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游戲優(yōu)化論文全文(5篇)

前言:小編為你整理了5篇游戲優(yōu)化論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。

游戲優(yōu)化論文

分布優(yōu)化模型下穿越沙漠游戲攻略

摘要:穿越沙漠游戲非常有趣,受資金、水、食物及天氣的限制,成功完成游戲有一定的困難。本論文根據(jù)游戲的不同設定,建立穿越沙漠游戲的數(shù)學模型,得到行動路線最優(yōu)策略。對于第一關,首先,以剩余資金為目標函數(shù),以水、食物及天氣為約束條件,分別建立不經(jīng)過礦山到達終點和途徑礦山到達終點的最優(yōu)策略模型。然后,通過比較剩余資金,得到最優(yōu)路線為1→5→6→13或1→4→6→13,且在初始起點備54箱水和食物。對于第二關,首先,根據(jù)沙暴出現(xiàn)的概率,建立路線分步優(yōu)化模型,利用決策樹算法,得到不同沙暴出現(xiàn)次數(shù)的最優(yōu)策略。最后,給出一般情況下玩家的最佳策略(見表1)。

關鍵詞:穿越沙漠;分步優(yōu)化模型;Dijkstra算法;最短路徑算法

1模型建立與求解

1.1針對第一關

首先將地圖轉化為點和線組成的無向圖[1],如圖1所示。其中,“1”為起點,“13”為終點。接著利用Dijkstra算法[2,3]對從起點到礦山、礦山到終點和起點到終點的最短路徑求解。觀察分析可得出起點到礦山和起點到終點的最短路徑都是需行走三天,因為前三天整個地圖的天氣一樣,所以從起點去礦山或者直接去終點所消耗的資源一樣。因此只需要計算方案二到達礦山后挖礦賺取的收益與從礦山到達終點消耗資源金額的對比,從而確定最優(yōu)策略。假設方案二到礦山后的7天全部為晴朗,計算所得的收益與消耗之間的關系如下:其中Bw1為行走時所消耗的水;Bf1為行走時所消耗的食物;Bw2為在礦山所消耗的水;Bf2為在礦山所消耗的食物;ω為花費金額。

1.2針對第二關

首先,從起點到村莊,走其最短路徑。通過計算發(fā)現(xiàn)在前四步跨區(qū)域的行程中,無論經(jīng)歷的沙暴是0天還是9天,都要回村莊補給完畢后再去挖礦所得經(jīng)濟效益最高。所以無論沙暴出現(xiàn)在哪一天,從起點出發(fā)的第一步都是都是前往村莊。在到達村莊前,最壞的情況為遭遇9天沙暴且行進時為高溫天氣,所以在起點要備足經(jīng)歷9天沙暴和5天高溫行程的水和食物,又要保證在村莊補給所花費的資金最少,因此帶到的村莊的極限水量,剩余容量全部帶食物,以盡量減少食物在村莊的購買,即在起點所購資源為180箱水和330箱食物。然后,對第二關的地圖進行無權重、無方向的抽象表達(如圖2),其中“1”為起點,“25”為終點。觀察發(fā)現(xiàn)其為矩形的路線圖,到達目的地有多種路線。于是我們在最短的路徑中任意選擇一條路線進行標記(如圖3)。在眾多路徑當中會出現(xiàn)影響決策的路徑,稱為關鍵路徑。假設天氣最壞的情況發(fā)生在每一段關鍵路徑上,作為決策判斷的依據(jù)。連續(xù)幾天集中發(fā)生沙暴為最壞的天氣情況,以最壞的結果作為依據(jù),在關鍵點統(tǒng)計沙暴出現(xiàn)的結果對列舉的幾種情況進行匹配,按照符合的情況對購買水和食物和挖礦天數(shù)進行決策。具體出現(xiàn)連續(xù)沙暴天氣的情況:情況一:出現(xiàn)在第一階段(圖3中1→2→3→8→12→村莊14):解決策略1:到達村莊時在起點準備的水剛好到極限,因為不同天氣對水和食物消耗均接近1:1,所以后續(xù)補充水和食物以1:1的比例補充至背包承重的上限,即240箱水、240箱食物。因為9次沙暴在第一階段全部發(fā)生過,后續(xù)的天氣按照高溫計算,后續(xù)會出現(xiàn)兩次抉擇的地方,通過計算比較選出最優(yōu)方案,如圖3所示,從起點→村莊(離開時備足240箱水和240箱食物)→礦山(工作6天)→終點為最優(yōu)方案。情況二:出現(xiàn)在第二階段(圖3中村莊14→19)的村莊。沙暴出現(xiàn)在村莊上可以隨時補充食物和水即出發(fā)時可以帶足夠的水和食物,240箱食物,240箱水。對后續(xù)的路程進行比較和選擇,確定出最佳路線,與第一種解決策略相同。情況三:出現(xiàn)在第二階段(圖3中村莊14→19)的19號區(qū)域。解決策略2:那么就面臨兩大抉擇:回村補給還是直接去礦山,兩個抉擇又面臨著不同的選擇。窮舉不同的方案選擇出最優(yōu)的方案,即起點→村莊(補充水為225箱,食物不增加)→19號區(qū)域(因沙暴阻礙行動9天)→礦山(工作兩天)→終點。情況四:出現(xiàn)在第二階段(圖3中19→礦山18)的礦山上。解決策略3:面臨兩大抉擇是回村補給還是直接去礦山,兩個抉擇的后面又有不同的選擇,窮舉不同的方案選擇出最優(yōu)的方案,最優(yōu)的方案為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作三天休息六天)→村莊(水補充到225箱,食物補充到225箱)→礦山(工作五天)→終點。情況五:出現(xiàn)在第三階段(圖3中礦山18→19)的19號區(qū)域。解決策略4:最優(yōu)的行進路線為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作兩天)→19號區(qū)域(阻礙行進9天)→村莊(水補充到225箱,食物補充到225箱)→礦山(工作5天)→終點。情況六:出現(xiàn)在第四階段(圖3中19→礦山14)的村莊。解決策略5:最優(yōu)的行進路線為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(水補充到54箱,食物補充到54箱)→終點。情況七:出現(xiàn)在第五階段(圖3中村莊14→15→20→終點25)的路徑。解決策略6:最優(yōu)的行進路線為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(水補充到144箱,食物補充到144箱)→在路徑被阻礙9天→終點。情況八:出現(xiàn)在第六階段(圖3中礦山18→23→24→終點25)的礦山。解決策略7:最優(yōu)的行進路線為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(補充水到240箱,食物補充到240箱)→礦山(工作三天休息六天)→終點。情況九:出現(xiàn)在第六階段(圖3中礦山18→23→24→終點25)的從礦山出來到終點的行徑。解決策略8:最優(yōu)的行進路線為起點→村莊(補充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(補充水到207箱,食物補充到207箱)→礦山(工作一天)→在路徑被阻礙9天→終點。

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數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)畢業(yè)設計教學探析

[摘要]近年來,隨著動漫行業(yè)轉型升級和數(shù)字媒體行業(yè)快速發(fā)展,各大高職院校將原動漫、動畫等老牌專業(yè)轉為新興的數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)。但是目前多數(shù)院校在數(shù)字媒體的師資力量、教學模式、作品研發(fā)等多方面處于起步階段,大大提高了畢業(yè)設計教學的難度。針對數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)虛擬現(xiàn)實方向,在畢業(yè)設計的教學策略方面進行實踐研究,旨在通過教師輔導學生完成優(yōu)秀的畢業(yè)設計作品,推動專業(yè)的優(yōu)化建設和學科發(fā)展。

[關鍵詞]數(shù)字媒體藝術設計;虛擬現(xiàn)實方向;畢業(yè)設計

一、引言

計算機硬件技術、網(wǎng)絡技術、數(shù)字技術、通信技術、新媒體技術等高速發(fā)展,推動了虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展,使其在游戲、動漫、廣告、網(wǎng)絡、醫(yī)療、教育等多個領域被廣泛應用。在此背景下應運而生的高校數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)主要研究利用信息技術手段進行藝術處理和創(chuàng)作的方法和技巧,重點培養(yǎng)能夠掌握使用數(shù)字媒體類軟件來進行各種類型的作品的藝術專業(yè)人才。人才培養(yǎng)內容涉及動畫片制作、影片剪輯、虛擬現(xiàn)實VR技術、UI界面設計、數(shù)字編程、數(shù)字傳媒設計等多種行業(yè),就業(yè)面更廣、更靈活。但是在高職院校里的虛擬現(xiàn)實方向作品設計的相關研究尚處于起步階段,開設的院校較少,多數(shù)院校從師資到作品研發(fā),均很薄弱,都有深入挖掘的潛力。

二、數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)虛擬現(xiàn)實方向畢業(yè)設計現(xiàn)狀

畢業(yè)設計是指綜合運用理論、知識和技能來完成一份綜合性的項目,是實踐性教學最后一個環(huán)節(jié)。數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)的畢業(yè)設計主要包括畢業(yè)設計作品和畢業(yè)論文兩個環(huán)節(jié),其中畢業(yè)設計作品主要對學生的創(chuàng)新能力、藝術設計能力、動手能力進行全面考核,是檢驗高職五年來的學習成果的綜合考核。而畢業(yè)論文則是對設計理論、歷史文化知識認知程度以及畢業(yè)設計創(chuàng)作的整個總結和升華,是必不可少的理論考核。畢業(yè)設計需要采用合適的教學策略、教師輔導等形式,完成優(yōu)秀的畢業(yè)設計作品,同時畢業(yè)設計作品可以推動專業(yè)的優(yōu)化建設、學科發(fā)展。目前我校數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)主要存在的問題有以下幾點。

(一)缺乏相應的教學水平

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格式塔心理學下的手機游戲界面設計

摘要:格式塔心理學是研究視知覺的理論,而在手機游戲界面設計中,視覺占據(jù)主導地位,文章對格式塔心理學的相關文獻進行分析和整理,依據(jù)其相關原理與法則,并對幾款優(yōu)秀的手機游戲界面設計進行分析和整理,最后歸納總結出6點關于手機游戲界面設計的設計策略,促使設計師設計出用戶滿意的手機游戲界面。

關鍵詞:格式塔心理學;手機游戲;界面設計;策略

近年來,隨著經(jīng)濟和技術的迅猛發(fā)展,手機的功能也愈來愈豐富,越來越多的人通過手機游戲來消磨時間、放松身心,而手機游戲因其便攜、受眾廣以及互動性[1]的特點更加受大眾的歡迎。在手機游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開發(fā)商也開始逐漸重視用戶體驗的改善,行業(yè)內也開始重視關于界面設計的研究。但是在手機游戲的界面設計中仍存在著一些問題,例如:(1)過分追求界面的華麗、繁復,有喧賓奪主的問題;(2)手機游戲界面設計中的視覺交互方面未被重視;(3)手機游戲界面設計單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機游戲引導方面做得不夠;(5)機型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機端的過程中,并沒有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學正是研究人的視知覺系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺系統(tǒng)能自動輸入并構建結構,對形狀、圖形和物體等視覺元素進行整體組織。它的一些基礎原理與法則在指導界面設計上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學得出扁平化設計風格的設計思路與設計方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過不同的界面設計案例,分別分析了在界面設計中格式塔心理學的接近性、相似性和閉合性3個原理[4]等。而在手機游戲界面設計中,格式塔心理學還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學基本原理以及相關法則,闡述了其在手機游戲界面設計中的應用。

1格式塔心理學概述

1.1格式塔心理學的概念

“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結構[5]。也可稱之為完形心理學,主要研究視覺及感覺領域[6],其強調知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學派斷言:人們在觀看時,眼腦共同作用,并不是在一開始就區(qū)分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進行組織、簡化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調的整體。一個好的格式塔應具有整體和諧的組織關系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。

1.2格式塔心理學基本法則

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談高校學前教育專業(yè)學生能力培養(yǎng)優(yōu)化

摘要:對高校學前教育專業(yè)學生能力的培養(yǎng)優(yōu)化策略進行探討。論述了學前教育專業(yè)學生能力構成,主要包括日常生活組織能力、調整教育活動內容的能力、引導幼兒進行游戲的能力以及教師的自我發(fā)展能力。分析了培養(yǎng)高校學前教育專業(yè)學生實踐能力的必要性,并提出了培養(yǎng)高校學前教育專業(yè)學生實踐能力的策略,應構建以專業(yè)能力培養(yǎng)為核心的課程體系,精選專業(yè)核心課程,優(yōu)化專業(yè)技能課程,重視教學能力的培養(yǎng),監(jiān)管見實習教學工作,打造應用型師資,為學生專業(yè)能力培養(yǎng)提供師資保障。培養(yǎng)高校學前教育專業(yè)學生的實踐能力能夠使學生積累一定的教學經(jīng)驗,開闊學生的視野和眼界,不斷增加學生的閱歷,促進學前教育系統(tǒng)化發(fā)展。

關鍵詞:高校;學前教育;專業(yè)能力

1學前教育專業(yè)學生能力構成

1.1日常生活組織能力

學前教育注重保教結合的教育模式。教師在維護幼兒對所有事物好奇心的同時,還需要保證幼兒的身心健康,讓每一個幼兒都健康成長。在平常的教育教學活動中,教師不僅要指導和觀察幼兒做游戲、閱讀,當幼兒之間產(chǎn)生矛盾時,要及時進行有針對性地教育。

1.2調整教育活動內容的能力

在幼兒教育中,教師應當注重適合幼兒年齡階段的活動項目,在活動中要不斷鼓勵幼兒獨立完成任務,了解每個幼兒的需求,根據(jù)不同的學生調整活動內容,為幼兒創(chuàng)造探索的機會、與同齡人交流合作的機會。

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軟件工程專業(yè)課程研究(7篇)

第一篇:軟件工程課程設計中游戲模擬法研究

摘要:軟件工程課程設計是計算機科學與軟件工程專業(yè)的一門獨立實踐課程,以培養(yǎng)學生軟件開發(fā)綜合能力為目標。而軟件工程課程設計的實踐環(huán)境與軟件實際開發(fā)環(huán)境存在著一定差距。國外常采用模擬教學法來縮短這一差距,而且這一方法也受到越來越多的關注。該文分析了軟件工程課程設計存在的主要問題,闡述了游戲模擬法在軟件工程課程設計的組織與實施形式,同時探討軟件工程課程設計對軟件工程課程教學的一些啟示。

關鍵詞:軟件工程;課程設計;游戲模擬

軟件工程作為計算機科學及軟件工程等相關專業(yè)的必修課,是一門理論與實踐并重的課程,實踐教學環(huán)節(jié)的教學是課程的重要組成部分,關系到學生掌握知識與應用知識的能力。軟件工程課程設計是軟件工程教學的一個重要實踐環(huán)節(jié),使學生掌握軟件工程方法、過程與工具的基礎上提高實踐動手能力和綜合應用能力,學會撰寫軟件開發(fā)過程中各階段的規(guī)范文檔,提高學生的溝通能力和團隊協(xié)作能力,為將來從事軟件開發(fā)與管理工作奠定基礎。然而,軟件工程課程設計存在實踐教學環(huán)節(jié)與現(xiàn)實開發(fā)的軟件環(huán)境不一致,不能適應實際的軟件開發(fā)特別是大型軟件的開發(fā),很難解決實際軟件工程項目若干典型問題和實踐技能。學生能開發(fā)一些簡單的軟件,但由于受時間以及實踐項目各種條件限制,課程設計很難在廣度和深度上反映軟件工程課程設計的復雜性和內在本質。為了解決軟件工程課程設計的復雜性和實踐問題,該文分析了軟件工程課程設計存在的問題,描述了游戲模擬教學法[1-2],并對該方法在軟件工程課程設計的應用進行了探討。

1軟件工程課程設計現(xiàn)狀

傳統(tǒng)的軟件工程課程設計雖然也有設計的要求,學生參與一定的實踐練習,但一般停留在組織學生編寫軟件開發(fā)過程中各階段的文檔上,忽略了軟件項目的實際要求,缺乏對教學方法和內容的更新。軟件工程課程設計教學中普遍存在的問題如下[3]。(1)內容陳舊,與實際脫節(jié)。很多從事軟件工程課程設計教學的教師從學校畢業(yè)后直接從事教學工作,沒有軟件項目開發(fā)的親身經(jīng)驗,課程設計的內容一般來自一些參考書籍,給學生創(chuàng)造了抄襲的機會,達不到課程設計的要求;有些課題比較陳舊,與現(xiàn)實脫軌,導致很多學生對課程設計的內容不感感興趣,因此扼殺學生學習的主動性和動手的積極性。(2)項目組劃分不合理。項目組劃分是否合理,直接關系到項目的成敗。項目組的劃分一般是按學號,或學生自由組合,前者失去了團隊協(xié)作能力的融合,后者導致工作量不平衡,好的學生包攬了課程設計的所有任務,而差的學生做得很少,更甚的少數(shù)學生沒有人組合而只能孤軍作戰(zhàn)。(3)成績評價單一。課程設計的評分一般是指導老師根據(jù)學生提交的報告和設計結果來評分,沒有對學生溝通能力、表達能力、組織能力、團隊協(xié)調能力進行評價。

2游戲模擬法

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