公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動機激發(fā)與維持策略

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動機激發(fā)與維持策略范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動機激發(fā)與維持策略

摘要:當(dāng)下的數(shù)學(xué)教學(xué),存在著學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不濃、主動探索不夠、學(xué)習(xí)效率較低等問題。數(shù)學(xué)游戲,因其趣味性、啟思性、探究性以及開放性融于一體而深受學(xué)生的喜愛。興趣、動機與游戲緊密相連。充分利用顯性游戲、多維游戲、生成游戲、闖關(guān)游戲等,可不斷增強、深化和維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,最終達(dá)成游戲育人、發(fā)展素養(yǎng)的數(shù)學(xué)教學(xué)理想狀態(tài)。

關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)游戲課堂;動機激發(fā);動機維持;學(xué)習(xí)策略

游戲,是兒童的存在方式,也是兒童的學(xué)習(xí)方式。當(dāng)下的數(shù)學(xué)教學(xué),存在著學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不濃、主動探索不夠、學(xué)習(xí)效率較低等各種問題。數(shù)學(xué)游戲,因其趣味性、啟思性、體驗性、探究性以及開放性融于一體而深受學(xué)生的喜愛。國外有研究認(rèn)為,內(nèi)在動機行為源于興趣,興趣是內(nèi)在動機的一個主要組成部分。[1]210利用各種數(shù)學(xué)游戲,讓學(xué)生因趣而學(xué),進(jìn)而產(chǎn)生具有“沉浸感和自我需求的滿足”,這對學(xué)習(xí)而言有著極大的價值。

一、利用“顯性”游戲,以“形”激趣,產(chǎn)生動機

游戲,特別是形式新穎的游戲,能夠從直覺上給予學(xué)生強烈的刺激,這樣的游戲會一下子給學(xué)生以感知快感。新穎性和復(fù)雜性激發(fā)了興趣感,活動中的勝任感增強了快樂的感覺。[1]211首先,教學(xué)中要善于運用直觀形式的游戲,如情境表演、學(xué)具操作、小實驗等都能快速地吸引學(xué)生。在低年級,“擺小棒”游戲是常見的,對剛剛從幼兒園步入一年級、二年級的孩子而言,利用“擺一擺、數(shù)一數(shù)”小棒進(jìn)行操作的游戲來進(jìn)行算理教學(xué)(如進(jìn)位加時的“滿十進(jìn)一”)是很有必要的。在“認(rèn)識方向”教學(xué)中,組織學(xué)生進(jìn)行室外游戲,讓學(xué)生于開闊的視野、開放的活動中認(rèn)識方向、辨別方向,其本身就是一種有趣的游戲。戶外環(huán)境豐富了“可能性”,拓展了兒童技能和能力的潛在發(fā)展區(qū),并充實了同伴文化和個人游戲世界。這些開放的活動使得兒童和成人可以共同建構(gòu)具有靈活性和結(jié)構(gòu)性的課程。[2]其次,猜數(shù)學(xué)謎語、數(shù)學(xué)故事、數(shù)字古詩等以言語形式呈現(xiàn)的游戲,體現(xiàn)的是童趣和童樂。如教學(xué)“平行”時,教師在課前拋出一個謎語:齊頭并進(jìn)(打一數(shù)學(xué)名詞);教學(xué)線段時,教師拋出這樣的謎語:風(fēng)箏跑了(打一數(shù)學(xué)名詞)。小小謎語讓學(xué)生感受到即將進(jìn)入探索狀態(tài)的輕松與快樂,也許謎語本身與數(shù)學(xué)研究的內(nèi)容并無多大關(guān)聯(lián),但正是這種外在的活動不經(jīng)意間激起了學(xué)生的探索動機。再次,數(shù)學(xué)游戲工具的色澤、大小、形狀等有時也是需要考慮的要素,既要考慮實用性,又要注重美觀性,更要便于研究數(shù)學(xué)問題。如探索游戲的公平性問題時,我們常用正方體骰子進(jìn)行研究,其實,還有各種顏色的等十面體骰子(每個面分別標(biāo)有1至10)等學(xué)具,學(xué)生非常喜歡這類游戲玩具,有利于對問題進(jìn)行深度探究。

二、運用“多維”游戲,以“思”導(dǎo)趣,增強動機

數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲類型多種多樣,有的學(xué)校把游戲分成感知類、體驗類、鞏固類、探索類和綜合類五大類游戲;還有的學(xué)校將數(shù)學(xué)游戲分為操作類、思維訓(xùn)練類和綜合類三大類游戲。就思維拓展而言,游戲又分為觀察比較、靈活運算、直觀圖形、想象思維、邏輯推理、另類創(chuàng)新六大類游戲。我們在研究中結(jié)合數(shù)學(xué)知識點整合情況,將游戲分為知識點型、知識線型、知識面型、知識體型四大類游戲。游戲分類方法較多,對于各種類型的游戲要進(jìn)行綜合、創(chuàng)造,以多維度的游戲引發(fā)學(xué)生的思考興趣,促發(fā)認(rèn)知、情感有機結(jié)合,從而在認(rèn)知活動中增強學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動機。以“三角形的三邊關(guān)系”教學(xué)為例,對于這一“核心知識點”,可以設(shè)計知識點型直觀圖形游戲:游戲活動要求:將長4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一個活動圖形(可以拉動),小組內(nèi)同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最長線段。因為四邊形容易變形,學(xué)生在小組內(nèi)玩得很有趣,邊玩邊想:可以拉成一個三角形,但要滿足一個條件,即三角形中任意兩邊的和大于第三條邊。于是學(xué)生玩出了一些花樣:最長是14厘米。再如知識線型靈活填數(shù)游戲的設(shè)計:法的性質(zhì)等為“知識線”,引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行思維挑戰(zhàn),增強學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,倒逼學(xué)生熟練掌握運算定律、性質(zhì)等。上面的例子表明,所謂多維的游戲建立于知識點、思維力和情趣度為三個方向軸的三維體系之中,這樣的游戲緊扣一個“思”字,學(xué)生越思越趣、越趣越思。

三、巧用生成游戲,以“錯”融趣,深化動機

游戲下的課堂是生成的、生動的。特級教師華應(yīng)龍?zhí)岢龅摹叭阱e”教育給我們以深刻的啟示,課堂不僅允許學(xué)生出錯,有時尚可鼓勵學(xué)生生成一些“錯例”。利用教學(xué)中的錯誤資源,巧妙融合趣味性、拓展性游戲,這對學(xué)生的思路辨析、方法理解以及素養(yǎng)提升有著很大的幫助。

(一)依據(jù)教學(xué)“重難點”設(shè)計游戲在三角形的面積計算方法教學(xué)中,學(xué)生比較容易出錯的是,運用計算公式忘記“÷2”。如果只采用教材提供的方法,簡單指導(dǎo)學(xué)生動手操作,將兩個完全一樣的三角形拼成一個平行四邊形,讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)三角形的面積是與它等底等高的平行四邊形面積的一半,這顯然是沒有突破的,學(xué)生對為什么三角形的面積要用“底乘高再除以2”理解不夠透徹,運用時總是容易出錯。如果融入游戲意識,引領(lǐng)學(xué)生從不同的角度嘗試動手操作、發(fā)現(xiàn)、推理,讓學(xué)生用一個三角形進(jìn)行動手操作的游戲,學(xué)生自主探究的動機會進(jìn)一步深化。游戲要求:1.將一個三角形任意兩邊的中點連接。2.沿著中點連成的線段剪開,拼成一個平行四邊形。3.觀察思考:拼成的圖形與原來圖形相比,什么變了?什么不變?現(xiàn)在的底、高與原來的底、高分別有什么關(guān)系?無論怎樣剪拼,你會有什么發(fā)現(xiàn)?在游戲中,對于一個三邊都不等的三角形而言,學(xué)生又會畫出三種不同的圖形。教師還可以改變規(guī)則,引領(lǐng)學(xué)生從相鄰兩邊的中點分別向第三條邊畫高,再沿高剪開,拼成一個平行四邊形。多種拼法加深了學(xué)生的認(rèn)識,學(xué)生對計算三角形的面積為什么要用“底乘高再除以2”這樣的計算方法有了真切的感受。為了提升學(xué)生的理性認(rèn)識,還要引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注兩類游戲活動的共性規(guī)則———尋找任意兩邊的“中點”,啟發(fā)學(xué)生自我反思:為什么是“中點”?引領(lǐng)學(xué)生向深處探源,變要我“思”為我要“思”,教學(xué)實現(xiàn)了向深度學(xué)習(xí)的跨越。

(二)于知識“混淆處”設(shè)計游戲在教學(xué)核心知識點時,學(xué)生原有的知識經(jīng)驗會對所學(xué)新知產(chǎn)生一定的“干擾”,這種干擾讓學(xué)生對不同的知識點產(chǎn)生混淆,從而影響后繼學(xué)習(xí)。如何借助游戲干預(yù),需要我們深度思考。一個典型的例子,在常見的數(shù)量關(guān)系中,如黑棋子的個數(shù)比白棋子多a個,那么白棋子的個數(shù)就比黑棋少a個;而在六年級教學(xué)中,學(xué)生往往會錯誤地建立這樣的數(shù)學(xué)模型:如果黑棋子的個數(shù)比白棋子多a%,那么白棋子的個數(shù)比黑棋子少a%。為了明晰兩種數(shù)量關(guān)系的區(qū)別,可以設(shè)計這樣的小游戲:游戲要求:1.擺一擺:12個黑棋子擺放一排;15個白棋子擺放另一排。2.分一分:根據(jù)兩種棋子相差的個數(shù),是幾個就將每幾個黑棋子或白棋子擺放一堆。3.算一算:兩種棋子相差的個數(shù)是黑棋子個數(shù)的幾分之幾?是白棋子個數(shù)的百分之幾?通過擺棋子的游戲,學(xué)生重點體驗“每3個棋子”分成一小堆的過程,兩種棋子分成的堆數(shù)并不相同,邊操作學(xué)生邊主動思考:兩種棋子相差的個數(shù)不變,但是,隨著“單位1”的變化,相差的個數(shù)占“單位1”的幾分之幾(百分之幾)也在發(fā)生變化。在這樣的活動中,學(xué)生自主學(xué)習(xí)、探究的動機不斷深化。

(三)于差錯“生成點”妙用游戲?qū)W生學(xué)習(xí)中容易生成一些教師意想不到的錯誤,這些錯例如果巧妙地加以利用,往往會起到極好的效果。教學(xué)物體“間隔排列”規(guī)律后,教師設(shè)計了這樣的練習(xí):小明從一樓走到三樓要30秒(已知各層之間的臺階數(shù)相等),照這樣的速度,他從一樓走到六樓要多少秒?不少學(xué)生脫口而出,要60秒,因為6是3的2倍,所以用的時間也正好是2倍。對于這樣的錯誤,教師讓學(xué)生開展這樣的游戲活動:游戲要求:(1)走進(jìn)現(xiàn)場:下課了,自己沿著校園里的樓梯走一走。(2)畫畫想想:先簡單畫畫一樓與二樓之間的臺階,再畫畫一樓與二樓之間的臺階。(3)我來評判:一樓爬到六樓的時間是否正好是一樓到三樓的2倍,結(jié)合圖示說說你的理解??梢钥吹?,在這樣的活動中,學(xué)生親自到現(xiàn)場走一走,體會思維的偏差之所在;接著,通過畫一畫的操作活動,幫助學(xué)生在直觀圖示的啟迪中,把握問題的實質(zhì)在于“走了幾個樓梯”:一樓到三樓走了2個樓梯,用了30秒。正確的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。課堂的生成資源是數(shù)學(xué)探究的海洋,利用各種錯誤資源,以游戲的方式、游戲的策略介入資源整合、開發(fā),可以更加有效地推進(jìn)游戲過程。

四、妙用“闖關(guān)”游戲,以“評”促趣,維持動機

評,可以是游戲的方式開展評價,也可以是對游戲活動本身的自評、互評等。通過游戲的獎勵方式,激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,維持學(xué)習(xí)動機。以“梯形的面積”為例,新授課結(jié)束后,學(xué)生往往失去了學(xué)習(xí)的勁頭,強烈的探究動機容易迷失。因此,教師可以設(shè)計有梯度的“闖關(guān)”練習(xí),促發(fā)學(xué)生運用知識靈活解決問題。第一關(guān):梯形的上底與下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面積;第二關(guān):一個直角梯形的下底是上底的3倍,上底延長12厘米后就得到一個正方形,求梯形的面積;第三關(guān):將一些圓柱木料堆成梯形狀,最上層4根,最下層16根,每相鄰兩層之間相差1根,求這堆木料一共有多少根。學(xué)生在短暫的思維“休整”后又重新進(jìn)入挑戰(zhàn)狀態(tài),學(xué)習(xí)動機得以維持。闖關(guān)游戲要即時評價激勵,讓不同層次的學(xué)生都參與挑戰(zhàn)并產(chǎn)生獲得感。綜上所述,基于數(shù)學(xué)游戲的學(xué)習(xí)動機的激發(fā)與維持策略豐富,以“形”激趣,以“思”導(dǎo)趣,以“錯”融趣,以“評”促趣,必將促進(jìn)學(xué)生自主性、創(chuàng)造性的發(fā)揮,促使學(xué)生的數(shù)學(xué)素養(yǎng)不斷提升,課堂教學(xué)最終走向“游戲育人,理趣共融”的新境界!

參考文獻(xiàn):

[1][美]保羅•西爾維亞.興趣心理學(xué)探索[M].劉聰慧譯.北京:人民教育出版社,2018.

[2][英]伊麗莎白•伍德.游戲、學(xué)習(xí)與早期教育課程[M].李敏誼,楊智君譯.北京:教育科學(xué)出版社,2018:151.

作者:洪建林 單位:江蘇省如皋經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)實驗小學(xué)