网站首页
教育杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
医学杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
经济杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
金融杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
管理杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
科技杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
工业杂志
CSSCI期刊 北大期刊 CSCD期刊 统计源期刊 知网收录期刊 维普收录期刊 万方收录期刊 SCI期刊(美)
SCI杂志
中科院1区 中科院2区 中科院3区 中科院4区
全部期刊
公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

動畫和游戲在場景設(shè)計上的異同分析

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了動畫和游戲在場景設(shè)計上的異同分析范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

動畫和游戲在場景設(shè)計上的異同分析

越來越多的人喜歡把動畫游戲放在一起來討論或稱呼。從文化和市場的角度來說這兩者之間有著很多天然的聯(lián)系?,F(xiàn)在動畫和游戲在設(shè)計和策劃上都是以鏡頭語言為基礎(chǔ),以視聽語言的規(guī)律為內(nèi)核的。很多優(yōu)秀的動畫作品被做成了游戲,許多優(yōu)秀的游戲又被改編成動畫作品,加之在美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)題材上的相似性,使得動畫和游戲在場景的設(shè)計上有著天然的相似性。無論是二維還是三維,動畫和游戲的場景在實現(xiàn)方式上都是以數(shù)字繪畫和三維制作為主要的實現(xiàn)手段。數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。在設(shè)計思路和制作方式上兩者有很多的互通性。在設(shè)計思路上,動畫和游戲中的場景設(shè)計,都是前期設(shè)計中重要的組成部分。動畫和游戲都運用了視聽藝術(shù)的表現(xiàn)形式,動畫和游戲中的場景都能推動劇情,烘托氣氛。數(shù)字化場景設(shè)計在風(fēng)格上有寫實、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFOR-NO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能得到更好的提高。目前國內(nèi)由于體制等原因,整個動畫行業(yè)不景氣,很多的動畫場景設(shè)計師都轉(zhuǎn)行做了游戲原畫師就是最好的例子。

從制作的角度來說,動畫和游戲的場景設(shè)計都有其自身的特點。一般情況下動畫場景的設(shè)計除了基本的一些概念圖、氣氛圖和各角度結(jié)構(gòu)圖以外,在環(huán)境的細節(jié)上沒有過多要求。如果沒有特殊要求(比如今后要出版漫畫、畫冊或游戲),基本上設(shè)計并描繪出影片中出現(xiàn)的角度就可以了。動畫片中的鏡頭是經(jīng)過導(dǎo)演調(diào)度的,時間和空間是可以根據(jù)導(dǎo)演的意圖隨意跳躍的,有些環(huán)境可以通過鏡頭和景別的切換直接一帶而過,所以一部三維大片的某一鏡頭,換一個角度來看可能周圍的環(huán)境就是殘缺不全的。

游戲有著很強的互動性、自由性和連貫性。游戲作品里(比如第一人稱射擊游戲FPS和冒險類游戲AVG),玩家可以根據(jù)自己的喜好隨意地停留、打斗以及更改視角,所以很多游戲的場景在設(shè)計和制作時是不能有死角的。如果游戲情節(jié)允許,那么游戲里你可以朝各個地方去走動和觀看。相對動畫來說,游戲的情節(jié)可以是開放式的,情節(jié)的發(fā)展也可以是多變的。那么對于一些自由視角的游戲來說,場景設(shè)計也應(yīng)該是開放式和360度的,所以游戲場景的設(shè)計更像是在創(chuàng)作一個微縮的世界,對于細節(jié)的要求更多一些。很多RPG和益智類游戲的場景看上去是靜態(tài)的單幀畫面,和一般的動畫場景沒什么區(qū)別,其實他們更像是平面設(shè)計和漫畫插圖的混合體,如偵探和解謎題材的益智類游戲。在設(shè)計這類游戲的場景時要考慮到和游戲界面設(shè)計相呼應(yīng)。目前隨著三維游戲的發(fā)展,三維游戲的游戲引擎已經(jīng)十分強大了。一些主流三維游戲引擎實時渲染的畫面,已經(jīng)可以媲美三維動畫的效果了。游戲引擎結(jié)合游戲的開發(fā),可以利用已有的模型數(shù)據(jù)來實時設(shè)計地形、植被和建筑等。游戲的場景設(shè)計人員在這里實際上就是一個環(huán)境規(guī)劃師。只需輕點鼠標(biāo),一棵棵樹,一排排房子就會按照設(shè)計師的想法,出現(xiàn)在指定的位置。設(shè)計師也可以根據(jù)自己的要求,結(jié)合游戲引擎自帶的調(diào)節(jié)滑塊,對模型進行破碎、比例、姿態(tài)和顏色等屬性的調(diào)節(jié)。這樣的技術(shù)在動畫的場景設(shè)計中目前由于其畫質(zhì)的精度和其他原因還沒有實現(xiàn),只是在一些虛擬現(xiàn)實的項目中出現(xiàn)。不過很多業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為未來動畫的發(fā)展方向之一,就是基于三維游戲引擎技術(shù)的“引擎動畫”。重復(fù)性也是游戲場景設(shè)計中很重要的一個特點。在設(shè)計游戲場景時,設(shè)計人員都會對一些非主要的場景元素和道具(人物、建筑、車輛、植物、動物)進行反復(fù)的使用。之所以會這么做是源于游戲自身的兩個特點。其一,無論二維游戲還是三維游戲,由于對游戲的文件大小都有其相對的要求,過多的場景和道具元素會使游戲的文件變得十分龐大。其二,由于游戲時空的相對連續(xù)性、互動性、視角的自由度大等屬性,設(shè)計人員不可能完全制作實際數(shù)量的場景元素使其各有特點,只能以美觀為前提,交叉或間隔地使用相似的場景元素。一個橫版二維游戲和一個三維自由視角游戲的前、中、后景都是由若干個相似的元素構(gòu)成的,它們的變化越多,游戲的文件量也就越大。除了描繪場景各角度的特征以外,游戲的場景設(shè)計還要根據(jù)游戲發(fā)行的平臺配置、所使用引擎的最高展現(xiàn)效果等限制性因素,來對景物造型的復(fù)雜程度、最終表現(xiàn)的華麗程度等因素加以控制,以達到最理想的運行效果。

動畫和游戲作品中場景造型的合理性以及設(shè)計美感,是設(shè)計師應(yīng)該更多關(guān)注的。場景設(shè)計是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格、增加互動性和游戲性而服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要有好看的場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得格外突出,更為鮮明。優(yōu)秀的動畫和游戲作品,應(yīng)該擁有嚴(yán)謹(jǐn)和精美的背景,而精美的背景除了熟練的繪制技巧之外,更離不開嚴(yán)謹(jǐn)細致的前期場景設(shè)計。(本文作者:吳浩 單位:武漢理工大學(xué))

免责声明

本站为第三方开放式学习交流平台,所有内容均为用户上传,仅供参考,不代表本站立场。若内容不实请联系在线客服删除,服务时间:8:00~21:00。

AI写作,高效原创

在线指导,快速准确,满意为止

立即体验
文秘服务 AI帮写作 润色服务 论文发表