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【關(guān)鍵詞】計算機控制技術(shù);智能建筑;自動化;作用
計算機控制技術(shù)就是用計算機對一個系統(tǒng)進行動態(tài)的控制,主要有硬件和軟件兩部分組成。
一、計算機控制技術(shù)的組成
在硬件部分又分為用一般數(shù)值和工業(yè)控制計算機兩種基本類型組成,主要包括現(xiàn)存能看到的鍵盤,主機,儲存器,顯示屏,等一般控制設(shè)備,他們都是主機能夠正常工作的基礎(chǔ)設(shè)備,在一般數(shù)值計算機中主要是同使用機器的人進行交流,而后者則需要控制整個的生產(chǎn)過程,并且要與控制的人和控制的對象進行直接的交流,他們之間有其本質(zhì)的區(qū)別。控制機在直接獲取信息之后由主機進行信息的整合,然后把信息反饋給生產(chǎn)過程,主要是要求主機和被控制的對象進行直接的信息傳遞和交換,這是計算機控制系統(tǒng)的生產(chǎn)通道過程,是主機的設(shè)備,所以主機和外部設(shè)備以及控制計算機和設(shè)備組成了計算機控制系統(tǒng)的硬件設(shè)備。
軟件設(shè)備則是控制機的信息控制源,在系統(tǒng)軟件和應(yīng)用軟件的控制之下內(nèi)部的給中資料有了更好的管理、內(nèi)部信息有了更全面的處理。例如控制機的操作和監(jiān)控程序,語言和診斷程序,在系統(tǒng)軟件的支持下進行應(yīng)用軟件的編程,它隨被控對象的特性和要求而表現(xiàn)出差異性,用戶在應(yīng)用軟件上簡單需要對基本控制模塊進行簡單的組態(tài)就可形成專用的應(yīng)用軟件,使得用戶應(yīng)用起來非常方便可靠。計算機控制系統(tǒng)一般表現(xiàn)出其精度高使用方便的特點。在工業(yè)控制系統(tǒng)中有很大優(yōu)勢和發(fā)展趨勢,對于在只能建筑自動化控制系統(tǒng)中有很強的應(yīng)用作用。
二、我國智能建筑自動化系統(tǒng)的現(xiàn)狀
從整個大局來看我國的計算機控制系統(tǒng)是很落后的,相比于其他國家在眾多方面都能完善。我們的硬件技術(shù)的發(fā)展水平比較低,技術(shù)含量底下,對于某些人行認為要在生產(chǎn)工藝上嚴加改造我國的計算機控制技術(shù)使得在智能建筑自動化中有更加明顯的應(yīng)用,我們要加強這方面的教育投入和教育培養(yǎng),使得控制技術(shù)的周期性更短,效率更高。設(shè)計更加合理。
我國有很大的潛在市場,我國的經(jīng)濟實力在不斷的增強的同時先進的科學技術(shù)越來越能夠被人們接受,計算機控制技術(shù)的市場廣大,但是工業(yè)基礎(chǔ)薄弱是我國的根本問題,一些高科技人才沒有在國內(nèi)被重用,而流向國外,這是中國教育的損失,是社會和國家的損失,相信隨著生產(chǎn)力的不斷提高和國家經(jīng)濟的快速發(fā)展我國的計算機控制技術(shù)一定能都得到穩(wěn)步的推進。
三、智能建筑自動化應(yīng)用系統(tǒng)與計算機系統(tǒng)
1.智能建筑系統(tǒng)的計算機自動化辦公和通信
智能建筑自動化應(yīng)用系統(tǒng)主要包括辦公自動化和通訊自動化,一方面要求要對設(shè)備進行環(huán)境的監(jiān)控另一方面主要是對數(shù)據(jù)庫的信息整合和管理。其應(yīng)用中主要是在線性規(guī)劃與有限狀態(tài)圖進行結(jié)合,或者采用優(yōu)化的方法對大廈進行協(xié)調(diào)控制盒調(diào)度管理,進行啟發(fā)式線性和非線性規(guī)劃。建立對只能大廈的信息庫,從而更加有效的提供大廈管理的軟件支持。利用計算機系統(tǒng)進行網(wǎng)絡(luò)管理,利用多媒體軟件盡心多方位的客戶服務(wù),從整個系統(tǒng)進行分析,對大廈的安全和服務(wù)設(shè)施,以及系統(tǒng)的維護,餐飲,通訊辦公等各個方面進行有效的管理。
2.計算機控制系統(tǒng)對智能建筑系統(tǒng)的成本的影響
計算機控制技術(shù)能夠減少智能建筑的成本,計算機控制技術(shù)很強的儲存和邏輯判斷能力,能夠根據(jù)實際的生產(chǎn)過程做出相應(yīng)的判斷,并對大廈內(nèi)復(fù)雜的情況進行進行有效的整合,制造出有規(guī)律的理想的控制效果。計算機的控制技術(shù)使用靈活方便還可以實施生產(chǎn)過程同城管理,生產(chǎn)計劃實時調(diào)度,經(jīng)濟核算充分分配均勻,一臺的計算機服務(wù)器能夠?qū)ι习賯€客戶端進行系統(tǒng)較大的提高,減少處理問題的效率,減少了管理員的工作量。
3.計算機控制系統(tǒng)對建筑自動化控制系統(tǒng)安全的作用
智能建筑自動化控制技術(shù)要求在辦公,通信,樓宇自動化三個部分進行有效的管理對樓宇的消防保安等進行合理的整合。尤其是對電話數(shù)據(jù)庫光電網(wǎng)相連接的衛(wèi)星等進行由內(nèi)而外的高效率整合,樓宇自動化對于智能建筑價值來說有重大的意義,樓宇自動化系統(tǒng)能根據(jù)建筑內(nèi)部所有的機電設(shè)備對樓宇進行整體設(shè)備的自動化有序運行進行管理。尤其是對于空調(diào)電力,防災(zāi)和安全上對設(shè)備進行歸類,采用計算機控制手段對各個機電設(shè)備進行集中的監(jiān)理,使得設(shè)備能夠利安全有序的運行,辦公的自動化管理能夠先進的設(shè)備進行對信息的處理和對計算機中心的采用和傳真,復(fù)印,并且與國際互聯(lián)網(wǎng)進行聯(lián)系,最大限度的提高辦公的質(zhì)量和境使得內(nèi)部人員更加方便快捷的享受到信息。保安自動化的防范工作十分重要,在過去靠人工現(xiàn)在靠計算機進行電子設(shè)備的監(jiān)控和保障,使得小區(qū)更加規(guī)范和舒適,減少人力物力的同時,增加了小區(qū)的美觀,尤其是系統(tǒng)會自動發(fā)出警報,對中心進行安全聯(lián)動性管理,閉路電視和門禁系統(tǒng),以及各項報警系統(tǒng),他們在計算機的控制之下會自動進行技術(shù)識別和控制,使得安全性更高。
4.對于特殊情況下計算機系統(tǒng)對智能建筑自動化的裨益
防火防災(zāi)系統(tǒng)就是對高層建筑的內(nèi)部進行復(fù)雜的控制,使得發(fā)生火災(zāi)的因素得到減少和環(huán)節(jié),如果有火情發(fā)生就會盡快的進行補救,并且計算機還會及時的報警,防止火災(zāi)蔓延的同時,進行廣播和驅(qū)散人群,把損失減到最小。對計算機控制技術(shù)問題的關(guān)鍵。
5.計算機控制技術(shù)可能導(dǎo)致的問題和解決方法
當我們經(jīng)過千辛萬苦將安裝好的計算機拖入現(xiàn)場運行后卻不能正常的工作這事因為很多干擾的緣故,干擾可以對微機控制技術(shù)進行破壞,干擾可以進入計算機控制系統(tǒng)對供電的線路進行侵害,有時候供電系統(tǒng)的侵入干擾不合理,傳感器和輸入輸出的線路有短路的情況出現(xiàn),電力網(wǎng)的電流和磁場形成的輻射干擾會對計算機系統(tǒng)產(chǎn)生很強的干擾能力,有時候計算機數(shù)字信號出錯,計算機控制系統(tǒng)根據(jù)出錯的信號做出適當?shù)姆磻?yīng),輸出系統(tǒng)干擾使得各種輸出的信號發(fā)生混亂,嚴重影響計算機的輸出量,并且對計算機的檢測系統(tǒng)和其他信息系統(tǒng)產(chǎn)生一定的影響,計算機的控制系統(tǒng)自身的干擾能力非常弱,但是一旦發(fā)生錯誤就會對其他各個系統(tǒng)產(chǎn)生非常大的影響。隨時額時代的發(fā)展人們也創(chuàng)造了許多的抗干擾措施,例如在計算機硬件和軟件方面的干擾和對于使得電路復(fù)雜化和軟件的設(shè)計量上,會有出錯的行為,大大增加了抗干擾的能力。
6.綜合考慮計算機控制技術(shù)的作用
硬件的抗干擾能力可以將大多數(shù)的信息排擠出來,硬件的抗干擾不但效率高而且使用起來非常方便,計(下轉(zhuǎn)第26頁)(上接第9頁)算機控制系統(tǒng)中的危害一部分來自電源,為了防止這種危害子條件允許的時候可以對變壓器進行單獨供電。對于空間電磁波的干擾措施,對電磁場的各個輻射的作用也相當?shù)拿黠@,電流額變壓器采用屏蔽的功能對電流的屏蔽罩以及屏蔽線路,進行抗干擾的分析,對于噪音嚴重的地區(qū)進行集中的整治,完善軟件的抗干擾能力,隨著計算機控制技術(shù)的不斷發(fā)展,計算機網(wǎng)絡(luò)和軟件的日新月異,信息自動化技術(shù)在生產(chǎn)和加工的過程中不斷的壯大起來。
四、總結(jié)
計算機控制技術(shù)在智能建筑中的綜合應(yīng)用對管理平臺是一個促進作用,使得他們之間互相配合,互相促進,生成了標準化的操作性很強的生產(chǎn)流程,同時控制網(wǎng)對于自動化建筑系統(tǒng)的實際運用非常明顯,成本很低,加強計算機控制技術(shù)的應(yīng)用是對國建筑事業(yè)發(fā)展的一大貢獻。
參考文獻
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焦航濤
(陜西職業(yè)技術(shù)學院,陜西,710100)
摘要:計算機技術(shù)在動畫制作中的廣泛應(yīng)用,大大夸大了動畫產(chǎn)業(yè)的上升空間,使得動畫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵更為充實,使得動畫藝術(shù)
的表現(xiàn)手法和藝術(shù)形態(tài)更為豐富,獲得更加生動的審美體驗。由此可見計算機軟件對動畫制作輔助作用不容忽視。文章主要分
析了計算機動畫的廣泛運用及制作技術(shù)發(fā)展趨勢,以及其在動畫制作過程中的輔助作用。
關(guān)鍵詞:計算機;軟件;動畫制作
Computer software using the auxiliary of animation
Jiao Hangtao
(Shaanxi Vocational and Technical College,Shaanxi 710100)
Abstract :The wide application of computer technology in animation making,greatly exaggerated animation
industry rise space,the connotation of the animation industry is more substantial,the animation art
technique of expression and artistic form more rich,more vivid aesthetic experience.Thus the computer
software to the animation role can not be ignored.The article mainly analyzes the widespread application
and production technology development trend of computer animation,the animation and its auxiliary role in
the process of.
Keywords :Computer Animation
當今世界經(jīng)濟發(fā)展過程中,動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個規(guī)模龐
大的文化產(chǎn)業(yè),由于計算機技術(shù)的迅猛發(fā)展,更是給動畫制作產(chǎn)
業(yè)帶來了革命性的變化。不僅使得動畫藝術(shù)的藝術(shù)手法有了極
大地豐富,傳統(tǒng)的動畫制作也不再局限于象牙之塔之內(nèi),展現(xiàn)出
前所未有的生命力,反映出了這個時代獨有的特征,成為最具有
中華文化的藝術(shù)形態(tài)。由于計算機技術(shù)在動畫制作中的廣泛應(yīng)
用,大大增加了動畫產(chǎn)業(yè)的上升空間,使得動畫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵更為
充實,使得動畫藝術(shù)的表現(xiàn)手法和藝術(shù)形態(tài)更為豐富,獲得更加
生動的審美體驗,促進動畫產(chǎn)業(yè)鏈和動畫產(chǎn)業(yè)的標準化生產(chǎn)鏈
的生成。由此可見動畫技術(shù)對于計算機軟件的依賴性可見一斑。
1 計算機動畫的廣泛運用及制作技術(shù)發(fā)展趨
勢
計算機動畫作是一種動畫產(chǎn)業(yè),同時也是科學和藝術(shù)相結(jié)
合的產(chǎn)物,計算機動畫制作技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域絕不僅僅局限于卡
通片和廣告片。它一般能夠運用于以下5 各領(lǐng)域,首先是人們熟
悉的是動畫片、游戲等娛樂領(lǐng)域,其中由于計算機游戲的迅猛發(fā)
展,使其技術(shù)含量越來越高,在計算機軟件也在動畫制作中顯現(xiàn)
出主導(dǎo)性地位;其次是宣傳,宣傳不僅僅指的是宣傳片,還有以
各種形式傳達產(chǎn)品信息的途徑和方式。比如我們經(jīng)??梢钥吹?/p>
一些交通安全宣傳片,來給人們演示交通信號、規(guī)則的改變。有
部分內(nèi)容僅僅通過語言難以表達清楚,但是通過動畫卻能使人
一目了然。在國際上也有用動畫的方式來表述國際、國內(nèi)各方面
的形勢發(fā)展的趨勢,并進一步進行分析等應(yīng)用實例;再次,就是
仿真模擬,計算機動畫技術(shù)在軍事、醫(yī)學、經(jīng)濟、工程等許多方
面都有較為廣泛的應(yīng)用。我們以在工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計為例,就可以發(fā)
現(xiàn),利用動畫來演示比較產(chǎn)品的各種設(shè)計的優(yōu)劣,這樣能夠較為
直觀的展現(xiàn)出實際投產(chǎn)的前期分析。然后,是教育方面,動畫技
術(shù)在教學領(lǐng)域中的應(yīng)用,能夠大大調(diào)動學生的積極性,提高教學
效率。最后,計算機動畫很很大程度上的應(yīng)用在科學研究領(lǐng)域。
利用計算機動畫,可以使得研究中的一些動態(tài)的變化、反應(yīng)過程
形象直觀??偠灾?,利用動畫制作技術(shù),相比較傳統(tǒng)的手工操
作,大大提升工作效率,能夠創(chuàng)造出更為客觀的社會效益和經(jīng)濟
效益。
在當前計算機動畫技術(shù)中,研究核心就是運動控制。其中,
所謂的運動控制技術(shù)的研究中,其核心就是研究幀技術(shù),可以將
其形象的比喻為傳統(tǒng)的手工動畫一樣,由動畫師將靜態(tài)的畫面
一一組合,然后按一定的補插規(guī)則成為了一系列動態(tài)的畫面,最
終達到動態(tài)的效果。關(guān)鍵幀雖然已經(jīng)是一種歷史悠久的古老技
術(shù),但他在其當代動畫技術(shù)的制作中依舊起到十分關(guān)鍵的作用;
而同時,計算機動畫制作也顯現(xiàn)出自己的特色,進而形成了一套
獨有新的技術(shù),就也就是所謂的基于物理模型的運動控制技術(shù)。
由于物體就是按照一定的運動規(guī)律進行的,因此我們在建設(shè)物
理模型的時候也要遵循這些運動規(guī)律,若是計算機按照這些運
動規(guī)律來設(shè)計動畫,就會使得運動形象逼真并且自然生動。這種
技術(shù)雖然目前沒有投入到大規(guī)模的生產(chǎn)當中去,但是有關(guān)模型
的理論正在不斷改進和完善,使其有著巨大的使用前景和應(yīng)用
空間。
2 計算機在制作卡通動畫片中的作用
在制作計算機動畫的過程中,計算機軟件主要發(fā)揮的是以
下幾方面的作用,其目的就是為了達到高效、低成本的效果,下
面就舉例了幾項計算機軟件的重要輔助作用:
2.1 畫面輸入
首當其沖的就是畫面的輸入,在用計算機輔助制作動畫片
時,動畫中許多重要角色的人物特征、行為特點以及關(guān)鍵畫面的
繪制、場景畫面的設(shè)計與手動繪制,依舊是當下動畫專家們的主
要任務(wù),計算機軟件很難取代這個過程中的人工技術(shù)創(chuàng)造性勞
動。因此,我們要將這些人工制作的東西轉(zhuǎn)變成為計算機可以
閱讀并編輯的形式存儲在計算機內(nèi)部。通常這一轉(zhuǎn)換過程是利
用掃描儀或是交互式的圖形輸入設(shè)備來實現(xiàn)的。最常使用的掃
描儀就是平板掃描儀或電視攝像機。眾所周知,計算機語言重
視使用二維矩陣來描述一幅畫或圖像,矩陣中的每一個元素所
對應(yīng)的就是畫面上相應(yīng)位置的色彩或灰度,也就是所謂的像素。
在掃面已輸入動畫的過程中,計算機可以對其進行各種控制。比
如說控制圖像反差、及時增加畫面效果和質(zhì)感、設(shè)置動態(tài)范圍等
參數(shù)等等。對于有線條組成的畫面,如實強調(diào)其每個部分代表線
條,那么只需要進過一次掃描就可以得到一個二維的像素矩陣。
若是已經(jīng)填充顏色的畫面,則需要再加上濾色鏡,分別進行紅、
綠、藍三基色掃描三次,最終實現(xiàn)畫面的轉(zhuǎn)換和輸入。此外,計算
機還可以安裝一些軟件用來進行模式識別及圖像處理軟件,我
們就可以對點、線、折線、多邊形、各種曲線等進行繪制來表示同
一畫面。這些方式各有優(yōu)缺點,在實際操作過程中可以交叉使得
相結(jié)合,最終提高后期制作的效率。
在交互式圖形輸入設(shè)備中,我們通常使用的就是數(shù)字化儀。
通過數(shù)字化儀能夠是畫家直接在儀器上繪畫,通過屏幕觀察及
時發(fā)現(xiàn)畫面的不足進行補充或修改,完成后并存儲起來。交互式
圖形輸入的另一個優(yōu)勢就是便于畫家進行著色處理。當然系統(tǒng)
設(shè)計的好壞直接關(guān)系到了使用者的工作效率以及最終成果的理
想程度。這種交互軟件包應(yīng)當具有以下的功能:
(1) 實現(xiàn)人機交互制定各種特征點, 如線段的兩個端點、
多邊形的定點、曲線的極值點、拐點等等;
(2) 實現(xiàn)各種擬合算法,使得曲線的點與點之間能夠光滑
的結(jié)合;
(3) 實現(xiàn)各種形狀的和結(jié)構(gòu)的信息庫的存取,這種信息庫
中既包括了如如矩陣、圓、橢圓等基本形狀,也有用戶自己繪制
并儲存的各種經(jīng)常要用的形態(tài);
(4) 提供豐富的畫筆選擇,可以自定義畫筆的粗細、質(zhì)感、
顏色、模式等參數(shù),便于擁擠進行直接的畫面繪制,并能夠?qū)崿F(xiàn)
對線條階梯感的消除處理;
(5) 能對各種形狀進行如復(fù)制或移動、幾何變形、放大縮小
等多種操作;
(6) 實現(xiàn)區(qū)域填充及輪廓掃描轉(zhuǎn)換,可以選擇不同的顏色
和紋理質(zhì)感對區(qū)域進行填充,還應(yīng)該包括對每副畫面中聯(lián)系的
部分做自動的填色的功能,并能夠?qū)嬅婊蚴禽喞D(zhuǎn)面對各種
格式或是基本圖形儲存起來以便備用。
2.2 動畫質(zhì)量的快速檢查
當動畫序列建立之后,動畫師就要在原有的初步畫圖的基
礎(chǔ)之上,決定動作作品中一些重要角色的畫面質(zhì)量,在初步畫面
當中,僅僅通過線條的組成構(gòu)圖而沒有進行前景角色與背景的
涂色。利用計算機,就能使這一過程高效便捷,這也是所謂的試
播(preview)。借助計算機可以對畫面進行實時的播放,發(fā)現(xiàn)其
中不符合要求的地方,若是視覺效果沒有達到要求,就要進行及
時修改。實時的檢查要求檢查速度要快,提高工作效率,這就需
要較大的內(nèi)存支持,因此通常情況下數(shù)秒的動畫片已是相當不
錯的了。除了這實時檢查方式以外,計算機還可以用來將畫面逐
幀地存儲在機器內(nèi)。利用這種方法在進行人工拍攝結(jié)束后就能
較快的投入到快速檢查階段。
2.3 生產(chǎn)管理
卡通動畫片的生產(chǎn)過程中包括了大量數(shù)據(jù)的使用,這些數(shù)
據(jù)不僅僅指的是圖片信息,還有對各個制作生產(chǎn)還價的管理監(jiān)
督與計劃的時候的數(shù)據(jù)。因此,在動畫制作過程中需要計算機來
付諸實現(xiàn)這些功能,大大提高工作效率。這樣的一個輔助系統(tǒng)不
僅有助于動畫制作過程中的質(zhì)量監(jiān)管,尤其是對攝像機的運動、
分鏡頭、動畫序列的控制和監(jiān)督,其中還包括動畫中主要角色的
模型數(shù)據(jù)庫、生產(chǎn)規(guī)模、成本計算及過程控制等方面。
2.4 中間畫面的生成
中間畫面的生成問題就是說,在動畫繪制過程中動畫師繪
制好畫面之后,通過計算機自動生成關(guān)鍵畫面,以及各個畫面
之間的中間畫面,已實現(xiàn)各個畫面之間連續(xù)性。因此,計算機中
的插值和變換兩種方法就可以幫助實現(xiàn)這一功能,尤其要強調(diào)
的是這兩種方式中所包含的各種幾何算法,因此要求關(guān)鍵畫面
應(yīng)該由幾何圖形為基本組成結(jié)構(gòu)。可以采用多種方式來實現(xiàn)插
值,但通常情況下包含了以下三個方面的內(nèi)容:首先,在多個關(guān)
鍵畫面中,找出要值元素之間的一一對應(yīng)關(guān)系,確定每個畫
面中的關(guān)鍵控制點,通過這些控制點來決定每個幾何圖形不同
的構(gòu)造,也就是所謂的變形過程。其次,決定使用哪一種插值方
法,比如說以線性方式或是樣條曲線方式。最后,定義插值節(jié)奏
也就是所謂的動畫分時。這個步驟主要為了確定在不同的時刻,
中間畫面所處的插值路徑上的具點。這是在實踐過程中,技
術(shù)人員總結(jié)出來的經(jīng)驗性步驟,按照不同的標準劃分時間,那么
同一個幾何形狀也會有不同的表達效果。用變換方式來得到中
間畫面的過程,主要包括以下幾個方面:首先,關(guān)鍵畫面的分割,
使其成為若干個要作變換的基本幾何形狀,如直線、曲線、多邊
形等。其次,對每個形狀需要變形的方式進行參數(shù)設(shè)定,如如旋
轉(zhuǎn)、拉伸壓縮等。最后,定義插值節(jié)奏也就是所謂的動畫分時。這
個步驟主要為了確定在不同的時刻,中間畫面所處的插值路徑
上的具點。
計算機在動畫制作中主要在畫面輸入、動畫質(zhì)量的快速檢
查、生產(chǎn)管理、中間畫面的生成等方面發(fā)揮了重要作用。利用動
[關(guān)鍵詞]影視作品 計算機 三維動畫 技術(shù) 運用
物質(zhì)生活的不斷進步,讓人們更渴望走進這個夢想世界。所以,虛擬世界的構(gòu)建成為當今娛樂業(yè)的一大主流。電影、動畫、尤其是電子游戲,正是為了構(gòu)建虛擬世界而努力。計算機動畫的技術(shù)是幫助虛擬世界存在的重要因素,它使得虛擬世界亦真亦假,讓人迷戀。隨著計算機硬件和軟件水平的不斷提高,計算機三維動畫的制作能力也是日新月異。它所能做的東西越來越多,越來越逼真。我們現(xiàn)在所看到的很多電影也好,電視劇也好,其實其中有很多畫面是在欺騙我們的眼睛。當了解了它的制作過程后,你也許會驚呼它無所不能的力量。高超的計算機三維動畫技術(shù),可以幫助我們實現(xiàn)很多現(xiàn)實中無法完成的東西。我們有充分地理由相信,三維動畫技術(shù)是影視制作歷史上的又一次革命,它為我們的藝術(shù)追求帶來了無限的可能性。那么。對計算機三維動畫技術(shù)的要求也越來越高。
一、計算機三維動畫產(chǎn)生的機理:從傳統(tǒng)動畫走向計算機動畫
在電子計算機介入動畫制作以前,動畫的制作通常是由手繪和攝像機共同完成。首先制作出大量的靜態(tài)圖像。這些圖像顯示的是特定運動中的各種空間位置及造型,并反映與之相關(guān)聯(lián)的周圍環(huán)境,這些圖像的順序又是相對固定的,它體現(xiàn)了物體在空間運動中的微小變化,然后快速有序的播放這些圖像,使之看起來是光滑流暢的動作。從某種意義上講,電影、電視都屬于這一類型,只不過它們是利用攝像機拍攝的一連串的真實的人物場景圖像,而動畫片中的一連串圖像,最初都是人們用手一張一張的繪制出來,然后通過放映機順序播放這些圖像,它們的原理從本質(zhì)上講基本上都是一致的。
電子計算機誕生后,隨著計算機圖形學技術(shù)的不斷提高,計算機在動畫制作中發(fā)揮著越來越大的作用,如今已形成完整的計算機動畫技術(shù)。它集計算機圖形、攝影、美術(shù)、音樂、編導(dǎo)、剪輯為一體,為動畫的制作提供了現(xiàn)代化的手段,使動畫的制作真正進入了數(shù)字時代。計算機動畫的研究最初始于20世紀60年代,當時人們的精力主要放在二維動畫上(即平面動畫)。動畫制作主要是使用編程語言來實現(xiàn)的,技術(shù)性相當強,只能由計算機專業(yè)人員來操作。三維計算機動畫系統(tǒng)的研究始于20世紀70年代。它的發(fā)展和二維計算機動畫類似,也是由最初的動畫語言描述進化而來。制作三維動畫的機理有幾個基本步聚確定動畫片中的人物、動物、景物等造型,叫做造型建模:完成了造型建模,將它賦予相應(yīng)的材質(zhì),叫做材質(zhì)貼圖;有了造型材質(zhì)后再加上光線、機位、焦距,那就應(yīng)該考慮燈光和相機的問題了。有了這些就形成了一種超級現(xiàn)實主義的靜態(tài)生命。接下來的工作就是引入時間因素,不斷地改變目標的動作、相機、燈光、伸長、擠壓、夸張等因素,這樣三維畫面就動起來了。
隨著計算機圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,特別是三維造型技術(shù)的發(fā)展,計算機動畫具有了非常逼真的視覺效果。另外高速圖形處理器及超級圖形工作站的出現(xiàn)使三維計算機動畫得到了不斷的發(fā)展,3DS MAX和MAYA這些動畫制作軟件正是在這個時代背景下應(yīng)運而生,它將原來只能在高檔圖形工作站進行處理的高級3D技術(shù)移植到了普通的PC機上,從而實現(xiàn)了三維動畫技術(shù)的普及與推廣。
二、三維動畫技術(shù)在電影中的運用:中外三維動畫技術(shù)之對比
電腦應(yīng)用于電影制作開始于1977年的《星球大戰(zhàn)》。它的最大貢獻在于可以控制圖像源的位置,從而用數(shù)字技術(shù)彌補各種實際效果和機械特殊效果之間的缺陷。三維動畫技術(shù)也正是從那時起開始沖擊電影電視業(yè)的。在過去的幾十年問,人們一直預(yù)言電腦成像技術(shù)將取代傳統(tǒng)的成像技術(shù)。盡管從目前國內(nèi)的影視制作來看數(shù)字成像還很少,國外也只能說數(shù)字成像技術(shù)與傳統(tǒng)的成像技術(shù)達到了一種相對的平衡而非取而代之,但無疑,電腦成像技術(shù)已經(jīng)成為導(dǎo)演闡述故事情節(jié)的一種手段。它的出現(xiàn),引起了電影史上的第三次技術(shù)革命。但和前兩次(有聲片的出現(xiàn)和彩色片的出現(xiàn))不一樣的是。數(shù)字技術(shù)的革命從70年代開始,直到今天還在繼續(xù),歷時之長,史無前例。到了90年代,幾乎每部重要的好萊塢影片中都包含了一些經(jīng)過計算機處理過的場景。有些影片不僅能看到太空飛船、宇宙空間,還能看到經(jīng)過數(shù)字化合成之后的人與動畫生物之間的交流,甚至是現(xiàn)代人與歷史名人的握手。在這些高端軟件的技術(shù)支持下,一系列轟動性的特技影片震驚了全世界。1991年的《終結(jié)者2=》中的液態(tài)終結(jié)者,1993年斯皮爾伯格的《侏羅紀公園》中恐龍,然后就是全數(shù)字化的《玩具總動員》,直到1998年的《泰坦尼克號》。在傳媒驚奇的呼聲中,3D計算機動畫的時代來臨了。
然而,三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在中國則是舉步為艱的,這與三維動畫產(chǎn)業(yè)的特殊性分不開,它的特點是陣容龐大,投資高,費時又費力。就拿硬件來說吧,一般的計算機根本就沒辦法做出三維動畫片來,能作一個簡單的影視片頭就算很不錯了,它需要的是高性能計算機或高級圖形工作站,專業(yè)的艾爾莎顯卡,2004年中國市場價是6000元,1萬元,幾萬元,甚至10萬元不等的價格。其次還需要高速大容量的硬盤,高性能的CPU和內(nèi)存處理器,如果要做一部動畫片,則最少需要100多臺這樣的計算機同時工作,另外用于后期制作輸出的一套設(shè)備就要將近100多萬元,一套三維捕捉儀則需要300多萬元人民幣。這樣巨額的前期投資就如一個狹小的瓶頸,嚴重制約著中國三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,另外,三維動畫又是一個特別強調(diào)“團隊精神”的產(chǎn)業(yè),一個人單打獨斗可以做一整套VI設(shè)計和CI設(shè)計,但他絕對不可能做出一部動畫片。一些國外的三維動畫大片如《怪物史萊克》《最終幻想》《冰河世紀》幾乎都是上百位頂級3D高手歷時多年才得以完成的鴻篇巨著?!豆治锸啡R克》的制作,運用了300臺惠普圖形工作站,這樣下來通常會耗資幾億美元。三維產(chǎn)業(yè)之所以需要這樣龐大的團隊,是因為虛擬世界中的一切都需要龐大的人力依托計算機來完成,例如:建模、設(shè)計材質(zhì)、貼圖對位、動作設(shè)計、骨骼蒙皮、場景道具、人物表情、燈光和攝像、角色配音、后期合成剪輯、輸出等,每一個過程、每一個環(huán)節(jié)都需要一批專業(yè)人員來完成,加之編劇和編審,制作分鏡頭的人員,當然就不下100多人,這100多人從何而來?人才的奇缺又是一個狹小的瓶頸。因此我們說中國的三維專業(yè)處于初級階段,一點都不為過,可悲的是直到現(xiàn)在還有人尚滿足于 單打獨斗,為取得一點成績而沾沾自喜。
三、中國三維動畫技術(shù)未來的發(fā)展:解決三維動畫技術(shù)問題是關(guān)鍵
3DS MAX技術(shù)是基于Windows平臺的功能強大的三維建模及動畫軟件,因其入門較易和相對低廉的價格優(yōu)勢而成為目前PC最為流行的三維動畫造型軟件,強大的技術(shù)功能主要表現(xiàn)在:(1)工作流模式。可以從外部參考體系、示意視圖引入模型,也可以用其他程序從外部加以控制,而不必激活它的工作界面;(2)易用性強。如用戶自定義界面、宏記錄、插件代碼、變換Gizmo、軌跡條等功能;(3)渲染方便。不僅渲染速度快,而且畫面質(zhì)量高;(4)建模技術(shù)強。建模功能強大是3DS MAX技術(shù)被用于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的一個重要原理,其主要包括:模型建立更容易,效果更好;柔性選擇頂點,有效建立復(fù)雜模型:支持角色動畫功能,可以方便制作人物或動物的動作、柔軟物體的效果以及變形效果。
然而國外的有名的動畫公司,例如大家熟悉的夢工廠、PIX公司,他們用的卻都不是同樣的軟件,夢工廠主要用MAYA,PIX主要用MAX,他們掌握的技術(shù)都是一流的,都有自己的軟件研發(fā)隊伍。中國的人才其實不少,從我們承接的大量外包就可知,但都沒有形成優(yōu)良的團隊一起創(chuàng)造出先進技術(shù)來,與動畫人員配備的計算機技術(shù)人員更是沒有。國外的計算機技術(shù)可以達到動畫師想要解決什么技術(shù)。團隊的計算機人員就可根據(jù)需要開發(fā)什么插件,技術(shù)就當然先進。中國的計算機人員不懂動畫藝術(shù),動畫人員又不懂計算機技術(shù),所以交流都有問題。更不要說合作。這個是個悲哀,但還沒有引起足夠重視。
關(guān)鍵詞:多維教育模型;動畫教學模式;和諧成長
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)21-4933-03
隨著教育信息化的推進和計算機多媒體技術(shù)在教育教學中的廣泛應(yīng)用,在構(gòu)建和諧社會的大背景下,我們必須著眼于多媒體技術(shù)在教育教學對教育質(zhì)量的影響和學生素質(zhì)全面發(fā)展的研究與探討,以促進教育質(zhì)量的提高和學生的健康發(fā)展。近年來,我校經(jīng)過不斷的教學改革與實踐,在計算機動畫課程的專業(yè)建設(shè)上取得明顯的效果,對提高學生整體素質(zhì)發(fā)揮了極大的作用,計算機動畫課程的課堂教學也由原來單一媒體的使用發(fā)展到逐步構(gòu)建起多維的教育模型,形成了鮮明的專業(yè)特色,成為我校計算機應(yīng)用專業(yè)課程體系中的主干課程。
1 計算機動畫課堂現(xiàn)狀分析
計算機動畫是計算機圖形圖像技術(shù)的具體體現(xiàn),是計算機技術(shù)的一個主要應(yīng)用領(lǐng)域,其發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?、標準化、網(wǎng)絡(luò)化。但在現(xiàn)實運用中,仍然存在諸多不盡人意之處,需要我們加以研究和完善。下面以本人以所任教的龍崗職業(yè)技術(shù)學校的教學實際和學生學習情況為實例案例,評析現(xiàn)實計算機動畫課堂的教學狀況和學生的實際情況,以多層面的分析剖析其利弊,促進計算機動畫課堂的提升和學生素質(zhì)的發(fā)展。
1)注重傳統(tǒng)教學講授。過于偏重理論講解,略顯枯燥乏味。對于學習基礎(chǔ)較差的中職學生來說,長篇大論地講解,并不能引起學生學習興趣,造成學生學習效率低下。2011-2012學年第一學期,在10級網(wǎng)絡(luò)2班的《Flash》課堂上,由于講授的內(nèi)容過多,注重知識點的講解,課堂顯得比較沉悶,授課的進度較慢,學生作業(yè)完成質(zhì)量較差,而在期中考試的測驗中,得出學生學習效果比較差的結(jié)論。
2)教材案例結(jié)合教導(dǎo)。引入案例教學的計算機動畫技術(shù)本來應(yīng)該是給學生們提供了充分發(fā)揮其想像的機會,發(fā)掘?qū)W生的良好教學方法,但是現(xiàn)在部分教師過度依賴教材,教學經(jīng)驗匱乏,只是單純地生搬硬套教材上提供的簡單的素材與案例,沒能很好地結(jié)合生活實際,使教學效果大打折扣。由于學校處于深圳特區(qū),學生日常生活接觸的都是潮流前沿的東西,對新鮮事物比較敏感,部分教材從編寫到出版有一定的時間跨度,2012-2013學年第一學期,在12計算機班的《Flash》課堂上,學生面對著過時的素材并不感興趣,但是后來臨時調(diào)整了與時代較為接近的新素材,如:嫦娥升空、中國航母、江南Style等,極大的刺激了學生的學習興趣。
3)教學學時分配不合理。由于教學計劃不合理,教學安排的理論與實訓時間安排不夠合理,使得在學生學習過程中,要么是理論學習過多,造成課堂枯燥無味,造成學習疲勞;要么是漫無目的地實訓練習,理論基礎(chǔ)薄弱,學生的技能水平提高不明顯。
4)德育教育引導(dǎo)不夠。課堂教學過程中,教師往往忽視了對學生的關(guān)懷和引導(dǎo),總覺得那是班主任該干的事,缺乏對學生的人文關(guān)愛,對學生的思想情操、道德倫理、理想、人生以及未來的引導(dǎo)甚少,未能體現(xiàn)學生全面發(fā)展的特色。
中等職業(yè)學校的學生正處于人生發(fā)展的青春初期.他們精力充沛、思維敏捷、情感豐富、生理迅速發(fā)展。目前中職計算機動畫教學課堂主要存在的枯燥、乏味、學時分配不合理、德育引導(dǎo)不夠等,都會對青少年的素質(zhì)培養(yǎng)造成一定的影響,而青少年時期是身心發(fā)展的關(guān)鍵時期,是走向成年人的過渡階段,他們心理發(fā)展和生理發(fā)育往往不同步,具有半成熟、半幼稚的特點。因而在他們心理素質(zhì)發(fā)展的關(guān)鍵階段,容易產(chǎn)生心理失衡,出現(xiàn)或輕或重的心理問題,這樣就會嚴重影響正常的學習和生活,并將進一步影響到未來的職業(yè)適應(yīng)與發(fā)展。同時,我校生源絕大部分來源于經(jīng)濟特區(qū),學生從小就接觸外來文化熏陶,在經(jīng)濟的快速發(fā)展浪潮下,大部分學生擁有相對寬裕的家庭條件,從而造成個別學生從小就養(yǎng)成的諸多不良學習習慣,對他們在學校專業(yè)學習以及未來職業(yè)生涯規(guī)劃造成一定的困難。
3 計算機動畫課堂教學的多維教育模型構(gòu)建
通過對課堂現(xiàn)狀與學生成長的分析,我們可以清晰地了解到,課堂教學的因循守舊,對新時期的學生教育與學生的成長有著重大的束縛,于是我們在計算機動畫課堂教學的過程中,做了改革與創(chuàng)新的試探,在教學過程中構(gòu)建一個“多維教育的模型”,從專業(yè)技能、道德情感、成功體驗等多維度進行教學,對學生的德育、智育、美育等進行教育,促進學生全面發(fā)展、和諧成長。
在計算機動畫教學中構(gòu)建多維教育模型,蘊含著常規(guī)教學的知識講授、專業(yè)技能的操作練習、道德情感教育、人生體驗等多方面,應(yīng)從以下是對動畫課堂教學的研究及模型建構(gòu):
1)理論聯(lián)系實際,采用實例教學,提高學生動手能力
2)要求學生多看看別人作品,在模仿中成長、成就自已的作品
3)培養(yǎng)學生的整體構(gòu)思作品的能力,要讓學生把自已當作導(dǎo)演
4)調(diào)動學生運用網(wǎng)絡(luò)豐富素材創(chuàng)作
5)完整的專業(yè)理論體系講授,合理而充足的實訓課程
6)結(jié)合模型實例進行學習
在此基礎(chǔ)上,我們結(jié)合中職學生的發(fā)展規(guī)律,整合學校學生處對學生德育教育的資源,在目前計算機專業(yè)班計算機動畫課堂中構(gòu)建了三大特色的“多維教育模型”:
3.1 人生教育模型
講授注重知識性,以勵志人生小故事集為教育依托,構(gòu)建人生教育模型。從人生的成長、倫理道德、挫折等方面對學生進行啟發(fā)教育。在進行“人生教育模型”專題時,每次課堂都給學生講授一個生動的人生哲理小故事,然后針對故事的人物以及情節(jié),選定動畫里所需要的知識技能進行講授講解,指導(dǎo)學生操作練習,完成小故事的動畫片制作,使學生在接受人生哲理浸的同時,強化專業(yè)技能學習,實現(xiàn)多維度的教育。
3.2 主題教育模型
講授注重趣味性,以主題節(jié)日為教育依托,構(gòu)建主題教育模型。主要是依據(jù)傳統(tǒng)節(jié)假日,與時俱進地切合社會、網(wǎng)絡(luò)、媒體等對學生進行教育,以此激發(fā)學生學習興趣,提高課堂效率。以此為專項,構(gòu)建一個關(guān)于主題節(jié)日的教育模型,實現(xiàn)對學生的知識基礎(chǔ)、專業(yè)技能以及思想品質(zhì)、道德情感等方面進行教育。
3.3 創(chuàng)作教育模型
講授注重引導(dǎo)和激情,以參加技能比賽為教育依托,構(gòu)建創(chuàng)作教育模型。中職階段的學生,在國家技能大賽的大背景下,專業(yè)技能的學習更顯重要,創(chuàng)作教育模型是以選拔學生參加大賽的方式引導(dǎo)教育學生。該教育模型主要是以階段性的選拔方式,充分發(fā)揮學生青少年時期的創(chuàng)作思維能力,教師對學生作品進行考核評選,推薦作品突出,專業(yè)技能扎實的同學參加市、省以及國家的技能比賽。此教育模型是在前兩個教育模型結(jié)束后進行的模塊,能較好地滿足學生的表現(xiàn)欲望,激發(fā)學生學習創(chuàng)作的興趣,突出學生個性發(fā)展,培養(yǎng)專業(yè)技能型的學生,以促進學生專業(yè)技能學習、引導(dǎo)學生追求成功體驗等。
4 多維教育模型的動畫課堂教學對學生和諧成長的影響
多維教育模型對學生的知識技能、道德情感、人生追求、成功體驗等進行很好的教育和指導(dǎo),使得計算機動畫課堂教學能在輕松活躍的氣氛中進行,學生在輕松的環(huán)境中學到了專業(yè)技能,提升了道德素質(zhì)修養(yǎng)。對所任教的二年級計算機及網(wǎng)絡(luò)班授課后進行了問卷調(diào)查,得出以下結(jié)論:
4.1 知識技能方面
在問卷調(diào)查里的第1題“計算機動畫多維教育模型教學與常規(guī)教學對比,你覺得哪個上課方式你更感興趣?”88%的學生認為“多維教育模型教學好”,說明大部分學生能接受多維教育模型教學;第2題“多維教育模型教學里,動畫制作過程,能否按照老師講過的操作步驟進行制作?”96%的學生認為“可以”,4%的學生認為“不可以”,說明絕大多數(shù)的學生在多維教育模型的學習里,可以較好地把握知識基礎(chǔ)以及專業(yè)技能的學習。第11題“計算機動畫課程的學習對你學習其他課程有沒有幫助?”78%的學生認為“很有幫助”,說明多維教育模型對其他學科學習同樣有啟發(fā)作用。由此可見,計算機動畫的多維教育模型教學對學生基礎(chǔ)知識的掌握和專業(yè)技能的訓練有著良好的幫助,能促進青少年學生智力的良好發(fā)育,智育水平得到很好的發(fā)展。
4.2 道德情感方面
在問卷調(diào)查里的第4題“計算機動畫多維教育模型里的人生哲學小故事對你有沒有啟發(fā)?”80%的學生認為“很有啟發(fā)”,說明絕大部分學生能在“人生教育”這一模型里,學到專業(yè)技能的同時,也學會了人生智慧;第5題“多維教育模型教學中的主題教育學習有沒有讓你體驗到感動?”85%的學生認為“有”,說明在課堂教學中結(jié)合了主題情感的教育,更能讓學生體驗到生活中的感動;第8題“計算機動畫多維教育模型教學,是否使你變得比以前成熟懂事?”75%學生選擇“比以前成熟懂事”,25%學生選擇“沒有變化”,說明多維教育模型教學的道德情感的引導(dǎo)較好,大部分學生能從教學中得到提高轉(zhuǎn)變;第15題“在計算機動畫課堂學習,你是否感覺到快樂?”92%學生能感到“快樂”,說明多維教育模型的教學能在輕松快樂的氣氛中進行,有利于學生的身心健康。上述調(diào)查結(jié)論中,計算機動畫的多維教育模型教學使學生在道德倫理方面有很大提升,豐富了學生的情感,把學生生活中的感動與快樂融入了課堂,更加貼近生活了,對學生的思想道德教育是一個很好的補充,極大地促進學生德育素質(zhì)的發(fā)展。
4.3 成功體驗方面
在問卷調(diào)查的第6題“多維教育模型教學中的創(chuàng)作學習教育有沒有使你感受到成功的快樂”,80%的學生選擇“有”,說明絕不部分學生在課堂教學過程中體驗到了成功的快樂;第13題“如你有機會作為學生代表參加比賽,你會如何對待?”,84%學生認為“好好學習,認真準備,爭取好成績”16%學生認為“隨便看看,不需要準備,不在乎成績”;第14題“如學校組織關(guān)于校慶幾年的動畫制作比賽,你是否愿意積極報名參加?”說明大部分同學在多維教育模型的學習后,能有渴望成功、追求成功體驗的欲望,能努力去好好準備。由此可以認為,計算機動畫的多維教育模型的教學,可以使學生在成功體驗方面得到良好的教育,使學生具有強烈的上進心,渴望成功、追求成功,促進學生不斷追求進步,適應(yīng)現(xiàn)代社會的不斷學習、不斷進步的終身學習理念。
4.4 人生理想方面
在問卷調(diào)查的第7題“在計算機動畫多維教育模型教學結(jié)束后,你愿意繼續(xù)學習動畫制作方面的知識嗎?”80%學生選擇“愿意”,第10題“你是否愿意以后從事計算機動畫相關(guān)工作”,有86%學生認為“愿意”,以上兩題說明學生對于感興趣的專業(yè)能進行自己的規(guī)劃和學習,對于以后的專業(yè)發(fā)展和未來規(guī)劃也有了一定看法和認識。通過課堂的教學,對學生進行人生興趣、職業(yè)生涯規(guī)劃以及人生理想的引導(dǎo)與教育,使學生對于以后的發(fā)展能有更清晰的認識。
5 總結(jié)與展望
隨著科學技術(shù)日新月異的發(fā)展,計算機動畫技術(shù)也在推陳出新,計算機動畫課堂的教學改革和探究也在不斷發(fā)展著,我們不斷地探尋現(xiàn)代社會發(fā)展所需要的人才培養(yǎng)模式,有別傳統(tǒng)的模式,創(chuàng)立多維教育模型的思維,在教學的改革與研究中,找出了更適合青少年學生的學習方式,基于中職學校自身資源的優(yōu)勢構(gòu)建多維教育模型,不僅讓學生掌握專業(yè)技能,更著眼于學生的全面協(xié)調(diào)發(fā)展,真正地做到突出學生個性、強化學生專業(yè)技能、培養(yǎng)良好的職業(yè)道德情感,使學生體驗成功,體會專業(yè)技能所創(chuàng)造的職業(yè)幸福。學生的健康成長離不開社會的和諧穩(wěn)定,學生的和諧成長離不開教師在教學課堂孜孜不倦的教學改革和研究,多維教育模型的計算機動畫教學改革與創(chuàng)新為中職計算機專業(yè)教學研究開拓了思路,未來的教學改革與研究一定充滿希望。
參考文獻:
關(guān)鍵詞:中等職業(yè)學校 動畫制作 教學模式
動畫制作是一門新興學科,缺少現(xiàn)成的教學方法供我們借鑒,而且動畫制作本身就是一門飛速發(fā)展的技術(shù),因此樹立科學的教學觀念, 探索新型的教學方法,培養(yǎng)具備一定科學精神和創(chuàng)新意識以及深入學習動畫制作能力的學生,已是我們動畫制作教師刻不容緩的責任。
一、改變傳統(tǒng)的教學觀念,樹立科學的教學觀念
教學觀念是教育工作者從事教學實踐活動的靈魂,沒有科學的教學觀念就不可能探索出適應(yīng)新課程的教學方法,也不可能實現(xiàn)培養(yǎng)目標。動畫制作課作為一門知識性與技能性相結(jié)合的新興基礎(chǔ)工具課程,引起了人們的廣泛關(guān)注,并逐步更新著人們的教育觀念。
1、滲透素質(zhì)教育,突出基礎(chǔ)性。
動畫制作課程的課程計劃、目標體系、認知結(jié)構(gòu)、評價方法不斷完善。動畫制作又是一種技術(shù)性、實用性都很強的工具,隨著現(xiàn)代動畫制作軟硬件的普及與發(fā)展,必將成為學生今后學習、工作、生活的得力工具。因此,動畫制作教育要注重素質(zhì)教育,強化“雙基”的落實,要大力挖掘素質(zhì)教育的潛能,要走出應(yīng)試教育的怪圈。只有這樣才能培養(yǎng)學生獨立思考和探究問題的能力,使動畫制作成為支持學生進行終身學習的手段,為學生今后適應(yīng)信息社會的要求奠定堅實的基礎(chǔ)。
2、重視創(chuàng)新教育,激發(fā)探究性。
動畫制作課程有自身教學規(guī)律、教學特點,因此在教學過程中,要充分利用現(xiàn)代科學技術(shù)最新成果,創(chuàng)設(shè)情境激勵學生學習的積極性。通過提出任務(wù)和問題、假設(shè)構(gòu)想,充分發(fā)揮學生的想象能力,發(fā)展思維,開拓創(chuàng)新,激勵學生探究新知,把學生由被動的接受者,轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩W習和發(fā)展的主體”,給學生提供足夠的實踐活動空間,注重引導(dǎo)學生動手操作,培養(yǎng)學生解決實際問題的能力。
3、強化文化教育,增強主導(dǎo)性
現(xiàn)代動畫制作發(fā)展突飛猛進,在社會各行各業(yè)應(yīng)用日益廣泛,特別是游戲廳、網(wǎng)吧的出現(xiàn),對職校學生影響不斷增大。對職校學生開展計算機文化教育,用先進的文化影響學生、教育學生已刻不容緩,只有讓學生樹立吸收先進文化的意識,才能使學生學習動畫制作的主動性不斷增強。利用教師的權(quán)威性主動進行言傳身教,掌握計算機文化教育的主動權(quán),發(fā)揮教師的主導(dǎo)性,促使學生對外來的信息進行有選擇地獲取、傳播,引導(dǎo)學生正確利用網(wǎng)上信息,這樣上網(wǎng)吧玩游戲的現(xiàn)象就能得到有效控制,指導(dǎo)職校學生利用網(wǎng)吧為學習文化知識服務(wù),使學生學習動畫制作和其他學科的積極性不斷提高。
4、貫徹全面教育,增強自主性
動畫制作課程是中等職業(yè)學校計算機專業(yè)的基礎(chǔ)工具課程,我們要充分利用好現(xiàn)有的條件,根據(jù)課程計劃上好動畫制作課,讓全體學生能掌握簡單的計算機動畫制作的基本理論和基本操作方法。要實現(xiàn)這個目標,作為動畫制作課教師必需對教學方法進行研究探索,不能只注意培養(yǎng)“尖子”生,要在“培優(yōu)”的同時,采取多種措施“補差”,這樣才能有效的促進全體學生得到全面發(fā)展并自主的學習動畫制作知識。
二、改革傳統(tǒng)的教學方法,探索新型的教學方法
動畫制作課教學受傳統(tǒng)教育的影響很大,以教師為中心,主宰教學全過程的狀況在動畫制作課教學中依然存在,重教輕學的思想傾向很難克服。教師的主導(dǎo)作用停留在表面形式上,而學生的主體作用又得不到充分發(fā)揮,甚至被嚴重削弱,這就給動畫制作課教學帶來了很大的困難,影響了教學質(zhì)量的提高。
在動畫制作課的教學中應(yīng)采取何種教學方法才能實現(xiàn)教學目標,已成為今后動畫制作課教學中值得探討的重要課題。現(xiàn)將本人教學實踐總結(jié)如下:
1、成果展示法。現(xiàn)代電子技術(shù)、計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展迅速,科學技術(shù)日新月異,而動畫制作課程是為了適應(yīng)現(xiàn)代科學技術(shù)發(fā)展的需要和職業(yè)學校計算機專業(yè)的發(fā)展而開設(shè)的新課程。我在課堂教學中根據(jù)課程內(nèi)容,利用現(xiàn)代科研成果創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)學生學習的積極性.例如,在教學"走近動畫制作"這課時,收集大量有關(guān)二維動畫在社會各行各業(yè)應(yīng)用的實例,使學生在了解現(xiàn)代科研成果的同時,認識到學習動畫制作課的重要性和必要性,這樣學生學得有味,教師教得順心,教師與學生的積極性得到增強,教學質(zhì)量也不斷提高。
2、分組協(xié)作法。分組協(xié)作學習這種教學策略,改變了教師作為課堂主體的傳統(tǒng),讓課堂真正成為學生學習探究的場所,符合時代的要求。不同能力層次的學生組成一個小組,通過自我活動、協(xié)作活動,每個成員不僅要掌握所教、所學,而且也能學會負責幫助同伴學習,如此創(chuàng)造出一種努力想要獲得成功的學習氛圍,只有各小組成員充分完成自己的任務(wù),小組的學習才能結(jié)束。實踐證明,通過分組協(xié)作學習,學生的積極性、主動性都得到很大的提高,學生計算機的實際操作能力與團隊合作等能力都得到了有效提高。
3、模擬訓練法。動畫制作課是一門應(yīng)用性學科,而非理論性課程,要求學生積極參與、積極探究和合作,更要求學生親身體驗,具體操練,反復(fù)練習。因此,加強學生的動手訓練是非常必要的。動畫制作課程是為了培養(yǎng)學生形成良好的動畫制作規(guī)范,掌握計算機動畫制作方法、操作技能和實際應(yīng)用。我在教學“簡單動畫”這部分內(nèi)容時,在教學過程中除了用“演示法”、“展示法”外,還利用模擬訓練法對學生進行實際演練,例如,我在教學“添加聲音”和“添加視頻”時,利用網(wǎng)絡(luò)中已安裝的網(wǎng)絡(luò)教學軟件,讓學生模擬制作動畫MTV、動畫電子相冊等。這樣既讓學生學習了動畫制作知識又模擬了職業(yè)崗位上的實際任務(wù),為學生今后適應(yīng)現(xiàn)代信息社會的學習、工作和生活方式奠定了基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:動畫電影 教學計劃 應(yīng)用方向
一、引言
隨著現(xiàn)代科學技術(shù)的迅猛發(fā)展,三維影視作品和電影電視一樣不僅豐富了我們的日常教學需要,還使學生對其產(chǎn)生了濃厚的興趣。高爾基說過:“突然……有什么東西發(fā)出咔嚓咔嚓的聲響,畫面在抖動,你簡直不敢相信自己的眼睛……我們的面前沸騰著奇妙的生活……突然之間,它消失了。我們面前呈現(xiàn)……一塊白色銀幕,看來上面什么都沒有了。但是不知什么人,仍誘使你去想象剛才視乎看到的地方……隨后不知怎的,你隱的感覺到驚心動魄?!边@是高爾基形容電影的一段話,這段話不僅適用于影視,也同樣適用于三維動畫電影。學生對動畫電影的熱衷不下于影視作品,所以在日常的教學工作中要明確教學重點、教學內(nèi)容、教學方法提高學生地專業(yè)素養(yǎng),打好基礎(chǔ),制作更多優(yōu)秀的動畫影視作品。
二、3DSMAX的動畫制作教學的重點及教學模式
三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),如:計算機應(yīng)用、動漫設(shè)計與制作等專業(yè)。課程要以“面向就業(yè),強化實踐”為教學重點,以學生為主體,以職業(yè)素質(zhì)為基礎(chǔ),以能力為本位;、以企業(yè)需求為依據(jù),以就業(yè)為導(dǎo)向,與時俱進;教師在授課過程中采取項目教學方法,以實際問題引出相關(guān)理論和概念,在講述實例的過程中將知識點融入,通過分析,解決實際問題,構(gòu)建實踐教學模式。
1、對學生自學能力的培養(yǎng)
3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,在教學過程中,教學模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌保?鼓勵學生自主學習,獨立思考,培養(yǎng)學生對軟件自學能力。
2、依據(jù)計算機專業(yè)特性培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力
計算機專業(yè)的學生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊很多,如何對其進行篩選?在教學中教師要因材施教,因人施教,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。
3、掌握動畫制作工具
對于計算機專業(yè)的學生對3DSMAX功能的學習就要廣泛些,角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。使用reactor引擎制作自由落體運動動畫,碰撞效果動畫等;使用角色動畫,制作人物,結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),教授3DSMAX中的Vrml的制作,或結(jié)合3DSMAX軟件和游戲引擎制作游戲。
三、三維動畫電影制作課程中項目驅(qū)動法教學
根據(jù)國家相關(guān)部門的統(tǒng)計顯示:未來10年,我國對從事動畫制作,游戲開發(fā)設(shè)計人才的需求將達到15萬人以上。職位需求主要集中在二維動畫制作、三維動畫制作人員等。三維動畫課程設(shè)置主要有四個方向:影視動畫制作;游戲動畫設(shè)計;環(huán)境藝術(shù)設(shè)計;多媒體設(shè)計。計算機動畫電影專業(yè)方向三維課程的內(nèi)容要求該課程的設(shè)置要有針對性。
1、教學過程中進行課程體系
在三維動畫制作實例中確定角色和道具在鏡頭中的位置,制作角色動畫和表情動畫,用合期軟件輸出成品。要做到這種程度,就要在實際教學中使學生具有獨立完成工作的能力和較強的表演才華和想象力;熟練掌握三維軟件的動畫模塊和骨骼綁定和蒙批操作;熟悉動畫制作流程和觀察細微,對生物和物體的運動把握到位;熟練掌握動畫規(guī)律和能獨立完成動畫的后期輸出以及具有良好的團體合作能力。
2、教學中教學實例的制作過程
理論與實踐緊密結(jié)合,教學內(nèi)容與生活密切相關(guān),使學生盡快適應(yīng)三維動畫制作流程,培養(yǎng)學生的崗位適應(yīng)能力,以及對三維制作的技術(shù)分析、美術(shù)設(shè)計能力。一個典型的制作任務(wù)包括:角色骨骼的創(chuàng)建、裝配、運動控制和權(quán)重的調(diào)節(jié);角色的簡易動畫制作;攝影機動畫制作;高級動畫制作;渲染設(shè)置;角色動畫的修整。
3、動畫電影制作的主要學習內(nèi)容
學習動畫的基礎(chǔ),理解動畫中空間、節(jié)奏、空間幅度;學習3dsmax常用控制器工具以及制作柔軟物體運動;掌握“路徑動畫”,能使任意物體沿著即定路徑曲線按照需要的速度運動。
四、三維動畫電影制作課程對學生的要求
在動畫制作教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求:建模模塊要求學生有較好的空間思維和雕塑能力;角色建模,要求對人體有一定的理解;材質(zhì)模塊要求學生有敏銳的觀察力和色彩、機理的理解能力;燈光模塊要求學生對光影、色彩有控制和表現(xiàn)能力;動畫模塊要求學生有節(jié)奏、鏡頭、速度的把控能力;角色動畫,要求對不同的角色有不同步調(diào)的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風等物理模擬概念理解。
總之,在三維動畫電影制作教學中要采用講授操作與實例制作結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學工作,調(diào)動學生的興趣,培養(yǎng)學生的創(chuàng)意思維。課程的理論知識易理解,操作較難。在平時教學工作中要減少理論講授,加大操作教授,突出實踐應(yīng)用能力的培養(yǎng),提高學生在3DSMAX的實踐應(yīng)用能力。通過大量實例制作,培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng),鼓勵學生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實例制作。
參考文獻:
[1]焚水.影視動畫短片制作基礎(chǔ).北京:海洋出版社,2005
關(guān)鍵詞:計算機圖形技術(shù) 動畫產(chǎn)業(yè) 概述 趨勢
中圖分類號:F062.5 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2012)03-122-02
一、計算機圖形技術(shù)概述
計算機圖形學作為計算機科學與技術(shù)學科的一個獨立分支已經(jīng)歷了近50年的發(fā)展歷程。目前,計算機圖形學已是一門成熟的技術(shù),成為當代幾乎所有科學和工程技術(shù)領(lǐng)域用來加強信息理解和傳遞的技術(shù)和工具。經(jīng)歷了近40年的發(fā)展歷程,計算機圖形學在圖形基礎(chǔ)算法、圖形軟件與圖形硬件等方面都取得了長足的進步。隨著計算機圖形學理論、方法的不斷完善,軟件、硬件技術(shù)的不斷發(fā)展,它的應(yīng)用領(lǐng)域也必將越來越廣。1962年,美國麻省理工學院林肯實驗室的Ivan.E.Sutherland首次使用了“Computer Graphics”這一術(shù)語,證明交互式計算機圖形學是一個可行且有用的研究領(lǐng)域,從而確定了計算機圖形學作為一個嶄新的科學分支的地位,奠定了計算機圖形學的基礎(chǔ)。
二、計算機圖形技術(shù)發(fā)展加快動畫制作的無紙化趨勢
動畫這種藝術(shù)形式自從產(chǎn)生以來,其發(fā)展便一直與人們不斷提高的欣賞需求和科學技術(shù)的發(fā)展緊密相連。從單純的形象動作演變到有完整的故事情節(jié),從早期的無聲字幕提示到有對白有配樂;從只有黑白兩色到彩色圖像,從二維平面到三維立體空間,從傳統(tǒng)的視聽方式到全息的4D感官享受。傳統(tǒng)的動畫制作形式由于其自身存在的相對局限性,已經(jīng)越來越難以適應(yīng)行業(yè)的發(fā)展速度與市場的漸漸擴張的需求?!盁o紙化”制作已經(jīng)成為動畫發(fā)展的必然趨勢。
動畫“無紙化”是指整個動畫制作流程全部采用計算機圖形技術(shù)實現(xiàn)的制作方式,包括前期的美術(shù)設(shè)定、分鏡頭繪制,中期的原畫、動畫制作;后期的特效添加等等全部在計算機上進行操作。“無紙化”動畫得以實施的工作形式為:“數(shù)位板(壓感筆)+計算機+CG相應(yīng)軟件,具有低成本、小風險、易修改、畫面品質(zhì)精良、輸出便捷、易上手等優(yōu)點,目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于動畫產(chǎn)業(yè)鏈條的相關(guān)行業(yè),如影視、娛樂、游戲、展示,建筑、網(wǎng)絡(luò)等。
1.計算機圖形技術(shù)發(fā)展對于二維動畫發(fā)展的影響。由于動畫制作有別于真實的表演拍攝,熒幕前相對于觀眾的一秒,對于動畫制作人員卻意味著一個多人團隊細分到24幀畫面的辛勤勞動,動畫片的預(yù)算是需要精確到每一秒的,劇本中的每一句臺詞,人物附加的一個道具,甚至人物設(shè)定中衣服多出來的一條紋樣,都會成為增加預(yù)算增加工作量的因素。由于這樣的局限性,早期的動畫形象多趨向極簡的造型,藝術(shù)風格也稍顯單調(diào)。隨著動畫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,觀眾的觀賞趣味也被漸漸提高,之前傳統(tǒng)的藝術(shù)形式與制作方法也越發(fā)難以適應(yīng)市場要求。傳統(tǒng)二維動畫的人物動作與場景都是繪制在透明的“賽璐璐”片上的,繪制的時候需要動畫師下筆準確,其修改起來是較不方便的,隨后進行疊加拍攝,再將拍攝的底片進行沖印,最后將沖印好的拷貝剪輯成片。整個過程需要多人長期的磨合協(xié)作,一旦其中某一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題將會對整個制作過程產(chǎn)生連帶性的影響。
隨著計算機圖形技術(shù)的快速發(fā)展,計算機造型技術(shù)與真實感圖形繪制技術(shù)漸漸被應(yīng)用到二維動畫的制作流程當中,目前業(yè)內(nèi)最專業(yè)的數(shù)位板和壓感筆供應(yīng)商當屬總部設(shè)在日本的wacom公司,其產(chǎn)品自研發(fā)以來,一直致力于追求更真實更精準的真實繪畫感,按照不同專業(yè)程度的人群提供不同檔次價位的產(chǎn)品。其中最為專業(yè)的繪圖板“影拓”系列面向資深的CG業(yè)內(nèi)人員,其壓感已經(jīng)做到2048級,精密靈敏,手感幾乎可以與傳統(tǒng)紙上繪畫相媲美。具備相應(yīng)美術(shù)功底的人員經(jīng)過軟件學習配合以數(shù)位板可以創(chuàng)作出幾乎任何美術(shù)風格的作品。
由于借助了計算機進行圖像處理,原來需要人工重復(fù)繪制的工作可以由計算機運算自動生成,在矢量二維動畫軟件中,人物、景物、道具都可以以“元件”的方式存在,動畫師只需要將不同圖形做成元件,并分類保存在虛擬的“元件庫”中,今后所有涉及到該圖形的內(nèi)容就可以直接從庫中調(diào)用,大大節(jié)省了時間和預(yù)算。
2.計算機圖形技術(shù)發(fā)展對于三維動畫發(fā)展的影響。計算機動畫CG技術(shù)(Computer Graphics)的應(yīng)用早已不僅僅局限在“動畫片”這個相對狹義的范圍內(nèi),而是滲透到更加廣泛的影視特效、交互展示、教學培訓等諸多方向,涉及到的行業(yè)也包括:電影電視、網(wǎng)絡(luò)、音像制品、印刷、玩具、服裝、電子產(chǎn)品、教育、醫(yī)療、軍事等等。
1995年11月,皮克斯公司與迪斯尼公司聯(lián)合制作的《玩具總動員》在北美上映,這部完全由計算機制作的動畫影片成為了動畫史上又一座里程碑式的作品。這是一部耗時4年花費過億的大投資商業(yè)動畫長片,其中每一幀畫面制作時間都耗時4至13人工小時不等,整個團隊工作系統(tǒng)由87臺雙CPU和30臺4CPU的Sparc工作站組成,還有一臺Sparc1000服務(wù)器。在《玩具總動員》上映(1995)之前,迪斯尼一直是美國動畫電影的唯一制作商。而《玩具總動員》的成功推出,無疑改寫了娛樂產(chǎn)業(yè)的歷史,好萊塢從此誕生了完整的動畫產(chǎn)業(yè)。觀眾們在81分鐘的時間內(nèi)體驗到前所未有的真實感與視覺沖擊特效,而這一切,竟然全部是由計算機制作的虛擬圖像。這種身臨其境的真實感是傳統(tǒng)二維動畫所無法給予的,從該部影片獲得成功之后,以皮克斯公司為領(lǐng)軍的動畫產(chǎn)業(yè)開始進入到一個前所未有的繁榮時期。
動作捕捉技術(shù)(Motion capture)是由動作捕捉系統(tǒng)識別表演者行動位置,隨即經(jīng)過計算機處理后輸出可以在虛擬動畫中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當數(shù)據(jù)被計算機識別后,動畫師就在計算機生成的場景中調(diào)試動作控制鏡頭,動作捕捉技術(shù)的應(yīng)用,提高了制作效率,降低了制作成本,增強動作的真實感。隨著技術(shù)的進一步成熟,動作捕捉技術(shù)得到越來越廣泛的應(yīng)用。2010年上映的《阿凡達》和2011年上映的《丁丁歷險記》這兩部大獲成功的商業(yè)動畫長篇,代表著動作捕捉技術(shù)與最頂尖的CG數(shù)碼藝術(shù)的完美融合。《阿凡達》給觀眾制造出一個近乎完美的虛擬世界,但卻又是如此的真實。按照拍攝比例,時長160分鐘的《阿凡達》每幀畫面平均耗費4萬個人工小時,60%內(nèi)容靠CG(Computer Graphic)合成,40%靠演員演繹。
云計算(cloud computing),是近年來新興的一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設(shè)備。云計算的核心思想,是將大量用網(wǎng)絡(luò)連接的計算資源統(tǒng)一管理和調(diào)度,構(gòu)成一個計算資源池向用戶按需服務(wù)。這項技術(shù)的開發(fā),實現(xiàn)了資源的合理配置,減少了不必要的重復(fù)投資。一些制作團隊的硬件配置無法承擔某些超大運算,通過云計算的方式可以節(jié)約成本,對于項目的預(yù)算也能有效控制。
3.計算機圖形技術(shù)發(fā)展對于獨立動畫發(fā)展的影響
由于傳統(tǒng)商業(yè)動畫制作所需的成本較高,需要相當可觀的人力、財力。任何投入到制作中的成本總是希望最終會得到收益的,這就像是一道無形的高門檻,讓許多實力并不雄厚但卻非常有創(chuàng)新意識的相對較小的制作團隊、獨立動畫人或在校學生對動畫產(chǎn)業(yè)望塵莫及,很難形成百花齊放,百家爭鳴的健康發(fā)展的形勢。隨著計算機圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,不斷完善的動畫制作軟件和更為便捷,更為多樣化的新型傳播媒體無疑為這些獨立的動畫制作人提供了強大的支持。
三、計算機圖形技術(shù)在動畫傳播媒介方面帶來的革新
隨著計算機圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,人們接觸信息資訊的方式由傳統(tǒng)的電視、報紙、出版物、廣播、手機通訊等有局限性的傳媒方式向更加自由的網(wǎng)絡(luò)傳媒方式發(fā)展。傳統(tǒng)意義上的傳播媒介具有相對的時間與空間的限制性,隨著家庭計算機和網(wǎng)絡(luò)的普及,利用網(wǎng)絡(luò)作為傳媒方式的靈活性和機動性是其它媒介所無法達到的,它打破時間空間限制,受眾可在任何有網(wǎng)絡(luò)覆蓋的地域在第一時間得到其所需資訊。網(wǎng)絡(luò)傳媒是未來傳媒的主發(fā)展平臺。網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展正在逐漸改變傳統(tǒng)動畫品牌的推廣方式。有趣的作品通過網(wǎng)站媒介很快傳播擴散,給經(jīng)濟實力一般但具有創(chuàng)新開發(fā)能力的企業(yè)提供了很多機會。雖然依靠網(wǎng)絡(luò)傳播也會產(chǎn)生諸多如版權(quán)糾紛的問題,但總體看來,終究是利大于弊的。以騰訊動漫網(wǎng)站為例,其中包括熱門動畫在線觀看、動畫表情下載、原創(chuàng)漫畫展示、動畫名家博客等詳盡的分區(qū),借助網(wǎng)站宣傳的不僅有國內(nèi)外的大型動畫企業(yè),也有動畫工作室,甚至是獨立動畫創(chuàng)作人,他們將作品或最新資訊從網(wǎng)站公開,接受網(wǎng)友的欣賞與評論,通過博客轉(zhuǎn)載與微博轉(zhuǎn)發(fā)的形式迅速以網(wǎng)狀的形式傳播出去。
網(wǎng)絡(luò)傳媒是一種更為精確的傳播模式,在強大的搜索引擎和信息分類篩選的協(xié)助下,定位相應(yīng)的受眾人群并非一件難事。借助網(wǎng)絡(luò)推廣動畫產(chǎn)品是高效的,有的放矢的,而對于潛在客戶方面來說,在網(wǎng)絡(luò)上篩選信息也較傳統(tǒng)的獲取信息方式來的更為快捷更靈活更豐富。隨著計算機圖形技術(shù)的不斷開發(fā),手機也從曾經(jīng)功能單一的通訊工具演變成集語音通信和多媒體通信相結(jié)合的新一代移動通信系統(tǒng),利用3G手機網(wǎng)絡(luò)傳播動畫也逐漸成為動畫傳播媒介中重要一部分。手機動漫指借助動畫技術(shù)、為漫畫添加動態(tài)效果和聲音配樂,以手機Meticulous為播放、運營載體,同時采用FLASH技術(shù)制作,通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉(zhuǎn)發(fā)等功能的一種服務(wù),其最大的特點就是便攜性,可以隨時隨地觀看。
四、計算圖形形技術(shù)對于動畫營銷的推動
動畫產(chǎn)業(yè)的贏利模式需要依靠動畫產(chǎn)品的附加價值,即需要依靠開發(fā)動畫衍生產(chǎn)品如玩具、服裝、文具、食品等產(chǎn)品的銷售來獲得贏利。開發(fā)衍生產(chǎn)品的思路要從策劃方案就開始同步進行,事先不考慮如何形成產(chǎn)業(yè)鏈,不考慮如何擴大動畫片的影響,最終必定不會在商業(yè)上獲得成功。構(gòu)建一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條,應(yīng)該在以品牌為依托,以原創(chuàng)為動力,以市場為導(dǎo)向的基礎(chǔ)上,重點加強衍生產(chǎn)品開發(fā)和動漫產(chǎn)品銷售的渠道建設(shè),逐漸形成一條從電視節(jié)目制作―衍生產(chǎn)品開發(fā)―營銷渠道建設(shè)的完整動漫產(chǎn)業(yè)運作模式。
隨著家庭計算機與網(wǎng)絡(luò)的普及,電子產(chǎn)品軟硬件的不斷升級,網(wǎng)絡(luò)和新一代移動通信系統(tǒng)已經(jīng)與人們的生活工作息息相關(guān),市場對于不同形式的動畫產(chǎn)品的需求量也日益增大,早已不僅僅局限于動畫片本身。比如動漫游戲、地產(chǎn)類多媒體、建筑動畫漫游、教學模擬、博物館虛擬展廳、娛樂互動、4D電影、大型場館激光動畫表演等,針對不同受眾的不同需求,為其量身定制動畫產(chǎn)品。在開發(fā)實體衍生產(chǎn)品方面,計算機圖形技術(shù)的廣泛應(yīng)用也大大提高了產(chǎn)品質(zhì)量與工作效率。三維動畫技術(shù)的不斷發(fā)展,打破了二維動畫的局限,讓衍生產(chǎn)品從平面到立體變得越來越多樣化。設(shè)計人員與模型師會共同完成人物、道具的立體模型,包括詳盡的轉(zhuǎn)面細節(jié),然而這樣的立體模型不但是動畫片中的角色,更是開發(fā)衍生產(chǎn)品的模板。以2010年皮克斯公司的《玩具總動員3》為例,其衍生相關(guān)產(chǎn)品包括玩具、家具、滑板、計算器等。據(jù)Panjiva貿(mào)易公司的統(tǒng)計,在2010年內(nèi)的40部重磅大片中,《玩具3》的衍生產(chǎn)品銷量高居第一。
我國上世紀60年代,被譽為中國動畫黃金時代涌現(xiàn)出的許多動畫片,在畫面效果與藝術(shù)造詣上獲得了世界的肯定,成為世界公認的中國動畫學派。那些深入人心的動漫形象身上都蘊含著巨大的商業(yè)價值,但是在作品成功公映之后,相關(guān)衍生產(chǎn)品的開發(fā)似乎戛然而止。與美國、日本等動畫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的國家相比,我們在衍生產(chǎn)品開發(fā)上做的遠遠不夠。
五、計算機圖形技術(shù)的發(fā)展對民族動畫的推動和發(fā)展
2012年1月11日,上影集團用3D技術(shù)全新包裝《大鬧天宮》3D版本即將橫空出世,旨在“激活經(jīng)典”,成為新時代華語動畫電影的一根“定海神針”。在不改變原作的基礎(chǔ)上呈現(xiàn)三維立體效果,畫面高寬比也由4:3轉(zhuǎn)為16:9,這意味著大量的場景需要進行添加繪制,其工作難度可想而知。這絕不僅僅是對于經(jīng)典的重復(fù)翻拍,而是最先進的計算機圖形技術(shù)與傳統(tǒng)經(jīng)典完美結(jié)合后帶來的全新演繹,這是大膽的創(chuàng)新,有魄力的改革。
將我國傳統(tǒng)藝術(shù)形式與CG技術(shù)相結(jié)合,是近年來動畫行業(yè)內(nèi)的熱點研究課題。隨著數(shù)碼繪畫產(chǎn)品性能的提升,各種二維、三維CG軟件的的更新和動畫創(chuàng)作人員的不斷探索,傳統(tǒng)水墨畫、民間剪紙、民間皮影、民間雕刻等古老的藝術(shù)又被賦予了新的生命力。以CG水墨動畫為例,利用三維動畫軟件創(chuàng)作出來的水墨動畫較傳統(tǒng)水墨動畫來說,更富有靈動的空間感,并且有效節(jié)約了制作成本,為水墨動畫這一特殊的藝術(shù)品牌拓寬市場擴大生產(chǎn)提供強大的推動力。
綜上所述,動畫產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)生到發(fā)展再到基本成形,每個階段都與當時科學技術(shù)的發(fā)展緊密相連,自從計算機圖形技術(shù)發(fā)展壯大且被廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)以來,動畫產(chǎn)業(yè)也進入到一個高速多元的發(fā)展階段。計算機圖形技術(shù)的每一次革新取得的成就必定會對動畫產(chǎn)業(yè)造成突破性的影響。動畫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,一方面要時時關(guān)注計算機圖形技術(shù)發(fā)展的趨勢,一方面也要不斷學習所處行業(yè)的專業(yè)技能,將二者完美的融合在一起,從而更好的推進動畫產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。
參考文獻:
1.何援軍.計算機圖形學,機械工業(yè)出版社,2009
2.孫立軍,俞劍紅.中國動畫產(chǎn)業(yè)年報(2008-2009)京華出版社, 2011
3.盧斌.動漫藍皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)社會科學文獻出版社,2011
在“數(shù)字化”“、信息化”的時代大背景下,動畫作品將其各種藝術(shù)形式,如平面的、立體的、合成的、特技的、三維的,泥塑的、木偶的、剪紙的,實物的、布貼的等均貼上“數(shù)字化”的標簽,最終以影視動畫的形式展現(xiàn)出來,使其得以傳播而避免被遺棄。自上世紀90年代中期計算機技術(shù)的普及,計算機動畫技術(shù)逐漸應(yīng)用于影視動畫的劇本、分鏡頭、原畫設(shè)計、動畫設(shè)計、角色設(shè)計、場景設(shè)計、配音、配樂、后期合成、特性制作等各個環(huán)節(jié)中。如給其一個確定的概念,計算機動畫也就是“數(shù)字動畫”,屬于數(shù)字藝術(shù)的范疇,是指采用計算機的圖形與圖形處理技術(shù),借助編程軟件或動畫制作軟件生成一系列的靜止畫面,并將這一系列的靜止畫面采用連續(xù)播放的方式產(chǎn)生物體運動的效果??梢哉f,以“數(shù)字動畫”為代表的影視動畫藝術(shù)是數(shù)字藝術(shù)這一范疇內(nèi)的最前沿藝術(shù),是傳統(tǒng)藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)的完美結(jié)合。通過數(shù)字動畫技術(shù),我們可以看到《功夫熊貓》、《機器人歷險記》、《極地特快》、《馬達加斯加》、《海底總動員》、《冰河世紀》、《怪物史萊克》、《玩具總動員》這些動畫影片中精彩絕倫的面面,只有數(shù)字化的影視動畫才能給我們帶來深入其中的真實觀感,也只有在數(shù)字時代才能令我們的精神生活上升一個更高的層次??梢?影視動畫藝術(shù)的“數(shù)字化”是當今科學技術(shù)發(fā)展的一個重要方向。
2影視動畫藝術(shù)的“動畫化”
雖然影視動畫的“數(shù)字化”趨勢越來越明顯,數(shù)字動畫技術(shù)發(fā)展越來越成熟,數(shù)字動畫呈現(xiàn)給我們的畫面越來越美觀,但是作為一種傳統(tǒng)的藝術(shù)形態(tài),影視動畫所具有的極度的假定化、夸張化、象征化、幽默化、幻想化、擬人化、綜合化及極度的簡化等動畫藝術(shù)的本質(zhì)特征并未被改變,它仍然要遵循“動畫化”的原則。數(shù)字技術(shù)僅僅改變的是動畫制作的方式方法,但其本身終究是動畫,其創(chuàng)作的思維方式必須遵循“動畫化”的原則。也許在未來的某一天,受數(shù)字時代大背景的影響,傳統(tǒng)的手工動畫終究被數(shù)字動畫代替,只能在博物館中才可以看見。但是,數(shù)字動畫作品只有從傳統(tǒng)動畫中吸取養(yǎng)分、秉承傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的創(chuàng)作精髓才能獲得成功。分析當今市場上的數(shù)字動畫作品,美國迪斯尼公司是最先運用數(shù)字技術(shù)制作動畫片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇記》、《仙履奇緣》、《睡美人》、《美女與野獸》、《獅子王》等以曲折離奇的故事情節(jié)、令人又痛又愛的角色、美輪美奐的場景、不同尋常的視覺切入點、富有想象力的形象設(shè)計、創(chuàng)作力非凡的鏡頭設(shè)計等深深抓住我們的眼球,可以說,迪斯尼開啟我們通向夢幻世界的大門,通過運用數(shù)字動畫技術(shù),將動畫藝術(shù)的發(fā)展帶上一個新臺階。而我國的影視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻不盡人意,在國際市場的競爭中,我國的數(shù)字動畫產(chǎn)品往往表現(xiàn)出作品構(gòu)思缺乏創(chuàng)意、作品觀影人群年齡定位受限制、作品故事情節(jié)老套、數(shù)字技術(shù)含量低等特點,從而缺乏國際競爭力,只能憑借廉價的勞動力市場做國外動畫作品的“外包”工作??梢哉f,現(xiàn)在目前我們在市場上看到的大多數(shù)數(shù)字動畫片可能是“中國制作”而非“中國創(chuàng)作”。中國的數(shù)字動畫作品要想在國際市場上存在競爭力,必須遵循“創(chuàng)意是核心,技術(shù)是關(guān)鍵”的創(chuàng)作觀念和制作方式,遵循傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)意法則,運用先進的數(shù)字化計算機技術(shù),創(chuàng)作出具有核心競爭力的數(shù)字動畫作品,這才是數(shù)字時代影視動畫成功的關(guān)鍵,也是我國影視動畫發(fā)展的正確道路。
3影視動畫藝術(shù)的“互動化”
數(shù)字時代最明顯的一個特征是互動性,數(shù)字動畫藝術(shù)的創(chuàng)作必須考慮其作品的互動性,也就是作品能否進入互動情境作為成功與否的重要評價之一。所謂“互動性”指的是人的心理交感和行為交往過程,具體來說,人與人之間,人與物之間,物與物之間的相互作用都可以叫做“互動”。在數(shù)字動畫藝術(shù)作品中,就是將作者的創(chuàng)意思想和情感表達延伸到觀眾中,以增強觀眾在觀賞時身臨其境的藝術(shù)感受。其具體操作是,運用先進的虛擬現(xiàn)實技術(shù),藝術(shù)創(chuàng)作者與計算機產(chǎn)生互動生產(chǎn)作品,觀眾或是與計算機互動體驗作品,或是直接參加到作品的創(chuàng)作中與藝術(shù)創(chuàng)作者共同完成作品。這是數(shù)字時代影視動畫藝術(shù)的魅力所在,也是其更高層次的展現(xiàn)。數(shù)字時代的影視動畫作品越來越希望觀眾參與到作品中來,將整個數(shù)字動畫作品的創(chuàng)作過程賦予“數(shù)字化”“、信息化”這個技術(shù)背景下的新體驗。
4結(jié)語
關(guān)鍵詞:《阿特的奇幻之旅》;動畫;技術(shù);內(nèi)容
中圖分類號:G209文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2010)12-0086-02
近期,號稱全球首部中國式奇幻三維高清動畫的《阿特的奇幻之旅》后文簡稱《阿特》,繼電視臺播放取得不俗收視后,又在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)造出新的收視,短短時間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)播放量就超越《秦時明月》,輕松突破千萬。這樣的驕人成績不得不讓我們思考它的成功所在。動漫是以“內(nèi)容為王”的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),通過各種制作技術(shù)處理藝術(shù)化后的精神文化產(chǎn)品。在這里,我們將嘗試去找尋《阿特》給予我們的啟示。
一、技術(shù)不是“萬能牌”,故事才是“命脈”
詹姆斯•卡梅隆曾預(yù)言過2009年后,電影業(yè)要逐漸進入3D時代。主打IMAX-3D噱頭的《馴龍高手》今年闖入內(nèi)地影市,且畫面被贊更精致、立體效果更細膩,但是正是如此精美的作品在中國內(nèi)地卻只收得6000多萬。比它早一周搶灘的真人電影《鋼鐵俠2》票房早就輕松破億,雖然后者不是3D,而且不論在情節(jié)還是技術(shù)上都遠遠弱過這部動畫作品。想必很多知曉此狀的人,都會打上一個大大的問號??磥?,《馴龍高手》的故事情節(jié)并不符合中國觀眾的口味,自然出現(xiàn)水土不服的癥狀?;仡^看《獅子王》1994年在北美票房達到3.129億美元,在北美市場既贏得了票房又贏得了口碑,而1995年引進后在國內(nèi)所創(chuàng)下的4100萬記錄竟然一直保持了13年之久,這樣的成績是驕人的。在2008年8月《功夫熊貓》正式登陸之前,所有的動畫片在國內(nèi)的票房都沒有超過這個數(shù)值,大部分票房都在2000萬到3000萬的水準。如此可見,技術(shù)真的不是萬能牌。在全球化背景下,無論在哪,抓住內(nèi)容自然能抓住觀眾,而技術(shù)只是作為一種輔助工具使用,就好比是一部機器的零件而已,而不能成為它的主體。
在今年7月蘇州影視動漫創(chuàng)意投資大會上,《飛屋環(huán)游記》創(chuàng)意總監(jiān)隆尼•德爾卡門說過,故事是一部動漫作品獲得成功的最重要因素之一,在講故事的時候,首先要考慮的便是如何在一個精彩的故事上通過不同的形式、手段向觀眾講述故事的脈絡(luò)。隨著3D等新技術(shù)的發(fā)展,越來越多的先進技術(shù)將會使故事以一種更精彩的方式向觀眾呈現(xiàn),但無論再好的技術(shù)都不能脫離精彩的故事。作為“內(nèi)容為王”的動漫,這樣的觀點完全符合其本質(zhì),故事情節(jié)是動畫永遠不能脫離的主骨架。下面我們來看看電視動畫《阿特的奇幻之旅》有著怎樣的故事情節(jié)。
《阿特的奇幻之旅》以異域空間烏托大陸為背景,以烏托大陸中各種族間紛爭糾葛的事件為線索推動整個故事情節(jié)的發(fā)展。劇中融合了大量中國元素和民族特色,情節(jié)驚險刺激,妙趣橫生。本片以全新的魔幻題材為基調(diào),講述超越現(xiàn)實的奇幻故事。語言輕松活潑、詼諧有趣,對白緊扣時代而不失幽默,大膽采用了大量當下流行的語言元素,例如劇中小神獸哆樂描述神秘的般林族魔法,表情搞怪的說“你們的魔法很好很強大”,般林族對抓到的俘虜說“想我們放了你?你真是很傻很天真??!”,還有例如“你腦袋是不是被門夾了”、“你忽悠我的智商啊”等等讓人忍俊不禁的對白,拋卻了過去僅僅面向低齡兒童所設(shè)定的簡單枯燥的單一說教模式。在人物設(shè)置上,嘗試擺脫中規(guī)中矩的形象設(shè)計,避免俗氣、幼稚、呆板。比如:阿特大大的耳朵、雷虎眉毛隨表情變化而出現(xiàn)的夸張變化等,無不體現(xiàn)出人物生動活潑的形象,展現(xiàn)出制作者對情節(jié)和人物個性的準確把握。如此獨特精美的符號化語言和生動流暢的情節(jié)設(shè)置促發(fā)了受眾精神與視覺的,產(chǎn)生了強烈的共鳴,使觀眾成為“被動”的接受者。
西班牙海神影業(yè)公司總裁約瑟夫說:“中國的文化元素對西方人來說是非常新鮮的,但中國人似乎始終把元素看成內(nèi)容。西班牙動漫也會表現(xiàn)民族風格,但是我們更注重故事體現(xiàn)出的民族精神,而不是某個具體人物。中國也沒有必要一定用孔子的人物形象去表達自己的精神,精神表達未必要拘泥于固定元素。”雖然中國有著5000多年深厚的文化底蘊,但多數(shù)動漫作品卻沒能挖掘出其中的精髓,反而許多著名歷史故事被美、日作為動漫素材進行提煉和創(chuàng)新。創(chuàng)意的缺乏導(dǎo)致了觀眾缺乏對國內(nèi)動漫作品的期待。此片就打破此前一貫的簡單劃一的固定思維,將中國元素融入故事,為內(nèi)容所用,比如具有中國民間特色的服裝、造型,具有中國民族風格的動聽配樂。這樣形式的出現(xiàn),必然勾起失落的中國動漫迷的期待,產(chǎn)生積極的接受心理和認同感。
陸川提出的“體制中的作者”的概念,使我們看到了大眾文化產(chǎn)品的生產(chǎn)者在“體制”中做一個“作者”的可能性,或者說,在“成規(guī)”之中追求“藝術(shù)性”、在“慣例”之中表達“個性”的可能性。[1]在這里,由于主要談?wù)摰氖莿赢媰?nèi)容層面的創(chuàng)新問題,而著重于探討故事情節(jié)、語言對白、人物設(shè)置,嚴格地講就是探討“程式中”的問題。那么,動畫創(chuàng)作者即是程式中的作者。對具有豐富的傳統(tǒng)文化底蘊和文化資源中的中國動漫創(chuàng)作者而言,都必須力爭做一名合格的“程式中的作者?!?/p>
二、利用技術(shù)“粉飾”內(nèi)容,追求精益求精
隨著計算機圖形技術(shù)的迅速發(fā)展,從20世紀60年代起,計算機動畫技術(shù)也很快發(fā)展和應(yīng)用起來。1964年在貝爾實驗室工作的肯•諾頓開始利用計算機科技去制作動畫影片,從此動畫界即已邁入計算機動畫的時代。由于20世紀60年代計算機動畫的崛起,20世紀70年代計算機繪圖的著色描影和模塑演算法也相繼問世,以及20世紀80年展出影像的寫實逼真畫面,提供了更具臨場感與實用性的計算機動畫,由此,動漫節(jié)與影視界便頻頻掀起計算機動畫的熱潮。[2]在熱潮中,觀眾的視覺在不停地進化,他們對畫質(zhì)的要求越來越高,特別是對動畫的細節(jié)刻畫要求更為自然精準。于是,各種計算機技術(shù)逐漸出爐,比如:由Autodesk公司出品的當今世界應(yīng)用最廣泛的3DS MAX、作為三維動畫技術(shù)后起之秀的由Alias公司出品的Maya,這些技術(shù)都順應(yīng)著觀眾對高畫質(zhì)需求所產(chǎn)生的動畫制作的需要。
《阿特》是一部以魔幻故事為題材的3D動畫,一部充滿奇幻色彩的片子,需要絢麗的奇幻視覺效果。此片的整體格調(diào)定位為健康、清新、明快,在色彩搭配、燈光設(shè)置方面采用了比較亮麗清爽的色彩,陰影設(shè)置上是比較柔和的。即使在一些氣氛比較緊張、比較陰暗的環(huán)境中,也刻意弱化了濃重的陰影和強烈的對比,從整體上營造出了一種符合年齡層(4~18歲)需要的魔幻感覺。為了達到清新、明快的效果,在某些鏡頭上使用了Mentalray。對動畫制作來說,動畫蒙太奇既可以借用電影蒙太奇的閃回、平行、交叉、并列等常用方法,同時也具有自己獨有方式,《阿特》更是達到了超越電影的蒙太奇效果。另外,《阿特》還使用剪輯軟件Adobe Premiere Pro進行了變格剪輯,慢鏡頭,定格,淡、容、劃多技巧性轉(zhuǎn)場的運用,使《阿特》的鏡頭銜接更豐富。對于《阿特》來說,正確合理的剪輯,能夠加強鏡頭預(yù)警透支間的連接關(guān)系,構(gòu)成合理的蒙太奇,控制并影響影片的節(jié)奏,能夠增強畫面的藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力,提高整個動畫的藝術(shù)品位。
據(jù)悉,《阿特的奇幻之旅》是我國首部720P高清動畫,其像素級別達到1280*720,幀數(shù)輸入率達到25幀每秒,與電影30幀每秒的輸出率僅差5幀。影片規(guī)格完全支持在歐洲和北美的高清數(shù)字電視上播出。全片影片鏡頭數(shù)量超過1W,其中,有超過5200個3D特效鏡頭,單個人物模型面數(shù)高達30多萬個,數(shù)據(jù)量之大,堪稱國內(nèi)罕有。如此這般,可謂計算機特技全新境界。加上跌宕起伏的情節(jié)設(shè)置,如此這般技術(shù)加內(nèi)容的超強組合,能不引起強烈的化學反應(yīng)嗎?
很多人都不知道,在《阿特》第一部中有整集共計22分鐘曾全部推倒重來過,以求達到自然形態(tài)的肌理要求,如此精益求精的精神毫不遜色于好萊塢動畫一般長達好幾年的制作。中國動漫追求的是“作者性生產(chǎn)方式”,所謂“作者性生產(chǎn)方式”是一種崇尚自我、追求個性與創(chuàng)新性的原創(chuàng)類文化產(chǎn)品的生產(chǎn)方式。[3]對于相比國外落后的國產(chǎn)動畫來說,只有這樣精益求精的創(chuàng)新,才能避免粗制濫造的作品,鋪設(shè)未來發(fā)展的道路??梢哉f,《阿特》的故事仍是屬于“元”程式,要想打破程式、重新配方,利用技術(shù)手段便無可厚非,甚至可謂最好的選擇。隨著動畫技術(shù)的飛速發(fā)展和受眾審美需求的不斷進化,這樣的選擇已無處不在。
三、結(jié) 論
2008年的中國動漫發(fā)展產(chǎn)業(yè)報告就已得出:動漫消費群主要表現(xiàn)了幽默輕松、解壓釋放、脫離現(xiàn)實等需求,而成人動漫消費群正在成為社會的中堅力量。因此,國產(chǎn)動畫的年齡層應(yīng)該擴大化。目前,雖然國產(chǎn)動畫生產(chǎn)量蒸蒸日上,但是它所能滿足的群體范圍比起美國、日本等這樣動漫發(fā)達的國家還遠遠沒有形成一個足夠大的受眾圈。這就需要靠國產(chǎn)動畫利用各種形式和手法在內(nèi)容上推陳出新,以滿足更高年齡層的觀眾需求。這種實質(zhì)性的突破都要依賴優(yōu)秀的創(chuàng)意。早在1986年,經(jīng)濟學家羅默就曾指出,新創(chuàng)意會帶來意想不到的新產(chǎn)品、新市場和創(chuàng)造財富的新機會。[4]作為精神文化產(chǎn)品的動畫創(chuàng)意,是由想象與創(chuàng)造鋪成的,由技術(shù)飾成的?!栋⑻亍芬鸬臒崃曳错?,也恰恰印證了想象與創(chuàng)造的影響力和技術(shù)的“魔力”。我們可以很容易發(fā)現(xiàn)內(nèi)容加技術(shù)所能產(chǎn)生的強大火花,即可謂“內(nèi)容、技術(shù)為王”,這為今后國產(chǎn)動畫的創(chuàng)意帶來些許有價值的啟示,永遠牢記“以創(chuàng)意為龍頭,以內(nèi)容為核心,以技術(shù)為手段”。國產(chǎn)動畫與外國動畫相比,在2D技術(shù)上已形成明顯的差距,幸運的是3D技術(shù)出現(xiàn)了,國產(chǎn)動畫毅然選擇踏上了3D的征程。而3D市場尚處于開發(fā)階段,因此《阿特》在熒幕上的成功尚只能作為特例,想要得到最終的答案則還需要不斷地去挖掘案例,進行分析總結(jié)循環(huán)往復(fù)下去。然而,解讀《阿特》這樣的特例是具有其必要性和價值性的。期待在3D之路上走出中國原創(chuàng)的大道,建立中國特色的“創(chuàng)新體制”,早日打造出屬于中國原創(chuàng)的動畫明星。
參考文獻:
[1] 何群.文化生產(chǎn)及產(chǎn)品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.
[2] 王慧,王勝國,蘇巖少,高維春.動漫創(chuàng)意設(shè)計[M].北京:郵電大學出版社,2009.