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(一)游戲的實用性
游戲只是一種教學手段,是為具體的教學服務的。因此要實現游戲的有效運用,首先就要明確運用的目的,即要提高游戲的實用性,圍繞著特定的教學內容朝著預定的教學目標展開,這樣才能實現游戲為教學服務,將學生的興趣點集中在新知的學習,從而實現在玩中學,學中玩。否則為了游戲而游戲,游戲實用性不強,只能是表面的熱鬧,學生的注意力全部在玩,而并沒有轉移到學上來。為此教師要深入研究學生的學情,要切實站在學生的角度來審視信息技術教學,這樣才能在學生與教學之間找到最佳的結合點,以游戲為切入點,激起學生參與游戲的積極性與主動性,從而讓學生在玩游戲的過程中學到更多的知識與技能,真正實現游戲服務于教學,服務于學生的學,使整個教學活動圍繞著學生這個中心與具體的教學內容在游戲中順利展開。
(二)運用的時機性
游戲是為教學服務的,如果不分時機地盲目運用,不僅不能起到激發(fā)學生興趣,引導學生認知的效果,相反還會讓學生奔波于游戲之中,會對游戲失去興趣,進而也會對計算機學科產生消極怠慢情緒。為此教師在運用游戲時不可盲目運用,而是要把握好運用的時機,在最恰當的時機進行最科學的運用,這樣才能以游戲為切入點引導學生展開快樂、主動而有效的學習。如教學內容與訓練方式極為枯燥,此時就可以運用游戲,以游戲來增強教學的趣味性,以激起學生參與的激情與動力。如下載與軟件的安裝,為了及時鞏固課堂所學,教師可以讓學生自由選擇來下載并安裝幾個益智小游戲。這樣的游戲集學與玩于一體,學生要想玩得好,就必須要學會下載與安裝,從而使學生更加認真地學習,更加快樂地玩。
(三)游戲的挑戰(zhàn)性
心理學研究表明,在每個人的內心深處都有一種強烈的愿望,希望自己是發(fā)現者與探索者,在學生的心理世界這種需求更為強烈。在游戲我們也要讓學生成為探索者,要讓學生享受到角逐的樂趣。也就是說,教師所設計出來的游戲具有一定的探索性與挑戰(zhàn)性,既要貼近學生的最近發(fā)展區(qū),同時又要具有一定的探索空間,要讓學生通過主動而積極的思考與思維后才能順利地完成游戲。這樣不僅不會打擊學生學習的自信心,相反還會讓學生享受到探索的樂趣,角逐的樂趣,更能增強學生學習的信心與勇氣。為此教師要根據學生所處的不同學段,所面對學生的不同層次來設計難易程度不同的游戲,這樣才能讓學生在游戲中享受智力角逐的樂趣。
二、總結
總之,將游戲引入教學之中,將學與玩結合在一起,真正實現了寓教于樂,使學生在玩游戲的過程中學到更多的知識與技能,同時也可以讓學生的身心更加和諧健康,這正是新課改下信息技術課程教學的主要目標。教師要以新課標為指導思想,在教學中加強實踐與探索,這樣才能讓信息技術教學因游戲的加入而變得更加生動,更加精彩。
作者:呂文香 單位:河北省撫寧縣茶棚學區(qū)初級中學