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美術動漫設計精選(九篇)

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美術動漫設計

第1篇:美術動漫設計范文

這是一種能夠存儲感覺媒體并進行傳送的媒體形式,可以不受時間空間的限制而在多處之間進行傳遞。事實上,表示媒體本身就是為了傳送感覺媒體而研究設計出來的一種媒體形式。這種類型的數(shù)字媒體有語音編碼運動圖像編碼等。

2顯示媒體

這是一種感覺媒體通過電信號的轉(zhuǎn)換而顯示出來的一種媒體形式,應該來說,顯示媒體是一種媒體轉(zhuǎn)換設備,主要包含了輸入顯示媒體和輸出顯示媒體兩大類。其中,前者有鍵盤、錄音筆等,而后者則包含了揚聲器、打印機和顯示器等。

3存儲媒體

這種媒體形式主要是用于存儲表示媒體,就是說感覺媒體被轉(zhuǎn)換為數(shù)字代碼后的媒體形式,其目的主要是為了存儲某種媒體。一般來說,存儲媒體有:光盤、硬盤;(5)傳輸媒體:這是一種通過物理載體來完成信息傳遞的媒體形式,一般有:電纜、電磁波和光線等。

4數(shù)字媒體中的動畫設計

數(shù)字媒體中的動畫設計,是時展的必然產(chǎn)物。作為數(shù)字媒體來說,其有著獨特的語言表達與藝術形式。因此,我們在進行動畫設計的時候,可以把數(shù)字媒體看作為數(shù)字媒體藝術。所謂數(shù)字媒體藝術,就是指以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術作為基礎,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體的新藝術形式。應該來說,數(shù)字媒體藝術在當今設計領域中具有最旺盛的生命力和最大的發(fā)展?jié)摿?其突出的表現(xiàn)形式就是“數(shù)字繪畫藝術’夕或“電腦美術”。那么,動畫設計最早起源于魔術幻燈時期,那個時候的動畫往往是通過人的視覺層疊來實現(xiàn)影像的分離,從而形成在人的視網(wǎng)膜上疊加成一個連續(xù)的形象。此后,在這個動畫雛形的基礎之上,迪士尼又發(fā)明了手繪動畫。隨著時代的進步與發(fā)展,手繪動畫又失去了歷史的發(fā)展價值,而是出現(xiàn)了更為先進,能夠滿足人們更多需求的數(shù)字媒體動畫藝術。事實上,當前,數(shù)字媒體與動畫設計的有機結(jié)合越來越多,無論是動畫業(yè)巨頭還是其他動畫設計者,他們都在充分利用數(shù)字媒體解決傳統(tǒng)動畫中遇到的難題,讓動畫變得更為逼真、生動和豐富。因此,動畫設計在數(shù)字媒體中的應用是非常廣泛的,而數(shù)字媒體藝術又極大的推動了動畫設計的發(fā)展過程。當前,數(shù)字媒體技術不斷發(fā)展,各種數(shù)字媒體設備也在不斷的更新之中,很多數(shù)字媒體載體要求具有便捷性和交互性,要能夠讓人們隨時隨地的進行使用。數(shù)字媒體與動畫設計的有機結(jié)合,產(chǎn)生了天馬行空般的想象力和無限的創(chuàng)造力,這是科技是第一生產(chǎn)力的有效證明。無論是二維動畫還是三維動畫,都可以通過數(shù)字媒體的形式進行實現(xiàn),這在傳統(tǒng)動畫設計中幾乎是不可能實現(xiàn)的。那么,我們要想在數(shù)字媒體中進行動畫設計,就要滿足其對圖形圖像的技術訴求,無論是靜態(tài)還是動態(tài)的,都要能夠形成連續(xù)播放的動畫形式。在當前信息化時代,動畫已經(jīng)成為數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)鏈中的一個重要環(huán)節(jié),為了獲得更大的經(jīng)濟效益和良好的社會效益,動畫設計應該突出重圍,找到合適自己的發(fā)展道路。那么,數(shù)字媒體中的動畫設計到底該如何來實施呢?這里,我們以移動數(shù)字媒體動畫設計作為例子。筆者認為,我們可以從以下幾個方面來實施:

(l)移動數(shù)字媒體中動畫設計可以充分利用JZME作為開發(fā)環(huán)境。這是一種通用的數(shù)字媒體動畫開發(fā)環(huán)境,其主要需要完整、安全的代碼以及代碼的網(wǎng)絡傳輸效率具有合適的標準。這里,Java被廣泛應用在不同硬件環(huán)境和操作系統(tǒng)平臺上。隨著移動數(shù)字媒體的快速發(fā)展,JZME得到了很大的商業(yè)拓展,形成了新的軟件開發(fā)環(huán)境。具體來說,這種具體應用有:CanvaS/GraPhicS類以及用CanvaS類制作動畫就前者而言,開發(fā)人員可以利用CanvaS類對圖像進行精確的控制,而用GraphicS方法用來繪制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度進行播放就會產(chǎn)生動畫效果,其基本原理就是利用循環(huán)While在屏幕上繪制,從而形成一系列的圖像幀形成動畫效果。當然,這種圖像進行處理的過程中,應該進行優(yōu)化處理,尤其要在效果與速度之間取一個平衡值。

(2)移動數(shù)字媒體動畫設計中還可以用FlashLite作為開發(fā)環(huán)境。這是一種被廣泛應用在各種數(shù)字媒體終端上的主流動畫制作軟件,并在移動終端上獲得了更大的拓展空間,并在不同的平臺上進行傳播與應用。一般來說,FlashLite具有這么幾個功能:核心渲染引擎,Actionscript解釋器,網(wǎng)絡連接、設備和平臺集成等。這種軟件能夠優(yōu)化動畫效果,尤其是在真機上進行動畫播放顯得更為穩(wěn)妥。

5結(jié)語

第2篇:美術動漫設計范文

關鍵詞:數(shù)字媒體;“動漫”設計;藝術

中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)05-0134-01

在現(xiàn)代信息網(wǎng)絡技術不斷拓展的領域之中,數(shù)字媒體技術成為了一種跨媒體的技術,它以其獨特的優(yōu)勢廣泛應用于各行各業(yè)中,滲透進入了書刊、影視、動漫、攝影攝像等領域,有力地拓展了傳統(tǒng)文化領域,尤其是在與“動漫”設計相融的過程中,提供了良好的數(shù)字動畫設計空間與環(huán)境,對“動漫”設計具有深遠的影響,具有極為巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

一、“動漫”的起源簡介

“動漫”涵括了動畫和漫畫概念,它最早出現(xiàn)于動漫訊息刊物《動漫時代(Anime Comic Time)》,并在時代的發(fā)展歷程中,衍生出動漫電影、“動漫”廣告、游戲、“動漫”影視等形式,我國一些經(jīng)典的“動漫”片,如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在計算機動畫技術的融入下,滲透了“關鍵幀”的制作技巧,極大地提升了“動漫”制作的效率。

通常的“動漫”設計技術可以稱為“時序動畫”,它源于動態(tài)幾何圖形的數(shù)學問題,其設計和制作過程是將靜止的各圖案按照順序,用快慢不同的速度加以展示,讓觀眾欣賞到時間先后順序、快慢控制狀態(tài)下的動畫。在其設計與制作技術的具體環(huán)節(jié)中,主要采用繪制、過渡和銜接的技巧,運用計算機技術實現(xiàn)“動漫”的流暢與自然。

二、數(shù)字媒體的涵義及融入“動漫”設計中的制作技術闡釋

數(shù)字媒體是當前的主流媒體模式,以交互式的特點而廣為應用,其實質(zhì)是一種信息載體,用二進制的方式對文字、圖像、音視頻信息施以記錄、存儲和處理,包括有:實物媒體、邏輯媒體、感覺媒體等,并主要分為四種:其一,感覺媒體,指對人的所有感官產(chǎn)生觸動的媒體形式。其二,表現(xiàn)媒體。是將人體的感官觸動、感知等信息進行存儲,并對這些感官信息進行處理后加以傳輸。其三,顯示媒體。指利用輸入和輸出設備對人體的感覺進行顯示,例如:打印機、話筒、攝像機、投影儀等。其四,儲存媒體。這是對人體的感覺媒體加以長期存儲的載體,如:U盤、移動硬盤等。

數(shù)字媒體融入“動漫”設計的技術,是基于時序動畫制作基礎,對同一畫面上不同目標加以改變而實現(xiàn)。其設計變化原理類似于多項逼近任意連續(xù)函數(shù),主要體現(xiàn)為:(1)選取曲線函數(shù)上的任一點,記錄該自動點的目標速度、范圍及類型,運動狀態(tài)持續(xù)至接收到中止命令,這屬于半自由點運動。(2)曲線上各點間具有幾何約束關系,一點動而其他點皆動,會產(chǎn)生整幅動畫的改變,稱之為受約束幾何對象的運動。(3)自由點可以隨意改變,與此相關聯(lián)的幾何對象也會發(fā)生改變,這稱之為拖動自由點引發(fā)的運動。(4)利用目標的變化導致圖形呈現(xiàn)出變化,則是“動漫”設計最為本質(zhì)的運動變化狀態(tài)。(5)相對固定的目標在一定幾何關系的變換下,可以取得與另一目標的關聯(lián),并引發(fā)固定目標的運動,則稱之為幾何變換創(chuàng)建的運動。數(shù)字媒體的“動漫”設計可以運用上述技術,得到策劃的某類效果,并通過制作器和播放器,進行“動漫”設計的編寫和播放。

數(shù)字媒體“動漫”設計技術可以參考Flash軟件制作動畫中的“關鍵幀”設計思維,它主要運用“補間”動畫、遮罩動畫和引導層動畫功能,實現(xiàn)對“動漫”的目標大小、位置、形狀的控制改變。在數(shù)字媒體“動漫”設計技術下,可以設計“動漫”人物不同維度的造型,表現(xiàn)出“動漫”人物的思想、觀點、運動狀態(tài)等,從而營造出具有空間感和層次感的場景。例如:國外優(yōu)秀動漫作品《玩具總動員》、《冰雪奇緣》、《冰河世紀》等,就融入了數(shù)字媒體技術,運用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE軟件,揉合了動作捕捉技術、Autodesk Maya調(diào)節(jié)技術,為“雪寶”創(chuàng)設出特色的骨骼系統(tǒng),并在“雪系統(tǒng)”中,采用雪的粘性、破碎等物理現(xiàn)象,用數(shù)字媒體創(chuàng)設出恢宏、如夢如幻的視覺刺激效果。又如:《魔比斯環(huán)》的“動漫”設計中也采用了大量的3D數(shù)字制作,造成了震撼的視覺效應。

然而,在使用高科技的數(shù)字媒體技術融入“動漫”設計的過程中,還要注意兩個方面:其一,要借助于數(shù)字媒體技術,而不能依賴于數(shù)字媒體技術進行“動漫”設計。富于立體感、層次感的數(shù)字媒體技術可以給人以新鮮、刺激的視覺享受,然而如果數(shù)字媒體成為了喧賓奪主的工具,則會喪失“動漫”的本質(zhì),消彌“動漫”的內(nèi)涵。因此,要在數(shù)字媒體融入“動漫”設計之時,以“動漫”的實質(zhì)性特征為出發(fā)點,進行高科技的融入,實現(xiàn)“動漫”藝術內(nèi)涵與科技商業(yè)化的結(jié)合,使“動漫”具有持續(xù)的吸引力。其二,要設計出中國富有特色的“動漫”作品,不能對國外作品亦步亦趨,要根據(jù)中國觀眾的審美口味,創(chuàng)設具有中國特色的“動漫”作品。

三、數(shù)字媒體的發(fā)展對“動漫”設計的影響剖析

(一)數(shù)字媒體促使“動漫”設計進入了全新的時代

在豐富、多元化的數(shù)字媒體藝術表現(xiàn)形式之下,“動漫”設計步入了全新的發(fā)展時代,數(shù)字媒體以其交互性、開放性、兼容性的特點,將傳統(tǒng)信息產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒產(chǎn)業(yè)、通信產(chǎn)業(yè)相整合,呈現(xiàn)出大眾傳媒的“小眾化”、“分眾化”趨勢。數(shù)字媒介借助于網(wǎng)絡,實現(xiàn)了跨地域、跨文化的傳播,擴大了傳統(tǒng)傳媒的視野,將龐大的信息資源在網(wǎng)絡平臺上進行傳播,促進了由單一媒體向多元媒體、單向傳輸向雙向互動的根本性轉(zhuǎn)變。

(二)拓展了“動漫”設計的創(chuàng)作形態(tài)

數(shù)字媒體融入“動漫”設計之中,滲透入全新的藝術語言,在藝術創(chuàng)作的過程中,借助于計算機軟件,設計和制作富于震撼性的視覺效果。如:計算機可以對照相機拍攝的照片加以特色處理,通過多種元素的添加、刪減、修改,賦予照片以全新的視覺效果。在視頻影像的設計與制作中,也可以利用數(shù)字媒體技術,創(chuàng)設出全新的意境。

(三)延伸“動漫”設計的表現(xiàn)內(nèi)容

傳統(tǒng)的“動漫”設計要受到諸多條件的制約,而引入了數(shù)字媒體藝術表現(xiàn)形式,則延伸了“動漫”設計的表現(xiàn)內(nèi)容,使“動漫”設計的空間更為廣闊,例如:在對歷史時代的“動漫”畫面展示時,就可以借助于數(shù)字媒體技術,從多元化、多層次的維度,對古代歷史場景進行還原和表現(xiàn),在計算機技術的支持下,將古代歷史風云變幻、天馬行空的場景置于觀眾的眼前。

(四)提升了“動漫”設計的創(chuàng)作效率

在數(shù)字媒體的計算機應用技術之下,極大地縮短了制作、設計時間,節(jié)省了人力、物力的資源浪費,對于設計、制作流程也進行了優(yōu)化和整合,呈現(xiàn)出較高的效率。另外,我們在提高“動漫”數(shù)字媒介設計的效率的同時,還要重視“動漫”藝術作品的本身價值,要在引入數(shù)字媒體技術的同時處理好與藝術創(chuàng)作之間的關系。

四、結(jié)語

我國的“動漫”設計與制作市場正在不斷擴大,數(shù)字媒體的融入給“動漫”設計提供了全新的理念和場景,在計算機軟件技術的支撐下,極大地豐富了“動漫”設計的內(nèi)涵,并使“動漫”設計作品在畫面、場景布設等方面更為精良,效率得到了整體提升。

參考文獻:

[1]潘明歌,高婷.數(shù)字媒體對動漫形象品牌運營的推動與影響[J].大眾文藝,2013(11).

第3篇:美術動漫設計范文

關鍵詞:動漫;造型;色彩;美術修養(yǎng)

隨著中國近年改革開放的不斷發(fā)展,大眾的娛樂的審美和消費在慢慢發(fā)生著變化,形成了各種娛樂消費產(chǎn)業(yè)。自從網(wǎng)絡在我國普及,各種網(wǎng)絡游戲也充斥著現(xiàn)代年輕人的生活。有需求必然有供應。動漫作為一種產(chǎn)業(yè)逐漸形成并發(fā)展壯大。大批高校開設動漫專業(yè),大批的媒體報道“我國動漫專業(yè)人才缺乏”,大批的學生也積極投入到這個正待發(fā)展的專業(yè)中。但激情的冒進必然帶來畸形的發(fā)展培養(yǎng)。大批的院校以及培訓機構(gòu)一味追求速成,過分重視電腦軟件,而忽略了基礎的美術修養(yǎng)培養(yǎng),認為學會了電腦軟件就學會了動漫,就可以就業(yè),造成了對動漫認識的誤區(qū)和人才培養(yǎng)的偏差。本文就動漫發(fā)展和教學的現(xiàn)狀,以及美術知識在動漫教學中的作用進行簡要分析,以探求動漫教學的方法。

一、動漫的發(fā)展與教學現(xiàn)狀

動畫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動畫新品種等動畫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動畫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。在英文中最接近的相應單詞“animationindustry”。因此“動漫產(chǎn)業(yè)”之義是“動畫和漫畫產(chǎn)業(yè)”,涉及的領域有以下方面“傳統(tǒng)繪畫藝術、雕塑藝術、和動畫混塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、計算機圖形學、計算機游戲科幻小說、玩具設計等等。

中國動畫產(chǎn)業(yè)要繁榮發(fā)展,培養(yǎng)優(yōu)秀的動畫人才是根本。中國動畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展與專業(yè)教育緊密相連,后者是前者的“促進劑”,前者是伴隨著后者的發(fā)展而發(fā)展的。據(jù)國家廣電總局的調(diào)查材料顯示,按一定的標準,目前國內(nèi)真正達到專業(yè)動畫藝術人才水平的從業(yè)人員只有一萬余名。而企業(yè)需求在10萬人以上,缺口很大。隨著動畫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,專業(yè)人才的增長速度還將快速增長。其潛在的巨大市場與專業(yè)人才奇缺的矛盾,給動畫專業(yè)教育的大發(fā)展提供了極好的機遇。目前,我國的職業(yè)技術教育有其特有的優(yōu)勢,培養(yǎng)目標明確,有針對性地短、平、快培養(yǎng)了一批動漫技術人員。幾年來,無論從動漫公司還是學生本人反饋的信息都一致認為技術方面還可以逐步提高,但嚴重缺乏美術方面的知識,在造型構(gòu)圖配色等方面都比較薄弱。他們做動漫感到力不從心,沒有美感,有很高的操作軟件的能力也做不了動漫,迷茫不知怎么提高自己。這正是目前動漫教學中的薄弱環(huán)節(jié),也是需要調(diào)整的部分。

動漫中的精髓就是其將藝術與技術很好的結(jié)合在了一起,將美的形式更好的傳答給了大眾。部分院校忽略美術基礎教學,單單重視軟件技術,忽略了動漫中的精髓部分。所以美術修養(yǎng)的培養(yǎng)是目前各院校發(fā)展動漫專業(yè)的根基。造成學生美術功底薄弱的原因有很多。其一,學生的生源質(zhì)量不同,甚至許多學生根本就沒有美術基礎,這給教學帶來了許多壓力和挑戰(zhàn);其二,由于一些理工類學生對動漫的熱愛追求,跨專業(yè)選擇了動漫專業(yè),而他們?nèi)鄙倜佬g功底;其三,學習周期短,美術基礎類課時安排較少,美術欣賞課程更是少之又少,重視技術軟件的教學忽視美術方面的知識等。美術教育在世界各國現(xiàn)代教育中正日益得到廣泛重視,其主要原因,正是看到美術等藝術教育對完善人格、激發(fā)人的創(chuàng)造性等方面所具有的獨特作用和教育功能。日本曾把20世紀80年代末教育改革的成功原因之一,歸于藝術教育的加強,認為藝術教育發(fā)展了學生的個性與創(chuàng)造力,完善了人格,極大地提高了學生的素質(zhì),促進了日本經(jīng)濟的高速發(fā)展。做為培養(yǎng)人才的搖籃,我國的各個院校應當克服種種困難,對動漫專業(yè)的學生進行美術知識的培養(yǎng)。

二、動漫藝術中美術元素作用的分析

美術中所涉及的造型、色彩等元素,在動漫的角色、場景等設計中都得到了體現(xiàn)。美術在動漫造型、色彩、光影、構(gòu)圖等方面所起的作用越來越重要。它直接決定了動漫的可觀賞性。動漫作品中的每個畫面中都可以看到美術的功能,包括營造各種各樣的氣氛,從“布景”到“演員”的樣貌等等的總體造型設計,場景空間設計等宏觀整體的把握與藝術構(gòu)思。因此美術設計是動漫生產(chǎn)作品的關鍵環(huán)節(jié)。

動畫造型是以繪畫造型的藝術手法來表現(xiàn)形象的主體造型和空間造型。作為動畫前期設計的一個重要環(huán)節(jié),動畫角色造型設計對一部動畫片的成敗起著決定性的作用。成功的動漫造型一定會是家喻戶曉、經(jīng)久不衰的。一些動漫造型更是被應用到了商業(yè)領域,并創(chuàng)造了很高的經(jīng)濟價值。無論選擇何種風格,成功的動畫角色造型必須要具有準確的造型比例、統(tǒng)一的美術風格、鮮明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分運動的構(gòu)造等。其中鮮明的性格特征又是動畫造型區(qū)別于其他藝術造型的一個重要特性。決定動畫造型的性格本質(zhì)的外在特征包括角色的身體特征(相貌和體態(tài))和服裝道具這兩個方面,是屬于知覺式樣的范疇。由于形狀和色彩是知覺式樣本身固有的兩個屬性,而這些都需要以美術為基礎的。

色彩是造型藝術、動畫視覺設計的重要要素。康定斯基認為“總的來說,色彩直接觸及靈魂?!鄙室彩且婚T系統(tǒng)的科學,含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立體等知識。動畫片的色彩設計就是以這些色彩理論為基礎的,根據(jù)影片風格,選擇具有某種含義和特征的色彩元素及色彩組合并運用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染氣氛的作用,從而實現(xiàn)圖形和色彩的和諧、統(tǒng)一。人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發(fā)展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權(quán)貴,這已成為人們的生活習慣。人們對色彩的這些感受和運用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機能的客觀反應。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中。動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據(jù)對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。將這種自我感覺意識運用于動畫場景設計之中,就形成了每一個設計者的獨特畫風與個性。動畫場景設計中主觀色彩的運用,是從事動畫場景設計教學的教師,必須具備的基本功。大千世界,五彩繽紛,我們在動畫場景設計實踐中應把握對象最本質(zhì)的色調(diào),理性地篩選刻畫對象的色彩關系,使動畫場景設計去偽存真、去雜存精,使動畫場景設計作品得到質(zhì)的升華。這種主觀色彩意識的成熟應用,在動畫場景設計、場景調(diào)度中表現(xiàn)為分割重組構(gòu)成新的視覺元素來表達動畫主題,其中也包括色彩的分割組合生成新的視覺色彩關系,達到最大的視覺滿足。應該說,在動畫場景設計領域中,主觀色彩的運用能力至關重要,直接關系到設計作品的成功與失敗、高雅與低俗。

三、美術知識培養(yǎng)在動漫教學中的重要意義

在動漫教學中,加強基本功的造型訓練是關鍵。而其重中之重是其延續(xù)性的訓練方式。這就要和動漫的原創(chuàng)結(jié)合起來,讓素描速寫貫穿始終,寫生創(chuàng)作協(xié)調(diào)融合,使學生根據(jù)自己的擅長合理分配專業(yè)。如動畫前期,劇本、原畫等需要美術功底強一些的學生,學生可以根據(jù)自身的特點作出選擇。相關美術知識的學習和欣賞使學生提高審美,這樣更具有側(cè)重點的分工培養(yǎng)可以成為一種與社會需求脫節(jié)的“中間力量”。因此,動漫專業(yè)的教學就必須重視美術修養(yǎng)的培養(yǎng),調(diào)整課程結(jié)構(gòu),分層分級進行教學,為動漫產(chǎn)業(yè)的進步盡一份力。

參考文獻:

[1]林家陽.視覺大師 漢斯•希爾曼[M].上海文藝出版社,

2005

[2]趙茂生.中國藝術教育大系[M].中國美術學院出版社1999

第4篇:美術動漫設計范文

關鍵詞:美術社團;美術教學;組織和管理;教學;素質(zhì)教育

中圖分類號:G623.7文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2016)10-0328-02

1.美術社團的組織形式,有利于學生綜合實踐能力的培養(yǎng)

現(xiàn)代教育要求在學科綜合理念下,使學生橫向運用知識的能力也可以得到充分的發(fā)揮,由此產(chǎn)生知識遷移的正向效應。因此新課改要求美術教學必須做到"以學習活動方式劃分美術學習領域,加強學習活動的綜合性和探索性,注重美術課程與學生生活經(jīng)驗緊密關聯(lián)……"即重視學生的綜合實踐能力的培養(yǎng)。

動漫社團活動是將美術課與其他活動課完美結(jié)合的有益形式,它包含著創(chuàng)造、審美、勞動技術、科學技術、衛(wèi)生、行為習慣等內(nèi)容。在動漫社的組織中我們讓學生以小組形式學習動漫知識,通過因特網(wǎng)以及動漫網(wǎng)頁等渠道獲取信息,并收集、整理、歸納所學知識,用多媒體形式與全班同學分享研究成果。其次,學生以小組形式完成動漫創(chuàng)作,借助多媒體器材運用美術或藝術的形式(如繪畫、雕塑、剪紙、表演等)進行各種動漫活動,表現(xiàn)他們自己的理想和生活,同時體會動漫的藝術魅力,嘗試不同學科知識之間的相互綜合,深化對不同學科知識之間相互關系的思考。最后,展示藝術作品進行多維的評價。

學生從生活中選擇主題,描述、表現(xiàn)、設計反映自我感受的動漫作品,編寫動漫劇本,設計表現(xiàn)主題的動漫表現(xiàn)手法,提高學生綜合思維,綜合發(fā)揮信息技術的功能;社團活動在動漫教學的大前提下,內(nèi)容涉及信息技術、美術、文學、時事、科學等多領域和知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀、行為習慣等素質(zhì)的綜合培養(yǎng)。

通過動漫社的活動,學生在欣賞、創(chuàng)作動漫的同時進行交流和表達,在愉悅的環(huán)境中,學生思維得以發(fā)展,繪畫技能得以提高,鑒賞能力得以較快增強,正確世界觀得以逐步形成,對促進學生的全面發(fā)展起到了積極的作用。

2.美術社團的教學輔導,有利于學生美術技能技巧的掌握

眾所周知,美術技能技巧的學習和掌握非一朝一夕之功,需要大量的練習和實踐的體驗。而目前美術課每周課時少,時間短,不能保證美術學習連貫性和有效性,導致學生的美術學習只能是走馬觀花,根本談不上技能技巧的學習和掌握。學生在長期的"眼高手低"的失落狀態(tài)下逐漸消磨了意志,失去了學習的興趣。

動漫社團在組織活動上采取了在美術課程學習的基礎上,進一步結(jié)合社團活動和二課堂活動作為輔助,采用集中輔導與業(yè)余創(chuàng)作相結(jié)合的方式開展活動。社團活動利用每周三、周五兩個中午時間,主要以講座的形式向成員介紹動漫的知識,傳遞動漫信息,欣賞動漫作品并進行動漫的創(chuàng)作,有效地拓展了教學空間,解決了美術課教學課時太少的問題;又通過辦簡報、開網(wǎng)站、閱雜志、搞活動等靈活的形式成功地實現(xiàn)了教學互動,促進了學生自主學習。在動漫社的教學活動中,還可以對不同層次的學生分別進行有針對性的輔導。對需要幫助的學生,制定幫扶計劃,由能力強的學生定點進行幫助輔導,并保證一定的作業(yè)量,以數(shù)量帶動質(zhì)量的提高;對高材生,則有針對性地提出更高的標準和要求,加強其技術技巧的輔導。

3.美術社團的活動開展,有利于學生創(chuàng)造性能力的培養(yǎng)

動漫的創(chuàng)作有一點與其它美術作品不同的是,動漫在注重技法的同時,更講究原創(chuàng)精神,更講究構(gòu)思,其它的美術作品更多關注的是技法,有的構(gòu)思相同的或者有的臨摹的作品,只要技法不錯也可以發(fā)表,但動漫則不行,動漫更講究獨立的構(gòu)思。動漫的藝術特點決定了它不同于其他繪畫技巧的學習,它首先更側(cè)重于思想的敘說性、深刻性和開放式的思維活動,它要求孩子們細致觀察生活,捕捉和挖掘帶有深刻思想亮點的情節(jié),用夸張的造型、幽默的手法來表達自己的想法及觀點。

動漫創(chuàng)作的過程其實就是一種創(chuàng)造的過程。動漫教學就是引導孩子們在學習、創(chuàng)作的過程中全面掌握動漫的一般創(chuàng)作規(guī)律,從而提高孩子們的創(chuàng)造能力。動漫社團活動通過開發(fā)與學生生活經(jīng)歷密切相關的學習內(nèi)容,在培養(yǎng)學生的思維品質(zhì),發(fā)展他們的創(chuàng)新思維能力方面取得了較好的成效,依靠研究推動了學校的美術課外教育質(zhì)量的提高和學生綜合素質(zhì)的提高,學生的創(chuàng)造性思維得到了極大的提高,產(chǎn)生了一批有質(zhì)量有水平的作品。學生動漫作品不僅填補了本地兒童美術作品中的空白,而且連續(xù)在各級比賽中獲獎,在各級刊物上發(fā)表。

4.美術社團的管理實踐,有利于美術教學資源的開發(fā)研究

隨著信息時代的到來,各種媒體的相繼出現(xiàn),使得原有的一些美術教育資源已不能有效地滿足新時期少年兒童的需要,因此必須深人挖掘美術教育資源。動漫藝術是深受廣大青少年喜愛的文化藝術,它正以前所未有的速度塑造著我們的新一代。動漫對于設計富有活力的美術教育課程是一個很大的資源。

筆者所在學校多年以來,一直將動漫活動作為培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力的重要教學活動,長抓不懈。采用動漫社團的組織和管理,可以在不影響正常教學的前提下,獲得更為靈活的研究陣地。所以"開發(fā)動漫教學資源的美術教學研究"是我們在長期的社團組織和管理實踐的基礎上進行的,并隨著課題研究的開展根據(jù)學校實際情況積極探索新的活動模式,在實踐中把社團活動與科研緊密聯(lián)系起來,在活動中搞科研,以科研促動漫活動。

第5篇:美術動漫設計范文

邱元陽 河南省安陽縣職業(yè)中專

陳鷗輝 湖南省株洲市二中

田 敏 山東省青島第十九中學

主持人語:2011年秋季新學期開學,湖北省教育廳發(fā)出文件,根據(jù)國家動漫人才培養(yǎng)計劃和我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有關精神,為進一步推進湖北省中小學信息技術教育的發(fā)展,提高學生創(chuàng)新與實踐能力,決定在全省部分中小學校開展動漫教育實驗工作。文件下發(fā)后,全省陸續(xù)有90所中小學申報成為了試點學校,并開設了動漫特色課程,很多信息技術教師,也都躍躍欲試,希望在這項課程的實踐中做出成績,展現(xiàn)出自己的實力和風采。

其實,從2006年4月底國家財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、商務部、文化部、稅務總局、廣電總局等十部委出臺的《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出要把動漫人才培養(yǎng)納入國家文化藝術類人才培養(yǎng)規(guī)劃并給予適當支持,開展動漫技術與人才培訓的政策以來,全國各類中小學信息技術活動中就增設和加強了許多動漫相關項目的比賽內(nèi)容,很多學校的信息技術課堂中,也紛紛增加了Flas教學等課程,如我所任教的湖北省武漢小學,早在2007年就開設了與動漫相關的校本課程,并取得了一些成績。但是,由于動漫教學在絕大多數(shù)中小學信息技術教學中還屬于一項新興事物,教學形式和內(nèi)容大多還處在照搬中,而高等職業(yè)教育中的動漫培訓課程,也沒有形成專門針對中小學生特點的教學系統(tǒng)。我們作為執(zhí)教信息技術課程的中小學一線教師,在經(jīng)過一段時間的教學實驗后,也產(chǎn)生了一些困惑,很多原本無需多慮的問題,實實在在地擺在了面前。因此,在現(xiàn)階段的背景和條件下,探索適合中小學的動漫課程教學內(nèi)容與教學模式,形成具有指導性的經(jīng)驗和理論依據(jù),具有其緊迫性和必要性。

“動漫”由于其表現(xiàn)形式的特殊性,在創(chuàng)作過程中,對技術性和藝術性上的要求都比較高,在2011新版美術課程標準中,也出現(xiàn)了對于漫畫和動畫制作的相關教學內(nèi)容的要求;而大部分學校在實際開展過程中,基本上都是將動漫課程作為信息技術課程的補充內(nèi)容,由信息技術老師執(zhí)教。所以,本期我們與嘉賓老師們要討論的內(nèi)容是:動漫課程更適合植入信息技術課程還是美術課程中?如果動漫課程內(nèi)容植入信息技術課程中,將會給課程帶來怎樣的沖擊?教師力量是否充足?課程方向?qū)⒈灰胨囆g創(chuàng)作還是技術學習?

觀點交鋒

邱元陽:由信息技術老師來教數(shù)字動漫課程更為實際

根據(jù)目前動漫技術的發(fā)展和應用情況,動漫課程和動漫人才都是在數(shù)字動漫領域和環(huán)境下進行教學和創(chuàng)作的。下面我所說的動漫在不特別說明的情況下均指數(shù)字動漫。

因為傳統(tǒng)動漫制作方式的效率非常低,在現(xiàn)代動漫制作中已經(jīng)不再使用,而是全面采用數(shù)字技術進行制作和創(chuàng)作。這樣,就涉及兩個相關領域——美術與計算機。一定的美術基礎是動漫創(chuàng)作的必備條件,而相應的計算機處理過程又是實現(xiàn)動漫的必由之路。這就使得在動漫課程分置上出現(xiàn)分歧,一部分人主張放在美術類課程里,一部分人建議放在信息技術課程里。

從大學里相關專業(yè)的課程開設可以看出,在美術類專業(yè)尤其是工藝美術和廣告設計等專業(yè)中,都開設有計算機圖形圖像處理、二維/三維動畫制作等課程,這些課程的內(nèi)容就是用計算機來進行相應的美術處理和創(chuàng)作。因為計算機已經(jīng)成為了一種通用的工具,在各專業(yè)課程中都會用到,如數(shù)學類專業(yè)中要進行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教學,機械類專業(yè)要進行CAD的教學,它們都是完全使用計算機來進行處理。但是在一些計算機類專業(yè)中,如計算機應用、多媒體技術、平面設計、數(shù)字傳媒等,也會開設CAD等課程。不過要說明的是,某些專業(yè)的課程,可能需要另一個專業(yè)的老師來授課。美術專業(yè)的動漫課程,可能是一位計算機老師來講授Flash,而計算機類的多媒體技術專業(yè)的動漫課程,則可能是一位美術老師在講授Maya。這看起來似乎有些混亂和可笑,但實際情況就是這樣。

新的職業(yè)和行業(yè)不斷誕生,相應的學科和課程也逐漸邊緣化和交叉化,很難說一門課程應該歸屬于哪個專業(yè)或?qū)W科,也無法規(guī)定哪個專業(yè)應該開設哪些課程。另外,某個專業(yè)中開設某門課程,也沒有表明這門課程的專業(yè)和學科歸屬。而有一些課程,因為各個專業(yè)開設得較為普遍,則慢慢帶有一些公修課的性質(zhì)。像計算機圖形圖像處理,在美術教育、工藝美術、平面設計,前面談到大學里的情況,是為了自上而下的分析——中小學課程的任課教師,就是從大學里各個專業(yè)來的。

因為中小學階段沒有明顯的專業(yè)劃分,任課教師并沒有從專業(yè)上進行界定和歸類,某門課程的任課教師可能并不屬于該門課程對應的專業(yè)(如歷史課可以由歷史系畢業(yè)的老師來教,也可以由政史系畢業(yè)的老師來教,而政史系的這位老師,也可以教政治經(jīng)濟學,同樣另一位經(jīng)濟學的老師更可以教)。那么是哪些專業(yè)畢業(yè)的老師在教信息技術呢?最多的就是計算機專業(yè),較近期可能有教育技術專業(yè),畢業(yè)老資格的則大部分是其他專業(yè)改行來教的。面對這樣的情況,當中小學引入動漫課程之后,應該由誰來教呢?

第6篇:美術動漫設計范文

【關鍵詞】視覺文化 中國動漫 動漫教學

一、視覺文化背景下動漫對青少年的影響

隨著現(xiàn)代生活節(jié)奏的日益加快,人們越來越習慣于以圖像來感知、表達情感,一個以視覺文化為中心的新圖像時代已經(jīng)來臨。

當前,動漫是少年兒童生活中最流行的文化時尚之一。據(jù)相關調(diào)查,少年兒童中有99%的人喜歡日本動漫作品。通過對我所執(zhí)教中學的初一、初二各12個班級學生所做的問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),喜愛動漫的學生占絕大多數(shù),只有極個別的不喜歡。這個結(jié)果很符合當前青少年的心理特征:愛幻想,活潑愛動,求知欲、模仿能力很強,認知過程主要以形象為主。但調(diào)查報告也顯示,雖然90%的學生會去看動漫,但是繪畫能力卻不理想,這也反映了當前對于動漫的學習少了系統(tǒng)的引導,不能更深入地了解認識動漫。

可以這樣認為,當前看動漫、畫動漫、演動漫已經(jīng)成為少年兒童文化娛樂的主流,成為少年兒童的一種生活方式,成為一種時尚、一種文化的符號,甚至是一種交往的媒介。

視覺文化對少年兒童的影響,存在著福與禍這對矛盾。作為美術教師,我正在迎接視覺文化的挑戰(zhàn),積極利用當今現(xiàn)代媒體技術引導學生,促使這對矛盾向著“福”的方向發(fā)展。

二、課堂教學實例――我喜愛的動漫形象

針對當今的視覺文化現(xiàn)象,《義務教育美術課程標準》“內(nèi)容標準”中記載的相關學習建議有:第三段“造型表現(xiàn)”學習建議 “學習漫畫和卡通的表現(xiàn)方法,進行繪制實踐”;第四段“造型表現(xiàn)”學習建議“創(chuàng)造漫畫形象,表達思想和情感”。

我所執(zhí)教的中學使用的美術教材是贛教版教材,在七年級下冊中《我喜愛的動漫形象》一課的學習,學生們對于這節(jié)課非常激動,但我一出示課件時,他們就會大聲喊叫,說出自己認識的動漫人物,有的學生甚至會站起來模仿劇中人物的動作和話語。但我讓他們看完中國動漫和美日動漫的片段后,讓他們告訴我更喜歡哪種國家的動漫,讓我感到欣慰的一點是,我知道雖然他們非常喜歡日本動漫,但是他們大部分人會回答我:“支持國產(chǎn)片,我喜歡中國動漫?!边@時候,我就會慢慢引導他們欣賞和更深入地了解中國動漫,其實中國的動漫也是有自己特點的,不要盲目地跟從熱愛日本動漫。

中國的動漫之路走得很艱辛,但是中國的動漫之路也是有自己特點風格的,當時中國誕生了一些既有中國風格,又有商業(yè)前景的萌芽作品,比如《葫蘆娃》《黑貓警長》《田螺姑娘》等系列片,以及《天書奇譚》等影院片。遺憾的是當時我們并沒有成熟的運營商業(yè)動畫的一整套思路和意識,再加上文化市場的國門打開后,日本動畫蜂擁而至,導致中國觀眾在形成消費中國風格的商業(yè)動畫之前就已習慣了日本動畫的美術風格,從而讓以后的中國風格動畫商業(yè)舉步維艱。

而作為美術老師的我更加感到責任的重大,要引導祖國的新一代去接觸中國動漫,熱愛中國動漫。這節(jié)課我上了很多遍,第一次我是以欣賞為主要授課方式來引導學生學習動漫,雖然學生的學生興趣很高,但是動手能力卻沒有得到發(fā)揮,因此上第二遍我是以臨摹為主的創(chuàng)造性啟發(fā)教學,但是很多學生就只會臨摹自己喜歡的動漫形象,沒有真正發(fā)揮自己的想法去設計動漫形象,并且在創(chuàng)作中學生會出現(xiàn)很多問題。這節(jié)課我分為兩個課時上。

第一課時:以欣賞為主的動漫課

動漫畫的欣賞,是以動漫畫作品為審美對象的一種審美活動。欣賞者從觀看作品的外部形態(tài),把握作品的形象,到認識其反映的社會生活。動漫畫,往往是畫家把自己的思想,把對社會、生活中的思考,深刻地蘊含在畫中。教師可以引導學生對構(gòu)圖和構(gòu)思還有風格來完成對動漫畫的欣賞。在欣賞這些動漫作品的時候,學生會興奮地大叫,因為這和他們產(chǎn)生了強烈的共鳴,他們迫切地想告訴我,他們知道這個,而且非常喜歡這個動漫形象。因此,我在上課的時候不需要過多地提高他們的興奮點,通過師生共同欣賞動漫作品,既提高了他們表達情感的能力,又提高了他們審美欣賞能力。

第二課時:以創(chuàng)作為主的動漫課

創(chuàng)作動漫形象對于初中學生來說是比較困難的,但一小部分有美術功底的學生可能設計得要好一些,他們會經(jīng)常臨摹一些自己喜歡的動漫作品,對于人物的比例會比較熟悉。因此,對于大部分沒有美術功底的學生如何指導他們創(chuàng)作動漫人物是重難點部分。造型和創(chuàng)意是動漫文化的精髓,也正是初中生繪畫動漫時很缺乏的東西,開拓動漫的造型和發(fā)展創(chuàng)意,創(chuàng)造屬于學生們自己喜愛的動漫形象,是我們一直孜孜不倦所追求的,也是弘揚我國民族動漫文化的精神所在。我總結(jié)了幾點可以引導學生進行動漫設計的創(chuàng)作方法:

1. 寫生類創(chuàng)作。動漫設計中人物的創(chuàng)作必不可少,學生可以在生活中找尋創(chuàng)作人物,進行簡單的勾勒,可以是同學、老師,通過對人物的寫生,提高學生的觀察能力和描繪事物的能力。

2. 續(xù)畫式創(chuàng)作。在進行寫生人物后,可以根據(jù)自己的想象,或者發(fā)生在課堂、校園里的真實事進行續(xù)畫的創(chuàng)作,續(xù)寫一個有故事的漫畫。藝術來源于生活,又高于生活。這種形式的創(chuàng)作,有利于培養(yǎng)學生創(chuàng)作性思維。

3. 自由式創(chuàng)作。在動漫片中的各種人物形象無不都表現(xiàn)著活生生的人物感情。自由創(chuàng)作法讓學生有更多的創(chuàng)作空間,當然老師也要做適當?shù)膯l(fā),引導學生向積極健康的方向創(chuàng)作。

第7篇:美術動漫設計范文

參與嘉賓

張立新 北京史家小學

陳 杰 安徽省淮南一中網(wǎng)絡中心

陳鷗輝 湖南省株洲市二中

第五步,還是第零步

主持人:我認為這期要探討的話題其實挺沉重的,首先中小學的信息技術教師看到這個動漫似乎沒有太多的相關性,但又要有教學方法,又要有創(chuàng)意地去教,腳下金剛鉆,手上如意簪,這其實并不簡單。所以越是沉重的話題,咱們越應該輕松地聊,所謂化繁為簡,達到無心插柳柳成陰的效果。因此,在談這期話題之前,我想先賣個關子,讓本期嘉賓打開一下思路。

最近經(jīng)常游走于信息技術教育的各大論壇,發(fā)現(xiàn)里面老師們發(fā)的帖子都特有意思,圖文并茂,討論得也格外激烈,可謂是一片欣欣向榮的景象。再去一些老師的博客轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),我發(fā)現(xiàn)了一個特好的現(xiàn)象,現(xiàn)在的信息技術老師們的文字功底有所提升,視野也特別開闊,在行文中很善于表達自己的獨到觀點,善于思考一些問題,更關鍵的是善于捕捉生活中隱藏的一些與教育教學相關的內(nèi)容。就例如這張圖片,我覺得和我們這期話題不無關系,先請三位老師談談看完以后能得到怎樣的教育感悟。

張立新:說起畫馬,我正好也教過學生畫馬的方法,由于中小學的學生美術基礎也是參差不齊,我們在課堂上一般都是采用簡筆畫的方式,把馬的身體分成幾大部分,然后用比較夸張的卡通方式來繪制。

看似簡單的繪制后面,其實要求教師要能夠根據(jù)繪制對象的特點進行概括和提煉,如果能夠?qū)⑦@種概括和提煉的方法同時教給學生,那么這就是我們所說的“授人以魚,不如授人以漁”了。

從這點來說,要求教師不僅能畫,還要善于總結(jié)概括,最后要懂教學能夠傳授給學生一些方法。從動漫課的長期發(fā)展來看,我主張應該培養(yǎng)一批專業(yè)的動漫學科教師,這些動漫教師有可能是專業(yè)院校的畢業(yè)生,但絕大多數(shù)是從目前我們的信息和美術學科教師中產(chǎn)生,這些教師懂教學是最大的優(yōu)勢,當然最大的缺陷就是在專業(yè)知識方面,我想通過我們教師自身的努力,動漫教學的前景是樂觀的。

主持人:您這個馬畫得有意思,首先從形象上來看,就是動漫的風格,特有喜感,而且步驟簡單,適合教學生用電腦來畫。這也是您剛才特別提到的,教師的專業(yè)素養(yǎng),概括能力。再來問問陳杰老師看圖后的想法。

陳杰:您這道看圖作文,著實讓我眼前一亮,從畫面的風格看,第一步至第四步中的圖可以歸屬于典型的“兒童簡筆畫”,而第五步中的畫面則屬于具有一定專業(yè)水準的寫實類。這個表面上看上去是很自然的過渡,其實做起來并不簡單。它需要畫者有著一定的美術基本功,會設計素描,會色彩搭配等技能……但轉(zhuǎn)念一想,我們有必要非得掌握這么多技能嗎?在科技飛速發(fā)展的今天,我想不一定非要按上述步驟畫出來,繪圖板臨摹也是不錯的選擇。因此我總結(jié)為:不拘一格學動漫,自主創(chuàng)新來“畫馬”。

陳鷗輝:這個“畫馬”應該側(cè)重的是能夠在動作上簡化設計難度吧,要不然的話,根本就沒有必要(有這樣的過程),這一點應該考慮的是骨骼問題了。動作控制點,骨骼動畫,決定了對象的分塊設計。怎樣畫馬,關鍵點不是畫,而是,馬是由哪些部分組成的,這些分塊,在動畫設計的簡化上占有哪些優(yōu)勢。

主持人:三位老師都答得很貼題,尤其是陳杰老師最后那句押著韻的那句話有意思??磥砦抑皩Ξ斍耙恍┬畔⒓夹g教師理解能力、觀察能力的提升,這個專業(yè)素養(yǎng)啊確實沒看錯,最后我這個關子也沒賣成。其實我看到的這個原帖,發(fā)帖的老師就說,我們往往會先給學生一個很高的目標,而教學的內(nèi)容卻又往往不能達到這個效果。所以對這個圖的解釋很多。看完三位老師的答案,我也得出了一個結(jié)論,就是要想教給學生這第五步,關鍵在于教師那第零步。

陳杰:沒錯,我覺得這個圖重點要談的應該是“怎樣0”,而不是“怎樣5”。

動態(tài)美,還是靜態(tài)美

主持人:但是我看您剛才解釋的時候說“我們有必要非得掌握這么多技能嗎”,這其實就涉及課程定位的問題,這個問題又直接影響到教師要學什么、怎么去發(fā)展的問題。

陳杰:當然了,作為執(zhí)教動漫的教師,要想教學生,自己得有教學生的“資本”。所以為了搞清楚作為執(zhí)教動漫的教師到底應該掌握哪些知識與技能,我還走訪了我市一所二本高校了解了其動漫專業(yè)課程設置,結(jié)果就產(chǎn)生了以上的疑問。

主持人:是備受打擊了,還是觸碰到脆弱的神經(jīng)了?

陳杰:你看一下他們學的課程,你會怎么想?

美術模塊:設計素描、設計色彩、速寫、透視

應用模塊:Photoshop、Illustrator、Flash、3dmax、Premiere、AfterEffect

基礎模塊:動畫原理、原畫設計、劇本創(chuàng)作、視聽語言、動畫編程基礎。

核心模塊:Flash二維動畫設計與制作、3dmax動畫設計與制作、影視后期編輯與合成。

其實通過以上課程設置我們可以清晰地看出,目前高校動漫人才培養(yǎng)越來越側(cè)重于動漫應用型人才的培養(yǎng)。

主持人:我現(xiàn)在很認同您的疑問,我覺得速成是不可能了,還得看信息技術老師們有怎樣的專業(yè)功底,沒必要都學,但起碼給了我們學習的方向,也可以說是進階的方向吧。

陳鷗輝:所以,我一直覺得討論有個定位的過程。這個課程究竟是針對中小學生,還是針對專業(yè)的大學生?

張立新:中小學動漫課程應該包含動畫和漫畫兩部分內(nèi)容,同時動畫需要繪畫作為支持,也就是說繪畫水平在動漫創(chuàng)作中占有很重要的地位,難怪我們上來就討論繪畫能力的問題。但提高繪畫能力并不是動漫課程的教學目的,我們也不必追求完美的寫實效果。尤其是在中小學階段,我們只需要讓學生用動漫的手段表達自己的一種感受,記錄自己的一些生活片斷,抒發(fā)自己的感受。因此寫實還是寫意并不太重要。當然,作為教師還是要有扎實的美術基礎,才能夠靈活地駕駛課堂。

陳杰:我個人認為動漫作為一種媒體表現(xiàn)形式,高中生參與創(chuàng)作,其主要的目的是表達該年齡階段關注的話題,表達一種觀點,展現(xiàn)個人藝術的審美情趣,我們不忽視技術,技術是表達觀點的基本手法,具備一定水準的操作技巧以及繪畫的技能,但也不一味地追求技術,而是通過規(guī)范的流程,教會學生如何創(chuàng)意設計,如何技術表現(xiàn),如何更藝術性。在教學中動漫教師不應拘泥于傳統(tǒng)的教學模式,應以提高教學實效作為標準。

陳鷗輝:我想如果是技術課程專業(yè)的話,首先考慮的是,對象的“活動”點,比如人,首先考慮的是骨骼的連接點……我在教動畫的時候,首先考慮的是動畫設計里動作的簡化,比如人走路的過程,各種教程有各種呈現(xiàn)的方式,一般會給學生展示兩種方式(如下圖)。

其實說實話,我覺得如果繪畫功底好的話,將每個對象的中間動點狀態(tài)都畫出來,完全不考慮技術處理簡化的問題,做出來的動畫非常漂亮。

主持人:您這個問題回答起來,里面總有一種技術的味道,說得很具體,也反映出了您的思路。這差異就出來了,很多老師最開始學的是動漫的基本原理、基本功,也教給學生。您是更注重動畫設計里動作的簡化。就是說先要掌握讓他動起來的方法。

陳鷗輝:由于我個人比較偏向信息技術課程中的技術角度,所以,在課堂上不會著重于人物的繪制呈現(xiàn),而偏向于讓學生體驗到Flash軟件本身帶來動畫設計上的優(yōu)越感。

陳杰:你們更傾向哪種呢?我覺得讓學生感受動起來的樂趣只是其中一個方面,動漫涵蓋面應該是非常廣的,不僅僅是動起來(動畫)還應包括靜態(tài)的圖像,“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。

張立新:動漫課程,中小學有中小學的學法,大學有大學的學法,甚至目前在一些幼兒園也有類似的實踐(主要是拍攝定格動畫)。下面我貼一些我學生的優(yōu)秀作業(yè),來說明一下這個問題。其中一張是手繪的,另一張是電腦制作的。

陳杰:不錯,小學生能畫成這樣已經(jīng)不錯了。

張立新:在中小學教材中涉及的動畫類型主要是二維動畫(Flas)和定格動畫。

如果學生全部掌握了教材中的內(nèi)容,應該說在技術上已經(jīng)達到了一定的水平。至于學生的作品效果就要看其他的因素了,如學生的創(chuàng)意和繪畫水平、硬件環(huán)境(主要是拍攝定格動畫的器材)等。

主持人:所以從您的觀點中,我理解為靜與動其實應該是并重的,好的作品,可以說更能給學生以激勵,也能體現(xiàn)出這個課程的價值。其實最近我也對動漫產(chǎn)生了濃厚的興趣,反正和做這幾期動漫課程的內(nèi)容是有點兒關系。于是我想,這個課因為不讓我教,我可以慢慢學,從最基礎的線條、打輪廓、人物造型等開始。但要換做信息技術教師,教這門課,就是個任務了。所以要請教幾位老師,學習電腦動漫如何入門?

要入門,還是求發(fā)展

陳杰:我認為,首先美術模塊學習是必須的,動畫始終是離不開畫的,那么對于很多非美術專業(yè)的信息技術老師來說如何來學習呢?說出來不怕大家笑話,我學習的第一本繪畫書,是《兒童啟蒙素描畫》,這本書雖然只有薄薄的60面,但卻讓我知道了什么叫素描、構(gòu)圖、采光、透視、明暗調(diào)等基本知識;其次了解并掌握畫動畫的要領:如畫動畫的步驟、中間畫的畫法、動畫線條的畫法、動畫包含的元素等;最后一些應用軟件學習也是必不可少的,如Photoshop、Illustrator,通過這兩個軟件的學習可以幫助你電腦鼠繪和使用繪圖板繪制一些基本圖形,F(xiàn)lash二維動畫的設計與制作等。

張立新:我從小就喜歡畫畫兒,上小學時經(jīng)常拿著小人書來臨摹,曾經(jīng)一度想報考過美術院校,但是陰錯陽差沒有實現(xiàn)這個愿望。上中師時我選修美術,在美術選修班里雖然不是畫得最好的,但卻是最用功的一個。一張素描一畫就是三四十個課時。當時學校配備的美術老師都是非常有名的,像侯長春、祝慶武(現(xiàn)北京市美術學科教研員)、陳揚睿,我深得他們的教誨。正是師范四年的學習為我打下了扎實的美術基礎。

工作后由于自己對計算機的熱愛做了一名小學信息技術教師,2004年,F(xiàn)las在互聯(lián)網(wǎng)上風靡以后,我開始把動畫內(nèi)容搬進課堂,當時北京有一家普及少年電腦知識的雜志叫《少年電世界》邀我編寫Flash教程,我用圖文并茂的方式寫了十幾期。

2009年開始為中央電教館編寫中小學動漫教材,逼著自己開始看一些動漫方面的理論和大學相關的專業(yè)教材,這使我的動畫課堂教學有了一次質(zhì)的提升,我開始用一種全新的視角去反思自己的教學模式和教學內(nèi)容。經(jīng)過反復的實踐探索逐漸形成了目前自己的一套教學模式和方法。

主持人:兩位老師都提到美術的功底了,這看上去似乎和信息技術教師這個職業(yè)不相及。但站在目前信息技術課程對人才的要求來看,其實動漫專業(yè)素養(yǎng)的培養(yǎng),只是信息技術教師要具備的眾多素養(yǎng)之一,但是面對當前信息技術教師的工作現(xiàn)狀,仿佛又與他個人的專業(yè)發(fā)展與訴求產(chǎn)生了一些矛盾。陳老師好像對此有些感觸。

陳杰:是的,我認為目前高中階段動漫課程多采用課外活動和校本課程的形式。教師的付出與收入不成正比。久而久之,動漫教師執(zhí)教的熱情和動力都會銳減。動漫教師在學校層面上幾乎很難獲得與之相關的繼續(xù)教育及培訓。長此以往,動漫教師很難把當前流行的動漫元素在教學中展現(xiàn)。執(zhí)教動漫的老師一方面渴望獲得專業(yè)素養(yǎng)的繼續(xù)提升,另一方面在學校又面對著“英雄無用武之地”的尷尬局面。

張立新:信息教師來教動漫課確實存在一定的難度,因為動漫是個綜合性很強的學科,涵蓋寫作、繪畫、手工、音樂、信息技術等諸多學科的知識。信息教師只在計算機技術方面占有優(yōu)勢,其他方面可能會感到力不從心。這使我常常想起幾年前曾經(jīng)備受關注的機器人教學,當時也是從信息學科推廣起來的,同時也有許多其他學科教師參與進來。我想說,無論是當時的機器人教學還是現(xiàn)在的動漫教學,都是為我們的教師和學生搭建的一個平臺,就要看哪些教師能夠抓住這個機會,展現(xiàn)自我的才華。

主持人:所以我就想問,在不影響正常教學的情況下,既要能夠提升自我,又得使自己的專業(yè)付出有價值的體現(xiàn)。我們可以怎么去做?

陳杰:我想把自己及我周圍朋友的一些做法拿出來與各位分享??偨Y(jié)下來是三個“走出去”。①進高校,兼職動漫課程教學。目前高校對于動漫課程重視程度遠強于基礎教育。如果你對自己的專業(yè)素養(yǎng)比較有信心的話,建議你可以與當?shù)馗咝=虅詹块T溝通聯(lián)系,測試通過后可以申請一門選修課,做高校兼職教師。教學相長,既使自己的動漫專業(yè)有用武之地,也使得動漫教學常態(tài)化,教與學螺旋攀升,定會使你的專業(yè)素養(yǎng)得以提升,同時也讓自己的價值有所體現(xiàn)。②進公司,參與動漫產(chǎn)品開發(fā)。目前動漫公司也是如雨后春筍般涌現(xiàn),如果你熱衷于動漫創(chuàng)作,可以進入這個群體。你不僅可以真實地了解到動漫產(chǎn)品的開發(fā)過程,體驗到團隊合作的樂趣與經(jīng)歷,更能獲得一種完成作品的成就感。③進協(xié)會,參與動漫沙龍。目前各地科協(xié)都有自己的動漫協(xié)會,并且經(jīng)常會舉辦一些動漫沙龍。這里絕對是個相互交流的好去處。動漫沙龍中常有懷揣動漫夢想的初學者,也有經(jīng)驗豐富的資深動漫人,大家在這里不分水平高低展開交流,各取所需。

張立新:首先我從目前的Flash教學說起,動畫模塊是初中信息課的一個必修模塊,估計全國有80%的中學都在教這一內(nèi)容,但是學生學過之后很難做出一個像樣的作品,我也曾經(jīng)經(jīng)歷過這個階段。那這是為什么呢?可能有些老師會說是因為學生畫不好,或不會畫,但是如果我們把畫好的背景和角色素材給學生們,學生們又能做出什么樣的作品呢?

通過這么多年的動漫教學我認為,問題出在教學的思路上,是教材的編寫出了問題,造成我們教師在教學上出了問題。如果教材的編寫者或者我們的教師掌握二維動畫制作的整個流程,我們的教學就絕對不是目前的這種狀態(tài)了。

陳杰:我不同意您的這個觀點,教材的編寫是以課標為基準的,走的是信息的獲取、收集、加工、處理的主線,而您所說的Flash課程,是以如何掌握二維動畫的理念為流程的,這是兩個概念。所以說到底,還是課程的定位問題。所處的階段不同,目標不同,內(nèi)容應隨之改變。

陳鷗輝:我感覺,這個是針對優(yōu)生培養(yǎng)了,課標應該是針對全體學生的。我覺得以作品為主線的教學,適合優(yōu)生培養(yǎng),以技術細節(jié)為主線的教學,適合全體學生達到課標要求。從我個人來看,精英教育是必須的,但如何讓全體學生達到本學科的基本目標,也是應該著重考慮的。信息技術教師的任務是經(jīng)過合理的引導,為學生創(chuàng)作動漫提供一個平臺,有繪畫功底的學生繪出好的效果不足為奇,而單就繪圖來講,不是信息技術教師所具備的功底。

陳杰:但是你想,當計算機還沒有普及的時候,我們感覺學個計算機就有多了不起,(DOS)那時候可以說是精英教育,再看看現(xiàn)在,計算機如此普及,我們現(xiàn)在可以說是普及教育了。

張立新:其實,做動畫是從創(chuàng)意開始的,大家可以看一看,目前各地信息學科有關Flash的教學中是否有相關的內(nèi)容。另外,有關如何設計人物的造型等內(nèi)容都沒有涉及,而是側(cè)重于一些具體的技術,當然我不排斥技術的重要性。我要說的是,作為教材的編寫者和授課者要有一個較高的站位。也就是說理論的重要性。只有了解了動畫制作的一些理論和實踐,才能駕馭整個的教學流程。所以說動漫教師既要懂理論,懂技術,更要懂教學,缺一不可。

陳杰:對,教師層面可以高起來,也是占穩(wěn)講臺的基礎,然后再落實到學生層面,他才有自己的韌度。

陳鷗輝:所以,一開始我的觀點是,如果技術真的已經(jīng)消融,在繪圖功底的培養(yǎng)上,美術老師更有條件。展示學生的優(yōu)秀繪圖效果,并不能體現(xiàn)技術課程本身的優(yōu)勢。這門課程的定位究竟如何?是一個優(yōu)秀作品里的美圖,還是它實現(xiàn)的技術水平更符合本學科的本質(zhì)?

主持人:嗯,所以……咱們聊了很多啊,最后又繞回到最開始的動漫課程該由誰來教的問題上了,哈哈。

陳杰:別繞了。

定規(guī)范,還是促創(chuàng)新

張立新:我從來不主張搞精英教育,基礎教育要面向全體學生,使得每個學生都有所收獲,有所發(fā)展。動漫是一個很好的課程,可以促進學生在多方面的發(fā)展。我現(xiàn)在正在一所打工子弟占50%的小學搞動漫校本課程的推廣。我們組織了一個包括語文、美術、音樂、手工、信息技術老師在內(nèi)的課題組,我們研究的主題就是“動漫課程對學生多元智能影響的研究”。

陳杰:張老師具體談談你們這個課題,是怎么樣對學生產(chǎn)生多元智能的影響?

陳鷗輝:這個挺不錯的,應該是一個綜合能力的應用課程。一個好的作品,其實腳本起關鍵作用,前期的腳本編寫,離不開語文老師的輔導。

張立新:課題還在初始階段,目前正在做教師培訓,我們的做法是把動漫課程的內(nèi)容融入相關學科,通過學生在動漫學習過程中的各種變化,來說明動漫課程對學生的語言智能、音樂智能、空間智能、肢體運動智能、內(nèi)省智能、人際關系智能的影響。我們的動漫教育是面向全體的,剛才我說過這個學校有很多的打工子弟,所在我們做的不是精英教育,而是動漫教育在更大的范圍進行推廣。

主持人:我覺得張老師這種方式,不但為動漫課程賦予了更多的意義,同時也是一種教學創(chuàng)新,就像大家剛剛說的,動漫是一個綜合的能力培養(yǎng)。那么話已至此,其他兩位老師對這門課的教學有何種好的放法?

第8篇:美術動漫設計范文

這是黃旭君2008年3月進入動漫學院學習一個月后的感言,而現(xiàn)如今,這個22歲的女孩已向自己的夢想成功前進了一步――在廣州某動漫公司擔任動畫前期設定職位,底薪4000元以上。

“高考過后,我因為文化分不理想而選擇在美院夜校就讀,美院夜校的課程很少,時間很寬裕,正在彷徨應該選擇就業(yè)還是繼續(xù)學習其它課程充實自己的時候,一個偶然的機會我看到了動漫學院的宣傳廣告。在指導老師的介紹下我被學院有趣的課程吸引了。開學后,同學們友好友愛,在課余還組織出外燒烤。老師上課十分生動,還會引用很多經(jīng)典的動畫作品給我們參考。悉心的教導下,我這個動畫入門新生也漸漸具備了制作人物和色彩設定的基礎。原本的小小興趣開始變成我的夢想――我想進入動漫行業(yè),挑戰(zhàn)自己的藝術潛能?!?/p>

和校區(qū)很多同學一樣。黃旭君選擇匯眾教育動漫學院的最大原因也是出于興趣和就業(yè)的雙重考慮,她說,“大專期間,我學的就是美術設計。畢業(yè)之后,很多同專業(yè)的同學都選擇留在珠三角沿海一帶工作。我也不例外。但是,美術設計這一行的競爭非常激烈,到人才市場走一走,處處都能找到懷揣美術設計作品而求職無門的大把畢業(yè)生,而普通招聘網(wǎng)上一個再普通不過的美術設計職位都能吸引數(shù)千名應聘者的瘋搶,那時候,我就開始反思,自己是否有必要調(diào)整自己的定位,重新規(guī)劃自己的職業(yè)?!?/p>

經(jīng)過慎重考慮,在征求了家人、朋友和一些行業(yè)前輩的意見之后,黃旭君最終選擇了從事動漫行業(yè)?!捌綍r查找資料時,我就特別留意過動漫行業(yè)的發(fā)展情況。我覺得,21世紀肯定是一個娛樂的時代,城市中人們的生活節(jié)奏不斷加快,越來越多的人喜歡通過動漫、游戲這一類娛樂手段來放松神經(jīng)。各地政府也都非常關注動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,近兩年幾乎每個月都有各類動漫會展、賽事在國內(nèi)的一些大中城市舉辦。優(yōu)秀的國產(chǎn)動漫作品也越來越多,這都說明,這是一個政府重視的行業(yè)。于是,我開始把求職的目光集中于動漫企業(yè),而各種崗位中我最鐘情動畫前期設定,但當我按照這一職位的招聘條件逐條對照自己的時候,我才發(fā)現(xiàn)。沒有經(jīng)過專業(yè)訓練和企業(yè)的實戰(zhàn)經(jīng)驗可謂寸步難行。在理性分析這些內(nèi)外的優(yōu)劣因素之后,沒有過多猶豫,我來到了匯眾教育廣州動漫)校區(qū),開始集中精力學習動漫設計制作的知識和技能?!?/p>

動畫設計和制作分為很多環(huán)節(jié):前期設定、劇本創(chuàng)作、分鏡頭腳本、構(gòu)圖、背景上色、原畫、修形、動畫、上色、合成。其中,前期設定、分鏡頭腳本的制作是動畫導演的重要工作,在一部動畫片的制作過程中發(fā)揮著舉足輕重的關鍵作用。而這也正是黃旭君的興趣所在?!半m然同班還有很多同學美術基礎遠遠落后于我,但是整個班級學風非常濃厚,大家你追我趕,個個都有一種不服輸?shù)膭蓬^,‘今天你完成了一幅優(yōu)秀的作品,明天我一定要拿出一幅比你的作品還要優(yōu)秀的作品’,事實上,那段日子我們班的每一個人就是在這樣互相競爭又互相學習的氛圍中迅速成長起來的??吹剿麄?nèi)绱丝炭嗟貙W習,起點較高的我也絲毫不敢懈怠?!?/p>

第9篇:美術動漫設計范文

關鍵詞:職業(yè)院校;動漫專業(yè);學生;綜合素質(zhì);能力培養(yǎng)

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)21-0220-01

一、前言

職業(yè)院校動漫專業(yè)學生綜合素質(zhì)能力培養(yǎng)研究成為當前社會發(fā)展的一個熱點問題。這是因為,影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,藝術、技術與人才永遠是不變的話題。影視動畫創(chuàng)作是非常需要創(chuàng)造性的藝術,同時,它又是非常復雜的工程、項目,需要強大的技術支持。

二、動漫專業(yè)學生素質(zhì)培養(yǎng)的構(gòu)成與創(chuàng)新

(一)綜合能力

動漫設計過程中需要多種學科知識的匯總。影視創(chuàng)作既涉及藝術又涉及技術,而其所涉及的藝術與技術又都十分廣泛,因此,為了更好的與其他人進行交流與協(xié)作,無論是藝術創(chuàng)作人員還是技術指導與開發(fā)人員都需要對本專業(yè)以外的相關專業(yè)有所了解。尤其是一線生產(chǎn)制作過程中,需要同時具備有很強的藝術水平與技術能力,而且由于影視作品所要表達的內(nèi)容很豐富,往往會涉及很多領域的專業(yè)知識。只有具有了相當?shù)拿佬g基礎知識與鑒賞能力才能有效地欣賞。而漫畫與其他美術作品相比較,則很容易欣賞,優(yōu)秀的漫畫作品幾乎任何一個學生或者不同層次不同地域的讀者都能有效地欣賞,即使是文盲對相當一部分漫畫作品都能進行有效欣賞,其突破了語言障礙與文化背景的束縛,因此個人經(jīng)過考察和論證認為漫畫也是一種“大眾藝術”。

(二)實戰(zhàn)經(jīng)驗

對動漫專業(yè)學生綜合素質(zhì)來說,實戰(zhàn)經(jīng)驗對于一線創(chuàng)作人員來講是至關重要的,由于影視動畫創(chuàng)作項目的復雜性與多樣性,往往使得理論與簡單的技巧學習與實際工作中的差距較大,因此實際操作經(jīng)驗對于提高生產(chǎn)效率來講是非常關鍵的因素。只有具備了以上各個方面的綜合素質(zhì),才能成為現(xiàn)代影視動畫制作行業(yè)的精英。

(三)創(chuàng)造性

創(chuàng)造性往往伴隨在整個創(chuàng)作的過程中。影視動畫作為如今的熱門專業(yè),成為了眾多動畫愛好者擇業(yè)的方向。動畫行業(yè)對專業(yè)技能要求比較嚴格,尤其三維動畫,建模、材質(zhì)燈光、動畫、特效、渲染等各技術領域工序比較繁瑣。要在動畫領域中尋得自己的發(fā)展空間,除了掌握專業(yè)的技能方法外,還需要不斷提升對藝術的理解與創(chuàng)新意識。動漫專業(yè)學生綜合素質(zhì)往往需要在一定的創(chuàng)新環(huán)境下實現(xiàn)。因此,影視創(chuàng)作不是按部就班的簡單流水作業(yè),無論是藝術人員還是技術人員都需要有很開闊的視野,不僅要有適應復雜項目運做所需要的邏輯思維能力,還要有要解決各種新的問題和范圍很廣的復雜問題的發(fā)散性的思維能力。

(四)專業(yè)素質(zhì)

作為一個動漫從業(yè)人員,最根本的就是要在自己所從事的工作領域有很強的專業(yè)基礎,在某個特定的專業(yè)方向上有很深的造詣,或者說,動漫專業(yè)學生要有“一技之長”才能在實際的工作中發(fā)揮作用。比如,在深化教育教學改革的今天,人們對美術教學從原來停留在“術”的層面上,到開始關注學生美術素養(yǎng)的提高,探索挖掘能有效吸引孩子眼球的美術資源以調(diào)動學生學習的積極性,嘗試加強美術與其他學科的聯(lián)系,利用美術學科教學,訓練學生的創(chuàng)新思維,以及根據(jù)美術學科獨特的人文性對育人的思考,從而提高學生整體素質(zhì)。

(五)團隊精神

對動漫專業(yè)學生來說,影視動畫創(chuàng)作是一個復雜的工程,是需要許多人共同協(xié)作完成的,團隊精神與對項目流程規(guī)范的適應能力有時比個人本身的能力還要重要。動畫,是一種具有獨立審美意義的藝術形式。它給人們的生活增添了新的活力,也給動畫設計領域帶來了新的生機。一個團隊往往是一個整體,需要各種技術特長的人聚在一起,形成比較完善的方案,才能完成最終的作品創(chuàng)作。

三、結(jié)語

隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,職業(yè)院校動漫專業(yè)學生綜合素質(zhì)能力培養(yǎng)研究顯得越來越必要。比如,動漫產(chǎn)業(yè)越來越紅火,對從事這一行業(yè)的技術人才的需求越來越大。如何抓住這一機遇,是當前職業(yè)院校發(fā)展的一個關鍵問題。以實訓和實用為目的開設包括美術基礎、職業(yè)規(guī)劃、專業(yè)英語、電影賞析等多門藝術修養(yǎng)課程,可以大大提高動畫人員的綜合素質(zhì)。隨著動畫產(chǎn)業(yè)的日趨擴大,只有不斷地提高動畫人員的技能應用和藝術修養(yǎng),才會創(chuàng)作出更多更出色的動畫藝術精品,推動動畫行業(yè)騰飛。

參考文獻:

[1]陳璽.國產(chǎn)動畫如何在國際競爭中贏得先機[J].青年記者.2007年18期.