大地景觀。”這是關于地域特征可查證到的直接解釋,筆者認為如果僅僅將地域特征解釋為自然方面的表現(xiàn)未免有些狹隘,地域特征還應該包涵人文風情方面的內容,地域特征是自然地域和文化地域的雙重表現(xiàn),它在動畫中的表現(xiàn)又是另一種形態(tài)。

地域特征在動畫中場景設計中一經(jīng)表現(xiàn)便與整個動畫合而為一,不再是單純意義上的地域特征,仿佛是動畫的另一處靈魂,也是動畫成功的一大要素。場景的設計通常是以劇本為依據(jù),為某一動畫作品中的角色活動和劇情發(fā)展的背景空間進行有框架要求的設計。而這個背景空間需要有具體時間和空間的架構,這個架構的平臺來源于真實并高于真實,地域特征就是最好的根基。任何動畫的場景設計都需要有鮮明的時代背景與地域特色,不同國家、不同地區(qū)有著不同的民族文化歷史背景,這樣就產(chǎn)生了不同的設計元素,在表現(xiàn)地域特征的基礎上設計師再進一步的美術創(chuàng)作。

美國和日本是世界上動畫產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的兩個國家,他們的動畫設計成熟,領域寬廣,不同的地域都有所嘗試。其中大部分作品滿足了觀眾的視覺享受并取得了巨大的市場利潤,分析他們的優(yōu)秀作品則不難看出,地域特征在動畫場景設計中有著極強的表現(xiàn)力和表現(xiàn)空間。

地域特征與地域文化一直以來都是美國大片所鐘愛的表現(xiàn)內容,其表現(xiàn)的領域寬廣,題材廣泛。作為一個移民國家,文化傳統(tǒng)約束較少,在自然主義的影響下探索自然的各種地域,《獅子王》的非洲大草原,《海底總動員》的深海,《人猿泰山》的雨林等等,其豐富性足以滿足熒幕前觀眾的視覺享受。同時美國建國歷史短,缺乏經(jīng)典故事,它只好放眼全球,借鑒世界各地不同民族特色的文化,從中國民間故事《花木蘭》到埃及傳說《埃及王子》,從法國經(jīng)典文學作品《鐘樓怪人》到希臘神話《大力神》都取到了巨大的成功?;趾甏髿舛嗍敲绹鴦赢嬂锏膱鼍熬哂械囊淮筇卣鳎鲜龅膭赢嬀投甲C實了這一點,都創(chuàng)造了票房奇跡,取得了巨大的成功。

日本動畫與美國動畫相同之處在于同樣都奉行“拿來主義”,從世界各國吸取題材,不僅創(chuàng)造了日本版的孫悟空也有日本動畫版的《羅密歐與茱麗葉》,正是這種開放性才締造了日本動畫在世界范圍內的成功。既然取材廣泛,其表現(xiàn)的地域特征自然也豐富,與美國一樣日本動畫中描述的地域也是豐富多彩,早期的日本動畫更是明顯,大量的模仿歐美動畫,到了后期逐漸成熟起來形成了自己的風格,有了兩大風格走向,機械工業(yè)風和民族自然風,以大友克洋為代表的機械工業(yè)風,動畫中的場景多為未來設定沒有太多的地域特征可言。而以宮崎駿為代表的民族自然風,地域特征在他的場景中表現(xiàn)極為明顯,多以鄉(xiāng)村自然和小城鎮(zhèn)為主。沒有美國式的恢宏大氣,更多的是清新自然與神秘奇幻。

第5篇:動畫場景設計范文

影視場景規(guī)劃工作較為復雜,包括人物、裝飾器具等物質要素,和顏色、光線等效果元素在內,需要后者予以前者更加精準、藝術的襯托能效,主動構建場景直接化視覺效應。場景是凸顯角色性格、情景動作的支持工具,其中的視覺審美集中功效便聯(lián)合繪畫造型模式映襯,尤其在幻想、象征空間下,設計主體會使用夸張等技藝將個人意念傳達完畢。經(jīng)過系統(tǒng)化思考,自然景物被成功轉換成為另一種形態(tài),方便與受眾人流,此時情感共鳴與藝術渲染語言無限傳播。上述任何細節(jié)都直接決定動畫作品的角色形象和環(huán)境風貌,這通常會透過不同角度將創(chuàng)造動機彰顯完全。

二、動畫場景的合理創(chuàng)造措施分析

視覺藝術作為影視動畫作品設計內部規(guī)劃思想的外部表現(xiàn)手段,需要借助規(guī)劃主體對現(xiàn)實事物的形象性改造,以及特殊圖形語言交流技能加以梳理的。這部分造型語言具備一定的敘述性、抒情,所以,經(jīng)過不同渠道空間設定,人們幻想需要也便得到現(xiàn)場觀賞氣氛的支撐。

第一,我國動畫場景設置工作應該聯(lián)合傳統(tǒng)文化進行藝術內涵提取,特別是在民族文化造型和風格特征管制范圍之下,加上時代氣息渲染,后期造型形態(tài)也就變化萬千了。裝飾手法能夠體現(xiàn)創(chuàng)作主體的情感表現(xiàn)動機,賦予畫面更加強烈的藝術美感,使得不同地域、民族文化特征千絲萬縷般交纏。例如:我國傳統(tǒng)動畫《小蝌蚪找媽媽》,便將水墨技藝傳揚。另一方面,涉及多元文化思想體系的開放也是十分重要的準備工作。《千與千尋》就是在類似教堂的室內,包括彩繪玻璃等都飽含某種神秘氣息,使得故事情節(jié)自然且波動;奇特的建筑風格與東方特有神秘場景,在極致強烈的主觀色彩范圍之下,將千尋性格特征暴露無遺。由此不難發(fā)現(xiàn),日本動漫事業(yè)的成功之處,就在于其將當?shù)貍鹘y(tǒng)習俗、藝術造型工藝與三維轉換技術交接起來,使得各類場景富有親切感且鮮活無比,觀眾視線便也不能輕易擺動。

第二,開創(chuàng)多元藝術表現(xiàn)格局。動畫背景能夠有機襯托角色的存在價值,尤其在空間深度與情調主線交錯過程中,敘事內容便也如行云流水般延展。這種場景設計模式繁多,包括幻燈、搭建以及電腦合成等,所以將上述藝術表現(xiàn)手法進行有機融合,便可充分彰顯情節(jié)的波動狀況,令觀眾不時稱贊連綿。在設計藝術場景過程中,具體可以應用以下方式加以疏導,包括自然形態(tài)、色彩梳理以及角色動作特寫等,都會令場景富有雙重意義,最終貫徹借景抒情之動機指標;再就是透過合理想象,協(xié)調藝術形式特有功效,同時針對神話、未來等非現(xiàn)實場景進行創(chuàng)造,強化人的主觀意圖,塑造空間懸念效果。

第三,使用高科技手段進行動畫場景設計。目前科學技術蓬勃發(fā)展,為了全面發(fā)揮動畫作品的藝術特性,賦予其中角色高端的形象氣質,設計主體有必要運用計算機技術進行思路拓寬處理。運用三維軟件制作背景與特效,使得空間體積感、縱深感廣泛交接,同時不乏自然生活韻味的傳承,具體來說,可以展現(xiàn)某種超現(xiàn)實的神奇感官效應。

三、結語

第6篇:動畫場景設計范文

關鍵詞:影視動畫;場景;空間設計

1影視動畫的場景空間

影視動畫作品被歸屬為電影藝術作品一類,是兼?zhèn)鋾r間與空間的時空藝術,是一幅幅運動的、接連不斷的虛擬畫面。劇情故事、角色和場景空間是影視動畫作品創(chuàng)作中最為基本的,也是必不可少的三要素,三者是相互聯(lián)系、相互制約影響,共同構成的。其中,以劇情故事為主脈絡,角色為主體,場景空間服務于劇情故事和角色,為劇情故事的發(fā)生和發(fā)展提供特定的時空背景說明,為角色的出現(xiàn)、存在和活動提供舞臺表演空間。運動的空間和空間中的運動,是影片的一種常態(tài)。隨著影片中劇情故事的展開,角色所處環(huán)境的改變、空間的轉移,場景空間也要隨之切換和產(chǎn)生變化。特定的劇情故事,需要有與之相配的場景空間設定。例如,劇情故事的發(fā)生背景設定為古代,場景空間設計中的社會環(huán)境、建筑樣式、空間類型、室內裝潢等都應該與所處的時空相符合;特定的角色設定,也必須考慮到角色生活的時代背景和地理位置,以及角色的社會地位和文化背景等。一般而言,影視動畫場景空間更多是圍繞著角色而設計的,其設計承載著影片的重要信息內容,與背景、時代特征相吻合,同時在結合劇情故事發(fā)生的時間、地點等信息的綜合考慮下展開設計,并有效地為動畫角色的演繹創(chuàng)設一個規(guī)范的場景。

2影視動畫場景空間設計的現(xiàn)狀

2.1場景空間設計的方向區(qū)分不清晰

業(yè)界對于影視動畫的場景空間設計一直存在一定的理解誤區(qū),容易與環(huán)境藝術設計等同。的確,在影視動畫作品的創(chuàng)作中,場景空間的設計會運用和借助環(huán)境藝術設計對空間設計元素和設計手法,如空間的組織、材質的選擇和表現(xiàn)、色彩的運用和采光照明手法等,兩種類型的設計有著相似之處,但設計理念有著本質的不同,兩者各自的發(fā)展方向也不同,因而有很大的區(qū)別。環(huán)境藝術設計是對環(huán)境空間、建筑空間進行理性創(chuàng)造,以“人”為中心,目的是為“人”而設計打造一個精神與物質并重的工作、生活和學習的空間環(huán)境,是根據(jù)建筑物實際的使用性質、所處地理環(huán)境和相應標準要求,運用現(xiàn)代物質技術手段和建筑美學原理,創(chuàng)造出功能合理、舒適美觀,滿足人們物質和精神生活需要的空間環(huán)境的一門實用藝術。而影視動畫場景空間設計更多是感性的設計創(chuàng)造,目的是為影視動畫作品提供一個與劇情故事背景相符,與角色表演相稱的舞臺場景空間,起到輔助劇情故事發(fā)展、推動角色演進、烘托空間氣氛的作用,具有較強的主觀性和個人色彩,可以根據(jù)創(chuàng)作者的意愿和創(chuàng)作需要,人為地對空間施加影響。例如,通過對空間色彩的選擇運用或對空間中燈光強弱的控制,映襯表達角色的情緒變化,助推劇情故事的進展,運用明亮通透的打光、明艷的色彩,表達角色心情的愉悅,劇情故事的發(fā)展處于順境和有利階段。

2.2場景空間設計的合理性容易被忽視

影視動畫具有虛擬性,在作品創(chuàng)作中,設計人員通過創(chuàng)作創(chuàng)新,給觀眾帶來新鮮的視覺畫面,通過想象豐富的藝術創(chuàng)造,形成強烈的戲劇沖突效果,給觀眾留下新異的或深刻的印象。目前,這一特征有被濫用之勢,被無限放大,并有違其應有的“世界觀”,合理性被忽視,在場景設計上一味地、片面地追求新、奇、怪;在場景效果上刻意過度地追求視覺沖擊力和畫面震撼感,導致作品表現(xiàn)失衡,有堆砌之嫌。這并不能成就真正的好的場景空間。影視動畫場景空間設計的合理性源于該作品本身的“世界觀”。世界觀在哲學體系中是指對世界總的看法,社會地位不同,觀察問題的角度不同,從而世界觀也就不同。而影視動畫作品的“世界觀”,指作品本身的世界背景設定或世界的客觀規(guī)律,要求在設定時務必符合邏輯,能夠對作品中的一切現(xiàn)象進行“自圓其說”,任何一部作品都有屬于它自己的動畫“世界觀”。例如,影視動畫作品的世界背景設定是充滿奇幻色彩的非現(xiàn)實世界,就該為作品中的那個世界設定出一些特征和運行規(guī)律,并且對每種現(xiàn)象都作出比較合理的解釋。針對這個虛擬的“世界”,其場景空間設計應在遵循其特定“世界觀”的基礎上,綜合考慮各種因素,再結合劇情故事發(fā)展需要,實現(xiàn)設計上的新、奇、特。

2.3場景空間設計缺乏完整性和系統(tǒng)性

目前,就國內而言,國產(chǎn)的影視動畫產(chǎn)業(yè)正處于快速蓬勃發(fā)展中,影視動畫的院線票房和排片量也在逐年上漲,人們對國產(chǎn)影視動畫的關注度也在快速地提升。例如,近年的《喜羊羊與灰太狼》系列、《熊出沒》系列先后被搬上銀幕,在院線上映;又如《年獸大作戰(zhàn)》和蟄伏12年在無限期待中緩緩而來的《大魚海棠》等,這些國產(chǎn)的影視動畫作品,就場景空間設計而言,更多是對于國外大師作品的模仿和借鑒,從中不難發(fā)現(xiàn)許多拼湊堆砌的痕跡。這說明它們在創(chuàng)作前期,準備階段,沒有就劇情故事和角色需要,對場景空間的設計進行完整的分析和概念系統(tǒng)的設計,致使在作品創(chuàng)作和完成時,場景空間的設計沒能為劇情故事的發(fā)展以及角色的動作表演提供一個可以依靠和發(fā)揮的完美空間,這種現(xiàn)象的出現(xiàn)被認為是設計環(huán)節(jié)上的缺失。

3結語

第7篇:動畫場景設計范文

[關鍵詞]場景設計;動畫電影;視覺要素

一、景觀設計的內涵

“景觀設計”是指在建筑設計或規(guī)劃設計的過程中,對周圍環(huán)境要素的整體考慮和設計,包括自然要素和人工要素,使得建筑群與自然環(huán)境產(chǎn)生呼應關系,使其使用更方便,更舒適,提高其整體的藝術價值。這個概念更多的是從規(guī)劃及建筑設計角度出發(fā),關注人的使用,即與作為自然和社會混合物的人與周邊環(huán)境的關系。

二、景觀的視覺設計要素對動畫電影場景設計的作用

從表面看來,動畫電影場景的創(chuàng)建與現(xiàn)實中的景觀規(guī)劃相距甚遠,只是為了滿足畫面豐富性和美學特征,用視覺要素的詞匯去搭建一個虛構的景觀篇章。動畫電影場景設計不僅是要把要素組織在一起,成為在視覺上令人愉悅的安排。它還要在功能和美學之間求得平衡。論及影視美術中的功能體現(xiàn),實用主義的人們通常愿意以一種嚴肅性來面對這個問題,就像對待實踐設計那樣,這并不會妨礙好的設計在情節(jié)發(fā)展中漸漸給他們這些實用主義的人們信服的解釋。

三、動畫電影場景設計中所存在的問題

1、把動畫電影場景設計等同于環(huán)境藝術設計

一些人把動畫電影場景設計等同于環(huán)境藝術設計,這里面存在很大程度的誤解。動畫電影場景設計與環(huán)藝設計的確有許多相通之處,比如都注重空間的立體構成及空間對人的影響,且場景設計也必須借助環(huán)藝空間設計中的一些手段。但兩者有著各自不同的發(fā)展方向,存在很大區(qū)別。環(huán)境藝術設計秉承以人為本的理念,以構筑和諧的人性空間為目標,在處理上比較客觀。環(huán)境藝術設計圍繞“人”這一主體,大多以正常人的視角觀察建筑、設計環(huán)境,設計出的環(huán)藝作品也以正常人在其中的空間感受為標準。而動畫電影場景設計與環(huán)境藝術設計最大的區(qū)別就在于動畫場景的表演性,它依據(jù)劇情,輔助劇情發(fā)展、襯托角色、烘托氣氛。動畫電影場景設計具有較強的主觀性,可以人為地對空間施加影響,比如角色在憂郁的時候,室內色彩氣氛可以設計成灰暗的,空間也要顯得局促。隨著角色心情變得愉快,室內空間可變得明亮,色彩也豐富起來……這些對空間的主觀處理是動畫電影場景設計的一個特色。另外,動畫電影場景設計的視點根據(jù)劇情需要,變化也比較豐富。  2、只重視視覺效果,忽視場景合理性  好的場景設計有很強的視覺沖擊力,能給觀者留下很深的印象,我們在做動畫電影場景設計的時候應該給觀眾帶來新的視覺感受。但現(xiàn)在很多動畫電影片在場景設計上片面追求新、奇、怪,在場景效果表現(xiàn)上片面追求沖擊力、震撼力,似乎每一個場景都很“經(jīng)典”,都很奇特,但是這些極富視覺沖擊力的場景堆砌在一起是否具有合理性,倒是很少有人去思考。動畫電影場景的合理性來源于動畫片本身內在的邏輯性,它要求動畫片中的角色、場景、劇情等都統(tǒng)一在自己的“世界觀”中。動畫電影片的“世界觀”是指動畫片中的世界是按照什么樣的方式運行的。你是現(xiàn)實的“世界觀”,你的動畫片就遵循現(xiàn)實的客觀規(guī)律,你的動畫片是充滿玄幻色彩的非現(xiàn)實世界,你就要設定出那個世界的一些特征和運行規(guī)律,而且每種現(xiàn)象都要有比較合理的解釋。這就要求場景設計應在遵循其特定“世界觀”的基礎上,綜合考慮各種因素,結合劇情發(fā)展去實現(xiàn)它設計上的新、奇、特。如果你的設想只是大膽和新奇而經(jīng)不起推敲,那么這一設計就是失敗的。在場景表現(xiàn)上,有人認為只要畫得好就是一個好的場景設計,這種認識是不對的。好的動畫場景需要去設計,至于最終采用什么方式去表現(xiàn),是采用油畫、國畫、水彩還是三維制作,完全取決于劇情需要。

3、創(chuàng)作思路不完整

看國內的一些動畫片,會發(fā)現(xiàn)里面很多場景設計似曾相識,且有拼湊的痕跡,把某一個動畫片里面的建筑加一個鐘樓,或者把某一個動畫片子里面的大樓減去幾層,換種顏色等。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生主要是設計環(huán)節(jié)上的缺失。國內的場景設計大多把精力集中到后期效果上,對前期的準備工作――場景概念設計重視不夠。概念設計是整個設計過程中最前期的概念性、前瞻性構想,對整個設計具有綱領性的意義。動畫場景的概念設計與動畫角色的概念設計是結合在一起的,它們大致規(guī)劃出了整個動畫片的時空背景以及在這種背景下的角色和場景關系。

四、藝術設計在動畫電影場景設計中的多層面構建

影視是一種綜合藝術,它將三種時間藝術即詩歌、音樂、舞蹈與三種空間藝術即建筑、繪畫、雕塑綜合到一起,是傳統(tǒng)藝術交融后的再生。所以從某種角度來講,影視藝術是它們所有優(yōu)勢的綜合,具有其他單獨一種藝術形式所無法比擬的表現(xiàn)力。三維動畫作為影視藝術中的一種形式,自然深受各種藝術形式的影響。

1、動畫電影場景設計中的建筑藝術

意大利建筑師布魯諾塞維在《建筑空間論》中寫到“空間,空的部分,應當是建筑的‘主角’這畢竟是合乎規(guī)律的。建筑不單是藝術,它不僅是對生活認識的一種反映而已,也不僅是生活方式的寫照而已,建筑是生活的環(huán)境,是我們生活展現(xiàn)的‘舞臺’?!苯ㄖ臻g也常常是三維動畫電影場景設計表現(xiàn)的內容,建筑空間的語言和空間形式常常是三維動畫場景空間發(fā)展的基礎。

建筑的空間中,門、窗、柱、墻和臺階是最基本的元素,它們不僅在建筑中有著重要的意義,在動畫場景中也是重要的元素符號。所以,認識建筑空間中這些基本元素的意義對場景空間的設計是非常重要的。

2、動畫電影場景設計中的藝術設計

場景空間的設計從藝術設計的意義上說是空間中的視覺藝術和環(huán)境設計。它包含著平面設計、環(huán)境藝術設計、展示空間設計、裝飾藝術、娛樂空間等設計的元素和語言。在設計方法、材質應用、燈光運用以及空間中的互動關系等方面,藝術設計的發(fā)展對場景設計空間的擴展、創(chuàng)造方法的突破有著很直接的影響。當代設計藝術學科發(fā)展的廣泛性和融通性,大大拓展了設計研究與應用的領域。在可變、多變的空間營造、空間中視覺造型因素與人活動的關系上,現(xiàn)代藝術設計的實踐和設計教育積累了豐富的成果。

3、動畫電影場景設計中的現(xiàn)代美術

造型藝術對場景設計的影響無疑是深遠的。形就是構成我們這個世界的物質的形態(tài),它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等,還包括物體的結構形式。舞臺和造型藝術始終有著密切的聯(lián)系。場景設計革新顯然也受到現(xiàn)代造型藝術運動浪潮的推動。自然主義、象征主義、構成主義、表現(xiàn)主義、立體主義這些藝術運動很快地滲透到場景設計上。場景設計作為綜合體,融合了繪畫、雕塑、建筑和實用裝飾藝術等各種視覺藝術形式。在立體空間中,場景顯然具有雕塑和建筑的特征。在平面的視覺上,舞臺空間具有繪畫的審美特征。正是場景的這種兼收并蓄的能力導致其設計風格和表現(xiàn)手段隨著現(xiàn)代美術的變革而日趨多樣化。

第8篇:動畫場景設計范文

[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經(jīng)濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術,數(shù)碼藝術理論與實踐。

“動畫場景設計”是高校動畫專業(yè)的一門專業(yè)主干課程,在動畫專業(yè)人才培養(yǎng)方案中具有重要的地位,對于培養(yǎng)學生系統(tǒng)掌握動畫創(chuàng)作環(huán)節(jié)中的場景設計能力具有重要的意義。這門課涵蓋了眾多專業(yè)學科知識,如透視學、構圖學、色彩學等,且專業(yè)性強,要求創(chuàng)作者具備較強的繪畫基礎和場景設計創(chuàng)意思維。

針對該門課程涵蓋學科廣、專業(yè)性強的特點,筆者認為在課程教學中應該首先考慮夯實專業(yè)基礎知識,如對畫面透視、構圖、鏡頭設計、色彩學基礎等學科知識進行理論介紹,并通過觀摩練習加強認識。此外,“動畫場景設計”課程的重點應該放在場景畫面的設計上,即根據(jù)劇情、地域文化等特點進行場景設計,場景設計能力在相當程度上決定并體現(xiàn)場景設計師的專業(yè)水平。在具備了良好的設計思維并掌握了動畫場景設計的專業(yè)知識后,還需要通過現(xiàn)代數(shù)字繪畫技巧將其表現(xiàn)出來。根據(jù)多年的教學實踐,筆者認為上好該門課程可以從夯實專業(yè)理論基礎、加強場景創(chuàng)意思維、提高數(shù)碼繪畫能力三個方面著手。

一、夯實專業(yè)理論基礎

場景是動畫影片中角色表演的舞臺,除了角色之外,動畫影片中其他所有的畫面內容都屬于動畫場景,動畫場景除了表現(xiàn)形式具有動畫所特有的夸張?zhí)匦灾?,空間透視、色彩光影等與現(xiàn)實世界完全一樣,由于是畫面設計,同樣也要從美學角度來對場景進行構圖、鏡頭設計。因此,在進行動畫場景設計教學之前,有必要對動畫場景設計這門課程所涉及的相關學科專業(yè)理論知識進行梳理、學習,只有這樣才有助于為學生接下來的場景設計學習做好鋪墊。

動畫場景設計課程主要涵蓋了透視學、構圖學、色彩學相關學科知識,要分別實施教學。在學習中除了對基礎理論知識概念進行講解學習之外,筆者特別提倡觀摩學習法,即通過觀摩學習有代表性的場景設計原作,來深化相關知識點的理解。在進行透視學知識講解時,筆者特地放映了《龍貓》《千與千尋》等幾部優(yōu)秀的動畫影片。在影片播放過程中,筆者選取了影片中幾個典型的場景畫面進行分析,如千尋誤入小鎮(zhèn)的場景,是典型的一點透視。在案例分析過程中結合前期講解過的概念如原點、地平線等進一步深入,并要求學生根據(jù)場景畫面畫出標準的透視圖。這樣理論結合實踐的講解可以讓學生在觀影之余輕松掌握透視學知識,收到了良好的教學效果。

構圖與色彩搭配是場景畫面藝術處理的重要手段,在教學中要注意培養(yǎng)學生的構圖意識與色彩搭配能力。在構圖方面,場景中的物品與道具不能隨意地擺設,畫面構圖需具備一定的藝術美感,教師在訓練中會結合實際案例讓學生練習三角形構圖、圓形構圖、對角線構圖、S形構圖等;在色彩方面,教師會通過實際案例讓學生練習分析暖色、冷色調。

二、加強場景設計思維

在學生掌握了透視、色彩搭配知識的基礎上,教師需要注重培養(yǎng)學生場景設計的設計思維。場景在影片中具有營造和渲染氣氛、烘托和刻畫角色的功能,場景設計要依據(jù)劇情和影片定的情境來進行。場景設計絕不是簡單的道具擺放和隨意取景,在大多數(shù)情況下,場景設計需要創(chuàng)造性地對場景中的各個造型元素進行藝術性的再加工組合,國畫創(chuàng)作中的“聚千里江山于一畫”的思維與場景設計有共同點。加強學生的場景設計思維可以從以下兩個方面著手。

(一)結合劇本與故事背景設計符合故事情境的場景氛圍

例如在工業(yè)光魔出品的《蘭戈》中,整個故事發(fā)生的背景是美國西部,美國西部的牛仔文化貫穿于整個影片的始終。該片的場景設計大量借鑒美國西部的建筑文化元素,充滿了濃郁的地域風情,使得影片以卡通動畫的形式真實再現(xiàn)了美國西部牛仔文化。又如日本動畫大師宮崎駿的《千與千尋》,影片中千尋與父母誤入天神禁地,影片中的場景不僅表現(xiàn)出了日本文化所特有的建筑、風俗習慣,還根據(jù)天神禁地的特定情境設計了超現(xiàn)實的場景,例如在水中行駛的火車,蜿蜒在峭壁上的樓梯,供天神沐浴用的超大浴場等。在迪斯尼推出的動畫片《冰雪奇緣》中,公主艾莎具有控制冰雪的超能力,彈指一揮即可將水池變成冰面,甚至能將整個世界變得白雪皚皚。依照艾莎創(chuàng)建了一座全部由冰組成的華麗宮殿這一劇情,設計師充分發(fā)揮想象力,設計出一座如夢幻般華麗的冰雪宮殿,一架如同彩虹般絢麗的樓梯從地面直通空中的宮殿。場景設計師通過精心的設計用畫面表現(xiàn)出了夢幻般的冰雪世界。

以上都是依據(jù)故事情景進行場景設計的典型案例,在場景設計教學中,注重培養(yǎng)學生把握情境氣氛的能力,使之能通過造型、色彩、光影等設計手法來構建場景空間。

(二)對場景中的造型元素進行藝術性設計

藝術來源于生活,又高于生活。倘若動畫場景設計只是一味地再現(xiàn)生活中的情景,而不對其進行藝術性地提煉再加工,那么動畫場景將不會有任何藝術性而言。在動畫場景設計中,根據(jù)劇情、影片情境所需,對場景中的各造型元素進行提煉加工、重組、夸張變形等再設計都是動畫場景設計的常用手法。

在《天空之城》中,漂浮在空中的拉普達城堡主體由一棵經(jīng)過夸張?zhí)幚淼木薮蟮臉錁嫵?,建筑物、水池都建造在大樹旁的土地上,拉普達在劇中原本就是一座神秘、由超能力建造而成的不同尋常的空中城市,因此,在對該城的設計中,也必須融入超現(xiàn)實主義,漂浮在空中的拉普達城堡則是經(jīng)過反時空手法處理的空中之城。在奧斯卡最佳動畫短片《大教堂》中,大教堂內部各個立柱是由人形樹枝藤蔓構成的,整個教堂充滿了神秘感,該影片表現(xiàn)的是人們?yōu)榱诵叛鰻奚晕遥罱K化身成為大教堂的一部分。該片場景設計高度吻合了影片的主題,教堂的立柱被設計成人形,充滿了神秘感。

三、提高數(shù)碼表現(xiàn)能力

隨著現(xiàn)代科技發(fā)展的日新月異,傳統(tǒng)手繪場景設計被現(xiàn)代高科技手段取代,美國Adobe公司推出的Photoshop軟件可以輕松實現(xiàn)場景設計過程的數(shù)字化,整個設計過程完全可以在計算機軟件中完成,Photoshop提供的強大功能不僅可以輕易實現(xiàn)傳統(tǒng)場景設計的各種畫面效果,甚至在一定程度上還拓展了場景設計的表現(xiàn)空間,而且設計過程的數(shù)字化也使得效率進一步提高,無紙化創(chuàng)作使得創(chuàng)作更為環(huán)保。

第9篇:動畫場景設計范文

[關鍵詞]三維場景;場景造型;場景色彩

中圖分類號:TU 986 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2014)31-0180-01

1、三維動畫場景的造型設計

與二維動畫相比,三維動畫擺脫了用線條表現(xiàn)動畫造型的特點,三維動畫的場景通過模型、材質的創(chuàng)造,形成了更加多變的動畫風格,大量的細節(jié)表現(xiàn),使之更為生動形象,讓觀者更加熱愛。三維場景造型可以將空間、立體、光影表現(xiàn)的淋漓盡致,通過鏡頭景深的制作,不同材質的選用和賦予,可以制作出相當真實的場景和環(huán)境甚至制造出超現(xiàn)實的奇幻景象。

三維動畫場景的造型規(guī)律運用了形式美的法則,遵循了統(tǒng)一、簡潔、節(jié)奏和平衡的造型規(guī)律。作品中場景的風格統(tǒng)一,會給觀者形成影片完整,場景整潔、松緊適度的感覺,統(tǒng)一的動畫場景,能夠更好的營造出作品的氛圍基調,和諧并排列有序的各個元素與場景相呼應,統(tǒng)一調整色調后,使作品更加完美。

動畫場景遵循節(jié)奏規(guī)律,節(jié)奏重點表現(xiàn)在場景的搭配。在搭建場景時,設計師需要注意場景中模型形狀的異同、顏色的差異、位置的擺放等等。在感性創(chuàng)作的同時,擺放排列時又不能失去理性。

平衡是形式美規(guī)律法則的重要一條,是指在形、色、空間等方面的一種相對穩(wěn)定的狀態(tài),是感官與心理、整體和部分的平衡。

三維動畫場景的造型表現(xiàn)設計一般分為兩個方面,一方面是具象造型設計,另一方面是抽象造型設計。其中,具象造型設計又分為寫實造型和變形造型。具象的造型設計與抽象的造型設計既相互對立又相互共存,既是永不相交的平行線,又是可相互重疊的交叉線。

2、《Fly Against The Wind》中場景的造型設計

原創(chuàng)動畫《Fly Against The Wind》則主要是以三維軟件制作為主,其他軟件為輔的短片。短片主要講的是兩只小鷹在幼年時期分散,其中一只被人類抓走,從此便過著被人類關在籠中失去自由的生活。另外一只則在自然環(huán)境中自由生長,在經(jīng)受折斷翅膀并被推下懸崖的“成年禮”后,它更勇敢堅強的生活著。時光飛逝,在兩只小鷹相遇并對視時,點燃了籠中小鷹渴望飛翔的心,經(jīng)過多次嘗試,最終它還是選擇跳下懸崖,去完成它原來本應完成的成年禮。

短片中場景大多為室外景,在制作的過程中遵循了動畫場景造型的一般規(guī)律和方法。本片動畫場景的風格設定較為和諧統(tǒng)一,在擺放的位置上有呼應,隨著劇情的發(fā)展,場景的顏色也隨之變化,不同階段的色調也進行了統(tǒng)一調整,使短片看起來較為完整。本片的場景設定都較為簡潔明快,舍棄了很多不必要元素的出現(xiàn),使角色在場景中運動時更加突出,使場景自身更加簡練,質感顏色等都更加明確。在元素位置擺放時也注意到了相關物體的搭配,不管是在形狀上還是顏色上,都有節(jié)奏且有韻律的擺放著,使之看起來不過于死板,在各個方面都爭取達到平衡。

3、三維動畫場景中的色彩運用和作用

三維動畫場景的色彩設計與其他藝術設計的色彩設計一樣,也是依靠著色彩的基本原理而存在的。顏色是感情非常直觀的表達方式,不同的顏色會給不同的人帶來不同的感受,不同的顏色也會讓不同的人產(chǎn)生不同的聯(lián)想。色彩在三維動畫中的體現(xiàn)有很多方面,比如燈光的顏色,場景自身材質的顏色,在不同顏色燈光照射下場景產(chǎn)生不同的色彩變化等等。

材質貼圖是三維動畫的主要的色彩的表現(xiàn),根據(jù)不同的影片的風格,對其制作相應的材質貼圖,可以使影視動畫作品呈現(xiàn)不同效果。

色彩本身并沒有情感可言,但是觀者可以感受到通過色彩表達出來的各種情感。通過不同顏色的場景的構建,可以渲染出不同的氛圍,為影片確定了風格,使影片主題更加突出。在鏡頭的剪輯與銜接上,色彩也為之做出巨大貢獻,在制作三維動畫時,如果前期在燈光和色彩都運用得當,那么將為后期制作節(jié)省出很多時間,使后期制作的發(fā)展空間更為廣闊,也會使后期鏡頭之間的切換更為流暢。從色彩心理學上講,不同顏色會讓人聯(lián)想到不同的事物,那么,一定的色彩也會有特定的象征意義。色彩在三維動畫中也使角色和場景之間的區(qū)分更加明顯、突出,可以更好的塑造角色形象,增強故事的矛盾沖突。

4、《Fly Against The Wind》中場景的色彩設計

《Fly Against The Wind》動畫短片的場景主要是運用二維軟件繪制的貼圖,手繪貼圖形象生動并且富有變化,使場景的質感更強,細節(jié)更見豐富。

在制作短片的過程中,由于制作模型的細節(jié)較多,為了使短片的效果更好,材質貼圖的繪畫細節(jié)也比較多,不同色彩的燈光的設置,都使后期渲染中任務量大大提升。《Fly Against The Wind》這部短片主要是寫實風格為主,為風格的統(tǒng)一,場景的材質貼圖也采用了較為寫實的風格,動畫短片中場景并未出現(xiàn)過多的夸張與變形,材質貼圖在顏色上也是采用與現(xiàn)實相接近的繪制方法。再次用該動畫短片開場的一幕為例,觀者可以看到場景的色調較重,明度較低,顏色凝重,給人以一種沉重的感覺,天空為重紫色,給人一憂郁的感覺,整個場景這樣搭配渲染出一種緊張不安的氣氛,當一個巨大的黑影壓下來時,告訴觀者后面要有事情發(fā)生了。這一幕色彩的裝飾性強,能夠很好的吸引觀眾的眼球。

參考文獻

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