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格式塔心理學(xué)下的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了格式塔心理學(xué)下的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

摘要:格式塔心理學(xué)是研究視知覺的理論,而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺占據(jù)主導(dǎo)地位,文章對格式塔心理學(xué)的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析和整理,依據(jù)其相關(guān)原理與法則,并對幾款優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)進(jìn)行分析和整理,最后歸納總結(jié)出6點(diǎn)關(guān)于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)策略,促使設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出用戶滿意的手機(jī)游戲界面。

關(guān)鍵詞:格式塔心理學(xué);手機(jī)游戲;界面設(shè)計(jì);策略

近年來,隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的迅猛發(fā)展,手機(jī)的功能也愈來愈豐富,越來越多的人通過手機(jī)游戲來消磨時間、放松身心,而手機(jī)游戲因其便攜、受眾廣以及互動性[1]的特點(diǎn)更加受大眾的歡迎。在手機(jī)游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開發(fā)商也開始逐漸重視用戶體驗(yàn)的改善,行業(yè)內(nèi)也開始重視關(guān)于界面設(shè)計(jì)的研究。但是在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中仍存在著一些問題,例如:(1)過分追求界面的華麗、繁復(fù),有喧賓奪主的問題;(2)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的視覺交互方面未被重視;(3)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機(jī)游戲引導(dǎo)方面做得不夠;(5)機(jī)型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機(jī)端的過程中,并沒有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學(xué)正是研究人的視知覺系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺系統(tǒng)能自動輸入并構(gòu)建結(jié)構(gòu),對形狀、圖形和物體等視覺元素進(jìn)行整體組織。它的一些基礎(chǔ)原理與法則在指導(dǎo)界面設(shè)計(jì)上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學(xué)得出扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路與設(shè)計(jì)方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過不同的界面設(shè)計(jì)案例,分別分析了在界面設(shè)計(jì)中格式塔心理學(xué)的接近性、相似性和閉合性3個原理[4]等。而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,格式塔心理學(xué)還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學(xué)基本原理以及相關(guān)法則,闡述了其在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。

1格式塔心理學(xué)概述

1.1格式塔心理學(xué)的概念

“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結(jié)構(gòu)[5]。也可稱之為完形心理學(xué),主要研究視覺及感覺領(lǐng)域[6],其強(qiáng)調(diào)知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學(xué)派斷言:人們在觀看時,眼腦共同作用,并不是在一開始就區(qū)分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進(jìn)行組織、簡化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調(diào)的整體。一個好的格式塔應(yīng)具有整體和諧的組織關(guān)系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。

1.2格式塔心理學(xué)基本法則

1.2.1相似性法則相似性的法則是說如果一個人在感知一組元素時,他傾向于將具有一個或多個特征的那些組合作為相關(guān)的。而這些特征包括形狀、大小、顏色、紋理等。

1.2.2接近性法則接近性法則是說人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠(yuǎn)處存在另外一個圖形,那么前兩者的相關(guān)性就比它們和第三個圖形的相關(guān)性更強(qiáng)。所以對相似性和接近心的判斷始終是相對的[9]。

1.2.3連續(xù)性法則連續(xù)性法則以格式塔派心理學(xué)家提出的另外一個原則為依據(jù),即大腦不傾向于選擇直線運(yùn)動中出現(xiàn)的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個直線可以指傳統(tǒng)意義上畫面中的直線,也可以指幾個物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續(xù)直線的物體和不屬于這條直線的物體分離開來。

1.2.4封閉式法則封閉式法則是說人們的視覺系統(tǒng)會傾向于自動將敞開的圖形閉合起來,從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會感知到整個圓。

2手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素

在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的界面之前,需要了解手機(jī)游戲界面中存在什么元素、這些元素都會運(yùn)用在哪、怎樣運(yùn)用以及如何運(yùn)用,為此本文結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)、查閱相關(guān)資料后對其進(jìn)行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機(jī)游戲界面當(dāng)中設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素有如下幾點(diǎn):

2.1圖標(biāo)元素

圖標(biāo)通常代表的是有意義的圖形符號,其具有高度總結(jié)、快速傳達(dá)信息、便于記憶等特性。在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中,圖標(biāo)被廣泛地運(yùn)用,它可以單獨(dú)存在顯示信息,但是因?yàn)樗鼘π畔⑦M(jìn)行高度的濃縮,而對于用戶來說卻是負(fù)擔(dān),所以它經(jīng)常與文字進(jìn)行配合使用。

2.2文字元素

在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時它會與圖標(biāo)搭配使用,使用戶對圖標(biāo)的含義有更加清晰地認(rèn)識;有時它會單獨(dú)使用來顯示信息。

2.3色彩元素

在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺占據(jù)主導(dǎo)地位,而色彩在視覺中非常重要。在同一個界面中,色彩通常會是統(tǒng)一和諧的,色彩的改變通常是運(yùn)用在差異化的處理上,比如一個界面中需要強(qiáng)調(diào)某一元素,則經(jīng)常會改變其顏色,當(dāng)然,一個界面不能出現(xiàn)太多色彩,不然會造成用戶的負(fù)擔(dān),所以在使用色彩時需要慎重考慮。

2.4按鈕元素

在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,按鈕經(jīng)常是圖標(biāo)與文字的結(jié)合。而同一個按鈕通常會有兩種不同的狀態(tài),一種是可以點(diǎn)擊,而另一種是不可點(diǎn)擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標(biāo)或文字大小會有差異,當(dāng)然,同一類型的按鈕的風(fēng)格一般是一致的。

2.5背景元素

手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的背景作為極為關(guān)鍵的設(shè)計(jì)要素,能夠直接影響手機(jī)游戲界面的整體風(fēng)格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機(jī)游戲風(fēng)格相匹配,而且需要與其他的元素相互融合。

3基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)策略

在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺在用戶的體驗(yàn)中發(fā)揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據(jù)視覺的特點(diǎn)進(jìn)行界面的設(shè)計(jì),有助于提升用戶的滿意度。

3.1對界面的元素進(jìn)行篩選

在一個手機(jī)游戲界面中,會出現(xiàn)很多的功能或入口,特別是對于手機(jī)游戲的主界面,這個時候需要根據(jù)游戲的定位以及策劃的內(nèi)容將這些功能、入口進(jìn)行重要性排序,對于需求程度較低的功能可以根據(jù)后期排版進(jìn)行增加或減少。

3.2將元素進(jìn)行分類

在篩選后,手機(jī)游戲的界面中通常還是會出現(xiàn)很多功能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類,有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒有很強(qiáng)的相關(guān)性,這個時候可以參考該游戲的定位以及策劃的內(nèi)容,分析其重要性,進(jìn)行合理的分配。3.3對類似元素進(jìn)行統(tǒng)一處理在對手機(jī)游戲界面的元素進(jìn)行分類之后,需要將同一類的元素其進(jìn)行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進(jìn)行處理,較常見的排布方式有橫向排布和縱向排布,當(dāng)然,根據(jù)格式塔心理學(xué)的相關(guān)原理,也可以進(jìn)行有運(yùn)動趨勢的排布。

3.4將不同類別元素拉開距離

一般來說,分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠(yuǎn),這樣視覺就能很好地自動將其進(jìn)行分組。當(dāng)然也可以將不同類別的元素的底部進(jìn)行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類別元素進(jìn)行區(qū)分。

3.5對突出功能進(jìn)行改變

在同一類的元素中,有時可能需要強(qiáng)調(diào)某一元素,這個時候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當(dāng)然也要考慮背景顏色以及其他元素。

3.6巧用封閉式、連續(xù)性法則

在對細(xì)節(jié)的處理上,封閉式與連續(xù)性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類元素進(jìn)行組合,當(dāng)然,在大的元素上也一樣可以發(fā)揮其作用。

4基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例分析

格式塔心理學(xué)是如何被運(yùn)用在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)之中的呢?本章通過分析4個優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例,來看看格式塔心理學(xué)的相關(guān)法則是如何影響手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的。

4.1基于接近性與封閉性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)

去除《王者榮耀》主界面顏色以及對其中的按鈕、圖標(biāo)以及文字進(jìn)行簡化后,如圖1、圖2所示,根據(jù)格式塔心理學(xué)的接近性和相似性法則,可以將其簡要的分為7個部分,分別為:頂部欄、好友欄、進(jìn)行游戲欄、底部導(dǎo)航欄、右側(cè)導(dǎo)航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進(jìn)入游戲”相關(guān)按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點(diǎn)擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處于視覺的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對于同一部分,圖標(biāo)、按鈕、顏色以及文字進(jìn)行了相似的處理。讓其內(nèi)部更加統(tǒng)一,對于想要突出的地方,進(jìn)行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對其加上了醒目的顏色。對于細(xì)節(jié),例如,好友欄中,運(yùn)用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒有看到下面內(nèi)容的情況下輕松地了解其可以向下拖動。

4.2基于接近性與連續(xù)性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)

去除了《和平精英》主界面顏色以及進(jìn)行處理后,如圖3、4所示,很容易觀察到以下7個部分:進(jìn)入游戲入口、社交入口、公告功能、底部導(dǎo)航欄1、側(cè)邊導(dǎo)航欄、語言功能以及底部導(dǎo)航欄2。除了運(yùn)用格式塔心理學(xué)中的接近性、相似性法則之外,還運(yùn)用了連續(xù)性法則,例如,“組隊(duì)”與“好友”功能,它們的整體形狀可以歸為一個圖形,又例如語音功能入口也是如此。不僅在較小的元素上可以使用這條法則,在較大的元素中,這條法則也可以發(fā)揮很好的作用。在《星季》中,如圖5、圖6所示,底部的大圓盡管是沒有封閉的,但是人們的視覺習(xí)慣將其作為一個整圓,這樣也非常巧妙地運(yùn)用了該法則,簡潔、直觀地體現(xiàn)了該游戲其星星圍繞星球轉(zhuǎn)的游戲玩法。在《崩壞3》中,如圖7、圖8所示,第1、2個部分元素其內(nèi)部的的形狀、大小、顏色不僅高度一致,而且其內(nèi)部的元素排列具有連續(xù)性,盡管不知道其里面的內(nèi)容,但顯而易見的是,它們顯然是一組的。

5結(jié)語

格式塔心理學(xué)為手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)提供了有意義的設(shè)計(jì)指導(dǎo),隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)不斷的發(fā)展,玩家對手機(jī)游戲的期望值也會不斷升高,文章從設(shè)計(jì)師的角度,分析了格式塔心理學(xué)理論在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的應(yīng)用,最后總結(jié)出了適用于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)策略,當(dāng)然,本文所選的手機(jī)游戲?yàn)楝F(xiàn)有較優(yōu)秀的游戲,其中也有不少的問題,而且并不能覆蓋到所有的手機(jī)游戲,所以具有一定的局限性,為此,仍將不斷地在設(shè)計(jì)中進(jìn)行探索。

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作者:郭鵬飛 鐘廈 肖丹 單位:中國礦業(yè)大學(xué)

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