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4P下的方塊游戲平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷策略

前言:想要寫(xiě)出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了4P下的方塊游戲平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷策略范文,希望能給你帶來(lái)靈感和參考,敬請(qǐng)閱讀。

4P下的方塊游戲平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷策略

摘要:方塊游戲作為一家國(guó)內(nèi)新興的單機(jī)游戲平臺(tái),在如今單機(jī)游戲發(fā)展熱潮的趨勢(shì)下面臨著重重阻礙,本文以4p視角作為出發(fā)點(diǎn),對(duì)方塊游戲的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷現(xiàn)狀做出分析,并提出合理建議。

關(guān)鍵詞:方塊游戲;網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷;4P理論

隨著“吃雞”等熱門游戲進(jìn)入中國(guó)玩家的視野,單機(jī)游戲的熱潮不斷出現(xiàn),這不僅提升了游戲玩家在各種游戲方面的要求,也讓更多的玩家們?cè)絹?lái)越注意到單機(jī)游戲平臺(tái)的發(fā)展。方塊游戲,作為皖新傳媒旗下的游戲運(yùn)營(yíng)和發(fā)行平臺(tái),就是這樣一家以銷售單機(jī)游戲?yàn)橹鞯挠螒蚱脚_(tái),作為新時(shí)代背景下的游戲平臺(tái),為了抓住這個(gè)時(shí)代的契機(jī),在2017年橫空出世。方塊游戲的主營(yíng)業(yè)務(wù)是致力于為用戶提供豐富多彩的游戲娛樂(lè)內(nèi)容,隨著平臺(tái)的不斷發(fā)展,也會(huì)提供多種游戲平臺(tái)服務(wù)功能,如用戶社區(qū),周邊商店等。但是,雖然有著良好的游戲環(huán)境發(fā)展背景,但是卻在實(shí)際的發(fā)展的過(guò)程中方塊游戲受到了重重阻礙,因此本文以4P理論作為出發(fā)點(diǎn),分析方塊游戲在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷中存在的問(wèn)題,并相應(yīng)的對(duì)之提出合理的解決對(duì)策。

1方塊游戲發(fā)展現(xiàn)狀

1.1情懷戰(zhàn)略,打造平臺(tái)自身獨(dú)特發(fā)展優(yōu)勢(shì)

方塊游戲從成立一開(kāi)始,目標(biāo)就相當(dāng)明確———打造另一個(gè)國(guó)產(chǎn)Steam平臺(tái)。很難令人想象的是,在單機(jī)游戲幾乎被Steam“壟斷”的情況下,方塊游戲可以出此豪言。在游戲平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的環(huán)境下,之所以方塊游戲有這樣的底氣,其中的重要原因之一,就是因?yàn)樗麄冏陨愍?dú)特的優(yōu)勢(shì)———情懷戰(zhàn)略,也就是通過(guò)一些經(jīng)典游戲,如膾炙人口的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列,這一類游戲能夠引起人們的購(gòu)買情懷,進(jìn)而不斷擴(kuò)大消費(fèi)者受眾,便于平臺(tái)的推廣。除了游戲情懷上的游戲,方塊游戲在今后的發(fā)展過(guò)程中還會(huì)積極擴(kuò)充功能,如參與和涉足游戲本地化、審批、引進(jìn)以及獨(dú)立游戲扶持等,進(jìn)而擴(kuò)大自身的優(yōu)勢(shì)。

1.2游戲種類豐富,功能機(jī)制完善

如今方塊游戲的游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了數(shù)百款,除了《救贖之路》《河洛群英傳》《深海迷航》《幻想三國(guó)志5》等有趣的游戲,還有許多的免費(fèi)游戲,既可以說(shuō)是游戲本身的內(nèi)容十分豐富,也同時(shí)考慮到了用戶的成本因素。不僅如此,在運(yùn)營(yíng)機(jī)制方面,方塊游戲的對(duì)策也比較的人性化,采取“兩小時(shí)無(wú)條件退款”機(jī)制,讓用戶可以放心的購(gòu)買游戲、體驗(yàn)游戲、反饋游戲,除此以外,分版塊中還設(shè)置有討論區(qū)、商店等功能,在未來(lái)甚至有可能加入更多的功能。

1.3國(guó)資背景,市場(chǎng)底蘊(yùn)豐厚

中國(guó)有著大量的單機(jī)游戲愛(ài)好者,并且隨著近期的各種如“吃雞熱”等游戲熱潮,一些諸如Steam、育碧、“橙子”等游戲平臺(tái)也不斷引起玩家們的興趣,中國(guó)單機(jī)游戲玩家群體不斷擴(kuò)大,給方塊游戲提供了巨大的發(fā)展市場(chǎng),這對(duì)方塊游戲的發(fā)展既是機(jī)遇,又是挑戰(zhàn)。

24P理論視角下方塊游戲在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷中遇到的問(wèn)題

2.1游戲不具有吸引力,無(wú)法滿足現(xiàn)代消費(fèi)者需求

方塊游戲在2017年成立初期,就將目標(biāo)定位于:發(fā)行與銷售國(guó)內(nèi)外著名單機(jī)游戲,并在今后的發(fā)展過(guò)程中不斷完善游戲功能,擴(kuò)充游戲的內(nèi)容,強(qiáng)化平臺(tái)的服務(wù)內(nèi)容,立志于打造當(dāng)今流行的全面性游戲平臺(tái)。然后3年過(guò)去了,在今天的方塊游戲主界面上,仍然看到的還是一些經(jīng)典游戲,懷舊情懷游戲。以最近新出的游戲《刺客信條:英靈殿》為例,早在游戲正式發(fā)售的預(yù)售階段,育碧憑借企業(yè)及游戲產(chǎn)品本身的優(yōu)勢(shì),給刺客信條營(yíng)造了很好的消費(fèi)熱潮,不少的游戲平臺(tái),如Steam,杉果游戲等,都紛紛將《刺客信條:英靈殿》這款熱門游戲放入到自身的游戲商品目錄中,這樣既可以豐富自身的游戲產(chǎn)品內(nèi)容,又可以給平臺(tái)自身帶來(lái)一定的流量。反觀方塊游戲,一直“碌碌無(wú)為”,通過(guò)對(duì)游戲目錄的搜索,并沒(méi)有搜到目標(biāo)的游戲,除此以外,就連之前的熱門游戲“吃雞”也找不到。綜合來(lái)看方塊游戲,賣情懷是一個(gè)可取的戰(zhàn)略,它可以引起消費(fèi)者的忠誠(chéng)度,激起用戶購(gòu)買欲望,但是在當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷背景下,如果不緊跟潮流,勢(shì)必會(huì)被其他平臺(tái)所擊敗。

2.2價(jià)格不平衡,沒(méi)有將折扣定價(jià)用在“刀刃”上

價(jià)格,一直是游戲玩家在方塊游戲平臺(tái)上購(gòu)買游戲的一個(gè)重要因素,優(yōu)惠的價(jià)格不僅能夠激起購(gòu)買的消費(fèi)者的購(gòu)買欲望,還可以使用戶在購(gòu)買游戲后,感受到心中的“滿足感”。雖然也用價(jià)格打折優(yōu)惠策略,但是方塊游戲優(yōu)惠的機(jī)制有些不夠平衡,從游戲列表可以體現(xiàn)出來(lái),在熱門游戲方面,如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《幻想三國(guó)志》等游戲并沒(méi)有得到很好的價(jià)格折扣,反倒是在一些不是特別熱門的的游戲上,如《救贖之路》、《深海迷航》這一類,用戶對(duì)游戲的評(píng)價(jià)一般,熱度不是特別高,但卻打上了折扣的標(biāo)記,這就使得主要的產(chǎn)品得不到很好的推廣,游戲平臺(tái)的自身的主要優(yōu)勢(shì)無(wú)法很好的體現(xiàn)出來(lái),沒(méi)有辦法充分吸引消費(fèi)者的眼球,更不用說(shuō)激起消費(fèi)者的購(gòu)買興趣了,如果不加以調(diào)整,長(zhǎng)期讓這樣的價(jià)格機(jī)制不平衡,必然會(huì)導(dǎo)致平臺(tái)發(fā)展的惡性循環(huán)。

2.3營(yíng)銷渠道單一,不利于平臺(tái)推廣

整體來(lái)看,方塊游戲的渠道營(yíng)銷要素并不完整。從官網(wǎng)進(jìn)入到方塊游戲主界面,唯一醒目的特點(diǎn),便是其營(yíng)銷的游戲,也就是說(shuō),目前方塊游戲的線上銷售渠道較為完善,游戲經(jīng)典好玩,價(jià)格實(shí)惠,能夠成為自身的一個(gè)獨(dú)立優(yōu)勢(shì)。但是,在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的大環(huán)境下,如果僅僅依靠單一的線上營(yíng)銷渠道,真的很難維持企業(yè)的發(fā)展,雖然在官網(wǎng)的底部也顯示了方塊游戲的官方微博二維碼,但是整體上看,方塊游戲的營(yíng)銷渠道還有很多需要完善的地方。

2.4促銷方式不夠創(chuàng)新,用戶參與度不高

從2017年開(kāi)始運(yùn)營(yíng)到現(xiàn)在,方塊游戲在不斷完善著自身,但是在促銷方式上,依然顯得單調(diào)。很大一部分原因便是因?yàn)榉綁K游戲的個(gè)性化服務(wù)不多,無(wú)法與用戶獲得很好的溝通。以社區(qū)功能為例,無(wú)論是Steam還是杉果游戲,都開(kāi)設(shè)了社區(qū)功能,這樣既可以和用戶保持良好的關(guān)系,又可以實(shí)時(shí)獲得用戶的反饋,不斷完善自身的平臺(tái)建設(shè)。而方塊游戲顯然在這一塊做的不夠充足,在“活動(dòng)”和“動(dòng)態(tài)”兩個(gè)板塊中,只是單純的推廣一些游戲的資訊,并且更新的內(nèi)容也并不服務(wù)主流趨勢(shì),依舊在走“經(jīng)典情懷”游戲路線,這對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)是足夠具有吸引力的,但是對(duì)于新玩家的接受可能需要一定的時(shí)間,自然也就會(huì)影響到整體平臺(tái)的發(fā)展。

3方塊游戲在4P理論視角下的解決問(wèn)題對(duì)策

3.1游戲品類更新,滿足大眾需求

目前,雖然方塊游戲憑借著情懷戰(zhàn)略,依靠著對(duì)經(jīng)典游戲的銷售與推廣,獲得了一定的用戶基礎(chǔ),有一定的優(yōu)勢(shì)。但是在當(dāng)今時(shí)展下,隨著游戲的更新頻率越來(lái)越快,游戲的品類的越來(lái)越多樣,游戲的玩法越來(lái)越豐富,單純依靠經(jīng)典游戲“吃老本”的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷方式已經(jīng)走不通了。因此,方塊游戲也需要跟進(jìn)時(shí)代的步伐,緊跟潮流,與時(shí)俱進(jìn),利用現(xiàn)有資源和優(yōu)勢(shì),爭(zhēng)取與一些優(yōu)秀熱門的游戲開(kāi)發(fā)商、供應(yīng)商建立起良好的合作關(guān)系,以達(dá)到不斷更新自己的游戲庫(kù),豐富產(chǎn)品類別的目的。同時(shí),不光光是在游戲數(shù)量上可以滿足大眾的需求,在購(gòu)買流程、售后服務(wù)等其他功能上也要獲得用戶的認(rèn)可,讓用戶真實(shí)感受到方塊游戲是一個(gè)真誠(chéng)的游戲平臺(tái),是一個(gè)真心實(shí)意為游戲玩家服務(wù)的游戲平臺(tái)。這樣舉措便能夠很好的滿足大眾需求,也有利于平臺(tái)自身充分吸引用戶的眼球,激起用戶的購(gòu)買欲望,游戲產(chǎn)品更可以得到更好的銷售,用戶甚至有可能簡(jiǎn)介推廣產(chǎn)品。

3.2利用大數(shù)據(jù)分析,滿足用戶喜好的定價(jià)

當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的發(fā)展中,很大的一個(gè)特點(diǎn)就是大數(shù)據(jù),不少的企業(yè)如淘寶、抖音等充分利用大數(shù)據(jù)的優(yōu)勢(shì),為用戶提供了精準(zhǔn)的信息,滿足用戶的興趣,提高企業(yè)自身的形象。方塊游戲也可以很好的利用當(dāng)今流行的信息技術(shù),利用這種大數(shù)據(jù)去分析消費(fèi)者的購(gòu)買興趣、購(gòu)買偏好甚至是理想價(jià)格等信息。對(duì)用戶數(shù)據(jù)的加以細(xì)致的分析:首先,能夠大體確定用戶的需求所在,如用戶喜歡什么樣的游戲,有什么特點(diǎn)等,并在其中找出主要矛盾,這樣就給自己的游戲庫(kù)的品類補(bǔ)充提供了的方向,使得用戶的需求更加明了;其次,通過(guò)大數(shù)據(jù)了解用戶的理想價(jià)格后,就可以有針對(duì)性的在特定游戲上進(jìn)行折扣定價(jià),既可以吸引用戶的購(gòu)買欲望,又可以讓用戶感受到一種對(duì)自身個(gè)性關(guān)注的“滿足感”,能夠很明顯的感受到方塊游戲的“真誠(chéng)”,有利于牢牢的抓住顧客的興趣,達(dá)到推廣平臺(tái)的目的。

3.3針對(duì)不同需求,使用多平臺(tái)推廣渠道

縱觀方塊游戲的主頁(yè)面,關(guān)于推廣渠道的信息少之又少,首頁(yè)的內(nèi)容主要是針對(duì)游戲產(chǎn)品所做的推廣,很少可以看到關(guān)于平臺(tái)本身的推廣內(nèi)容,直到翻到頁(yè)面最低端才可以看到方塊游戲的官方微信二維碼。在當(dāng)今時(shí)代,隨著B(niǎo)站、抖音、快手等眾多熱門平臺(tái)的興起,不少游戲企業(yè)都利用這些主流的平臺(tái)開(kāi)設(shè)了自己的官方號(hào),以便于在平臺(tái)上推廣自己的產(chǎn)品,方塊游戲也可以跟隨著這個(gè)大流,如開(kāi)設(shè)自己的抖音、快手賬戶,注冊(cè)自身的B站、微信公眾號(hào)企業(yè)號(hào),通過(guò)在這些主流平臺(tái)中建立起自己的一席之地,同時(shí)在推廣的過(guò)程中不斷創(chuàng)新,使用當(dāng)今流行的推廣趨勢(shì),如微博超話,抖音挑戰(zhàn)賽等,還可以利用自身已有的“情懷”優(yōu)勢(shì)與推廣渠道加以結(jié)合,形成獨(dú)特的渠道優(yōu)勢(shì)。這樣就可以在鞏固現(xiàn)有忠誠(chéng)用戶的基礎(chǔ)上,不斷吸引新的消費(fèi)者的關(guān)注,形成平臺(tái)的規(guī)模推廣。

3.4以用戶為中心,多元化促銷

游戲平臺(tái)的是連接游戲與用戶的橋梁,也是連接用戶與游戲供應(yīng)商的橋梁,方塊游戲可以利用的優(yōu)勢(shì)就在于,相對(duì)于傳統(tǒng)的游戲銷售商店,它也是一個(gè)雙向互動(dòng)的,能夠與用戶、與游戲供應(yīng)商之間形成良好的關(guān)系的媒介。因此方塊游戲更可以利用這個(gè)特點(diǎn),從大數(shù)據(jù)、信息調(diào)查等渠道了解到用戶的特點(diǎn),同時(shí)結(jié)合自身的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在促銷方式上滿足用戶的需求。如杉果游戲今天雙十一采取的“雙十一搶紅包,游戲折上折”等活動(dòng),方塊游戲都可以從中借鑒,從用戶本身的需求和興趣出發(fā),不斷完善自身的促銷方式,同時(shí)強(qiáng)化關(guān)于用戶的互動(dòng)功能,社區(qū)功能應(yīng)該不斷拓展,尤其是要廣泛收集用戶的反饋意見(jiàn),這樣才可以在出現(xiàn)問(wèn)題時(shí)獲得及時(shí)的反饋,使得企業(yè)自身不斷調(diào)整,與時(shí)俱進(jìn),進(jìn)而密切與用戶的關(guān)系。中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值,正在隨著社會(huì)大趨勢(shì)在逐漸凸顯和成長(zhǎng)。面對(duì)這樣的發(fā)展趨勢(shì),作為中國(guó)單機(jī)游戲平臺(tái)的新興者,方塊游戲必須要抓住機(jī)遇,迎接挑戰(zhàn),充分利用4P理論的特點(diǎn),分析出企業(yè)在自身網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷過(guò)程中的不足,著重在產(chǎn)品、價(jià)格、渠道、促銷四個(gè)方面精準(zhǔn)對(duì)策,對(duì)癥下藥:在產(chǎn)品方面不斷更新游戲,在價(jià)格方面注重消費(fèi)者、精準(zhǔn)對(duì)策,在渠道方面與時(shí)俱進(jìn)、多管齊下,在促銷方面形式不斷多樣化,這樣不僅可以促進(jìn)平臺(tái)自身發(fā)展,同時(shí),也給國(guó)內(nèi)的同行業(yè)樹(shù)立新標(biāo)桿。

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作者:張磊 單位:長(zhǎng)春建筑學(xué)院

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