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插畫(huà)在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

前言:想要寫(xiě)出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了插畫(huà)在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用范文,希望能給你帶來(lái)靈感和參考,敬請(qǐng)閱讀。

插畫(huà)在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

摘要:如今手機(jī)游戲市場(chǎng)已逐漸成熟,競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,同時(shí)玩家審美素養(yǎng)的提升,對(duì)手機(jī)游戲畫(huà)面的視覺(jué)要求以及游戲中的情感交互的需求也越來(lái)越高。手機(jī)游戲既是科技產(chǎn)品,又是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款手游如果想在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,除了在玩法上應(yīng)該具備創(chuàng)意性外,在美術(shù)設(shè)計(jì)上必須重視畫(huà)面的視覺(jué)表現(xiàn)以及內(nèi)容的敘事表達(dá)。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的現(xiàn)代插畫(huà)不但繼承了傳統(tǒng)插畫(huà)的藝術(shù)性,還具備現(xiàn)代設(shè)計(jì)的功能性。作為一種被人們接受的視覺(jué)語(yǔ)言和信息傳播載體,現(xiàn)代插畫(huà)早已被廣泛運(yùn)用于現(xiàn)代設(shè)計(jì)的各個(gè)領(lǐng)域?,F(xiàn)代插畫(huà)與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。現(xiàn)代插畫(huà)具備強(qiáng)烈的視覺(jué)風(fēng)格、包含信息的視覺(jué)語(yǔ)言、能講故事的敘事畫(huà)面等特質(zhì),與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)結(jié)合,能使手游在視覺(jué)吸引、信息傳播、情感敘事等方面更具優(yōu)勢(shì),值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師深入探究。

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫(huà);手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計(jì);視覺(jué)語(yǔ)言

1現(xiàn)代插畫(huà)與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)系

手機(jī)游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時(shí)由于它展現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶(hù)、提升用戶(hù)留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機(jī)游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫(huà)涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計(jì)這兩個(gè)具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫(huà)藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫(huà)的藝術(shù)性。現(xiàn)代插畫(huà)針對(duì)其服務(wù)對(duì)象,通過(guò)簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確、清晰的設(shè)計(jì)語(yǔ)言將信息傳達(dá)給用戶(hù),同時(shí)具備了現(xiàn)代設(shè)計(jì)明確的功能性?,F(xiàn)代插畫(huà)與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫(huà)面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫(huà)作為一種已被人們認(rèn)可的視覺(jué)表達(dá)方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動(dòng)的畫(huà)面,而它獨(dú)特的敘事特性又能賦予游戲更強(qiáng)的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機(jī)的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中對(duì)藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫(huà)作為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一種表達(dá)方式,在藝術(shù)性與設(shè)計(jì)性上都有極大的優(yōu)勢(shì)。作為聯(lián)系游戲與玩家的語(yǔ)言載體,現(xiàn)代插畫(huà)在視覺(jué)吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢(shì),值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師深入探究。

2現(xiàn)代插畫(huà)在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)分析

2.1視覺(jué)優(yōu)勢(shì)——讓游戲畫(huà)面更具吸引力

“當(dāng)今社會(huì)是一個(gè)以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識(shí)經(jīng)濟(jì)為標(biāo)志的政治、經(jīng)濟(jì)、科技、文化‘全球化’的時(shí)代,同時(shí)在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)、文化、科學(xué)背景籠罩下,社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了‘視覺(jué)’時(shí)代?!保?]視覺(jué)作為人類(lèi)的一種感知方式,相對(duì)于聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)來(lái)說(shuō),視覺(jué)對(duì)人們辨識(shí)周?chē)氖挛?、認(rèn)識(shí)和了解這個(gè)世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢(shì)。在視覺(jué)圖像無(wú)處不在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,具備獨(dú)特的視覺(jué)沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費(fèi)者的視線。就手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),雖然它的核心是游戲玩法,但手機(jī)游戲仍需通過(guò)畫(huà)面的美術(shù)呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機(jī)游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴(lài)于游戲美術(shù)畫(huà)面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺(jué)印象。而現(xiàn)代插畫(huà)的有效運(yùn)用無(wú)疑可以給手機(jī)游戲增添新的活力?,F(xiàn)代插畫(huà)由繪畫(huà)藝術(shù)發(fā)展而來(lái),它吸收并借鑒了繪畫(huà)藝術(shù)的表現(xiàn)語(yǔ)言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫(huà)語(yǔ)言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實(shí)可信、具有親和力的視覺(jué)語(yǔ)言,在“視覺(jué)”時(shí)代更容易獲得用戶(hù)的認(rèn)同。基于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫(huà)創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計(jì)算機(jī)等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺(jué)效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實(shí)現(xiàn)。對(duì)于同樣運(yùn)用數(shù)字技術(shù)來(lái)展現(xiàn)美術(shù)畫(huà)面的手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),借助現(xiàn)代插畫(huà)強(qiáng)大的視覺(jué)表現(xiàn)力,在滿(mǎn)足現(xiàn)代人視覺(jué)享受的需求方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。如互動(dòng)敘事類(lèi)手機(jī)游戲《繪真•妙筆千山》是以中國(guó)古畫(huà)《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計(jì)藍(lán)本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫(huà)與現(xiàn)代數(shù)字插畫(huà)技術(shù)結(jié)合,通過(guò)傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺(jué)上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力?,F(xiàn)代插畫(huà)在探索自身獨(dú)特的視覺(jué)審美語(yǔ)言的過(guò)程中,不再只追求簡(jiǎn)單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)理念以及對(duì)藝術(shù)個(gè)性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動(dòng)漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計(jì)語(yǔ)言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個(gè)性,這也使現(xiàn)代插畫(huà)風(fēng)格具有極高的視覺(jué)辨識(shí)度。隨著手機(jī)用戶(hù)的不斷增加以及智能手機(jī)持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶(hù)群體的個(gè)性化需求越來(lái)越明顯。不同類(lèi)型的玩家在選擇游戲的時(shí)候,往往會(huì)被不同的美術(shù)風(fēng)格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風(fēng)格來(lái)表現(xiàn),也會(huì)為玩家營(yíng)造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗(yàn)。將現(xiàn)代插畫(huà)多樣化風(fēng)格運(yùn)用到手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以有效避免游戲在視覺(jué)上的同質(zhì)化。目前手機(jī)游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫(huà)風(fēng)格,百花齊放的藝術(shù)風(fēng)格為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)提供了無(wú)限的視覺(jué)吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計(jì)元素,《尼山薩滿(mǎn)傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫(huà)風(fēng)格作為美術(shù)設(shè)計(jì)中的主要視覺(jué)元素,將中國(guó)北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿(mǎn)傳說(shuō)制作成音樂(lè)節(jié)奏類(lèi)手游;《紙境》則是采用極簡(jiǎn)的低多邊形插畫(huà)風(fēng)格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來(lái)的世界非常唯美、特別,玩家每翻開(kāi)新一頁(yè)的場(chǎng)景都能體會(huì)到極大的視覺(jué)沖擊;同是解密類(lèi)手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫(huà)風(fēng)格,用卡紙搭建場(chǎng)景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個(gè)性的多元化客戶(hù)群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師可以針對(duì)不同的玩家,運(yùn)用各種不同的現(xiàn)代插畫(huà)風(fēng)格對(duì)游戲畫(huà)面進(jìn)行藝術(shù)加工,賦予其獨(dú)特的審美風(fēng)格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類(lèi)型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風(fēng)格作品。

2.2傳播優(yōu)勢(shì)——信息交流更加便捷

信息的傳播離不開(kāi)媒介,數(shù)字時(shí)代催生出的新媒介給人們帶來(lái)了前所未有的體驗(yàn)。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機(jī)游戲作為數(shù)字時(shí)代游戲的一種類(lèi)型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強(qiáng)大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動(dòng)性特征,這使手機(jī)游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互?,F(xiàn)代插畫(huà)作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺(jué)圖形語(yǔ)言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢(shì)的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺(jué)信息的能力”[2]。現(xiàn)代插畫(huà)在其發(fā)展過(guò)程中,對(duì)自身的視覺(jué)圖形的形式語(yǔ)言進(jìn)行了提煉、抽象、簡(jiǎn)化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進(jìn)行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號(hào)化的特征,并通過(guò)這種符號(hào)化的視覺(jué)圖形來(lái)表達(dá)隱藏在其背后的設(shè)計(jì)師希望傳達(dá)的信息。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢(shì)加深,手機(jī)游戲玩家可能遍布世界上的不同國(guó)家,玩家的語(yǔ)言、認(rèn)知習(xí)慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對(duì)游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫(huà)面視覺(jué)語(yǔ)言來(lái)認(rèn)知和理解一款游戲?,F(xiàn)代插畫(huà)具有這方面的優(yōu)勢(shì),一方面現(xiàn)代插畫(huà)中符號(hào)化的視覺(jué)語(yǔ)言能使游戲玩家更準(zhǔn)確地識(shí)別所玩的游戲的主題和類(lèi)型,并判斷它是否是自己想玩的類(lèi)型。比如《紀(jì)念碑谷》,將埃舍爾的視錯(cuò)覺(jué)技法與低多邊形插畫(huà)風(fēng)格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個(gè)錯(cuò)視空間,讓畫(huà)面表達(dá)呈現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)特征,出現(xiàn)在這個(gè)空間中的角色、場(chǎng)景都被最大限度地簡(jiǎn)化,大量含有隱喻的元素符號(hào)以及色彩渲染的運(yùn)用,通過(guò)圖形語(yǔ)言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語(yǔ)言,玩家在游戲的過(guò)程中就能逐漸理解設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)的信息,使許多對(duì)視覺(jué)要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語(yǔ)言和文化的信息傳播中,圖像符號(hào)信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫(huà)風(fēng)格的符號(hào)語(yǔ)言并不會(huì)過(guò)于隱晦,不同國(guó)家或地區(qū)的人群對(duì)圖形語(yǔ)言的認(rèn)知上也存在一定的共性,精簡(jiǎn)后的視覺(jué)的符號(hào)語(yǔ)言,丟棄了其中對(duì)信息表達(dá)不重要的有干擾作用的部分,保留對(duì)信息傳達(dá)有用的部分,這種形式在視覺(jué)上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價(jià)值外,突破了文化和語(yǔ)言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準(zhǔn)確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認(rèn)同。為了展現(xiàn)“無(wú)招勝有招”中國(guó)武俠文化精髓,《說(shuō)劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫(huà)風(fēng)格,利用水墨書(shū)寫(xiě)出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國(guó)人認(rèn)知中的武俠招式,而對(duì)于不了解中國(guó)武俠的其他國(guó)家的玩家來(lái)說(shuō),東方武俠的獨(dú)特之處在筆墨的一來(lái)一往中得到了最好的表達(dá)?,F(xiàn)代插畫(huà)已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫(huà)面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準(zhǔn)確地傳遞給人們,動(dòng)態(tài)插畫(huà)應(yīng)運(yùn)而生。動(dòng)態(tài)插畫(huà)除了在視覺(jué)上比靜態(tài)插畫(huà)更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動(dòng)中?,F(xiàn)在人們已經(jīng)習(xí)慣于通過(guò)點(diǎn)擊、移動(dòng)、滑動(dòng)等多種方式與動(dòng)態(tài)圖形互動(dòng),并通過(guò)互動(dòng)反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們習(xí)慣的一種互動(dòng)方式。手機(jī)游戲本身也具備互動(dòng)性,在界面圖形的交互方式上與動(dòng)態(tài)插畫(huà)十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習(xí)慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫(huà)具有符號(hào)特征的視覺(jué)語(yǔ)言,在手機(jī)游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動(dòng)態(tài)插畫(huà)的美術(shù)設(shè)計(jì)提供的沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),能夠使信息的傳播更加深入人心?!峨p子》這款手游沒(méi)有語(yǔ)言、文字,僅依靠極簡(jiǎn)的畫(huà)面,講述一個(gè)也許是關(guān)于親情、友情、愛(ài)情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時(shí)候,只能通過(guò)兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動(dòng),通過(guò)不斷地磨合,會(huì)發(fā)現(xiàn)通過(guò)兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠(yuǎn)離,它們則會(huì)逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點(diǎn)亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會(huì)也不同。

2.3敘事優(yōu)勢(shì)——喚起玩家情感共鳴

人是情感的動(dòng)物。情感需求是人的一種感情上的滿(mǎn)足,是一種心理上的認(rèn)同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費(fèi)態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲的消費(fèi)態(tài)度也在逐漸變化。手機(jī)游戲一開(kāi)始是人們用來(lái)消磨時(shí)間的一種娛樂(lè)手段,游戲設(shè)計(jì)在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過(guò)程中,并沒(méi)有過(guò)多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長(zhǎng)的玩家漸漸長(zhǎng)大,同時(shí)也有越來(lái)越多從未有過(guò)游戲體驗(yàn)的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類(lèi)型更豐富的玩家群體希望通過(guò)游戲獲得精神上的享受以及情感上的認(rèn)同,以滿(mǎn)足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說(shuō)追求美好的畫(huà)面是游戲玩家對(duì)審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對(duì)情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求?!叭祟?lèi)講述并傾聽(tīng)著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢(mèng)想?!保?]視覺(jué)風(fēng)格獨(dú)特或者玩法新奇的游戲作品能第一時(shí)間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實(shí)更容易引起玩家的共鳴。“游戲使我們與常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開(kāi)距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢(xún)問(wèn)。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會(huì)生活的直接手段”。[4]手機(jī)游戲通過(guò)其特有的敘事風(fēng)格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動(dòng),在感受或參與游戲內(nèi)容的同時(shí),獲得不同于真實(shí)世界的各種體驗(yàn),其核心是通過(guò)交流和溝通傳遞設(shè)計(jì)思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫(huà)的重要特征。插畫(huà)作為人類(lèi)記錄資訊并以圖像方式進(jìn)行表達(dá)的一種手段,長(zhǎng)期以來(lái)以它獨(dú)特的視覺(jué)語(yǔ)言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強(qiáng)大的敘事能力。現(xiàn)代插畫(huà)主要通過(guò)視覺(jué)語(yǔ)言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達(dá)情感語(yǔ)意,而這種描繪并非機(jī)械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫(huà)面進(jìn)行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺(jué)語(yǔ)言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過(guò)元素提取、畫(huà)面組織、圖形編排等方式,將視覺(jué)形象重組或再創(chuàng)造,以達(dá)到情感敘事和超現(xiàn)實(shí)敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫(huà)運(yùn)用于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以使用戶(hù)沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時(shí)間和空間的限制,體驗(yàn)不同的人生故事,體會(huì)現(xiàn)實(shí)世界中未曾有的情感傳達(dá),獲得更完整的情感體驗(yàn)。為突出游戲設(shè)計(jì)獨(dú)特的敘事特點(diǎn),插畫(huà)在多樣化風(fēng)格語(yǔ)言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢(shì)?!痘貞浿谩肥且豢钍掷L插畫(huà)風(fēng)格的手機(jī)游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒(méi)有對(duì)白,故事情節(jié)的推進(jìn)完全依賴(lài)插畫(huà)的視覺(jué)語(yǔ)言,將主人公在回家旅程中順序所見(jiàn)以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫(huà)表現(xiàn)加以區(qū)分,通過(guò)畫(huà)面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實(shí)現(xiàn)游戲過(guò)程中敘事情感的傳達(dá)。《去月球》采用的是像素插畫(huà)風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)(像素風(fēng)格是在手機(jī)軟硬件不發(fā)達(dá)時(shí)手機(jī)游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過(guò)去”,這種風(fēng)格模擬一開(kāi)始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢(mèng)中夢(mèng)的情節(jié)呈現(xiàn),通過(guò)畫(huà)面視覺(jué)語(yǔ)言的改變,如模仿模擬信號(hào)不穩(wěn)定時(shí)的雪花噪波、象征接受不到信號(hào)的圖像碎片、模擬信號(hào)丟失時(shí)的空白畫(huà)面,為游戲最后的紅屏閃動(dòng)留下伏筆。隨著故事漸漸展開(kāi),玩家在游戲的過(guò)程中,能體會(huì)到畫(huà)面敘事內(nèi)容蘊(yùn)藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗(yàn)。

3結(jié)語(yǔ)

隨著手機(jī)游戲市場(chǎng)日趨成熟,游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲的需求逐漸清晰,用戶(hù)審美不斷提升。現(xiàn)代插畫(huà)風(fēng)格的手游美術(shù)設(shè)計(jì)更容易受到對(duì)視覺(jué)要求高、感性思維強(qiáng)、實(shí)現(xiàn)心理訴求迫切的游戲玩家的喜愛(ài)?,F(xiàn)代插畫(huà)以其強(qiáng)烈的視覺(jué)風(fēng)格與能講故事的敘事畫(huà)面,在創(chuàng)造包含情感的手游、提高游戲產(chǎn)品的價(jià)值、拓展游戲豐富的題材、滿(mǎn)足玩家個(gè)性化需求以及推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)本身的良性發(fā)展上,展現(xiàn)了巨大的優(yōu)勢(shì)。

參考文獻(xiàn):

[1]十一郎.世界動(dòng)漫藝術(shù)圣殿[M].北京希望電子出版社,2002.

[2]E.H.貢布里希.圖像與眼睛[M].浙江攝影出版社,1988:195.

[4]馬歇爾•麥盧克漢.理解媒介[M].北京:商務(wù)印書(shū)出版社,2000:295.

[5]張慧娟.基于視覺(jué)語(yǔ)言的繪本插畫(huà)敘事設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2018(10):37.

[6]郭琛琛.以情感化插畫(huà)表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)[D].東華大學(xué)碩士學(xué)位論文,2016.

作者:林心山單位:福州職業(yè)技術(shù)學(xué)院

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