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1、關(guān)于傳統(tǒng)二維動畫
談及動畫,遠可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統(tǒng)動畫,業(yè)內(nèi)都默認動畫始于攝影技術(shù)出現(xiàn)之后。可見動畫生來與科技即密不可分。科技的進步也在為動畫的發(fā)展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續(xù)靜止的畫面動起來,并因醫(yī)學(xué)“視覺暫留”現(xiàn)象,使人眼產(chǎn)生活動影像的視覺效果。根據(jù)“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片??上攵?,一部傳統(tǒng)的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。
2、傳統(tǒng)二維動畫的制作過程
一部二維手繪動畫的制作是項大規(guī)模的集體團隊協(xié)作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統(tǒng)手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創(chuàng)作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策劃。根據(jù)劇本導(dǎo)演設(shè)計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實現(xiàn)音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導(dǎo)演還需根據(jù)劇情和分鏡頭腳本完成控制進度規(guī)劃的攝影表,以便集體作創(chuàng)作參考,協(xié)調(diào)統(tǒng)一。
(2)、中期。在導(dǎo)演完成的分鏡頭腳本及角色造型設(shè)計基礎(chǔ)上,原畫師畫出設(shè)計稿、動作設(shè)計,再交由動畫師根據(jù)原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。
(3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進入合成階段,并結(jié)合劇情需要制作特效,配音,輸出。
二、計算機輔助動畫的制作
1、計算機動畫的發(fā)展
新時代下,傳統(tǒng)的純手繪動畫已經(jīng)遠不能符合時展的需求。計算機輔助動畫的出現(xiàn)是時代的產(chǎn)物、是動畫技術(shù)革新的必由之路。1963年美國貝爾實驗室創(chuàng)作了第一部計算機動畫,拉開了計算機輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關(guān)鍵幀中間的補間動畫,雖然現(xiàn)在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術(shù)進步的一大壯舉。前文有提到,傳統(tǒng)的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據(jù)原畫師提供的兩張關(guān)鍵幀動畫,基于運動規(guī)律完成關(guān)鍵幀中間補間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面??梢娨粋€完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術(shù)不斷發(fā)展的前提下應(yīng)運而生。
2、計算機動畫的分類
計算機技術(shù)的發(fā)展促進動畫技術(shù)的進步,同時動畫對新技術(shù)的需求要求計算技術(shù)不斷革新,二者的發(fā)展相輔相成。一般而言,計算機動畫分為計算機輔助動畫和計算機造型動畫兩種。
(1)、計算機造型動畫計算機造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設(shè)計模擬真實效果,進而進入動畫設(shè)置,完成動作調(diào)試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機技術(shù)完成。
(2)、計算機輔助動畫計算機輔助動畫,則是動畫創(chuàng)作者,在計算機技術(shù)的輔助下完成二維動畫的創(chuàng)作。在計算機二維動畫創(chuàng)作過程中雖然同樣遵循傳統(tǒng)二維動畫的創(chuàng)作流程,但因為計算機技術(shù)的融入,極大程度地節(jié)儉了創(chuàng)作工序并提高工作效率和質(zhì)量。
3、計算機輔助動畫的制作流程
(1)、關(guān)鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設(shè)計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據(jù)需要繪制出動態(tài)分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機輔助動畫制作中,最重要的部分要數(shù)關(guān)鍵幀,即原畫。關(guān)鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數(shù)字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關(guān)鍵幀進行動畫補間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數(shù)字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數(shù)字化編輯的最大優(yōu)勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。
(2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統(tǒng)手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統(tǒng)生成兩幅關(guān)鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節(jié)約成本且提升工作效率,優(yōu)化畫面效果。
(3)、合成動畫的每一幀幅畫面基本都是由兩部分構(gòu)成——背景和人物。背景則是多個不同遠近關(guān)系的物組成。在傳統(tǒng)二維手繪動畫的制作中,為表現(xiàn)類此不同遠近、虛實關(guān)系的運動畫面,利用賽璐璐片達到多層畫面疊加合成一幅完整的幀畫面,制作過程中要求精確的對位,因透光性的影響,一幀畫面至多能用4張透明膠片,這樣一來制作更為豐富復(fù)雜的畫面效果加大了實施難度。計算機輔助軟件的發(fā)展,為動畫創(chuàng)作者解決了這一棘手的難題。便利的計算機技術(shù)即是基于這樣的層實現(xiàn)動畫制作——分層方便簡單,對位精準快捷,一般而言單幀畫面沒有層限制,并可以對圖層的位移、旋轉(zhuǎn)、透明圖、縮放等屬性直接編輯操控,效果直觀明了。計算機技術(shù)的另一大優(yōu)勢則表現(xiàn)在可即時觀察畫面效果并加以修改調(diào)整。此外,計算技術(shù)還為動畫提供了“庫”的存貯功能,繪制的角色造型、道具、動畫等皆可存儲入庫,便于反復(fù)利用或修改再用。庫的存在為系列動畫的制作帶來的極大地便利。結(jié)語:何謂“動畫”?耳熟能詳?shù)摹皶拥漠嫛币讶徊蛔阋越忉尞斀竦摹皠赢嫛薄Q胍晞赢媽?dǎo)演陳家奇先生有言:“動畫不知是一門文化藝術(shù),它是一項集科技、文學(xué)、美術(shù)、生產(chǎn)、市場營銷為一體的產(chǎn)業(yè)。”二十世紀中葉,計算機輔助設(shè)計參與動畫的創(chuàng)作,隨后逐步產(chǎn)生了二維動畫輔助設(shè)計系統(tǒng)。時展的需求,動畫行業(yè)的發(fā)展必然要借助計算技術(shù)的輔助,才能贏得更為廣闊的發(fā)展、生存空間;高新技術(shù)的注入,為動畫帶來發(fā)展和前進的動力,進而制作出更為美輪美奐的效果。如今數(shù)字信息已經(jīng)深深滲透到我們的動畫制作行業(yè),傳統(tǒng)動畫的多種局限性因電腦數(shù)字技術(shù)的融入而迎來新的生機和活力,藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合將推動動畫迎來更瑰麗的藝術(shù)盛象。
作者:沈浩 何子鳳 徐蓓 單位:陜西科技大學(xué)設(shè)計與藝術(shù)學(xué)院