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中世紀題材的表現(xiàn)藝術(shù)形式的發(fā)展變革

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中世紀題材的表現(xiàn)藝術(shù)形式的發(fā)展變革

摘要:中世紀文化有豐富的內(nèi)涵和形象、這些內(nèi)涵和形象依靠各種藝術(shù)形式傳媒、解讀和發(fā)展。21世紀“第九藝術(shù)”的出現(xiàn)使得中世紀文化得到一種全新形式的傳播,這種傳播更具時代性,更具影響力?!暗诰潘囆g(shù)”的交互性特點改變了以往單向的藝術(shù)表達,體現(xiàn)了新藝術(shù)形式的發(fā)展與變革?!暗诰潘囆g(shù)”的參與者主體是年輕一代,引進和開發(fā)“第九藝術(shù)”要注意對年輕一代的價值影響。

關(guān)鍵詞:中世紀;第九藝術(shù);電子游戲

一、導(dǎo)言

中世紀一般是指適用于西歐的特有概念、指西歐古典文化與文藝復(fù)興這兩個文化高峰之間的歷史時期。在中世紀文化藝術(shù)的探索與探討中,“宗教”與“黑暗”是兩個重要的話題。在中世紀,宗教教堂星羅棋布,宗教儀式、宗教節(jié)日是人們生活的重要內(nèi)容,宗教左右人們的生活,影響人們的思維。宗教一面給中世紀的科學(xué)、政治、經(jīng)濟、文化、藝術(shù)帶來鮮明的宗教烙印,阻礙了科學(xué)、政治、經(jīng)濟和文化的發(fā)展,形成中世紀“黑暗”的一面。一方面,中世紀是西歐文化的一個重要發(fā)展階段,它的文學(xué),美術(shù)、音樂、建筑、雕塑等創(chuàng)造了新的審美表達和新的審美視角。其中各種異教崇拜與文化碰撞產(chǎn)生的“騎士”、“狼人”、“魔法”、“女巫”獨特藝術(shù)文化形象流傳至今。

二、“第九藝術(shù)”的由來

21世紀,“第九藝術(shù)”興起,改變了我們以往藝術(shù)欣賞的“單向”模式,使我們在“互動”的新模式中欣賞、審視、理解文化藝術(shù)的形象和發(fā)展?!暗诰潘囆g(shù)”通常指在計算機或計算機網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)的電子游戲藝術(shù)。九大藝術(shù)從何而來,1835-1838年間,由德國黑格爾學(xué)生整理的黑格爾《美學(xué)演講錄》中提出建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩是“五大藝術(shù)”;電影界的先行者法國喬托﹒卡奴杜1991年發(fā)表的《第六藝術(shù)的誕生》,將雕塑、繪畫、音樂、詩歌、建筑、電影稱為六大藝術(shù),后來他又將舞蹈加入了“藝術(shù)體系之中”。形成“七大藝術(shù)”體系。到現(xiàn)代,法國文藝界還將“攝影”與“連環(huán)畫”稱為第八、第九藝術(shù),而歐洲則傾向于將“漫畫”作為“第九藝術(shù)”。我國目前多認同電子游戲為“第九藝術(shù)”。實際上目前還沒有哪一種“藝術(shù)體系”成為標準被普遍認可。不同文化背景、不同生活環(huán)境的人們有著不同的答案。雖然現(xiàn)在很多的藝術(shù)圖書還未將電子游戲作為藝術(shù)門類,但具有敘事功能、負載情感體驗、可以角色扮演的現(xiàn)代電子游戲作為一種藝術(shù)門類已經(jīng)成為一種現(xiàn)實。2011年,美國政府管理下的美國藝術(shù)基金會正式承認所有基于互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)而創(chuàng)造的新媒體內(nèi)容、包括電子游戲都被確立為藝術(shù)形式。2015年,美國《時代雜志》更發(fā)表文章《VideoGameAreOneoftheMostImportantArtFormsinHistory》確立了電子游戲為“最重要藝術(shù)形式之一”的地位。參與性是電子游戲的最基本特征。以往的小說、雕塑、電影等藝術(shù)形象都體現(xiàn)出一種單向性的欣賞、想象,而電子游戲可以在顯示器上把以往文化藝術(shù)的內(nèi)涵和形象變?yōu)椤疤摂M的真實”,并且讓游戲者參與其中,從而使電子游戲這一“第九藝術(shù)”成為一種新的審美體驗方式。

三、“第九藝術(shù)”中的中世紀

(一)《刺客信條》的交互式體驗

“第九藝術(shù)”中表現(xiàn)的中世紀題材,基本上呈現(xiàn)為兩類,一類是魔幻題材,象“末日審判”、“異教邪神”、“天堂地獄”等;另一類是“騎士精神”、“女巫獵殺”、“十字軍東征”等紀實題材。這些“第九藝術(shù)”中表現(xiàn)的中世紀形象與其在傳統(tǒng)的繪畫、雕塑中都有不同,游戲參與者在品評“第九藝術(shù)”中的中世紀藝術(shù)意象時,往往已經(jīng)帶入到制作者所主觀創(chuàng)造設(shè)定的特殊背景中。各種形象經(jīng)過組合成為游戲者所參與藝術(shù)的環(huán)境,就象在展廳欣賞繪畫的人們所在的房間也成為了藝術(shù)品的一部分,這也從另一方面賦予了“第九藝術(shù)”更深刻的藝術(shù)內(nèi)涵。比如,電子游戲作品“刺客信條”第一部,游戲本身設(shè)定在中世紀黑暗的十字軍東征時期,講述了中世紀第三次十字軍東征期間,耶路撒冷蒙受了巨大的災(zāi)難,為了終止無休止的戰(zhàn)爭,“兄弟會”這一刺客組織進行暗殺和反抗權(quán)利階級“圣殿騎士團”的故事。中世紀的歐洲,騎士制度崇拜被認為是極具嚴肅性的,騎士是一個高貴的團體,加入到這個團體要經(jīng)過莊重的入會儀式?!笆サ铗T士團”是當時最為顯要的騎士團之一,承擔著重要的政治和經(jīng)濟職能?!靶值軙边@個刺客組織的原型是中世紀西亞里海之濱從事各種暗殺活動的回教異端教派“阿薩辛派”。雖然游戲環(huán)境中一直刻意淡化集團背景的宗教因素,但是從游戲情節(jié)的點點滴滴都能看出“啊薩辛”的清真意識。而同樣歷史上真實的“圣殿騎士團”發(fā)跡于第一次十字軍東征,是中世紀天主教的軍事組織,其成員在白色長袍上繪上紅色十字,稱為“圣殿騎士”,他們是十字軍最具戰(zhàn)斗力的一群人。后來,圣殿騎士團得到了羅馬教廷的正式支持,擁有諸多特權(quán)。游戲中將他們設(shè)定為有百年歷史的幕后集團,從而增加了歷史感和神秘感,并為刺客信條系列的發(fā)展做了鋪墊。更重要的是這些藝術(shù)形象展現(xiàn)在藝術(shù)參與者面前時,整個作品成為參與者認知中的中世紀本身。游戲劇情完成之后,中世紀給了參與者戰(zhàn)火肆虐的權(quán)利斗爭兇險的感官印象。《刺客信條》的作者通過“第九藝術(shù)”的創(chuàng)意創(chuàng)造,將他們理解的歷史文化藝術(shù)從獨特的角度輸送給了參與者,實際創(chuàng)造了一個融合現(xiàn)代社會理念的嶄新“中世紀“。“第九藝術(shù)”虛擬的真實這一特性也在《刺客信條》中得到了很好的體現(xiàn)。比如《刺客信條》游戲舞臺穿梭于大馬士革、耶路撒冷等中東歷史名城之間,加上熙來攘往的人聲鼎沸,游戲中呈現(xiàn)出中世紀歐州城鎮(zhèn)風格、各種建筑,以及教堂的真實還原設(shè)計和真實羅馬教廷事件等,使虛幻的計算機世界成為我們接觸的中世紀本身。這種“再現(xiàn)”式的藝術(shù)形態(tài)、交互式的體驗成為“第九藝術(shù)”生命力的重要基石。“刺客信條”制作小組為了重現(xiàn)中世紀古城的歷史風貌,花了大量時間收集史料,以使游戲的場景更符合史實?!按炭托艞l”的成功經(jīng)驗,讓更多的電子游戲設(shè)計者得到了啟發(fā)。目前,象《巫師》、《戰(zhàn)神》、《黑暗之魂》等一些高評分“第九藝術(shù)”作品,都描繪了“真實”的時代背景,刻畫了很多文化藝術(shù)細節(jié),象中世紀基督教神學(xué)、希拉爾神話、古羅馬神話都包含其中,“第九藝術(shù)”蘊藏的藝術(shù)內(nèi)涵是非常豐富的。

(二)中世紀文化藝術(shù)對后世文化藝術(shù)的影響

中世紀在歷史學(xué)家眼中,經(jīng)常被稱為“黑暗的時代”,但作為一個承前啟后的時代,中世紀的文化藝術(shù)對其后的歐洲社會發(fā)展也帶來諸多的影響。例如在宗教方面,中世紀文化藝術(shù)與基督教文化有千絲萬縷的聯(lián)系,現(xiàn)在許多學(xué)者都肯定了基督教文化留下的一系列舉措對社會發(fā)展的正面影響。還有哥特式建筑作為一種新的建筑潮流,波及歐洲各地,開創(chuàng)了建筑史一個新的時代。藝術(shù)方面,中世紀音樂、繪畫、雕塑、文學(xué)等以新的藝術(shù)形態(tài)出現(xiàn)在近代社會,并且不斷適應(yīng)當代審美與媒介的發(fā)展。我們可以從“第九藝術(shù)”中驗證這些觀念,《刺客信條》中巍峨的哥特式教堂與圓頂禮拜堂,以及借鑒清真服裝設(shè)計的刺客白袍等,讓我們感受到制作團隊對于中世紀藝術(shù)文化的著迷。同時我們可以看到,電子游戲作為一種迅速發(fā)展的娛樂方式,是以滿足市場需求為目的的一種藝術(shù),它雖然有自身發(fā)展的局限,但也反映了當代社會的某些群體的藝術(shù)欣賞水平與審美傾向。“刺客信條”等中世紀題材的游戲產(chǎn)品流行也證明了中世紀藝術(shù)的價值本身在社會群體中占據(jù)一席之地,參與者在游戲過程中,中世紀的“黑暗”和一系列的富有內(nèi)涵的文化藝術(shù)形態(tài)在互動過程中植入到游戲者的頭腦,給游戲者以獨特的文化感受。

四、“第九藝術(shù)”的未來發(fā)展走向

“第九藝術(shù)”作為一種新的藝術(shù)形式與以往單向的藝術(shù)表達不同,“交互性”的特點加大了主現(xiàn)參與性的比重,藝術(shù)形式本身與參與者形成的體驗流程成為了藝術(shù)品。雖然電子游戲作為一種藝術(shù)形式還沒有被普遍認同,但這是新藝術(shù)形式產(chǎn)生和發(fā)展初級階段?!暗诰潘囆g(shù)”以其交互性、參與性的鮮明特點改變了人們對藝術(shù)作品的欣賞方式和審美習(xí)慣,人們對電子游戲成為“第九藝術(shù)”在心理和行為上都有一個接受的過程?!暗诰潘囆g(shù)”最終將被更多的受眾接受,電子游戲必將會成為更加大眾化的現(xiàn)代藝術(shù),成為最好的藝術(shù)傳播形態(tài)之一,會隨著電子科技和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,成為一門比以往表現(xiàn)形式更加高級的綜合類藝術(shù)?,F(xiàn)代科技的迅猛發(fā)展使“第九藝術(shù)”發(fā)展空間更廣闊。vr已經(jīng)在電子游戲中得到應(yīng)用,vr帶來的3d技術(shù)和模擬系統(tǒng)使得交互環(huán)境前所未有的逼真。未來我們可以看到耶穌重生的圣光、冷兵器交鋒的白芒和十字軍激起塵埃紛飛的鐵蹄。vr的發(fā)展與應(yīng)用將使“第九藝術(shù)”虛擬的真實性更具發(fā)展前景,將使游戲參與者體會更強更“真實”的藝術(shù)感?!暗诰潘囆g(shù)”的傳播無疑將前所未有的自由與迅速,并將成為文化藝術(shù)傳播的領(lǐng)頭羊?!暗诰潘囆g(shù)”的制作不可避免的會和現(xiàn)實社會相連,會影響參與者的思想感受,因此“第九藝術(shù)”的傳播可能影響游戲參與者的精神觀念和價值取向,特別是一些引進的電子游戲產(chǎn)品可能對我國年輕一代的價值觀產(chǎn)生不利的影響。像中世紀藝術(shù)、圣像崇拜等歷史文化在“第九藝術(shù)”中的碰撞使得參與者得到學(xué)習(xí)歷史文化享受藝術(shù)的審美體驗,但過于直白與現(xiàn)實的善惡觀卻可能超越審美體驗的本身使得參與者的觀念產(chǎn)生偏差?!锻ㄐ判畔蟆返囊黄恼抡劦?,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)調(diào)查顯示,在談到網(wǎng)絡(luò)游戲的影響作用時,53%的人認為,電子游戲給自己帶來了不同程度的負面影響。另據(jù)全國“網(wǎng)絡(luò)文明愛心大使”陶宏開調(diào)查發(fā)現(xiàn),高校里因沉迷網(wǎng)游遭退學(xué)的例子不在少數(shù)。從國外管理電子游戲的經(jīng)驗來看,在人們的生活質(zhì)量提高之后,就必然會產(chǎn)生娛樂放松的需求,關(guān)鍵是政府如何引導(dǎo)。在韓國,因為政府的引導(dǎo),多數(shù)游戲?qū)崿F(xiàn)了“娛樂”與“教育”并重。而在日本,“電腦娛樂評價機構(gòu)”很好地協(xié)調(diào)了網(wǎng)絡(luò)游戲倫理、青少年沉迷等問題?,F(xiàn)在我國電子游戲的參與者大多在35歲以下,這些人都將成為今后社會的主體,所以我們也必須清醒的看待“第九藝術(shù)”,必須明確“第九藝術(shù)”參與者的主體地位,我國的電子游戲設(shè)計制作者要多開發(fā)一些融入中國傳統(tǒng)文化的電子游戲作品,多開發(fā)一些符合社會主義核心價值觀的電子游戲作品,供參與者在互動的過程中受到啟發(fā)和影響。

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作者:吳堯天 單位:豫章師范學(xué)院