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關(guān)鍵詞:三維動畫;軟件比較;相互合作
【中國分類號】O343.2
科技飛速發(fā)展的當(dāng)代,三維動畫已經(jīng)占據(jù)動畫市場的主導(dǎo),隨著軟件技術(shù)日新月異以及電腦硬件技術(shù)的高速發(fā)展,三維動畫已滲透到人們生活的各個角落,無論在科研、軍事、教育,還是在電影、廣告、藝術(shù)等領(lǐng)域,電腦三維動畫都有著廣泛的應(yīng)用。
三維動畫制作流程大致分三個階段,前期、中期、和后期。前期主要是劇本創(chuàng)作,角色場景設(shè)定,分鏡頭的繪制等。中期使用三維軟件進(jìn)行模型制作,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染輸出等,后期主要是進(jìn)行配音合成,特效添加以及最紅剪輯合成輸出。三維動畫前期制作過程中,可以選擇的軟件也很多,例如設(shè)定部分動畫創(chuàng)作者可以根據(jù)自己的使用習(xí)慣,選擇使用位圖軟件Photoshop,矢量軟件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相應(yīng)的效果。
三維動畫制作的中期是最為耗時的一個階段,也是非常關(guān)鍵的一個階段,整部動畫片大部分的工作都需要在這個階段完成。在這個過程中可以選擇使用的的軟件種類繁多,單就三維軟件也為數(shù)不少,主流三維軟件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,確實(shí)讓不少初涉三維動畫領(lǐng)域的動畫愛好者們摸不著頭腦,有著霧里看花的感覺。甚至各大CG論壇也不少資深的動畫愛好者在比較各個軟件優(yōu)劣,孰優(yōu)孰劣,眾說紛紜,褒獎不一。筆者在工作學(xué)習(xí)的過程中經(jīng)常使用3ds max和Maya軟件,將這兩款主流三維軟件做一分析比較研究,讓更多三維動畫愛好者了解三維動畫制作軟件,了解三維動畫制作思路。
首先來介紹一下Maya這款軟件,Maya最早是由Alias公司3d動畫軟件,取名Maya,源于梵語,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收購Alias公司,因此Maya現(xiàn)在是屬于Autodesk公司的旗下軟件,是世界頂級的三維動畫軟件之一。它主要應(yīng)用領(lǐng)域是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特效等行業(yè)。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),界面人性化是電影級別的高端制作軟件。
3D MAX軟件,Autodesk公司制作開發(fā)的,是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件,它為用戶提供了非常友好的操作界面,使人們可以更容易的創(chuàng)作出專業(yè)級的三維圖形和動畫。它的宗旨是為角色動畫、制作下一代游戲和生產(chǎn)虛擬效果提供強(qiáng)大的工具。由于它的開放性,許多公司專門從事為3ds max開發(fā)插件的工作,也正是因?yàn)槿绱?,雖然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型軟件,但是它的不少缺點(diǎn)都可以通過插件來彌補(bǔ)。在中國使用范圍最廣,涉及行業(yè)最多的一個三維軟件,由于它的易上手和簡便性,使它越來越成為效率的象征。它被廣泛應(yīng)用于廣告制作、室內(nèi)外效果圖、漫游動畫領(lǐng)域內(nèi),且一直有著不俗的表現(xiàn)。由于Maya同屬Autodesk公司的旗下軟件,因此現(xiàn)在的3ds max操作方式也越來越接近Maya。
3D MAX和Maya都是功能比較強(qiáng)大的制作三維制作軟件,各有其優(yōu)點(diǎn),但是,不同的行業(yè)用不同的軟件會讓制作比較輕松,所以說,3d max和Maya究竟哪個好,哪個更好用和所從事的行業(yè)有著一定聯(lián)系。3D MAX在建筑動畫效果上要強(qiáng)于Maya,而Maya在影視動畫上又略勝于3D MAX,兩款軟件沒有太大的本質(zhì)性區(qū)別,只是看個人掌握哪個軟件比較順手罷了。CG動畫愛好者可以根據(jù)自身的項(xiàng)目需求自主選擇軟件,其最大的區(qū)別就是3D MAX可以不費(fèi)力氣得到你想要的東西,Maya可能要花很多精力但是可以做出隨心所欲的東西,靈活性要強(qiáng)。MAYA是高端3D軟件,3D MAX是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運(yùn)動學(xué)模擬)方面遠(yuǎn)不如MAYA強(qiáng)大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計(jì)。
在三維動畫制作中期階段,本人會使用多個軟件進(jìn)行相互配合進(jìn)行制作,針對不同工作選擇不同的軟件,以此來提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及場景模型,Maya燈光設(shè)置以及材質(zhì)編輯,使用Unfold3拆分頭部uv,使用Uvlaout拆分場景模型的uv。使用Photoshop進(jìn)行貼圖繪制配合Cinema 4D里BodyPaint功能進(jìn)行貼圖接縫的處理。使用骨骼插件架設(shè)骨骼,Maya進(jìn)行骨骼綁定以及動作調(diào)整。最后使用Maya進(jìn)行整體渲染等等。
后期制作部分,使用Goldwave軟件錄音以及聲音的處理,使用AE和fusion進(jìn)行特效添加以及整體色彩的校正。最后使用Premiere Pro進(jìn)行聲音添加后期剪輯合成輸出。
從三維動畫制作流程以及所使用軟件可以看出三維動畫創(chuàng)作是一個繁雜的過程,需要多個軟件相互配合共同完成,軟件與軟件之間有著密不可分的聯(lián)系,它們不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各個軟件都有一定的優(yōu)勢及不足之處,因此軟件的版本也在不斷的更新中更加完善,使工作者在創(chuàng)作的過程中更加方便,工作流程更加的流暢。軟件之間存在一定的個性與共性,合理的取長補(bǔ)短綜合應(yīng)用更能提高工作效率。
軟件只是作為CG動畫師創(chuàng)作的一種工具,實(shí)現(xiàn)他們創(chuàng)作一種手段之一。沒有好與壞之分,當(dāng)然在實(shí)際的工作過程中,由于軟件不同會存在效率問題,且作為軟件的開發(fā)商也會對軟件自身的發(fā)展定位做出相應(yīng)規(guī)劃,例如歐特克公司將3DS MAX的發(fā)展方向定位為建筑、游戲,而MAYA則為影視動畫為發(fā)展目標(biāo)。業(yè)內(nèi)已開始對軟件使用做了一些細(xì)分。3D MAX主要用來做建筑,國內(nèi)多數(shù)公司喜歡用其制作做游戲,附帶著可以做影視動畫,建模比較方便。Maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學(xué)模塊上很強(qiáng)大,國內(nèi)不少游戲公司慢慢將3D MAX轉(zhuǎn)Maya了。其他的欄目包裝,廣告等兩者都可用到。最終沒有誰好誰壞之分,只有用處不同,兩軟件都是相通的。
參考文獻(xiàn)
[1]鄧詩元,賴義德.三維動畫設(shè)計(jì)――動作設(shè)計(jì)武漢大學(xué)出版社,2010
關(guān)鍵詞:三維教學(xué) 職業(yè)教育 教學(xué)改革
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設(shè)了,如:廣告制作、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、動漫設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設(shè),如:筆者所在學(xué)院的教育技術(shù)學(xué)專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應(yīng)用于三維動畫、影視制作、建筑設(shè)計(jì)等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。
二、當(dāng)前3DSMAX軟件教學(xué)存在的問題
3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學(xué)模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學(xué)習(xí)并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。
一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學(xué)生熟悉命令、菜單等基礎(chǔ)的東西;然后開始學(xué)習(xí)建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學(xué)習(xí)動畫制作,先是簡單的運(yùn)動控制器的使用,后學(xué)習(xí)軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學(xué)習(xí)較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學(xué)系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設(shè)的時間往往是每學(xué)期60學(xué)時,最多為90學(xué)時,沒有辦法將以上的各個知識點(diǎn)都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點(diǎn)水式的都講一遍;再就是講授到學(xué)期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學(xué)生都沒有踏踏實(shí)實(shí)的掌握其所需要的知識。筆者認(rèn)為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應(yīng)用的教學(xué)應(yīng)該有不同的教學(xué)重點(diǎn)和教學(xué)方法,這樣才能在有限的時間內(nèi),使學(xué)生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學(xué)生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。
三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學(xué)重點(diǎn)
(一)對學(xué)生自學(xué)能力的培養(yǎng)
在教學(xué)活動中有針對性的引導(dǎo)學(xué)生自學(xué),畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學(xué)生可能會碰到各種不同的實(shí)際應(yīng)用情況。在教學(xué)過程中,教師應(yīng)將授課時間慢慢減少,這樣在教學(xué)中把學(xué)習(xí)的主動權(quán)讓給學(xué)生,使教學(xué)模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌?;另外,在平常學(xué)習(xí)過程中,鼓勵學(xué)生自主學(xué)習(xí),獨(dú)立思考,集體討論,使得學(xué)習(xí)者能逐步做到自己解決學(xué)習(xí)過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學(xué)生對軟件自學(xué)能力,也能為學(xué)習(xí)其他的軟件打下基礎(chǔ)。
(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力
對于不同的專業(yè),不同方向的學(xué)生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎(chǔ),多模塊的教學(xué)方法。教學(xué)以學(xué)生為本,充分發(fā)揮學(xué)生的個性和潛能,把學(xué)生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學(xué)模式忽視了學(xué)習(xí)者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學(xué)效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學(xué)生采用不同教學(xué)方法、教授不同知識模塊其實(shí)就是以學(xué)生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。
四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學(xué)對于差異
(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學(xué)習(xí)重點(diǎn)應(yīng)該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學(xué)生自學(xué),為以后學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫打下一定基礎(chǔ)。學(xué)生最初應(yīng)學(xué)習(xí)立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學(xué)生學(xué)習(xí)完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實(shí)際是分不開的,渲染器可教授學(xué)生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨(dú)立的渲染軟件,安裝和導(dǎo)出格式比較復(fù)雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點(diǎn)講授。在以上都掌握后可以學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業(yè)的學(xué)生對3DSMAX功能的學(xué)習(xí)就要更廣泛些,主要是學(xué)習(xí)角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學(xué)習(xí)模型制作的方法也要更復(fù)雜,要學(xué)習(xí)制作人物、動物、機(jī)械等復(fù)雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。
(三)廣告、廣電類專業(yè)的學(xué)生主要學(xué)習(xí)特效動畫制作,模型制作多用到的是標(biāo)志、三維文字的制作,可以應(yīng)用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學(xué)不同專業(yè)的培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和課程實(shí)施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實(shí)現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)中的地位與作用。
(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標(biāo),并制定其相應(yīng)的考核方法。
(三)根據(jù)教學(xué)的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應(yīng)設(shè)置有綜合性應(yīng)用能力目標(biāo)及鑒定要求。
(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)置,然后再根據(jù)能力標(biāo)準(zhǔn),制定突出實(shí)踐應(yīng)用能力培養(yǎng)的課程教學(xué)實(shí)施綱要。
1.切實(shí)按照不同專業(yè)課程能力標(biāo)準(zhǔn)實(shí)施教學(xué)教師應(yīng)領(lǐng)會各模塊教學(xué)內(nèi)容的應(yīng)知應(yīng)會目標(biāo)和把握各模塊的重點(diǎn)和難點(diǎn)。采用講授基本操作與實(shí)例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學(xué)方法和手段進(jìn)行教學(xué),以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學(xué)生的主題創(chuàng)意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實(shí)踐應(yīng)用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學(xué)中設(shè)計(jì)大量的實(shí)例制作分析和大量的上機(jī)實(shí)例制作實(shí)訓(xùn),來提高學(xué)生在3DSMAX的實(shí)踐應(yīng)用能力。同時,上機(jī)實(shí)訓(xùn)時開通網(wǎng)絡(luò),方便學(xué)生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進(jìn)學(xué)生在網(wǎng)上學(xué)習(xí)優(yōu)秀教程;引導(dǎo)學(xué)生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學(xué)生的視野,激發(fā)學(xué)生對其專業(yè)的學(xué)習(xí)興趣。
3.結(jié)合本專業(yè)實(shí)際,通過大量實(shí)例制作,培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學(xué)中應(yīng)大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實(shí)例應(yīng)用制作,并在上機(jī)實(shí)訓(xùn)時指導(dǎo)學(xué)生完成相應(yīng)的實(shí)例制作,收集學(xué)生實(shí)例制作作業(yè),并進(jìn)行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應(yīng)用突出的作業(yè)進(jìn)行褒獎,以激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作熱情。同時,教師在實(shí)踐教學(xué)時,要進(jìn)行講解、示范和指導(dǎo),鼓勵學(xué)生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實(shí)例制作,從而促進(jìn)學(xué)生踏實(shí)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。 六、結(jié)束語
綜上所述,要使不同專業(yè)學(xué)生學(xué)好基于3DSMAX的三維動畫制作課程,就要針對不同的專業(yè)背景,設(shè)置不同的講授模塊,突出專業(yè)特點(diǎn),大量使用案例教學(xué)方式,增強(qiáng)教師與學(xué)生,學(xué)生與學(xué)生,學(xué)生與行業(yè)間的互動,多讓學(xué)生掌握學(xué)習(xí)的主動性。
參考文獻(xiàn)
【關(guān)鍵詞】三維動畫技術(shù);美術(shù)基礎(chǔ)教育;數(shù)字藝術(shù);技術(shù);藝術(shù)
0 序言
隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)與人類的生活越來越密不可分,人類已經(jīng)自然而然地步入了21世紀(jì)的信息化時代,而數(shù)字技術(shù)、數(shù)字媒體、數(shù)字設(shè)備的繁盛,讓人們不可抗拒地走進(jìn)數(shù)字化,同時也在極盡所能地親近數(shù)字化、應(yīng)用數(shù)字技術(shù)以便適應(yīng)時展需要。數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合產(chǎn)生了數(shù)字藝術(shù),從而在媒介材料、視覺語言、思維觀念上都發(fā)生極大改變。這些都迫使我們的高等教育、高等職業(yè)教育的內(nèi)容、內(nèi)涵和方式、方法發(fā)生改變。
三維動畫技術(shù)是現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的一個集中體現(xiàn),打開電視,已經(jīng)很難看到不使用三維動畫技術(shù)的畫面。各高校紛紛順應(yīng)時代需求,設(shè)立相關(guān)專業(yè),尤其強(qiáng)化了三維動畫技術(shù)的教學(xué)比重與軟件應(yīng)用的實(shí)踐學(xué)習(xí)。然而技術(shù)終歸是技術(shù),關(guān)鍵還在于使用技術(shù)的人。作為教育工作者不難發(fā)現(xiàn)學(xué)生應(yīng)用三維軟件存在的問題:作品缺乏個性、缺少藝術(shù)感染力和吸引力,或者說三維造型刻畫表現(xiàn)不到位,或者應(yīng)用了大量三維技術(shù)卻沒有很好的發(fā)揮三維動畫技術(shù)特有的作用,從某方面折射出美術(shù)基礎(chǔ)教育的薄弱,過多依賴強(qiáng)化于技術(shù)手段而追本逐末,也說明傳統(tǒng)美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)需要進(jìn)行深入而實(shí)際的改革和創(chuàng)新。然而作為低年級打基礎(chǔ)的“美術(shù)基礎(chǔ)”課程和作為高年級強(qiáng)化專業(yè)技能運(yùn)用的專業(yè)必修課程“三維動畫制作”,兩個課程如何很好的融合和過度,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合,這都為教育工作者提出了新的難題和考驗(yàn)。
1 三維動畫軟件技能要求與三維動畫制作課程教學(xué)現(xiàn)狀
作為設(shè)計(jì)師,只要有創(chuàng)意有想法,通過靈活應(yīng)用軟件,就可在虛擬的三維空間中按照自己的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)圖進(jìn)行模型創(chuàng)建和場景構(gòu)建,再為模型附上特定的材質(zhì),并打上燈光,然后設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、設(shè)定虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動軌跡和動畫參數(shù)等,最后再讓計(jì)算機(jī)進(jìn)行渲染運(yùn)算,生成最后的畫面。除此之外三維軟件可與其他軟件或者形式進(jìn)行互換,可把三維數(shù)據(jù)直接轉(zhuǎn)換為其他動畫形式,從而獲得更加廣泛的使用,這一切使設(shè)計(jì)師的發(fā)揮空間相當(dāng)大大,但是設(shè)計(jì)師要想從容掌握這門軟件技術(shù)并非易事,就算設(shè)計(jì)師熟練地掌握了建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染、動畫等各項(xiàng)操作,每個部分背后所包含的相關(guān)專業(yè)知識都足以分出一個職業(yè)。建模師需要對物體結(jié)構(gòu)有清晰的認(rèn)識,透視關(guān)系把握到位才能創(chuàng)建出結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的三維建筑模型或工業(yè)產(chǎn)品模型,才具備把二維設(shè)計(jì)圖紙轉(zhuǎn)化為三維角色或三維場景的能力;三維動畫燈光師需要熟悉明暗素描關(guān)系以及一定的攝影技術(shù)知識和影視舞臺布景的藝術(shù)控制能力;三維動畫師則要熟練掌握動畫運(yùn)動規(guī)律并且熟悉一定影視鏡頭語言,才能明確導(dǎo)演的表達(dá)意圖以及通過生動的動作賦予三維虛擬角色新的生命力等等。由于三維動畫軟件與其他軟件的靈活配合,一名廣告設(shè)計(jì)師還必須具備在后期影視特效軟件和三維軟件、平面軟件多種軟件間靈活運(yùn)用轉(zhuǎn)換的能力等等。
三維動畫制作需要的是這樣的高級復(fù)合型人才,縱觀以三維動畫軟件技術(shù)為主要工具的三維動畫制作等課程,其教學(xué)現(xiàn)狀卻不盡人意。從教學(xué)角度來說我認(rèn)為有以下兩方面的情況較突出:
1.1 學(xué)生過分依賴軟件的學(xué)習(xí),將軟件的學(xué)習(xí)等同于課程的學(xué)習(xí)
表現(xiàn)在各種命令、菜單、快捷鍵都非常熟練,但卻創(chuàng)作不出高水平、藝術(shù)性、創(chuàng)造性較高的作品。
1.2 課程的深入教學(xué)開展難
隨著課程的深入、課程作業(yè)難度加大,學(xué)生相關(guān)儲備知識的匱乏導(dǎo)致其綜合運(yùn)用能力并未真正達(dá)到教師預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)任務(wù)。這兩方面最終都會導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)的被動、老師教學(xué)的難度加大、課程學(xué)習(xí)浮于表面。歸根結(jié)底還是在于教學(xué)重技術(shù)輕能力的教學(xué)模式制約了教學(xué)工作的深入開展,其中一個重要原因就在于忽視了學(xué)生藝術(shù)素養(yǎng)、審美能力的培養(yǎng)。單以三維建模為例,學(xué)生容易出現(xiàn)的問題是:1)三維建模形體把握能力較差,模型結(jié)構(gòu)塑造不準(zhǔn)確、細(xì)節(jié)表現(xiàn)不到位。比如:使用3ds max軟件進(jìn)行真人頭部建模,頭部結(jié)構(gòu)比例關(guān)系、面部細(xì)節(jié)特征,如果沒有一定素描寫生、人體速寫的訓(xùn)練,沒有建立三停五眼等基本面部結(jié)構(gòu)、內(nèi)在比例關(guān)系的概念,創(chuàng)建比較復(fù)雜的人體就會變成沒有依據(jù)的“照貓畫虎”,結(jié)果學(xué)生創(chuàng)建模型時無法依據(jù)骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)進(jìn)行有效布線,建模的思路和流程也會混亂無序。2)三維模型美感不足、質(zhì)感表現(xiàn)缺乏,學(xué)生對于自己制作的作品沒有一個好的審美的判斷,當(dāng)然也就無法將自己的作品很好地深入下去。
2 美術(shù)基礎(chǔ)教育的現(xiàn)代意義
美術(shù)是藝術(shù)教育的基礎(chǔ),需要掌握藝術(shù)表現(xiàn)的基本方法和規(guī)律。美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)是數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)在進(jìn)入專業(yè)課學(xué)習(xí)早期的必修課,包括素描、色彩、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、色彩構(gòu)成等多方面內(nèi)容。由于非常直觀地作用于視覺感受,重視手繪表現(xiàn),能夠非常有效地培養(yǎng)學(xué)生的感受力、觀察力、想象力、表現(xiàn)力,從而增強(qiáng)其創(chuàng)造力。然而在藝術(shù)設(shè)計(jì)作品日益數(shù)字化的現(xiàn)在,美術(shù)基礎(chǔ)教育的動手操作、形象的塑造和把握、藝術(shù)化的加工和創(chuàng)造能力非但沒有獲得很好的強(qiáng)化反而削弱了。這就如隨著越來越多的孩子較早接觸電腦和網(wǎng)絡(luò),寫字機(jī)會變少,漢字的書寫的能力反而大大下降一樣。這看似沒有聯(lián)系,但卻真實(shí)反映了當(dāng)今學(xué)生過分依賴計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、過分依賴網(wǎng)絡(luò)海量圖片、文字資料等現(xiàn)成品,忽略自身動手能力、忽略觀察力以及獨(dú)立創(chuàng)造、獨(dú)立思考能力的培養(yǎng)。
美術(shù)基礎(chǔ)教育最關(guān)鍵的一點(diǎn)是關(guān)系到學(xué)生將來在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域能否實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。而不在于有沒有教會學(xué)生素描寫生、色彩寫生,關(guān)鍵在于順應(yīng)時展的腳步,切實(shí)去培養(yǎng)學(xué)生的觀察力、動手能力、審美性,解決技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合。“美術(shù)基礎(chǔ)訓(xùn)練在某種意義上發(fā)揮著協(xié)調(diào)心智的功能,使學(xué)生的理智、情感、想象力相結(jié)合,使設(shè)計(jì)活動成為緊貼社會人生的有效方式。①”
3 將三維動畫制作課程要求滲透于美術(shù)基礎(chǔ)教育課程的探索和策略
中國的美術(shù)基礎(chǔ)教育廣泛借鑒了包豪斯設(shè)計(jì)體系教學(xué)方法,對于設(shè)計(jì)運(yùn)用的看重,使得美術(shù)基礎(chǔ)的教育有了更多的針對性和設(shè)計(jì)意識的強(qiáng)化。如今結(jié)合數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì),藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)也必將經(jīng)歷“美術(shù)――設(shè)計(jì)――數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)”有序深入模式,并且體現(xiàn)相互融合、相互滲透的教學(xué)理念,要將三維動畫制作教學(xué)滲透于美術(shù)基礎(chǔ)教育,筆者認(rèn)為可以做如下嘗試:
3.1 強(qiáng)化結(jié)構(gòu)素描訓(xùn)練方法,培養(yǎng)學(xué)生結(jié)構(gòu)觀察能力與形體的準(zhǔn)確把握能力
由德國包豪斯學(xué)校提出的結(jié)構(gòu)素描教學(xué),側(cè)重于理解和剖析結(jié)構(gòu),通過找結(jié)構(gòu)基本點(diǎn)、并且在基本點(diǎn)找到之后,用線連接個點(diǎn),使形體明確起來,這樣物體的上下、前后、左右、里外都可以通過立體的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來,就這一點(diǎn)來說與三維軟件的制作環(huán)境和原理是非常相近的。由于側(cè)重分清線條前后關(guān)系、虛實(shí)關(guān)系和空間關(guān)系,結(jié)構(gòu)素描要求畫者具備很強(qiáng)的三維空間想象能力。如果說素描寫生鋪調(diào)子的明暗練習(xí)見效慢,不防較早進(jìn)入結(jié)構(gòu)素描的練習(xí)階段。結(jié)構(gòu)素描使學(xué)生對透視規(guī)律的掌握見效更快,如在綜合訓(xùn)練階段或課后作業(yè)的安排中可以引導(dǎo)學(xué)生對較復(fù)雜物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析描繪,或者借助幾何體進(jìn)行抽象物體的創(chuàng)意描繪,從而培養(yǎng)創(chuàng)新能力。
3.2 強(qiáng)化速寫,注重日常手繪能力的培養(yǎng)
強(qiáng)化速寫的作用其實(shí)是加強(qiáng)手繪練習(xí),速寫的對象是人物或場景或動態(tài)物體而不是沒有變化、沒有感情的石膏靜物,在有限時間內(nèi)對目標(biāo)對象進(jìn)行描繪不僅強(qiáng)化了學(xué)生的觀察能力、抽象概括能力,還抵消了部分美術(shù)功底較差學(xué)生的手繪抵觸情緒。
在美術(shù)基礎(chǔ)課程的教學(xué)過程中,筆者發(fā)現(xiàn)很多沒有美術(shù)功底的學(xué)生進(jìn)行人物速寫練習(xí)時,并沒有我們想象那么糟糕,他們的描繪因?yàn)樽杂?,反而有很多可取之處,最大的障礙不是不會表現(xiàn),而是缺乏自信。經(jīng)過一段時間的練習(xí)他們會逐漸掌握速寫的基本方法和步驟并完整表達(dá)自己所要表現(xiàn)的事物,隨著深入練習(xí),動手能力加強(qiáng),對于計(jì)算機(jī)工具的依賴性減弱,從主觀上不再單純強(qiáng)調(diào)軟件技術(shù)操作的學(xué)習(xí)。這樣的練習(xí)會使他們在后期三維動畫制作的創(chuàng)作中發(fā)揮更大作用,對三維角色進(jìn)行平面草稿設(shè)計(jì)圖的描繪、對構(gòu)想模型的結(jié)構(gòu)分析等等。
由于速寫是一個基本功,可安排學(xué)生在課后進(jìn)行長期練習(xí),而且人物速寫、場景速寫均要練習(xí),盡可能擴(kuò)大速寫的描繪范圍。
3.3 靈活運(yùn)用形式美法則,強(qiáng)調(diào)三大構(gòu)成的練習(xí),增強(qiáng)學(xué)生抽象概括能力和設(shè)計(jì)表現(xiàn)力
在美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)中融入美學(xué)原則的學(xué)習(xí)以及藝術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的訓(xùn)練,也是三維動畫制作軟件的必然要求。美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)中關(guān)于造型所強(qiáng)調(diào)的結(jié)構(gòu)、形體、空間、疏密、虛實(shí)、節(jié)奏、對比、均衡、明暗強(qiáng)弱對比、大小比重,還有平面構(gòu)成中圍繞點(diǎn)、線、面所強(qiáng)調(diào)的美學(xué)元素以及肌理效果的軟硬粗細(xì)、圓滑粗糲,色彩構(gòu)成中的冷暖對比等等都需要在教學(xué)中合理安排,并由淺入深滲入練習(xí)中去。這是美術(shù)基礎(chǔ)教育的教學(xué)重點(diǎn),也是增強(qiáng)藝術(shù)素養(yǎng)的重要內(nèi)容。
3.4 注重?cái)?shù)字化環(huán)境,拓寬教學(xué)思維和教學(xué)渠道
對數(shù)字化環(huán)境的重視不是讓學(xué)生及早使用數(shù)字化軟件而是充分利用數(shù)字化媒介大環(huán)境及數(shù)字化手段,一方面,通過光盤、范畫、多媒體教學(xué)設(shè)備展示古今中外經(jīng)典美術(shù)作品以及最新國內(nèi)外數(shù)字化美術(shù)作品,拓寬學(xué)生視野、提升學(xué)生審美情趣;另一方面,在訓(xùn)練中將美術(shù)作品制作成數(shù)字化作品,可供數(shù)字化保留和網(wǎng)絡(luò)媒介交流學(xué)習(xí),增加學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和創(chuàng)造力,這同時也是教育者教學(xué)思維的創(chuàng)新以及教學(xué)渠道的拓展。
圖1 Love Will Guide You 01 圖2 Love Will Guide You 02
日本藝術(shù)家大澤伸一創(chuàng)作的《Love Will Guide You》(如圖1、圖2)采用了大量手繪作品作為創(chuàng)作素材,用軟件略作編輯配合電子音樂節(jié)奏制作成動畫,畫面體現(xiàn)了平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成的美學(xué)規(guī)律,是很好觀摩示范素材。某高校的美術(shù)基礎(chǔ)課程作業(yè)則是富有創(chuàng)新的教學(xué)嘗試:他們利用動畫定格的原理,讓學(xué)生將美術(shù)作品畫面定格連接成動畫,并分享到網(wǎng)絡(luò),不僅充分利用了數(shù)字化的大環(huán)境,關(guān)鍵在于極好調(diào)動了學(xué)生的創(chuàng)造力,而且也結(jié)合了本專業(yè)的美術(shù)基礎(chǔ)中平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成原理,融合了定格動畫所體現(xiàn)的動畫本質(zhì)規(guī)律。
綜上所述,從三維動畫制作課程的技能要求出發(fā)來加強(qiáng)學(xué)生美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué)的改革和探索,是教學(xué)研究的必然要求,也是合理利用教學(xué)資源最大化的必然結(jié)果。如何在有限教學(xué)時間內(nèi)有效完成人才培養(yǎng)計(jì)劃,這樣的探索和研究仍需深化。
【參考文獻(xiàn)】
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關(guān)鍵詞:三維動畫;室內(nèi)設(shè)計(jì);效果圖
三維動畫技術(shù)與室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目的結(jié)合突破了單幀效果圖的樊籬,以動態(tài)連貫的畫面,多角度的拍攝方式對室內(nèi)空間形色、質(zhì)地進(jìn)行完美的呈現(xiàn);以影片形式呈現(xiàn)出空間特點(diǎn)及情感,對于一些復(fù)雜室內(nèi)結(jié)構(gòu)的制作也因其直觀、動態(tài)的演示優(yōu)勢,能讓觀眾明白其原理,使人耳目一新。
一、三維動畫軟件與室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目結(jié)合的現(xiàn)狀分析
三維動畫軟件因其對空間、形態(tài)模擬的精確性,材質(zhì)、燈光表現(xiàn)的真實(shí)性,近二十年來被普遍運(yùn)用于室內(nèi)設(shè)計(jì)的效果圖制作。隨著我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、生活水平的改善,人們對于大型場館、高端家裝——別墅,在裝修檔次、復(fù)雜程度上的要求也都在提高,對于設(shè)計(jì)方案展示手段也提出更高標(biāo)準(zhǔn)。目前三維動畫已逐步被用于大型室內(nèi)場所項(xiàng)目,如博物館、展覽館、體育館、大型酒店、會所設(shè)計(jì)方案競標(biāo)匯報中,又或在別墅設(shè)計(jì)方案展示中。每支動畫的長度因項(xiàng)目規(guī)模及復(fù)雜程度的不同大約在3-8分鐘之間。此外,動畫還附帶項(xiàng)目解說及背景音樂。觀眾在具有視覺沖擊感的鏡頭畫面中,在悠揚(yáng)的曲調(diào)中傾聽配音將方案策劃娓娓道來,便能全身心的融入到項(xiàng)目設(shè)計(jì)內(nèi)容中,感受設(shè)計(jì)方案的亮點(diǎn)。靜幀效果圖面對這一切都顯得單薄無力,相信隨著時展,室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)對于三維動畫的需求量會越來越大。
二、室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目中三維動畫制作流程分析
3DSMAX作為在我國室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)中運(yùn)用最廣泛的制圖與動畫軟件,從制作流程上可分作五大環(huán)節(jié):
1.建模
任何三維動畫制作的起步工作便是模型創(chuàng)建。3DSMAX有著完善的三維空間體系,支持精確數(shù)據(jù)輸入建模方式與空間捕捉對齊功能,有包括線性建模、多邊形建模、曲面建模三大建模體系,有自帶的毛發(fā)系統(tǒng)以及眾多外掛插件提供的毛發(fā)生成命令(用于制作室內(nèi)空間中常見的地毯、布料等等織物),可以勝任任何室內(nèi)空間中的造型、結(jié)構(gòu)模型創(chuàng)建。此外,還有包括美國Evermotion公司在內(nèi)多家公司開發(fā)的包羅萬象的家具飾品模型庫,這些制作精良的成品模型極大的減輕了設(shè)計(jì)師制作模型的時間,從而將注意力集中在室內(nèi)硬裝結(jié)構(gòu)的制作上,極大提升了設(shè)計(jì)師的工作效率與準(zhǔn)確性。如在《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,展現(xiàn)了歐式別墅的室內(nèi)設(shè)計(jì)風(fēng)格,許多裝飾構(gòu)件以及立柱上都有繁瑣的卷草紋,挑空二樓過道上精致的鐵藝欄桿,豪華的大水晶燈,都需要有高超的建模功底以及豐富的模型庫才能夠完成。
2.材質(zhì)
通過模型制作對空間形態(tài)準(zhǔn)確模擬后,需解決模型物體色彩、質(zhì)感的表現(xiàn)工作。3DSMAX有獨(dú)立的材質(zhì)編輯器體系,有包括標(biāo)準(zhǔn)、混合、多維/子對象等近20種材質(zhì)類型,每種材質(zhì)又有針對真實(shí)世界物種各屬性的多組命令可進(jìn)行數(shù)據(jù)或貼圖調(diào)節(jié)。貼圖種類也有位圖(此類貼圖已囊括多種格式像素圖、矢量圖、部分影片格式)、漸變、衰減等數(shù)十種?,F(xiàn)今又融入了Chaos公司開發(fā)的Vray插件,此插件提供了十余種Vray材質(zhì)類型與二十余種Vray貼圖類型,設(shè)計(jì)師掌握相應(yīng)操作技巧后,幾乎可窮盡世間一切物種的質(zhì)感與色彩。如在成都《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,整個室內(nèi)空間色調(diào)是暖黃色系:金漆的裝飾線,西班牙米黃、深咖網(wǎng)紋相間的大理石拼花,深棕色的橡木飾面,亞光黑漆的鐵藝支架水晶吊燈。這些種類繁多、紋樣豐富的材質(zhì)效果,3DSMAX同樣處理得游刃有余。
3.燈光
物體的形體質(zhì)感調(diào)節(jié)完成后,需要有燈光照明或室外光線參與,沒有光線,形色與質(zhì)感便不能在觀眾眼前呈現(xiàn)。3DSMAX自帶標(biāo)準(zhǔn)、光度學(xué)兩類燈光體系,此外另有VRAY燈光體系,下轄多種燈光類型可模擬包括太陽光點(diǎn)光源、線性光、面光源等,從燈光模擬方法上有基于軟件自身的一種燈光調(diào)節(jié)體系,也有基于真實(shí)世界與燈具廠光源型號一致的ies光域網(wǎng)文件控制方式。3DSMAX燈光系統(tǒng)的熟練掌控有利于空間情感的傳達(dá),在《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,雪天別墅室內(nèi)表現(xiàn)的橋段中,窗外陰霾的天空中雪花紛飛,客廳里墻體投影電視畫面將整個室內(nèi)空間暈染成深藍(lán)色調(diào)。在大面積冷色光源居主導(dǎo)地位的空間中,有臺燈、落地?zé)?、電視背景墻暗藏?zé)魩l(fā)出的局部暖光點(diǎn)綴,整個室內(nèi)顯得浪漫而溫馨,透露出寒冬中的絲絲暖意。
4.鏡頭動畫
由于三維動畫是多個連貫動態(tài)畫面結(jié)合的產(chǎn)物,所以可以充分調(diào)度影視藝術(shù)鏡頭的拍攝手法,結(jié)合廣角鏡頭、俯拍鏡頭、仰拍鏡頭、人視角鏡頭、微焦鏡頭等表現(xiàn)方式。此外,由于三維軟件中的場景全為虛擬搭建,所以在墻體、物體結(jié)構(gòu)對虛擬攝像機(jī)形成遮擋影響拍攝效果時,完全可以通過“對攝像機(jī)不可見”的設(shè)置在最終渲染效果中隱藏遮擋物體,從而達(dá)到理想的鏡頭效果,這些都不是傳統(tǒng)攝影技術(shù)所能解決,更遑論三維動畫的內(nèi)容是在項(xiàng)目施工前預(yù)演完工后的效果。在《吉寶•熙山御庭》影片中別墅展示的部分,攝像機(jī)使用了球形鏡頭緩緩朝別墅門廳推進(jìn),由于球形鏡頭特有的張力,整個別墅在推進(jìn)過程中呈現(xiàn)出一種強(qiáng)于一般鏡頭方式的體量感,與建筑面積達(dá)到500余㎡的獨(dú)棟別墅交相呼應(yīng),氣勢恢宏。在鏡頭通過旋轉(zhuǎn)門進(jìn)入門廳后繼續(xù)以與地面相距300-400mm的高度朝前緩?fù)?,并逐步向上仰拍,體現(xiàn)別墅的挑空結(jié)構(gòu),8m的層高空間在這樣的鏡頭表現(xiàn)下更添氣勢。
5.后期合成配樂
上述工作完成后,工作成果會以圖片序列串的方式輸出,并同步輸出物體ID通道、Z軸深度通道、VRAY燈光通道。將這些文件在后期合成軟件中匯總,以通道序列圖為輔助對原鏡頭畫面進(jìn)行局部色彩校正,細(xì)節(jié)刻畫。成果通過視頻剪輯軟件進(jìn)行鏡頭拼接及轉(zhuǎn)場、配樂、配音設(shè)置,形成一支完整的室內(nèi)方案三維動畫。
三、結(jié)語
室內(nèi)三維動畫憑借其豐富的表現(xiàn)力,有著征服觀眾的魅力。隨著圖形圖像軟件技術(shù)的進(jìn)步,國家經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步發(fā)展,相信室內(nèi)三維動畫的表演舞臺也會越來越大,在未來還會與新的科技設(shè)備、技術(shù)整合從而衍生出新的表現(xiàn)形式,更好的為室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)服務(wù)。
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關(guān)鍵詞:三維動畫設(shè)計(jì)與制作;課程教學(xué);教改
0 前言
在計(jì)算機(jī)技術(shù)的帶動下,三維動畫技術(shù)得以快速發(fā)展,為做好三維動畫設(shè)計(jì)與制作,社會企業(yè)逐漸提高了對三維動畫人才的需求。但優(yōu)秀的三維動畫人才僅掌握理論知識是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還要具有良好的實(shí)踐能力,能夠獨(dú)立完成三維動畫設(shè)計(jì)與制作,但在很多三維動畫設(shè)計(jì)與制作教學(xué)中卻無法做到這一點(diǎn)。因此,有必要對此問題展開研究,并聯(lián)系實(shí)際情況提出合理教改措施。
1 三維動畫設(shè)計(jì)與制作教學(xué)中存在的主要問題
1.1 教學(xué)方式存在問題
自從我國各大院校擴(kuò)招以后,教學(xué)規(guī)模不斷擴(kuò)大,原來的精英教育轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娊逃?。盡管學(xué)習(xí)動畫設(shè)計(jì)與制作的人數(shù)在增多,但不少學(xué)生只懂得理論知識,很少具有實(shí)踐能力。這樣一來就帶來了一系列問題,如動畫畢業(yè)生無法適應(yīng)企業(yè)工作,很多都要重新學(xué)習(xí),尤其是三維動畫設(shè)計(jì)與制作中,不僅需要學(xué)生懂得動畫知識,還要懂得計(jì)算機(jī)知識,這樣一來就降低了企業(yè)的滿意度。之所以會出現(xiàn)這種情況,與現(xiàn)代三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué)方式存在問題有關(guān)。很多學(xué)校在三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程的教學(xué)中依然采用理論知識教學(xué)與實(shí)驗(yàn)教學(xué)相分離的方式,不少教師錯誤地認(rèn)為實(shí)驗(yàn)教學(xué)是理論知識教學(xué)的輔助,所以,很多教師并沒有將實(shí)驗(yàn)教學(xué)作為重點(diǎn),這樣一來就出現(xiàn)了課堂教學(xué)效果滑坡,學(xué)生學(xué)習(xí)成績不高,無法滿足社會企業(yè)需求的情況。[1]
1.2 組織教學(xué)存在問題
很多三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教師在組織教學(xué)階段,只是根據(jù)教材編排順序向?qū)W生傳播知識,也就是先為學(xué)生介紹一下與三維動畫相關(guān)的理論知識,然后針對某點(diǎn)做詳細(xì)講解,整個課程均由教師主導(dǎo),學(xué)生被動接受知識,課程結(jié)束后多數(shù)學(xué)生都很疲憊,所學(xué)到的知識也很少。
2 三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué)與教改措施
2.1 注意新型教學(xué)方法的引入與實(shí)施
為做好三維動設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué),需要引入新型教學(xué)方法。如項(xiàng)目驅(qū)動法,讓學(xué)生參與到項(xiàng)目設(shè)計(jì)中,轉(zhuǎn)變師生地位,將學(xué)生作為教學(xué)中心,教師在適當(dāng)時機(jī)為學(xué)生提供指導(dǎo),為學(xué)生創(chuàng)設(shè)合適的學(xué)習(xí)情境,將項(xiàng)目目標(biāo)告知學(xué)生,然后將總目標(biāo)劃分成多個小目標(biāo),然后劃分到各個小組中,讓學(xué)生帶著問題學(xué)習(xí)與實(shí)驗(yàn)。這樣學(xué)生就會將理論與實(shí)踐很好地結(jié)合在一起,如讓學(xué)生利用三維技術(shù)制作一個屬于自己的動畫形象,讓學(xué)生回憶制作動畫形象時應(yīng)注意哪些問題等,逐步深化學(xué)生的理解。[2]最后,在實(shí)際教學(xué)中采用合適的評價方法,不僅要注重期末考試成績,還要將學(xué)生實(shí)驗(yàn)課程表現(xiàn)作為評價一部分。
2.2 選擇合適的教學(xué)內(nèi)容
在開展三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué)時,還應(yīng)選擇合適的教學(xué)內(nèi)容,以確保學(xué)生能夠掌握三維動畫設(shè)計(jì)與制作的基本理論,并能熟練完成有關(guān)軟件的操作。為此,還應(yīng)將理論知識和實(shí)踐較好地結(jié)合起來,以便學(xué)生能夠較好地運(yùn)用理論知識解決實(shí)踐問題,進(jìn)而為學(xué)生后續(xù)發(fā)展打下良好基礎(chǔ)。按照設(shè)計(jì)思路,可以在實(shí)踐教學(xué)中安排學(xué)生完成三維動畫的創(chuàng)作,使學(xué)生將獲得的材料作為素材進(jìn)行動畫編輯。在教學(xué)內(nèi)容組織方面,應(yīng)以學(xué)生職業(yè)能力培養(yǎng)為目標(biāo),加強(qiáng)對學(xué)生快速掌握知識的培養(yǎng),以便學(xué)生能夠?qū)崿F(xiàn)自我學(xué)習(xí)和自我提高。[3]而三維動畫的制作需要多人配合,所以還需將教學(xué)目標(biāo)細(xì)分為多個目標(biāo),并將每個學(xué)習(xí)模塊的內(nèi)容細(xì)化為多個小“項(xiàng)目”。根據(jù)這一思路,可以進(jìn)行合理的課程內(nèi)容體系結(jié)構(gòu)的構(gòu)建。首先,還應(yīng)完成工程標(biāo)準(zhǔn)的制定,即結(jié)合學(xué)生職業(yè)任務(wù)取向完成三維動畫制作內(nèi)容的定制。而結(jié)合課程標(biāo)準(zhǔn),還應(yīng)完成知識目標(biāo)的樹立,即利用項(xiàng)目引導(dǎo)法幫助學(xué)生掌握動畫制作的3DMAX理論,并學(xué)會運(yùn)用數(shù)據(jù)庫知識,從而完成動態(tài)網(wǎng)頁的制作。在學(xué)生能力培養(yǎng)方面,還應(yīng)樹立加強(qiáng)學(xué)生運(yùn)用動畫開發(fā)工具實(shí)現(xiàn)動畫設(shè)計(jì)開發(fā)能力培養(yǎng)的目標(biāo)。在工作任務(wù)上,應(yīng)制定使學(xué)生利用所學(xué)知識完成三維動畫設(shè)計(jì)開發(fā)的任務(wù)。而在這一過程中,學(xué)生不僅能夠完成動畫基本理論、開發(fā)工具等理論知識的學(xué)習(xí),還能掌握三維動畫設(shè)計(jì)開發(fā)的實(shí)踐知識,并能更好地實(shí)現(xiàn)動畫定位,從而得到知識的擴(kuò)展。為確保學(xué)生能夠較好地完成這些內(nèi)容的學(xué)習(xí),應(yīng)將課程總學(xué)時設(shè)定為90學(xué)時,理論和實(shí)踐各占30學(xué)時和50學(xué)時,機(jī)動占10學(xué)時。
2.3 做好課程項(xiàng)目設(shè)置
想要運(yùn)用項(xiàng)目驅(qū)動教學(xué)法開展三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué),還要做好課程項(xiàng)目的設(shè)置。在項(xiàng)目選擇上,還應(yīng)確保項(xiàng)目具有實(shí)用價值,并能完成課程知識覆蓋。結(jié)合這些內(nèi)容和學(xué)生培養(yǎng)目標(biāo),教師還應(yīng)對市場進(jìn)行就業(yè)調(diào)查,然后結(jié)合職業(yè)能力目標(biāo)進(jìn)行學(xué)生職業(yè)需求的確定,以確保項(xiàng)目的設(shè)置能夠起到加強(qiáng)學(xué)生崗位職責(zé)培養(yǎng)的作用。為此,教師還應(yīng)隨著市場對人才要求的變化而進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的更新,并進(jìn)行相應(yīng)的能力目標(biāo)設(shè)定。[4]而以職業(yè)能力培養(yǎng)為項(xiàng)目設(shè)置落腳點(diǎn),則能在設(shè)置課程項(xiàng)目的過程中將知識點(diǎn)和學(xué)生需要掌握的部分融入學(xué)習(xí)過程,進(jìn)而使學(xué)生更好地參與到項(xiàng)目實(shí)踐中,并得到職業(yè)能力的培養(yǎng)。
在具體進(jìn)行項(xiàng)目設(shè)置時,還應(yīng)進(jìn)行小“項(xiàng)目”的實(shí)踐操作設(shè)置,并在其中引入相關(guān)理論知識,進(jìn)而使學(xué)生在具備技術(shù)操作能力的基礎(chǔ)上完成知識的學(xué)習(xí)。而采取該種項(xiàng)目設(shè)置方法,則能引導(dǎo)學(xué)生完成三維動畫設(shè)計(jì)開發(fā)能力的逐步構(gòu)建,進(jìn)而使學(xué)生達(dá)到最終的學(xué)習(xí)目標(biāo)。首先,教師設(shè)置的項(xiàng)目應(yīng)能完成情境因素的充分利用,從而完成良好教學(xué)氛圍的營造,進(jìn)而使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到激發(fā)。其次,教師還應(yīng)以典型三維動畫工作任務(wù)為例,以確保學(xué)生能夠掌握該類任務(wù)的完成方法。再者,在學(xué)生掌握任務(wù)方法后,還應(yīng)進(jìn)行實(shí)踐任務(wù)的設(shè)置,并要求學(xué)生通過合作完成任務(wù),解決過程中遇到的問題。在學(xué)生完成技術(shù)實(shí)踐知識構(gòu)建后,則應(yīng)進(jìn)行相關(guān)理論體系的歸納,以確保學(xué)生能夠掌握技術(shù)理論知識。[5]最后,還應(yīng)圍繞技術(shù)理論提出需要靈活運(yùn)用知識的問題,并要求學(xué)生利用自身技術(shù)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和所學(xué)知識解決問題。能夠成功解決這些問題,說明學(xué)生已經(jīng)完成了能力構(gòu)建。
3 結(jié)語
在三維動畫設(shè)計(jì)與制作課程教學(xué)過程中,可以利用項(xiàng)目設(shè)置完成知識面的覆蓋,并通過構(gòu)建項(xiàng)目體系完成新的教學(xué)布局。采取該種教學(xué)方法,需要始終利用問題進(jìn)行學(xué)生的引導(dǎo),并利用項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)學(xué)生的驅(qū)動,進(jìn)而更好地體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性。而學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中,也可以項(xiàng)目為載體進(jìn)行知識的聯(lián)想和應(yīng)用,所以能夠避免一味進(jìn)行枯燥理論知識的學(xué)習(xí)。從以往的教學(xué)實(shí)踐成果來看,采取項(xiàng)目驅(qū)動教學(xué)方法能夠較好地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,并且能夠使學(xué)生的綜合素質(zhì)得到提高。
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞:三維動畫 質(zhì)量 要素
中圖分類號:TP391.4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-01
1 研究背景
1.1 三維動畫在電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展中異軍突起
20世紀(jì)末,隨著夢工廠、皮克斯等動畫公司的快速發(fā)展,三維動畫開始逐漸走入人們的生活[1]。我們看到,三維動畫因其逼真的視覺效果及表現(xiàn)形式在當(dāng)今電影市場中占有一席之地。與此同時,日漸流行的3D電影也有力推動了三維動畫的前進(jìn)步伐。因此,如何創(chuàng)作迎合電影市場需求的高質(zhì)量三維動畫作品成為了電影創(chuàng)作者及電影投資人所關(guān)注的新話題。
1.2 三維動畫在動畫教學(xué)中被不斷普及并推廣
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,三維動畫課程逐漸在各大院校普及并推廣。由于創(chuàng)作高質(zhì)量、高品質(zhì)的三維動畫是教學(xué)者及學(xué)生們的共同目標(biāo),因而深入了解三維動畫的制作技巧及創(chuàng)作流程是必不可少的工作。我們看到,動畫教學(xué)應(yīng)走在時代和行業(yè)發(fā)展的前端[2],因此,分析并研究影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水準(zhǔn)的相關(guān)要素成為了動畫創(chuàng)作者們所必須面臨的問題。
1.3 三維動畫的觀眾需求及市場需求不斷增加
隨著人們精神生活的日漸豐富,觀看動畫影片已經(jīng)成為許多年輕人消遣娛樂的重要的方式。隨著美國三維動畫作品在全球電影市場日漸風(fēng)靡,越來越多的觀眾及投資者開始關(guān)注三維動畫的創(chuàng)作與發(fā)展,因而制作高質(zhì)量、高水準(zhǔn)的三維動畫影片成為了市場及觀眾的迫切需求。
2 影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水平的相關(guān)要素
2.1 前期劇本創(chuàng)作
不管是偶類動畫、二維動畫還是三維動畫,動畫劇本對一部影片的質(zhì)量及水準(zhǔn)起著決定性作用。一方面,劇本情節(jié)是否為觀眾所喜聞樂見,直接影響影片的消費(fèi)市場及受眾群體。另一方面,動畫劇本涉及的人物造型及故事場景影響著動畫創(chuàng)作者們的創(chuàng)作空間及工作總量,這直接關(guān)系影片的整體效果。因而,創(chuàng)作一部高質(zhì)量三維動畫影片,首要應(yīng)提高動畫劇本的質(zhì)量與水準(zhǔn)。具體來講,我們應(yīng)該提高劇本的受眾廣度、情節(jié)起伏,以此增強(qiáng)影片的藝術(shù)價值及商業(yè)價值。我們看到,2012年上映的美國動畫片《馬達(dá)加斯加4》就因其幽默搞笑、跌宕起伏的故事劇情贏得了觀眾的一致評價,并為其帶來了豐厚的經(jīng)濟(jì)利潤。
2.2 中期三維動畫制作
(1)建模。建模是三維動畫中期制作的第一步,適用的三維模型將良好呈現(xiàn)角色造型及場景設(shè)計(jì)理念,這是三維動畫視覺表現(xiàn)的基礎(chǔ),也是整個中期制作的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。其中,模型分為粗模和細(xì)模。粗模是指建模師制作的粗略故事場景、人物角色及道具等。粗模是故事板(Layout)的基礎(chǔ),它們可以依據(jù)劇本內(nèi)容及故事板輔助導(dǎo)演完成攝像機(jī)機(jī)位擺放、基本動作設(shè)定、鏡頭時間掌控等內(nèi)容。相比較,細(xì)模是在粗模的基礎(chǔ)上根據(jù)導(dǎo)演建議及故事板精雕細(xì)琢完成的三維模型,它們才是動畫影片的最終主角。模型的好壞直接影響動畫片的后續(xù)制作及視覺表現(xiàn),因而精細(xì)實(shí)用的三維模型是影片成功的開始。
(2)材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮。在完成建模的基礎(chǔ)上,需要對模型進(jìn)行材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮。其中,材質(zhì)貼圖一般針對動畫場景,我們看到,不同的材質(zhì)貼圖會影響影片的表現(xiàn)效果和視覺感染力。為了良好的塑造人物及場景,認(rèn)真篩選并對比不同的材質(zhì)貼圖是創(chuàng)作者必不可少的工作。相比較,骨骼蒙皮一般指人物角色進(jìn)行動畫調(diào)節(jié)前的一些模型變形、動作驅(qū)使等相關(guān)設(shè)置,骨骼蒙皮的好壞直接關(guān)系到角色的動作表演。我們看到,美國三維動畫影片《功夫熊貓》的材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮極為精良,具有中國古典風(fēng)味的紋飾圖案在創(chuàng)作者們的精心繪制下和諧的融入于人物及場景之中,這不僅增強(qiáng)了影片的藝術(shù)效果也渲染了影片的主題氛圍。
(3)動畫調(diào)節(jié)。動畫調(diào)節(jié)是一部動畫片能否生動表達(dá)導(dǎo)演創(chuàng)作意圖和劇本情節(jié)的關(guān)鍵。在這里,影片的動畫調(diào)節(jié)應(yīng)遵從運(yùn)動規(guī)律,只有符合規(guī)律的運(yùn)動方式才能在視覺表現(xiàn)上更加流暢自然。我們看到,美國三維動畫系列電影《冰河世紀(jì)》在動作表現(xiàn)上極為夸張大膽,其優(yōu)美的動作設(shè)定及人物表演為影片增色不少,這不僅使影片畫面更加流暢自然,也增強(qiáng)了動畫片的藝術(shù)美感。
(4)燈光渲染。燈光渲染是指燈光師根據(jù)前期場景設(shè)計(jì)效果圖,對動畫場景進(jìn)行燈光照明、細(xì)節(jié)描繪的過程。良好的燈光渲染可以烘托影片的主題氣氛,為影片的情節(jié)敘述增磚添瓦。我們看到,票房較好且制作精良的三維動畫片大多能夠較好的控制場景燈光,以此渲染故事氛圍、增強(qiáng)畫面美感。
2.3 后期影片制作
(1)影視特效。影視特效是特效師在三維軟件或后期特效軟件中依據(jù)影片故事情節(jié)添加電、閃、雷、煙、水、霧、火、光等效果的過程。合理而又出彩的影視特效將有效烘托影片氛圍,提高影片的制作水準(zhǔn)。這不僅需要我們認(rèn)真分析劇本情節(jié)、了解導(dǎo)演創(chuàng)作意圖,同樣還要對鏡頭表現(xiàn)和視覺傳達(dá)的美感有所考究。
剪輯配音。剪輯是指剪輯師利用剪輯軟件將各個鏡頭進(jìn)程組接加工的過程,它可依據(jù)導(dǎo)演要求及蒙太奇規(guī)則組接成不同版本以供選擇。而配樂是指由配音師根據(jù)導(dǎo)演要求及故事情節(jié)對影片進(jìn)行角色配音、音效添加的過程。精良的影片剪輯可以自然流暢的展現(xiàn)故事情節(jié),引人入勝的配樂音效可以使觀眾產(chǎn)生身歷其境、感同身受的共鳴,因而三維動畫創(chuàng)作者應(yīng)加強(qiáng)對剪輯配樂的重視與研究。
其他要素。除了三維動畫制作過程的諸多細(xì)節(jié)會影響影片質(zhì)量及藝術(shù)水準(zhǔn),字幕、宣傳海報等同樣屬于影片的一部分,它們也會影響影片的整體水平,因而同樣需要創(chuàng)作者們加以重視。
3 結(jié)語
通過分析影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水平的相關(guān)要素后,我們不難發(fā)現(xiàn),三維動畫影片的創(chuàng)作還是相對嚴(yán)苛及復(fù)雜的。我們只有保證影片在各個制作環(huán)節(jié)精益求精,才能最終創(chuàng)作出優(yōu)秀的三維動畫作品。具體來講,我們應(yīng)該從三維動畫的前期創(chuàng)作、中期制作及后期制作依次著手,認(rèn)真分析并了解各個創(chuàng)作環(huán)節(jié)的關(guān)鍵要素,以此創(chuàng)作為觀眾所喜聞樂見的高水平、高質(zhì)量三維動畫作品。
參考文獻(xiàn)
【關(guān)鍵詞】學(xué)生 教學(xué) 3dsMax三維設(shè)計(jì) 花瓶制作
《3dsMax三維設(shè)計(jì)》課程本著學(xué)以致用的原則,在設(shè)計(jì)裝修日益普遍的今天,讓學(xué)生通過所學(xué)完成室內(nèi)外效果圖的制作,達(dá)到“輕松就業(yè)”的目的。《繪制花瓶》一課屬于本教材項(xiàng)目三“二維建?!敝械娜蝿?wù)二“繪制花瓶”里的內(nèi)容,是學(xué)生在掌握項(xiàng)目二中簡單三維建模知識以及cad計(jì)算機(jī)輔助平面設(shè)計(jì)及一些平面設(shè)計(jì)軟件基礎(chǔ)知識之上的課程。二維建模是針對一些相對負(fù)責(zé)的曲線或立方體的字,用三維建模不方便,且有時根本無法建立等問題,通過利用二維圖形放樣、擠出等操作進(jìn)行三維建模的一種方法。因此,學(xué)好本節(jié)課的內(nèi)容,有助于學(xué)生更好的理解前面三維建模基礎(chǔ)知識的應(yīng)用,利用二維建模設(shè)計(jì)更為復(fù)雜的模型,有助于學(xué)生未來工作技能的培養(yǎng),有助于擴(kuò)大學(xué)生的視野,促進(jìn)學(xué)生綜合能力的提高。
一、教材、學(xué)情
本節(jié)課選用教材為《三維設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 3dsMax 2009》,由江蘇教育出版社出版的全國職業(yè)院校計(jì)算機(jī)類專業(yè)通用教材,本教材根據(jù)中職學(xué)生特點(diǎn),通過簡單易懂得語言,詳細(xì)介紹了利用3dsMax 2009軟件進(jìn)行多種產(chǎn)品設(shè)計(jì)和創(chuàng)作的方法和完整流程。本書共設(shè)計(jì)了十個項(xiàng)目,每個項(xiàng)目均由若干個具體任務(wù)組成;每個任務(wù)再循序漸進(jìn)講解了任務(wù)制作的過程以及操作過程中需要掌握的知識點(diǎn),最后每個項(xiàng)目再通過“自我測評”鞏固課堂所學(xué)知識,充分體現(xiàn)了任務(wù)驅(qū)動、項(xiàng)目導(dǎo)向的教學(xué)理念,以實(shí)例演示為教法,講解學(xué)生們所需要掌握的各種知識。本教材實(shí)踐與理論緊密結(jié)合、實(shí)際操作性強(qiáng),目的是使學(xué)生能夠掌握運(yùn)用3dsMax軟件,為他們的職業(yè)生涯發(fā)展和終身學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。
本課教學(xué)對象是針對平面設(shè)計(jì)專業(yè)二年級學(xué)生而設(shè)計(jì)。作為中專二年級學(xué)生,喜歡探索新鮮事物,具備了一定的理解能力,但整體較弱,分析、解決問題的能力有待提高;他們已經(jīng)掌握了簡單三維建模知識以及一些平面設(shè)計(jì)軟件已經(jīng)掌握了平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)知識,有二維平面設(shè)計(jì)cad軟件操作和使用等理論知識做鋪墊。因此,教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)結(jié)合職業(yè)學(xué)校學(xué)生特點(diǎn),學(xué)生任務(wù)實(shí)踐性要強(qiáng),難度要適當(dāng),由淺入深,分層次教學(xué),提高學(xué)生的興趣及參與主動性。
二、教學(xué)目標(biāo)
知識目標(biāo):掌握車削修改器的使用;熟練使用“車削”命令繪制花瓶;鞏固材質(zhì)貼圖的使用,為花瓶附上材質(zhì);能力目標(biāo):通過小組創(chuàng)意設(shè)計(jì)激發(fā)學(xué)生自主創(chuàng)意設(shè)計(jì)能力;通過小組間作品展示,提高學(xué)生觀察細(xì)節(jié)、發(fā)現(xiàn)美的能力和語言表達(dá)能力;情感目標(biāo):通過小組合作,培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)結(jié)協(xié)作、認(rèn)真仔細(xì)的學(xué)習(xí)態(tài)度;通過學(xué)生自主探究設(shè)計(jì)完成作品,增強(qiáng)學(xué)生課堂參與意識和自我管理意識,提高學(xué)生的自信心和自覺性;教學(xué)重點(diǎn):1、物體側(cè)邊線輪廓的添加;2、車削修改器軸位置設(shè)置;3、車削修改器的參數(shù)設(shè)置;教學(xué)難點(diǎn):1、線段頂點(diǎn)的編輯,貝塞爾角點(diǎn)的設(shè)置;2、學(xué)生審美與細(xì)節(jié)把握能力,直接影響側(cè)邊線美觀程度;
三、教學(xué)方法及教學(xué)手段
教法:1.任務(wù)驅(qū)動法:以教材中任務(wù)二的分析與實(shí)施貫穿整個教學(xué)過程,目的明確,能最大限度的調(diào)動學(xué)生的興趣;通過微課導(dǎo)入新知,模仿繪制;小組合作分析任務(wù),完成任務(wù),最終展示任務(wù),使學(xué)生各方面能力得到鍛煉和提高;通過設(shè)計(jì)作品賞析,觀察圖形特點(diǎn),發(fā)揮想象,添加創(chuàng)意并嘗試?yán)L制。2.情境教學(xué)法:設(shè)計(jì)不同的情境,通過視頻、音頻、微課視頻、圖片等,引導(dǎo)啟發(fā)學(xué)生,身臨其境,思考問題。3.啟發(fā)式教學(xué)法:通過模仿繪制,到觀察圖片“翻牌”游戲,層層深入啟發(fā)學(xué)生想象力,通^讓學(xué)生創(chuàng)意設(shè)計(jì)作品,鞏固本節(jié)課所學(xué)知識內(nèi)容。
學(xué)法:1.分組討論法:學(xué)生以組為單位,在學(xué)習(xí)過程中,教師提出問題,學(xué)生分組討論后選出代表總結(jié)回答。2.小組合作探究法:組長負(fù)責(zé)制,課前從微信群或qq群中下載教師布置的任務(wù)書,組織組內(nèi)同學(xué)共同學(xué)習(xí)探討,按時完成任務(wù),提出疑問點(diǎn)。將“教法”和“學(xué)法”融為一體,體現(xiàn)“教學(xué)”新的理念:行動導(dǎo)向教學(xué)法。教學(xué)手段:使用互聯(lián)網(wǎng)、微課、視頻、圖片和趣味游戲等信息化教學(xué)手段,使課堂內(nèi)容更加豐富,課堂氣氛更活躍,調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
四、教學(xué)過程
五、板書設(shè)計(jì)
關(guān)鍵詞:三維動畫;平面動畫;藝術(shù)特征
引言
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形的概念逐漸被嵌入到動畫制作領(lǐng)域,而虛構(gòu)的三維空間更是迅速成為促使動畫產(chǎn)業(yè)成長的搖籃。因?yàn)橛?jì)算機(jī)具備強(qiáng)大的物理特性與計(jì)算能力,動畫這一藝術(shù)形式也能夠以更細(xì)膩的動作和還原度更高的色彩來陳述動畫中的劇情與主題。在近20年的時間中,三維動畫與平面動畫一直共同存在于歷史舞臺中,也因此,人們常常會把兩者拿出來比較,特別是近些年來三維動畫電影受觀眾熱捧,票房直線飄紅。但在探討兩者技術(shù)上的區(qū)分與聯(lián)系時,仍需從制作的每一環(huán)節(jié)進(jìn)行具體的深入分析。
1動畫制作前期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
和影視劇的制作步驟一樣,不管是三維動畫抑或是平面動畫,都是利用“視聽語言”來講故事、說情感。因此,完全可以用“視覺小說”這一概念來評價初期的動畫作品,這一階段,動畫故事的情節(jié)及內(nèi)容將會直接左右還未孵化而成的動畫產(chǎn)品的優(yōu)劣性。三維動畫與平面動畫在制作前期,并沒有本質(zhì)的藝術(shù)區(qū)別。
在這過程中,動畫設(shè)計(jì)人員最需要做的便是角色設(shè)計(jì)以及場景設(shè)計(jì)等。在動畫制作的分鏡頭設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)以及場景設(shè)計(jì)階段,必須要有豐富經(jīng)驗(yàn)的動畫設(shè)計(jì)人員的參與。此時,正是以手繪為背景的創(chuàng)意視覺化環(huán)節(jié),三維動畫與平面動畫皆是如此。
2動畫制作中期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
動作制作中期,三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征完全可以用“手工作坊”與“大型工廠”來說明。平面動畫仍然是繪畫的一種延承形式,繪畫的作用目的就在于以透視原理為原則,在平面上對空間的表達(dá),而以此為背景的平面動畫也是這樣。平面動畫中表達(dá)動態(tài)的表象時,往往只能利用不同畫面的切換,制作出一種生硬的動感。在某種程度上,完全可將平面動畫看作是繪畫在影視照相技術(shù)發(fā)展背景下的延續(xù)。毫無疑問,平面動畫的發(fā)展也是以電子媒介的普及為基礎(chǔ)。對比之下,三維動畫的藝術(shù)特征則是通過計(jì)算機(jī)生成的內(nèi)部虛擬空間中的“數(shù)字雕塑”組成。計(jì)算機(jī)除去是一個“工具”外,還有著強(qiáng)大的“計(jì)算”功能,可以肯定,這種結(jié)果是人和電腦一齊作用的衍生品。繪畫通過透視與投影法則將現(xiàn)實(shí)空間還有思維空間表達(dá)在平面,這種技術(shù)大多數(shù)情況下取決于設(shè)計(jì)人員的經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)作者的主觀意識。相較而言,三維動畫進(jìn)入“動畫門檻”則更低,其藝術(shù)特征的本質(zhì)就在于在虛擬的空間中還原一個真實(shí)的空間。如此一來,就不需要對平面設(shè)計(jì)中的透視原理過度依賴。在虛擬的空間中,設(shè)計(jì)人員者能夠隨時隨意地變換角度來觀察、完善虛擬對象,并且任一角度都屬于透視完全正確的畫面。三維動畫環(huán)境中,計(jì)算機(jī)直接取代創(chuàng)作者完成了動畫制作。但在平面動畫手繪階段,設(shè)計(jì)人員則不得不權(quán)衡每一個物體、每一個空間的每一個透視及角度問題。把透視技術(shù)由人工轉(zhuǎn)向自動,能夠極大地提升動畫制作的效率。
除此之外,在計(jì)算機(jī)中生成立體圖像的最大優(yōu)勢就是更加適宜基于物理模型的運(yùn)動控制技術(shù)。毋庸置疑,每一個物體的運(yùn)動必定要遵守相應(yīng)的運(yùn)動定律。例如,乒乓球的彈跳、游泳的水波,都有相應(yīng)地物理模型。一旦通過計(jì)算機(jī)的“計(jì)算”來實(shí)現(xiàn),施加于立體真實(shí)的物體上,這一物體的運(yùn)動便能更加逼真和自然。反之,如果作用在平面動畫對象(二維對象)上,運(yùn)動就很容易走形,究其原因,在于平面動畫不能夠變換不同的角度。不僅這樣,計(jì)算機(jī)硬件新技術(shù)的快速發(fā)展,也給三維動畫提供了全新的突破。而平面動畫的運(yùn)動實(shí)現(xiàn)需要根據(jù)最初的動畫劇情明確關(guān)鍵幀,再通過動畫師繪制部分靜態(tài)的重要畫面,之后再按照相關(guān)的插補(bǔ)規(guī)則完成整個畫面。尤其是對某一復(fù)雜的動畫作品而言,如果對關(guān)鍵幀中每一個角色形象、姿態(tài)以及表情等實(shí)施精致的設(shè)置與調(diào)整,是工程量非常大的繁瑣與困難的工作,這不僅要求動畫設(shè)計(jì)人員有著豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)與專業(yè)技巧,而且動畫作品的呈現(xiàn)效果絕大多數(shù)上要取決于動畫創(chuàng)作者的主觀意識,而意識往往又無法精準(zhǔn)把控。
3動畫制作后期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
三維動畫與平面動畫的關(guān)系絕不是“二選其一”的“對立”關(guān)系,現(xiàn)實(shí)的動畫制作往往會綜合應(yīng)用這兩種藝術(shù)形式,其中最典型的就是迪士尼動畫《星銀島》中的海盜形象。這一形象非常完美地結(jié)合了平面動畫與三維動畫的藝術(shù)特征,海盜身體上看似比較柔軟的部分所應(yīng)用的是手繪方案,而“機(jī)械手”則是通過三維技術(shù)制作完成,最后利用三維轉(zhuǎn)二維的非真實(shí)渲染手段把這兩者藝術(shù)特征合而為一,不僅成功了規(guī)避了技術(shù)難度的繁瑣性,又滿足了現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)要求。
平面動畫的重點(diǎn)是按照圖層的原理來完成前景與背景之間的動靜聯(lián)系。在合成過程中,背景、前景、動態(tài)層往往會被放置于不同的圖層中,這樣也更加方便分層動畫,并且互不影響。三維動畫在合成過程中也是以圖層原理來表示,圖層間的覆蓋關(guān)系按照alpha(圖像通道)來定義。多數(shù)三維動畫作品中都包含了兩種技術(shù),通常背景使用平面動畫方式繪制而成,而動態(tài)的前景使用三維技術(shù)實(shí)現(xiàn)。動畫制作后期,三維動畫技術(shù)與平面動畫技術(shù)的結(jié)合充分說明了“技術(shù)為內(nèi)容服務(wù)”。所以,一個動畫作品的成功,也并非直接受到先進(jìn)技術(shù)的新穎和稀有屬性的幫助,而主要還是運(yùn)用互補(bǔ)的技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)原有的飽滿。
三維動畫與平面動畫在視覺的表現(xiàn)截然不同,平面動畫的藝術(shù)源于手工,動畫的線條與色彩通常都會受到手工效率的制約。而在工業(yè)生產(chǎn)條件背景下,動畫制作商為了追求商業(yè)最大化,一定會要求設(shè)計(jì)人員通過簡練的線條與少量的色彩完成某一畫面。所以,平面動畫的視覺特點(diǎn)就是線條非常簡練,色階較少,反之,三維動畫就全然不同。三維動畫在色彩上的拘束通常只會來源于計(jì)算機(jī)軟硬件環(huán)境所限,而現(xiàn)階段軟件技術(shù)的高速發(fā)展使這一弊端也逐漸消失。三維動畫中的“非真實(shí)渲染技術(shù)”基本上能夠?qū)崿F(xiàn)平面動畫的藝術(shù)特征效果,而合成軟件又能夠把平面動畫中的藝術(shù)元素和三維動畫的藝術(shù)元素完美結(jié)合。
關(guān)鍵詞:二維動畫;三維動畫;制作流程;技術(shù)層面;制作
中圖分類號: J05 文獻(xiàn)標(biāo)識碼: A文章編號:1671-1297(2008)09-160-01
一、動畫制作的新舊階段
動畫是從二維動畫開始發(fā)展到三維動畫,最初制作動畫的方式很古老,需要每一張?jiān)嫼蛣赢嫸家嫵鰜恚速M(fèi)
大量的人力、物力、時間和金錢,人們開始探索一種較為便捷的方式老繪制動畫,同時也使動畫制作者們從繁重枯燥的勞動中解脫出來,并且節(jié)省了大量的時間,發(fā)展到這個時候,動畫一直是以二維方式出現(xiàn)的。
二維動畫通常也被稱為傳統(tǒng)動畫,傳統(tǒng)中一般是以手繪為主。比如我們熟悉的迪士尼中的二維動畫等等。因?yàn)槭莿幼鬟B續(xù)的平面圖片不斷播放形成的動畫場面,所以成為2D動畫。
三維動畫(3D動畫)之所以被成為三維動畫是相對于二維動畫(2D動畫)而言的,因其采用了立體空間的概念,所以畫面和整體效果顯得更加真實(shí),而且對空間操作的隨意性也較強(qiáng),也更容易吸引人。但是其操作和學(xué)習(xí)也更加復(fù)雜,難以控制。
三維動畫的出現(xiàn)為人們提供了一種更為便捷的制作方式,并且可以制作更多、更有視覺沖擊力的畫面,也拓寬了傳統(tǒng)意義上動畫的思路、使用領(lǐng)域和范圍。同時一些三維動畫制作軟件也可以繪制出二維動畫――三維轉(zhuǎn)二維動畫的制作方法!
二、動畫制作的流程
從制作上講,單純制作這一部分二維動畫制作的流程:創(chuàng)意項(xiàng)目方向――動畫大綱――劇本――故事版(故事草圖)――美術(shù)設(shè)計(jì)(人物設(shè)定――場景設(shè)計(jì)――色彩劇本)――動態(tài)故事版(把故事草圖按故事發(fā)展以剪輯形式做成小動畫樣片文件)――分鏡頭――原畫和北京同時進(jìn)行,修型――中間畫――上色和背景合成――配音――音畫合成――成片輸出;三維動畫的制作流程:創(chuàng)意項(xiàng)目方向――動畫大綱――劇本――故事版(故事草圖)――美術(shù)設(shè)計(jì)(人物設(shè)定――場景設(shè)計(jì)――色彩劇本)――動態(tài)故事版(把故事草圖按故事發(fā)展以剪輯形式做成小動畫樣片文件)――分鏡頭――原畫和背景同時進(jìn)行――為角色建模――賦予材質(zhì)――骨骼綁定――角色蒙皮――動畫設(shè)定――制作特效――渲染――動畫輸出。
我們可以看到在后面的制作部分,制作流程中有相當(dāng)一部分操作是不同的,如果是三維轉(zhuǎn)二維的動畫制作,則是在三維動畫制作流程中的材質(zhì)賦予一個二維材質(zhì),Toon Shader(動畫著色器),比如在Maya 7中的出現(xiàn)了功能強(qiáng)大的新的Toon Shader(動畫著色器),它可以支持各種非真實(shí)渲染風(fēng)格,也因此使得其比以往任何時候都更容易模擬傳統(tǒng)的二維卡通的外觀、連環(huán)畫、日式漫畫和日式動畫等。因?yàn)镻aint Effects畫筆在輪廓上可以使用,所以用戶能夠獲得大量視覺沖擊力很強(qiáng)的各種美術(shù)效果,它們具有對線條風(fēng)格、位置和寬度的廣泛控制也得到幾乎實(shí)時的交互式預(yù)覽效果。這種操作程序和以普通的二維動畫繪制相比較又節(jié)省了大量的時間和勞動量,同時作出的動畫也更加自然方便,能更理想的體現(xiàn)出自己的構(gòu)思和創(chuàng)意。Maya 提供了很多改進(jìn)與其他的創(chuàng)作和設(shè)計(jì)軟件包進(jìn)行集成的工具,包括一整套重新構(gòu)建的Maya軟件的對層進(jìn)行渲染的功能,為最佳地輸出到藝術(shù)家選擇的合成器而進(jìn)行渲染準(zhǔn)備,也有使其他應(yīng)用程序之間的工作過程變得更加簡化、并更有效率的工具。三維技術(shù)可以提供更加廣闊和便捷的操作技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)更加絢爛多姿的,具有更加夸張強(qiáng)烈的視覺沖擊力的畫面和特技效果,但是這也使其藝術(shù)性受到影響,在最初的動畫制作中,我們可以看到很多既有藝術(shù)家特色的繪畫因素出現(xiàn),但是隨著動畫技術(shù)的發(fā)展,很多藝術(shù)家具有其個人特色的特質(zhì)漸漸消失,大多數(shù)動畫制作者作出來的作品之間的特色性逐漸減弱,逐漸趨于相似,設(shè)計(jì)師們的思維方式被繪圖方式所拘謹(jǐn),很難出現(xiàn)更能體現(xiàn)自己構(gòu)思的一些獨(dú)特性的東西,在maya制作中,傳統(tǒng)中的表情我們可以采用Blend Shape 、Trax Editer、變形工具、骨骼系統(tǒng)、制作動畫,也可以采用表情捕捉系統(tǒng)來制作表情動畫,近年來,在高端的電影領(lǐng)域中都出現(xiàn)了這種嶄新的表情制作方式,即利用表情捕捉系統(tǒng)制作表情動畫。它可以將真實(shí)演員的表情數(shù)據(jù)導(dǎo)入到虛擬角色身上,實(shí)現(xiàn)非常真實(shí)的表情運(yùn)動,現(xiàn)在這種技術(shù)已經(jīng)被廣泛的運(yùn)用,《指環(huán)王》中的Gollum就用到了這種技術(shù)。這種制作可以很精確的捕捉到角色的表情動畫,但再難有更加具有創(chuàng)新性的發(fā)揮,把制作固定到了一定的技術(shù)上,限制了人們的思維方式,限制了設(shè)計(jì)師在動畫制作中的主觀能動性的充分發(fā)揮,目前還有其他的一些動畫制作工具比如3D Me可以利用一張真實(shí)的人物的正面和側(cè)面相片來創(chuàng)建出個人肖像(真實(shí)人物的三維圖像),可以制成動畫,嵌入到需要的地方去。
三、動畫制作的發(fā)展基礎(chǔ)
三維動畫技術(shù),是一種將計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)圖象學(xué)、仿真學(xué)等多種科學(xué)技術(shù)融合起來;利用繪圖軟件設(shè)計(jì)具有出造型、紋理、質(zhì)感、環(huán)境、燈光、動態(tài)和特效的實(shí)物,并生成連續(xù)畫面的高新科技技術(shù)。
近幾年三維動畫應(yīng)用的越來越廣泛,技術(shù)也越來越完善。二維動畫已經(jīng)發(fā)展了近百年的時間,有著較為成熟和完善的理論和知識體系,所以說三維動畫的理論脫胎生長于二維動畫,三維動畫的創(chuàng)作技術(shù)也來自于二維動畫,所以如果想要作出好的三維動畫作品必須認(rèn)真的從二維動畫的學(xué)習(xí)開始。
參考文獻(xiàn)