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1)三維動畫課程方向不明確
三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質(zhì)渲染、動畫、動力學(xué),每一個模塊的教學(xué)內(nèi)容量相當(dāng)于一個二維軟件的教學(xué)量,比如PS,F(xiàn)LASH這些軟件。所以,在開設(shè)三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業(yè)方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學(xué)生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學(xué),不僅會削弱了教師的教學(xué)技能,還會讓學(xué)生有一種學(xué)了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。
2)教學(xué)內(nèi)容單一
目前高職院校計算機三維動畫課程教學(xué)多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規(guī)律、時間把握、節(jié)奏掌控等要素應(yīng)用的重要性。以3DSMAX為例,按學(xué)習(xí)順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創(chuàng)建、多邊形建模等內(nèi)容。每個部分單獨講解,且沒有設(shè)置與企業(yè)實際所需的場景設(shè)計、角色動畫、動作設(shè)定、影視特效等專題內(nèi)容,導(dǎo)致學(xué)生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。
3)教學(xué)模式落后
目前高職院校三維動畫課程教學(xué)主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學(xué)生機房實踐練習(xí)依次進行的模式;二是理論教學(xué)與實踐練習(xí)在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現(xiàn)的教師演示與生練習(xí)連續(xù)性問題,但容易導(dǎo)致學(xué)生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。
4)師資短缺
由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業(yè)大多數(shù)是由原來的影視藝術(shù)專業(yè)演變而來,動漫專業(yè)的教師主要來源于藝術(shù)、影視專業(yè),或者計算機專業(yè)調(diào)轉(zhuǎn)過來,所以早期的高校藝術(shù)教育培養(yǎng)高等人才,要么出現(xiàn)偏重學(xué)生理論基礎(chǔ)和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng),要么就偏重軟件技能的培訓(xùn),結(jié)果高校學(xué)生畢業(yè)之后面臨相當(dāng)大的困難:社會上的生產(chǎn)企業(yè)需要聘用的是立即能產(chǎn)生經(jīng)濟效益的工人,需要的是一個復(fù)合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創(chuàng)新能力,同時,企業(yè)對聘用者的繼續(xù)學(xué)習(xí)和深入培養(yǎng)缺乏信心和足夠的物質(zhì)、人力支持,在對人才的二次開發(fā)上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現(xiàn),促使社會上一批以社會辦學(xué)形式出現(xiàn)的培訓(xùn)機構(gòu)如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產(chǎn)實際需求間對于技術(shù)工種的空白,對于動畫藝術(shù)的發(fā)展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。
5)引進企業(yè)外聘人員
現(xiàn)在不少高等職業(yè)院校能根據(jù)自身發(fā)展特點通過對生產(chǎn)一線的技術(shù)專家的積極引入對學(xué)生進行直接指導(dǎo),主要還是偏向于制作技術(shù)、動畫規(guī)律的提高。這類行業(yè)專家的教學(xué)技能是在自己多年的工作中摸索總結(jié)出來的,因此縮小了學(xué)生技術(shù)學(xué)習(xí)與工作實踐之間的差距,使學(xué)生能更快地掌握實際操作技術(shù)和能力??墒?,這類行業(yè)專業(yè)也分為兩類,一類是80年身于動畫行業(yè),現(xiàn)在都是導(dǎo)演級別,他們教學(xué)的課程主要集中在原畫、動畫運動規(guī)律的學(xué)習(xí)和應(yīng)用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數(shù)限于二維動畫的教學(xué);另一類是現(xiàn)在從事動畫行業(yè)5年的年輕技術(shù)人員,他們教學(xué)的課程集中在軟件技能的培訓(xùn),他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業(yè)企業(yè)接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規(guī)律、原畫方面的知識,但很少能從導(dǎo)演設(shè)計的角度考慮三維動畫的獨特藝術(shù)效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐??墒?,隨著科技的發(fā)展,一般質(zhì)量和缺少創(chuàng)意、缺少藝術(shù)感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質(zhì)量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數(shù)字動畫教育者也在思考,如何才能培養(yǎng)出符合時代需求的數(shù)字人才呢?三維動畫人才又應(yīng)該具備哪些特質(zhì)呢?
2常用的課程教學(xué)方法分析
1)任務(wù)驅(qū)動
任務(wù)驅(qū)動是我們常使用的課堂教學(xué)方法,特別是以實踐技能為學(xué)習(xí)要求的課程設(shè)計。將課堂教學(xué)內(nèi)容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務(wù)中,驅(qū)使學(xué)生帶著任務(wù)完成此單元知識點的學(xué)習(xí),并且允許學(xué)生完成任務(wù)的差異性。此方法注重培養(yǎng)學(xué)生實踐操作能力,保證學(xué)生學(xué)習(xí)的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學(xué)習(xí)。在三維動畫課程教學(xué)中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學(xué)生能夠很好完成課堂的任務(wù)教學(xué),但如果換一個任務(wù)作業(yè)時,學(xué)生多數(shù)不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎(chǔ)建立的學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯(lián)系和相互影響。
2)項目驅(qū)動
項目驅(qū)動教學(xué)是一種圍繞工程項目案例展開教學(xué),讓學(xué)生在項目研發(fā)過程中自主建構(gòu)知識體系的教學(xué)方法。在項目驅(qū)動教學(xué)中,項目是教學(xué)的核心內(nèi)容,學(xué)生要在項目的驅(qū)動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養(yǎng)團隊合作精神等。項目驅(qū)動可以彌補教學(xué)中知識點獨立脫節(jié)的問題,可以讓學(xué)生把課程學(xué)習(xí)內(nèi)容整體聯(lián)系起來,有利于學(xué)生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學(xué)習(xí)問題。以李景欣在《項目驅(qū)動的案例教學(xué)法在三維動畫課程教學(xué)中的應(yīng)用》的“飛機起飛場景動畫教學(xué)”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質(zhì)貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環(huán)節(jié)的任務(wù),最后實現(xiàn)項目完成考核的學(xué)習(xí)效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅(qū)動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學(xué)內(nèi)容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環(huán)環(huán)相扣的,如果其中一個環(huán)節(jié)的任務(wù)完成不及格,會影響下一個任務(wù)的完成質(zhì)量,在角色動畫中,甚至?xí)绊懴聜€任務(wù)是否能夠開展。以目前動畫專業(yè)的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學(xué)生,教師如何能夠保證30個學(xué)生能夠在同一個時間段完成某一環(huán)節(jié)的完成質(zhì)量,對教師是一個很大的挑戰(zhàn),如果出現(xiàn)1/3學(xué)生不能按時完成任務(wù),將面臨是照顧2/3的學(xué)生還是照顧1/3學(xué)生的兩難局面。況且,動畫專業(yè)的三維動畫課程最主要實現(xiàn)的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。
3)工作室模式
工作室教學(xué)模式是項目驅(qū)動模式的進一步延伸?!肮ぷ魇摇苯虒W(xué)是一種自由開放的教學(xué)模式,工作室成為教學(xué)過程的載體。通過這一載體建立教學(xué)與實踐相結(jié)合的工學(xué)結(jié)合模式,課程設(shè)置不再以章節(jié)式知識結(jié)構(gòu)劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產(chǎn)流程實施教學(xué)。在其過程中學(xué)生不但掌握了專業(yè)技能,還能夠培養(yǎng)費學(xué)生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學(xué)對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業(yè)相關(guān)崗位的實踐實習(xí),否則教師很難把握工作室項目的質(zhì)量和產(chǎn)品要求。只有當(dāng)教師能夠獨當(dāng)一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領(lǐng)學(xué)生以工作室的模式學(xué)習(xí),不然還是回歸到課堂教學(xué)。二是工作室模式需要有相關(guān)動漫企業(yè)的合作,有企業(yè)人員帶進真實的商業(yè)項目實操,并按照企業(yè)一線專業(yè)技術(shù)、工作標準、管理模式等職業(yè)能力和規(guī)范傳導(dǎo)給學(xué)生,達到縮小學(xué)生面向社會和企業(yè)接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業(yè)合作并引進項目,需要該動畫專業(yè)在當(dāng)?shù)亓己玫慕虒W(xué)質(zhì)量口碑,同時也要考察當(dāng)?shù)氐膭勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展是否蓬勃,是否有足夠的企業(yè)人力和項目帶進學(xué)校。
3總結(jié)
根據(jù)社會發(fā)展的需要,動畫人才不再是傳統(tǒng)二維手繪動畫藝術(shù)人員,更是善于利用技術(shù)手段實現(xiàn)藝術(shù)設(shè)想的創(chuàng)意人員。高校的三維動畫課程如何面對激烈的影視動畫行業(yè)競爭,社會培訓(xùn)機構(gòu)的沖擊,以及90后學(xué)生對學(xué)習(xí)、教師觀念的轉(zhuǎn)變,需要我們深入探討高校動畫專業(yè)如何定位教學(xué)目標,如何合理地安排課程,讓授課內(nèi)容結(jié)合藝術(shù)與技術(shù),增強企業(yè)人員真實參與到課程授課中,通過調(diào)整三維動畫教學(xué)模式、課程體系等做法,改善專業(yè)培養(yǎng)目標與三維動畫課程教學(xué)目標不匹配的尷尬的局面。并立足于各個學(xué)校優(yōu)勢資源,地方的經(jīng)濟文化發(fā)展特色,行業(yè)人才發(fā)展需求,當(dāng)前的教育改革趨勢,在學(xué)生的特色培養(yǎng)上下功夫,避免大而全、學(xué)而不精的三維動畫人才培養(yǎng)。
作者:孫慧 單位:深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院