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游戲制作論文全文(5篇)

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游戲制作論文

游戲數(shù)控技術(shù)制作中美術(shù)論文

一、游戲制作中數(shù)控技術(shù)與美術(shù)的關(guān)系

游戲的制作具有內(nèi)在的電子產(chǎn)品屬性和外在的視覺形象表現(xiàn)兩部分。其中,視覺形象表現(xiàn)的內(nèi)容主要包括環(huán)境制作、角色制作、道具制作等,這些內(nèi)容主要是在模擬現(xiàn)實(shí)世界形象的基礎(chǔ)上,為達(dá)到游戲的娛樂性而進(jìn)行創(chuàng)意改造,強(qiáng)化其視覺沖擊力來增強(qiáng)欣賞性。這部分的制作主要是以美術(shù)手段來表達(dá),其制作是在專業(yè)的電腦軟件中進(jìn)行的,通過形象設(shè)計與繪制、模型的建立、貼圖繪制等手段來完成。這個部分的制作與傳統(tǒng)的美術(shù)有很大的區(qū)別,但也包含美術(shù)知識的運(yùn)用。例如游戲三維角色制作:制作角色模型首先要熟練掌握軟件工具的操作和項(xiàng)目針對角色的制作要求,人物角色的比例、裝備造型及色彩的設(shè)計搭配、角色形象造型在制作時需要運(yùn)用美術(shù)的相關(guān)知識來標(biāo)定準(zhǔn)確程度和審美判斷。在用軟件工具制作模型和繪制貼圖時,美術(shù)的相關(guān)知識起到的了指導(dǎo)意義,實(shí)際制作主要是對模型與貼圖的完成度為最終目標(biāo)。

二、游戲美術(shù)的運(yùn)用與傳統(tǒng)美術(shù)的關(guān)系

游戲在實(shí)際制作中與美術(shù)相關(guān)聯(lián)的制作環(huán)節(jié)有:游戲概念設(shè)計、UI界面設(shè)計、三維角色制作、三維場景制作、游戲宣傳動畫與海報等。游戲制作是對游戲設(shè)計的生產(chǎn)與完善,美術(shù)應(yīng)用是完成設(shè)計的手段。一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是一款游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由美術(shù)人員通過2D、3D圖形軟件制作出來,呈現(xiàn)出游戲的視覺外觀面貌。游戲的制作與生產(chǎn)既屬于設(shè)計范疇也包含造型藝術(shù),設(shè)計往往和生產(chǎn)技術(shù)、工具緊密聯(lián)系在一起,為完成設(shè)計必須借助于一定的工具技術(shù)以達(dá)到其目的,而技術(shù)工具在服務(wù)于設(shè)計的同時,也體現(xiàn)出了其自身的價值和找到了具體的結(jié)合點(diǎn)。設(shè)計是視覺藝術(shù)中的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)為基礎(chǔ),在游戲制作中使用并以美術(shù)造型知識為手段來進(jìn)行創(chuàng)作。游戲制作形式多樣,從外觀面貌來概括大致分為兩大類:一種是以再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)真實(shí)為內(nèi)容的形式;一種是以表現(xiàn)形式感為主要內(nèi)容的形式。在以再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)真實(shí)為表達(dá)手段的游戲制作,更側(cè)重的是對現(xiàn)實(shí)真實(shí)的模擬,這種形式的制作是以強(qiáng)悍、真實(shí)的視覺效果吸引玩家和打動玩家,在美術(shù)應(yīng)用方面更注重細(xì)致地刻畫,較接近具象寫實(shí)繪畫的畫面效果。在實(shí)際的游戲制作中更突顯和考驗(yàn)美術(shù)人員傳統(tǒng)的美術(shù)基本功和繪畫能力,扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)可以使模型的外觀貼圖制作更真實(shí),特別是在處理貼圖色彩時,受過嚴(yán)格美術(shù)訓(xùn)練的美術(shù)人員能夠輕松繪制出符合視覺真實(shí)的色彩和肌理。在游戲設(shè)計的前期階段——概念設(shè)計(包括場景氣氛圖、角色概念設(shè)定、場景規(guī)劃圖、裝備設(shè)計等)全憑美術(shù)人員設(shè)計和繪制出完整的形象方案來確定游戲制作的整體風(fēng)格,統(tǒng)一設(shè)計風(fēng)格,完善設(shè)計形象等。側(cè)重表現(xiàn)形式風(fēng)格的游戲,更注重的是對客觀形態(tài)的夸張、變形乃至怪誕處理的一種方式。游戲中所運(yùn)用的對客觀形態(tài)的夸張、變形等手段完全是為了強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂性和可玩性,通過另類和怪誕的視覺形式來吸引玩家,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品的持久性和持續(xù)拓展的設(shè)計內(nèi)容空間。與傳統(tǒng)的表現(xiàn)藝術(shù)強(qiáng)調(diào)藝術(shù)家的主觀感情和自我感受完全不同。在美術(shù)方面主要體現(xiàn)在造型的簡潔與色彩的高純度應(yīng)用方面,再進(jìn)行程序難度的操控設(shè)計和動態(tài)的設(shè)計,以增強(qiáng)和傳達(dá)出視覺元素的吸引力。

三、美術(shù)在游戲制作中的應(yīng)用內(nèi)容和形式

不論什么風(fēng)格的游戲其可視化的形式特征必然由美術(shù)與設(shè)計來承擔(dān),其內(nèi)容和形式在很大程度上區(qū)別于藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)容和形式,主要表現(xiàn)在以下幾個方面:內(nèi)容指定化、形式流程化。游戲的開發(fā)制作是根據(jù)“策劃案”為背景,內(nèi)容的設(shè)計與繪制嚴(yán)格根據(jù)游戲的整體策劃進(jìn)行的,繪制人員按照策劃案指定的角色形象、場景樣式進(jìn)行制作。內(nèi)容形式按制作團(tuán)隊(duì)分工不同,將不同的制作環(huán)節(jié)流程化分配給不同的部門,以確保團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作的準(zhǔn)確度。內(nèi)容形式主要表現(xiàn)在美術(shù)繪制環(huán)節(jié),前期包括角色形象的設(shè)計塑造與繪畫,場景規(guī)劃以及局部氣氛圖的繪制,裝備及物件的設(shè)計及繪制,前期環(huán)節(jié)美術(shù)應(yīng)用比例較大,主要的工作內(nèi)容是將策劃概念形象化。內(nèi)容形象具體化、形式程式化。游戲體裁不同其內(nèi)容形式也不盡相同,不論具象性寫實(shí)類游戲還是非具象性的、意象形式的游戲,其形象均為具體化的視覺形象以使得玩家辨別操控,對于美術(shù)制作來說主要運(yùn)用線條、色彩、塊面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具體可視形象,游戲主體形象具體化的另一個原因,是由于后期數(shù)控程序要根據(jù)游戲進(jìn)展和關(guān)卡設(shè)定來控制具體形象使游戲順利完成的依據(jù)。這一點(diǎn),也使得其美術(shù)制作以一種程式化的方式進(jìn)行,例如模型的面數(shù)控制、圖形的分層管理、貼圖繪制的尺寸大小要求都必須符合程序要求。否則,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能載入。內(nèi)容形象理想化、形式規(guī)范化。游戲?yàn)樵鰪?qiáng)其娛樂性和視覺吸引力,游戲內(nèi)的各種形象都是經(jīng)過超感覺設(shè)計并符合審美理想、具有化身作用的理想形象;游戲里面的任何形象制作都必須按照程序規(guī)范進(jìn)行,因?yàn)槠渥罱K是以使用為目的,其成品是用美術(shù)手段創(chuàng)造出來的電子形式的產(chǎn)品,既生成的是數(shù)字代碼,這種數(shù)字形式必然具有一定的序列規(guī)范,游戲制作是現(xiàn)代科技與藝術(shù)審美娛樂功能結(jié)合出具有現(xiàn)代文化新面貌的產(chǎn)物,是運(yùn)用繪畫藝術(shù)表達(dá)幻想描述,通過數(shù)字技術(shù)形式轉(zhuǎn)化為具有媒介傳播的情景藝術(shù),其內(nèi)容形象的具體和形式的規(guī)范是顯而易見的。

四、美術(shù)在游戲中的應(yīng)用和表達(dá)理念的媒介作用

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高職英語下的游戲化學(xué)習(xí)翻轉(zhuǎn)教學(xué)模式

摘要:依托現(xiàn)代化信息技術(shù),翻轉(zhuǎn)課堂這種創(chuàng)新型的教學(xué)模式已經(jīng)越來越多地被應(yīng)用到英語教學(xué)中。翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)提高了部分學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,但也讓部分學(xué)生感到無所適從。采用基于游戲化學(xué)習(xí)理念的高職英語翻轉(zhuǎn)教學(xué)模式,讓學(xué)習(xí)者在輕松、愉快的環(huán)境下學(xué)習(xí)英語,有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,取得良好的英語學(xué)習(xí)效果。

關(guān)鍵詞:高職英語;翻轉(zhuǎn)課堂;游戲化學(xué)習(xí)

一直以來,我國高職英語教育面臨眾多挑戰(zhàn)與困境。由于班級人數(shù)眾多,教師難以根據(jù)學(xué)生水平差異實(shí)施因材施教并組織有效的課堂活動;教師教學(xué)模式單一,課堂上的知識傳授以教師講解為主,師生間少有信息上的交流與反饋;由于學(xué)生學(xué)習(xí)積極主動性不強(qiáng),學(xué)過的知識不及時復(fù)習(xí)鞏固,難以進(jìn)入長時記憶?;诖吮尘埃疚奶骄繉⒂螒蚧瘜W(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)教學(xué)相結(jié)合的教學(xué)模式設(shè)計,以期有效促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的發(fā)生,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性。

一、翻轉(zhuǎn)課堂概念內(nèi)涵

翻轉(zhuǎn)課堂的實(shí)質(zhì)是將傳統(tǒng)教學(xué)模式的“知識傳授”與“知識內(nèi)化”過程反轉(zhuǎn),即知識傳遞過程從課堂上轉(zhuǎn)移到課前,知識內(nèi)化過程從課后轉(zhuǎn)移到課堂上。學(xué)生通過課前觀看老師制作上傳的微視頻等學(xué)習(xí)資料完成知識傳遞過程,通過課堂練習(xí)或者課堂活動完成知識內(nèi)化過程。與傳統(tǒng)課堂相比較,翻轉(zhuǎn)課堂體現(xiàn)了以學(xué)生為中心的教學(xué)理念,學(xué)生不再是被動接受外在信息的存儲器,而是自己知識的主動建構(gòu)者。這有利于培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,促進(jìn)學(xué)生個性化學(xué)習(xí)。

二、高職英語翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)研究現(xiàn)狀

筆者在檢索主題中輸入“翻轉(zhuǎn)課堂”,通過“移動知網(wǎng)CNKI全球?qū)W術(shù)快報”對2012年1月到2017年12月國內(nèi)學(xué)術(shù)期刊論文篇名中含有“高職英語”的論文進(jìn)行了檢索,結(jié)果顯示國內(nèi)高職英語教學(xué)中的翻轉(zhuǎn)課堂模式應(yīng)用研究起步雖晚,但發(fā)展迅猛.研究證明,翻轉(zhuǎn)教學(xué)模式應(yīng)用于高職英語教學(xué)中能增加師生、生生互動,提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣,提高其自主學(xué)習(xí)能力。[1]但是在實(shí)施過程當(dāng)中也遇到了一些棘手的問題,具體表現(xiàn)為:課前:傳統(tǒng)的“填鴨式”教學(xué)模式根深蒂固,學(xué)生習(xí)慣了教師課堂講授、課后練習(xí)鞏固的學(xué)習(xí)方式,學(xué)習(xí)主動性、積極性較差。在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式下,由于缺少教師的指導(dǎo)和監(jiān)督,再加上學(xué)生自制力差、注意力容易發(fā)生轉(zhuǎn)移等原因,課前自主學(xué)習(xí)這一階段往往達(dá)不到教師預(yù)期的良好效果。課中:學(xué)生由于課前沒能做好充分的準(zhǔn)備,直接導(dǎo)致課堂上不能和同學(xué)老師很好地進(jìn)行討論交流;教師由于把大部分精力用于微視頻等學(xué)習(xí)資源的收集制作上,往往忽略了課堂教學(xué)活動的設(shè)計,將課堂活動主要用于練習(xí)和答疑,導(dǎo)致學(xué)生抱怨課堂上操練太多,枯燥乏味;教師對學(xué)生的個性化輔導(dǎo)會讓大部分學(xué)生處于空等的狀態(tài),于是多數(shù)學(xué)生干脆又做回低頭族??傊D(zhuǎn)課堂打破了老師“一言堂”的教學(xué)局面,是對傳統(tǒng)課堂的延伸和拓展。翻轉(zhuǎn)課堂提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)強(qiáng)度,但有部分學(xué)生在這種教學(xué)模式下常感覺無所適從,產(chǎn)生厭學(xué)心理[2]。

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實(shí)踐能力培養(yǎng)下的計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)教學(xué)

摘要:隨著信息技術(shù)迅速發(fā)展,各行業(yè)對信息人才的專業(yè)素養(yǎng)要求不斷提升,尤其對新一代人才的信息實(shí)踐能力要求不斷提高。作為引導(dǎo)即將步入社會參加工作大學(xué)生的計算機(jī)專業(yè)老師,需要發(fā)揮自身引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)的角色作用,并在教學(xué)中注重培養(yǎng)學(xué)生的信息實(shí)踐能力。本文從豐富教輔資料,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動力;任務(wù)驅(qū)動教學(xué),促使學(xué)生積極實(shí)踐;拓展教學(xué)途徑,滿足學(xué)生學(xué)習(xí)需求;創(chuàng)設(shè)實(shí)踐需求,鼓勵學(xué)生活學(xué)活用四個方面對基于實(shí)踐能力培養(yǎng)的大學(xué)計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)教學(xué)展開討論。

關(guān)鍵詞:實(shí)踐能力;大學(xué)計算機(jī);計算機(jī)教學(xué)

實(shí)踐能力是當(dāng)下計算機(jī)專業(yè)人才適應(yīng)知識經(jīng)濟(jì)時代的重要保障,更是計算機(jī)專業(yè)老師培養(yǎng)學(xué)生專業(yè)能力的重要指標(biāo)。讓學(xué)生擁有成熟的信息實(shí)踐能力,是計算機(jī)專業(yè)老師緊跟社會對人才需求的步伐,對學(xué)生負(fù)責(zé)的表現(xiàn)。教師不僅要尊重學(xué)生的發(fā)展需求,更應(yīng)在實(shí)際的教學(xué)過程中給予學(xué)生必要的引導(dǎo)和鼓勵,將學(xué)生的學(xué)習(xí)需求和專業(yè)知識特點(diǎn)融合進(jìn)教學(xué)設(shè)計中,并實(shí)踐于具體的教學(xué)環(huán)節(jié),本文也是從此方面對大學(xué)計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)教學(xué)進(jìn)行研究。

一、豐富教輔資料,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動力

對于大學(xué)生來說,對于看似簡單的計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)課程,難免會產(chǎn)生眼高手低的現(xiàn)象,這影響學(xué)生的學(xué)習(xí)動力。而學(xué)生對于計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)知識的學(xué)習(xí)動力,決定著學(xué)生的實(shí)踐能力發(fā)展水平。因此,教師應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生從興趣產(chǎn)生開始,進(jìn)行知識的學(xué)習(xí)與實(shí)踐。教師可以通過豐富課堂上的教輔資料,以及豐富資料的展示形式,讓學(xué)生在興趣推動作用下,產(chǎn)生學(xué)習(xí)動力。例如,教師在教學(xué)“數(shù)制與數(shù)制間的轉(zhuǎn)換”一課時,為了激發(fā)學(xué)生鉆研的興趣和實(shí)踐的動力,為學(xué)生展示了進(jìn)制轉(zhuǎn)換形式的密碼游戲資料。學(xué)生對利用數(shù)制轉(zhuǎn)換方式設(shè)置密碼的做法非常感興趣,就對集中注意力學(xué)習(xí)了“二進(jìn)制”、“八進(jìn)制”、“十六進(jìn)制”以及“十進(jìn)制”之間互相轉(zhuǎn)換的方法。在學(xué)習(xí)進(jìn)行數(shù)制轉(zhuǎn)換學(xué)習(xí)時,教師利用多媒體信息展示工具為學(xué)生展示了“算式計算方法”和“豎式計算方法”等。學(xué)生有了豐富的例子作為參考,并有密碼設(shè)置游戲作為練習(xí)題目,學(xué)習(xí)動力得到徹底的激發(fā),對數(shù)制轉(zhuǎn)換方法進(jìn)行了高效的學(xué)習(xí),并以密碼設(shè)置游戲角度出發(fā),進(jìn)行了有效的實(shí)踐,其實(shí)踐能力得到發(fā)展。

二、任務(wù)驅(qū)動教學(xué),促使學(xué)生積極實(shí)踐

不少大學(xué)生對于計算機(jī)基礎(chǔ)專業(yè)知識的態(tài)度,是喜歡上課,卻不喜歡學(xué)習(xí)知識。追根究底,是學(xué)生沒有具體的學(xué)習(xí)目標(biāo),哪怕是課堂上的學(xué)習(xí)目標(biāo)。這對學(xué)生的課堂實(shí)踐效率提升不利。教師應(yīng)從學(xué)生的心理狀態(tài)入手,采用科學(xué)的任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,讓學(xué)生帶著興趣和目標(biāo),提升積極主動實(shí)踐學(xué)習(xí)的效率。例如,教師在教學(xué)關(guān)于演示文稿制作的知識時,為了避免學(xué)生“眼高于頂”,在課堂上進(jìn)行高效實(shí)踐,運(yùn)用了任務(wù)驅(qū)動教法。首先,教師為學(xué)生展示了教師自身自作的演示文稿成品,讓學(xué)生看到演示文稿中圖文混排、動畫等多個方面的知識。學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到激發(fā)。此時,教師課堂學(xué)習(xí)任務(wù)。學(xué)生帶著興趣和目標(biāo),積極進(jìn)行了課堂實(shí)踐學(xué)習(xí)。教師對于任務(wù)驅(qū)動教學(xué)方法的靈活應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)了促進(jìn)學(xué)生實(shí)踐能力提升的目的。

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數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)畢業(yè)設(shè)計教學(xué)探析

[摘要]近年來,隨著動漫行業(yè)轉(zhuǎn)型升級和數(shù)字媒體行業(yè)快速發(fā)展,各大高職院校將原動漫、動畫等老牌專業(yè)轉(zhuǎn)為新興的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)。但是目前多數(shù)院校在數(shù)字媒體的師資力量、教學(xué)模式、作品研發(fā)等多方面處于起步階段,大大提高了畢業(yè)設(shè)計教學(xué)的難度。針對數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)方向,在畢業(yè)設(shè)計的教學(xué)策略方面進(jìn)行實(shí)踐研究,旨在通過教師輔導(dǎo)學(xué)生完成優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計作品,推動專業(yè)的優(yōu)化建設(shè)和學(xué)科發(fā)展。

[關(guān)鍵詞]數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計;虛擬現(xiàn)實(shí)方向;畢業(yè)設(shè)計

一、引言

計算機(jī)硬件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字技術(shù)、通信技術(shù)、新媒體技術(shù)等高速發(fā)展,推動了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展,使其在游戲、動漫、廣告、網(wǎng)絡(luò)、醫(yī)療、教育等多個領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。在此背景下應(yīng)運(yùn)而生的高校數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)主要研究利用信息技術(shù)手段進(jìn)行藝術(shù)處理和創(chuàng)作的方法和技巧,重點(diǎn)培養(yǎng)能夠掌握使用數(shù)字媒體類軟件來進(jìn)行各種類型的作品的藝術(shù)專業(yè)人才。人才培養(yǎng)內(nèi)容涉及動畫片制作、影片剪輯、虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)、UI界面設(shè)計、數(shù)字編程、數(shù)字傳媒設(shè)計等多種行業(yè),就業(yè)面更廣、更靈活。但是在高職院校里的虛擬現(xiàn)實(shí)方向作品設(shè)計的相關(guān)研究尚處于起步階段,開設(shè)的院校較少,多數(shù)院校從師資到作品研發(fā),均很薄弱,都有深入挖掘的潛力。

二、數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)方向畢業(yè)設(shè)計現(xiàn)狀

畢業(yè)設(shè)計是指綜合運(yùn)用理論、知識和技能來完成一份綜合性的項(xiàng)目,是實(shí)踐性教學(xué)最后一個環(huán)節(jié)。數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的畢業(yè)設(shè)計主要包括畢業(yè)設(shè)計作品和畢業(yè)論文兩個環(huán)節(jié),其中畢業(yè)設(shè)計作品主要對學(xué)生的創(chuàng)新能力、藝術(shù)設(shè)計能力、動手能力進(jìn)行全面考核,是檢驗(yàn)高職五年來的學(xué)習(xí)成果的綜合考核。而畢業(yè)論文則是對設(shè)計理論、歷史文化知識認(rèn)知程度以及畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作的整個總結(jié)和升華,是必不可少的理論考核。畢業(yè)設(shè)計需要采用合適的教學(xué)策略、教師輔導(dǎo)等形式,完成優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計作品,同時畢業(yè)設(shè)計作品可以推動專業(yè)的優(yōu)化建設(shè)、學(xué)科發(fā)展。目前我校數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)主要存在的問題有以下幾點(diǎn)。

(一)缺乏相應(yīng)的教學(xué)水平

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淺談影視藝術(shù)概論教學(xué)方法

【提要】在《影視藝術(shù)概論》教學(xué)過程中,教師可采用課堂講授法、課堂參與法、影視實(shí)踐法、評論寫作法這四種教學(xué)方法。這四種教學(xué)方法將影視理論與影視實(shí)踐相結(jié)合,將教師講授與學(xué)生參與相結(jié)合,將課堂學(xué)習(xí)與課后實(shí)踐相結(jié)合,將理論學(xué)習(xí)與實(shí)踐練習(xí)相結(jié)合,將感性認(rèn)識與理性評論相結(jié)合,能夠全面提升學(xué)生在影視藝術(shù)理論知識、影視拍攝、影視鑒賞、影視評論等多方面的能力和水平,是一種綜合立體的教學(xué)方法,在影視藝術(shù)概論課程教學(xué)過程中,取得了良好的教學(xué)效果。

【關(guān)鍵詞】影視藝術(shù)概論;教學(xué);方法;探究

一、課堂講授法

在《影視藝術(shù)概論》教學(xué)過程中,教師可采用課堂講授法向?qū)W生介紹電影理論、電影歷史、經(jīng)典影片、電影大師等內(nèi)容。通過教師講授和系統(tǒng)梳理,學(xué)生可以快速了解中外電影史發(fā)展脈絡(luò)、主要電影流派。譬如介紹電影流派相關(guān)知識諸如產(chǎn)生背景、藝術(shù)特點(diǎn)、代表人物、代表作品、歷史地位、獲獎情況時,采用課堂講授法可令學(xué)生迅速掌握這些最基本的影視知識。以外國電影史為例,通過教師講解,學(xué)生了解到外國電影史的發(fā)展可以簡分為四個階段:第一階段為無聲時期的電影,主要包含無聲時期電影的形態(tài)特點(diǎn)、代表作品,以盧米埃爾兄弟、梅里埃的電影、蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派電影、歐洲先鋒派電影為代表;第二階段是經(jīng)典敘事時期的電影,包含大制片廠制度下的經(jīng)典電影敘事及其電影作品;第三階段是現(xiàn)代電影時期,包含傳統(tǒng)電影向現(xiàn)代電影轉(zhuǎn)型期的重要代表作品,如《公民凱恩》等;第四階段為高科技時代的電影,包含動畫電影和科幻電影等。再看中國電影史,同樣可通過講授法令學(xué)生了解中國早期國產(chǎn)電影的特點(diǎn)及經(jīng)典影片,譬如二十世紀(jì)三十年代優(yōu)秀國產(chǎn)電影以《馬路天使》《一江春水向東流》《小城之春》為代表。接下來介紹十七年電影的藝術(shù)特點(diǎn)及本階段的優(yōu)秀影片,如《林則徐》、《早春二月》。在新時期電影中主要介紹第三代導(dǎo)演到第六代導(dǎo)演的特點(diǎn)及其作品,可將第五代導(dǎo)演中的張藝謀和第六代導(dǎo)演中的賈樟柯作為重點(diǎn)來介紹,因?yàn)檫@兩位導(dǎo)演都是目前影響最大、成就最高的導(dǎo)演之一。關(guān)于張藝謀,電影作品重點(diǎn)介紹其最優(yōu)秀的電影,如《秋菊打官司》《一個也不能少》《我的父親母親》等,印象系列則可介紹《印象•麗江》《印象•西湖》《印象•海南》等。賈樟柯可重點(diǎn)講授其《三峽好人》《江湖兒女》《山河故人》等代表性影片。

二、課堂參與法

除教師課堂講授外,還可讓學(xué)生適當(dāng)參與到課堂討論中,以激發(fā)學(xué)生參與課堂的學(xué)習(xí)熱情、主動思考的能力和獨(dú)立判斷的能力。譬如在講授導(dǎo)演風(fēng)格的時候,教師介紹同一故事由不同導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo),作品風(fēng)格和藝術(shù)水平有較大差異,以電視劇《紅樓夢》為例,該劇有兩個版本,一個是1987年中央電視臺王扶林導(dǎo)演的《紅樓夢》,簡稱央視版;一個是2010年李少紅導(dǎo)演的電視劇《紅樓夢》,簡稱新版。兩個版本電視劇的取材和內(nèi)容基本相同,但劇作風(fēng)格、導(dǎo)演風(fēng)格卻很不相同,各有千秋。教師可選取電視劇《紅樓夢》的經(jīng)典片段《寶黛初見》作為案例,要求學(xué)生思考討論,發(fā)表觀點(diǎn)。討論發(fā)現(xiàn),多數(shù)學(xué)生認(rèn)為央視版更為經(jīng)典,表現(xiàn)在場景設(shè)計和演員表演兩個方面。在場景設(shè)計方面,該版將現(xiàn)場眾人的言談舉止都表現(xiàn)出來,既有主角林黛玉和賈寶玉的言談舉止,也有眾人的說笑反應(yīng),因此是一個綜合立體的見面場景。演員表演層面也表現(xiàn)不俗,陳曉旭把林黛玉清高孤傲的氣質(zhì)完美地表現(xiàn)出來,賈母則把祖母對孫兒的無比疼愛演繹得淋漓盡致。比較而言,新版《紅樓夢》寶黛初見場景鏡頭中只有賈寶玉和林黛玉,其他人被排除在鏡頭之外,令觀眾無法了解現(xiàn)場的總體情況,因此在場景設(shè)計上和央視版有較大不同。但也有同學(xué)比較認(rèn)可新版《紅樓夢》,認(rèn)為新版人物服飾華美,色彩和光線運(yùn)用更符合現(xiàn)代年輕觀眾的欣賞趣味。學(xué)生討論完畢,教師可對學(xué)生觀點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)評,既要說明自己的主觀喜愛,更要客觀地進(jìn)行藝術(shù)比較,從演員表演、場景設(shè)計、氣氛烘托、色彩光影、音樂配置等方面進(jìn)行比較,以令學(xué)生對影視藝術(shù)有更深入的了解。

三、影視實(shí)踐法

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