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關鍵詞:多媒體教學;英語教學;教學模式
1多媒體技術在英語教學中的應用
近年來,多媒體教學煥發(fā)出了旺盛的生命力,受到廣大師生的普遍青睞。它在英語課堂教學、自助學習以及檢驗教學效果幾個方面,使廣大師生受益匪淺,有著廣闊的發(fā)展空間。
1.1英語課堂教學
多媒體可將圖、文、聲、象結合在一起讓學生身臨其境,激發(fā)他們的求知欲。在英語課堂教學中,它改變了以教師講授為主的單一模式,既突出了學生的中心作用,又強化了教師的主導作用,在教學中用途比較廣泛。
(1)檢驗預習效果。在講課之前,教師可將需要了解的問題在屏幕上列出,看學生對它們的了解情況;把授課的核心問題或提綱列在屏幕上,讓學生根據(jù)問題書面或口頭作答,引起興趣、明確重點。這一系列活動既提高了效率,又使教學有的放矢,不致偏頗。
(2)宏觀把握授課內(nèi)容,引入正題。在授課前,教師根據(jù)自已對授課內(nèi)容的把握,可以下載、制做一些與之相關的背景介紹、小品文或視頻等資料,在講課之前進行學習。這樣可自然而然的引入正題,這樣就使教學有了整體直觀的印象。
(3)對重難點的講解、練習。重點和難點問題的掌握不是輕而易舉的事,需要反復講、反復練。為解決這一問題,教師可靈活采用聲、象、文字、視頻等形式,對重難點進行反復練習。也可以播放與知識點相關的小品文、小幽默,讓學生在輕松愉快的氛圍中加深對所學內(nèi)容的印象。
(4)拓展教學空間,培養(yǎng)綜合能力。運用語言的綜合能力,不是靠教師講解得來,而是靠多說、多練、多聽、多用得來。為解決這一問題,教師可以利用多媒體互動功能,組織學生開展討論、搶答、寫作等活動,也可以設置一定的情景,讓學生自由表達,使學生在參與中得到鍛煉,提高其綜合運用能力。
1.2自助學習
課堂教學是最有效的教學模式,但不一定適合每一個學習者。對于不同的學習者來講,它的側重點和針對性往往不夠強,在學習進度方面也不夠靈活。多媒體教學軟件和網(wǎng)絡教學則很好的克服了這些不足,更有利于學生的個性化、自助化學習。
(1)隨教材軟件可以輔助教學,增強效果。這部分多媒體軟件是課堂教學的輔助手段,它基于教材而又高于教材,既輔助教師講解又有利于學生學習吸收和再學習。同時,它也拓展了教學內(nèi)容,使所講授內(nèi)容更有深度廣度,也更全面系統(tǒng)。
(2)專項訓練軟件可以快速提高學習者相應方面的水平?,F(xiàn)在較流行的專項訓練軟件有詞匯軟件、句型軟件、寫作軟件、聽力軟件、閱讀理解軟件等。這幾類軟件設計思路基本相同。首先力求講透所學內(nèi)容,其次進行相應練習,而后結合趣味內(nèi)容進行測驗。這些軟件對于學習者來講都是不可多得的良師益友。
(3)根據(jù)特殊需要設計的軟件。這方面比較常見的有大學英語四六級模擬軟件、托福雅思模擬軟件、專業(yè)八級和職稱英語考試軟件等。這方面軟件趣味性強,題型全面。往往是既有講解,又有練習和答案分析,最后有輔助測試。它因自已內(nèi)容系統(tǒng)全面、形式新穎靈活,既有可操作性,又有趣味性,受到廣大學習者的普遍歡迎。
1.3檢驗教學效果的手段
傳統(tǒng)教學模式中,試卷考試是檢驗教學效果的最常見手段,其局限性較大。多媒體教學技術,既保留了傳統(tǒng)考試手段的優(yōu)點,又可以加入語音、視頻、圖片,節(jié)省了大量課堂時間,大大優(yōu)化了考試效果。
2多媒體技術在英語教學中的優(yōu)勢
2.1增添了課堂教學的趣味性和靈活性
單一的教師講授,枯燥而又乏味。而多媒體可以將文字、圖片、音象和視頻等多媒體信息融為一體,多方位刺激學生感官,克服了傳統(tǒng)教學中抽象、枯燥的弊端,使教學內(nèi)容更形象、更直觀地展現(xiàn)出來,增強了課堂教學的表現(xiàn)力和感染力。
2.2增大課堂容量,提高教學質(zhì)量
在傳統(tǒng)的教學模式中,教師不得不在板書上花大量的時間,由于時間有限,很多時候老師對知識點的講解就過于粗略,而通過多媒體教學,可節(jié)省板書時間,在有限的教學時數(shù)中,向?qū)W生傳授大容量的知識,能達到更好的教學效果。同時多媒體可更形象直觀的突出重點,讓學生加深理解和記憶,掌握教學重點內(nèi)容。
2.3有利于提高學生的參與熱情
多媒體綜合利用聲音、圖形、圖像、動畫等信息,在很大程度上滿足學生的感官需求。這就能充分調(diào)動學生學習的積極性,增加學習的興趣,活躍課堂的教學氣氛。另外,教師可以聯(lián)系社會熱點,用多媒體互動功能,在既緊張又活躍的課堂氣氛中,調(diào)動學生的主動性,真正做到了“寓教于樂”。這在很大程度上調(diào)動了學生的參與熱情。
2.4有利于學生知識面的拓展
學生可以利用網(wǎng)絡,不受地域、時差的限制,從網(wǎng)上獲取大量的學習資源。比如緊扣詮釋課文的聲像材料以及動畫演示,讓學生在輕松愉快的氛圍中不知不覺地加深了學生對外國人文社會等知識的了解,拓寬了知識面。
3多媒體技術在英語教學中的不足
多媒體教學有自已明顯的優(yōu)勢,使其有旺盛的生命力,但也暴露出一些問題,引起了教學中許多的爭議,這些問題與爭議主要反映在以下幾方面:
(1)追求形式,忽視內(nèi)容。一些教師在制作課件時,沒有經(jīng)過精心的設計和認真的思考,只是把板書內(nèi)容列在了屏幕上,沒有實質(zhì)性的變化;有的教師在上多媒體課時,只是將“電子課本”型的教學軟件播放給學生看,沒有在課堂中發(fā)揮其有效作用。這種重形式而輕內(nèi)容,用電腦玩花樣的做法使多媒體教學失去了意義。
(2)缺乏互動,教與學脫節(jié)。有的老師在制做課件時貪大求洋,做出的課件花哨好看,實用性差。課堂上,課件成了風景,學生成了看熱鬧的看客。有些課件干脆就是“電子課本”型讀物。學生大部分時間都在被動接受知識,無法與教師進行很好的交流,抑制了主動性、創(chuàng)造性。
(3)信奉唯多媒體論。有的人片面夸大多媒體教學的作用,逢課必講多媒體。在教學中過多過濫的使用多媒體,不但起不到輔助教學的目的,還因浪費大量的人力物力而起到反面作用。
4結語
當然,多媒體教學只是英語教學活動的輔助手段,不能取代所有的課堂教學,對于多媒體教學這一教學手段,我們必須合理、適時地使用它,才能更好地優(yōu)化英語教學模式,發(fā)揮其優(yōu)勢,激發(fā)和調(diào)動學生學習英語的興趣,發(fā)揮教師主導與學生主體最佳結合的作用,提高英語課堂教學效果。
參考文獻
[1]教育部高等教育司.大學英語課程教學要求[M].上海:上海外語教育出版社,2004.
1.直觀性強,教學內(nèi)容更加形象化
多媒體技術可以通過圖片、聲音、語言、影像等多種方式,將課文中的人物、背景、表情、語氣等教學內(nèi)容活靈活現(xiàn)地展現(xiàn)在學生眼前,使得學生更加直觀寺感受到了課文中人物所處的自然環(huán)境和內(nèi)心世界,有利于學生更快更直接的獲取知識。例如在小學語文第十冊《豐碑》一課中,教師提問,豐碑是什么意思?課文中的豐碑指什么?接著,利用多媒體進行演示:大雪紛飛,在一棵大樹下,軍需處長被大雪覆蓋著,如一座晶瑩的豐碑。通過運用多媒體技術,使學生在短時間內(nèi)獲取到了更多的信息,同時簡化了信息在大腦中由抽象到形象,再由形象到抽象的轉(zhuǎn)換過程,大大提高了教學效率。
2.反饋更及時,課堂效率更高
在以往的傳統(tǒng)課堂教學中,學生都是按照教師事先設計好的教學步驟、教學順序進行學習,有很多東西課堂上一時可能理解不了,等到課下理解了,又會產(chǎn)生很多疑問,但是此時已經(jīng)下課了,疑問無法立刻得到解答,等到下次上課時可能有些問題忘記了。但是利用多媒體教學時就可以很好的解決這個問題,多媒體的直觀性,形象化教學可以幫助學生很快的進入教學意境,掌握教學內(nèi)容,頭腦中的疑問也就隨之提了出來,這樣教師就可以通過多媒體技術,快速調(diào)出各種資料,來解開學生心中的疑惑,使得課堂效率大大提高,同時可以促進學生在課堂上的相互交流,進行探究式學習,變被動學習為主動學習,培養(yǎng)了學生的思維力、想象力和創(chuàng)造力,提高了學生的綜合素質(zhì)。
3.易于突破教學重、難點,實用性更強
語文課中的一些詞語往往比較抽象,在傳統(tǒng)教學中,教師費勁講解半天,可能學生還是一知半解,利用多媒體技術,就可以完全改善這一狀況,它將教學內(nèi)容所需的文字、圖片、語言、影像等信息綜合加工處理,全面刺激人體的視聽器官,讓學生從直觀感受信息,獲得極為豐富、生動、形象的感性認識,在頭腦中升華成理性認識,從而突破教學的重點、難點。
二、多媒體教學的誤區(qū)及對策
盡管多媒體教學已經(jīng)成為現(xiàn)代教育發(fā)展的必然趨勢,但是,任何事物都具有兩面性,多媒體技術在高效提高課堂教學質(zhì)量的同時,也使很多人進入了多媒體的使用誤區(qū),主要有以下幾方面:
1.對多媒體技術認識不到位,盲目使用
目前,很多教師不論什么課題,不論什么內(nèi)容,都用多媒體教學,認為只要采用了多媒體教學,似乎教師的教學觀念就比較新,教學方法就好,教學效果肯定就會不錯,這是對多媒體教學的一種誤解。多媒體是一種現(xiàn)代教育技術,它只是在某些方面比其他教學手段有優(yōu)勢,而不是所有方面都具有優(yōu)勢。它只是教師教學過程的一種補充,輔助教師教學,輔助學生學習。不管多媒體技術發(fā)展到什么水平,它都不可能完全取代傳統(tǒng)的課堂教學手段,不能取代教師的作用教師必須根據(jù)實際教學內(nèi)容,只有合理運用多媒體與其他教學手段相結合,取長補短,才能更好地發(fā)揮多媒體教學的輔助功能,才能取得更好的教學效果。
2.課件涉及信息量過多,學生無法完全接受吸收
大信息量,是多媒體課件的一個優(yōu)點,但同時也是它的一個缺點,尤其是在教師不能正確使用多媒體的情況下。信息量過大,多媒體課件的切換速度必然加快,教師的講解也就很快,有些甚至一句話就帶過了,這樣就容易造成知識信息在學生大腦中大量堆積,但重點不清、印象不深。因此,在使用多媒體教學時,應根據(jù)教學內(nèi)容的需要,設置適當?shù)男畔⒘?,讓學生能夠完全接受并牢記在心。
3.教師課件制作水平低,教學課件良莠不齊
目前,雖然大多數(shù)教師都在使用多媒體教學,但多數(shù)教師的多媒體課件質(zhì)量較差,教師制作多媒體課件的水平還很低,制作的課件往往只是文字的簡單堆積,課件結構形式單一,動態(tài)性不夠,靈活性差,重點難點知識設計不合理,很難滿足各種不同的教學要求,不能發(fā)揮出多媒體教學的優(yōu)勢。因此,除各學校積極開展教師課件制作培訓外,作為教師本身也要多充分利用網(wǎng)絡資源,進行自我充電,爭取做出高質(zhì)量的教學課件。
雖然多媒體英語教學具有傳統(tǒng)的教學無法相比的的優(yōu)勢,但在實際使用過程中容易出現(xiàn)一些問題,限制了其優(yōu)越性的發(fā)揮。
(一)有些教師不假以任何加工甚至沒有認真消化原課件的內(nèi)容就將網(wǎng)絡課件原封不動地搬到課堂使用,結果是整節(jié)課生硬、死板,甚至還會出現(xiàn)曲解原課件創(chuàng)作者意圖的情況。還有些老師認為所有講課內(nèi)容都在課件里了,課堂上很少甚至根本沒有板書,只是死板地逐頁播放PPT課件,不能對所講內(nèi)容加以提煉,總結和發(fā)揮。對電腦、課件過分的依賴的結果經(jīng)常導致缺乏計劃性、針對性和系統(tǒng)性的教學方式,使英語多媒體教學效果大打折扣。
(二)喧賓奪主。有些教師大量使用花哨的背景,配合大量圖片、音樂和動畫效果旨在吸引學生的注意力,卻忽視了教學目的和教學重點。其結果往往是湮沒了授課主題,課堂看似熱鬧,但學生大部分注意力放在了圖片和音樂上,對于知識內(nèi)容卻未必留有深刻的印象,影響了教學效果。而且長時間盯著大屏幕,學生很容易視覺疲勞,注意力減退。不當?shù)氖褂枚嗝襟w不僅不能錦上添花,反而會鈍化學生的思維,退化他們的想象力。
(三)只求信息量,忽視了學生的接受能力。課件教學有容量大、速度快、課堂教學高效率的優(yōu)勢。然而,若畫面切換太快,沒有充分考慮學生的思維水平和思維速度,不容學生細看和思考,就會極大地影響教學效果。再者,經(jīng)常由于課件內(nèi)容龐雜、部分學生會因為一味忙于抄筆記而影響了上課效果,也影響了課后的消化和吸收。因此,怎樣處理好這兩者間的矛盾,要求我們的教師在備課和制作軟件時確實要認真考慮。
(四)以電腦為主體,誤解“輔助”教學。有的教師將多媒體視為神明,在教學過程中對黑板的利用率很低。板書作為傳統(tǒng)教學的典型手段,應當是教學過程中不可或缺的環(huán)節(jié),是不能完全為多媒體所取代的。板書起著突出、強調(diào)重要知識點的作用,尤其對詞匯教學起到強化、鞏固和加深詞匯記憶的作用,而且漂亮、工整、規(guī)范的粉筆字是很好的示范,潛移默化地影響到學生的書寫。板書還能對授課內(nèi)容隨時靈活地加以調(diào)整和補充,也是啟發(fā)學生將知識點前后進行聯(lián)系的重要手段。實踐證明,忽視其他教學媒體,而一味依靠電腦,是教學的一大失誤。
二、合理運用多媒體技術輔助英語教學
(一)多媒體的使用是為了挖掘教材,活化教材。如果口授和板書就能說明白的,就沒必要使用多媒體,教師應根據(jù)課程的具體情況和需要,把握好多媒體使用的“度”。另外,每節(jié)課要從教學內(nèi)容和教學對象出發(fā),防止內(nèi)容過多,形式過多,好看而無用的現(xiàn)象發(fā)生,引起學生疲勞,影響學生效果。多媒體教學要求傳統(tǒng)教學媒體和現(xiàn)代教學媒體的相互融合和創(chuàng)新。不論使用任何教學工具目的都是為教學服務的。多媒體不是萬能的,并不能完全取代傳統(tǒng)的課堂教學,有一定的局限性。融合,表現(xiàn)為兼取兩者之長,相互補充。創(chuàng)新,表現(xiàn)為兩者不是簡單的相加,而是按教學設計理論對教學全過程進行系統(tǒng)的優(yōu)化設計。
(二)要制作適合自己學生的課件。設計課件時要從實際出發(fā),不能僅僅是簡單直接地植入課件,搬進課堂,應當認真考慮教學內(nèi)容的展示方式是否符合學生的認知規(guī)律;設計課件時,要注意如何引導學生思考、討論、回答問題,擴展學生的思維。
【關鍵詞】 多媒體技術 藏語文教學 巧妙應用
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)08-0068-01
隨著現(xiàn)代教育技術的發(fā)展,利用多媒體技術輔助課堂教學已逐漸被廣泛地應用。勿庸置疑,這種教育技術的優(yōu)勢是傳統(tǒng)教學手段所無法比擬的。它可使形、聲、色渾然一體。把一些傳統(tǒng)教學手段無法表現(xiàn)的復雜的過程、一些不易觀察和捕捉的現(xiàn)象、一些無法現(xiàn)場呈現(xiàn)的場景,都真實、鮮活的呈現(xiàn)在課堂上,創(chuàng)設生動、形象、具有強烈感染力的情境,調(diào)動學生學習的積極性,使學生更好地掌握知識,從而提高教學的效果。它具有傳統(tǒng)教學手段所沒有的趣味性、直觀性,可以充分調(diào)動師生的積極性、主動性和創(chuàng)造性,突破教學的重難點,從而能更容易達到教學目的,使學生在愉快、輕松的環(huán)境中獲得知識。
過去,藏語文教師對多媒體教學的認識不夠,由于藏語文多媒體教學資源緊缺,教學觀念落后,自身多媒體教學技術能力不足。很多教師尚未了解多媒體教學的優(yōu)越性,對教育信息化持消極的態(tài)度。因此,藏語文教學領域中很少使用現(xiàn)代化的多媒體技術,大部分藏文教師仍延續(xù)著“一支粉筆,一塊黑板,一本書育一代人”的傳統(tǒng)教學模式,現(xiàn)代化的多媒體優(yōu)勢未能體現(xiàn)于藏語文教學中。近幾年來,面對信息技術日新月異的發(fā)展和藏文計算機軟件的相繼問世和廣泛應用,藏語文教師只有積極發(fā)揮自身的主觀能動性,逐漸認識多媒體技術在藏語文教學中的重要作用,才能適應新形勢對藏語文教師提出的新要求。據(jù)本人在近幾年的多媒體教學過程中得出,只要藏語文課堂教學中靈活運用多媒體教學,就有助于教學目標的實現(xiàn),更重要的是能極大地調(diào)動學生的積極性,主動性,激發(fā)他們的求知欲,培養(yǎng)創(chuàng)新能力,有效提高教學效率。
一、多媒體技術可以創(chuàng)設多彩的學習情境
建構主義的許多觀點,都是基于在真實情景下對真正的學習任務的觀察而得到的;戴爾經(jīng)驗之塔理論也認為抽象的東西必須以形象的東西為基礎,在形象向抽象轉(zhuǎn)變的過程中,媒體相當重要。多媒體課件可將文字、圖形、圖像、音樂等有效地整合起來,以繪聲繪色、栩栩如生的形象反映出客觀事物,呈現(xiàn)教學內(nèi)容。這樣極大地滿足了學生視聽感官的需求,充分刺激學生的聽覺和視覺,激發(fā)學生的學習興趣。如講《懷念草原之歌》時,充分利用有關草原的圖片及與草原有關的音樂,使學生領略到草原的風土人情和美麗景象。講《藏羚羊》教學中,由于我們這里的藏族小孩很少見過藏羚羊,我們可以把藏羚羊的相關圖片、視頻等通過多媒體設備針對性地展現(xiàn)給學生,這樣不僅使學生直觀地了解到藏羚羊的外部形態(tài)和生活習性,提高學生學習藏語文的興趣,而且培養(yǎng)了學生學習主動性。如果條件允許情況下針對性地播放電影《可可西里》片段,使學生從中了解到藏羚羊的生活環(huán)境、數(shù)量等,這不僅利于深刻了解課文內(nèi)容,更重要的是培養(yǎng)學生環(huán)保意識起著重要的作用。
二、多媒體技術可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維
多年前主席明確地指出“創(chuàng)新是一個民族的靈魂,是一個國家興旺發(fā)達的不竭動力?!闭f明了創(chuàng)新在現(xiàn)代教育中的重要地位。在教學中,如果能巧妙地使用多媒體教學系統(tǒng),可更好地開展創(chuàng)新教育。藏語課文必須通過學生的再造性想象才能深入理解課文內(nèi)容,領悟文章的精髓。多媒體教學技術能把許多用語言文字描寫的學生無法親身體驗、耳聞目睹的事物濃縮在課件里,起到了促進學生想象的媒介作用,為學生思維提供了多方位、多層次、多種信息源的活動空間,引導學生從多方面去思考問題,能使學生開動腦筋,敢于說出自己的想法,有力地促進學生的思維發(fā)展,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。
三、多媒體技術能有效地提高教學效果
在藏語文教學過程中,巧妙地利用多媒體技術,便捷和清晰的字幕來代替板書,可以節(jié)省大量用于解釋和板書的時間,在有限的課堂時間接觸更豐富的知識,讓學生有更多的時間充分地閱讀課文,強化重點,突破難點,從而使學生精力更集中課堂中,提高教學質(zhì)量,增加課堂信息容量。如藏文詩歌教學中,利用投影、音樂渲染豐富的內(nèi)容和情景,用畫面和聲音刺激學生的感官,使其形象地感知課文,激發(fā)其感情,更快地進入詩的意境,通過教師的講解,使學生加深對詩人人格精神的認識,了解詩人更多的作品,開闊視野,擴大知識面。如講《看云識天氣》時,由于學生很少注意到云的各種不同形狀和顏色下的天氣變化,故其也就難以理解課文內(nèi)容,于是,我們可以把各種不同云的形狀及顏色通過多媒體技術制作出來,并在課堂上展示給學生,使抽象的知識轉(zhuǎn)化成形象的東西,這樣即有利于理解和掌握教學內(nèi)容,豐富學生的知識面,還能收到傳統(tǒng)教學方式無可比擬的效果。
四、能節(jié)省教學時間和擴大課堂容量
在傳統(tǒng)的藏語文教學中,老師常常疲于板書,字詞、作家作品等,教師可以在制作時提前將教學所需的內(nèi)容制作好,留出更多的時間拓展、提高,練習,擴大學生視野。并留出更多的時間讓學生閱讀、思考、討論、總結,最大限度的優(yōu)化教學過程。
一、合理應用多媒體技術,提高小學生的學習興趣
學習興趣是學習的原動力。在小學語文的課堂當中,為孩子創(chuàng)造一個生動、有趣的教學環(huán)境是激發(fā)小學生學習興趣的重要途徑。在小學語文課堂當中,是以傳授語文基礎知識作為主體的,在傳統(tǒng)的小學語文教學過程中主要依靠老師的“填鴨式”方法來進行,即老師站在講臺上講,學生坐在座位上被動地聽,導致課堂氛圍比較乏味且教學內(nèi)容很有限。而多媒體技術的運用,使小學語文在教學過程當中將聲音與畫面結合起來,在講解某一課程時,可以通過播放幻燈片等方式將文章中的內(nèi)容展現(xiàn)出來,使課程內(nèi)容更加具體化、形象化,極大地激發(fā)了小學生聽課的興趣。
二、合理應用多媒體技術,豐富了課程的內(nèi)容
合理運用多媒體技術,能夠使學習的效果得到強化,使教學內(nèi)容得到豐富。在對課程進行講解之前,可以鼓勵小學生通過多媒體網(wǎng)絡平臺事先進行課程預習,對相關的資料進行搜集,并在教師的引導下慢慢培養(yǎng)小學生對搜集來的資料進行篩選、整合的能力,在保證課堂教學高效進行的同時,也極大地豐富了小學生的知識面。另外,多媒體技術的運用,減少了教師在黑板上書寫內(nèi)容的時間,提高了小學語文課堂教學效率,使教師在有限的時間內(nèi)能夠展示更多的內(nèi)容。
三、合理應用多媒體技術,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力
在小學語文教學課堂上,教師可以利用多媒體技術根據(jù)課程內(nèi)容來設置一些相關的情景模式,并提出一些問題讓學生自主地進行討論,讓小學生通過對多媒體展現(xiàn)的豐富內(nèi)容發(fā)表看法的方式來盡情釋放自己的想象力與創(chuàng)造力,從而培養(yǎng)小學生的創(chuàng)新思維。
在當下新課標的內(nèi)容中,明確提出要積極促進多媒體技術和小學語文課程的有機融合,提倡在小學語文課堂當中合理地運用多媒體技術來輔助教學,從而培養(yǎng)小學生獲取、運用信息的能力,達成深化小學語文教學的改革、提高教學實效的目標。多媒體技術的運用,迎合了小學生對外界事物極強的好奇心,在很大程度上激發(fā)了小學生的學習興趣,使其注意力得到高度集中,為打造高效的小學語文課堂創(chuàng)造了條件,同時也促進小學語文教育事業(yè)的發(fā)展。
關鍵詞:食品專業(yè)英語;問題;對策
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2014)09-0075-02
食品是一門多學科且交叉性強的學科,內(nèi)容包羅萬象,如食品化學、食品生物化學、食品營養(yǎng)、食品微生物、食品加工工藝、食品質(zhì)量與安全等。所以食品專業(yè)英語除了基礎英語中的一些核心詞匯外,其詞匯主要由和生物學、化學、微生物學等與食品相關的半專業(yè)詞匯和專業(yè)詞匯組成。食品專業(yè)英語課的主要任務是引導學生進入本專業(yè)英語文獻的閱讀。通過本課程的學習,要求學生掌握本專業(yè)科技文獻中常見的專業(yè)詞匯,掌握科技英語的語法和句型特點,掌握食品英語的翻譯技巧,使學生具有閱讀和寫作專業(yè)英語論文的能力。筆者就教學過程中遇到的一些問題談談心得體會。
一、食品專業(yè)英語教學主要存在問題
1.學生方面。學生掌握英語的程度不一致,對專業(yè)英語的學習不感興趣。內(nèi)蒙古科技大學《食品專業(yè)英語》安排在四年級第一學期。這時的學生有的通過了英語四級考試,部分還通過了英語六級,但仍有部分學生四級都沒有通過,水平參差不齊[1]。學生基礎英語階段需掌握的詞匯量不夠,專業(yè)詞匯量更是不足。加上對專業(yè)英語的學習目的不明確,就對專業(yè)英語課的學習不感興趣。對那些含意廣泛、用法較多的單詞和詞組,不能聯(lián)系上下文的意思、專業(yè)知識和邏輯判斷來選擇合適的詞義。同時,學生不能及時轉(zhuǎn)變學習方法,過多依賴教師,主動學習的能力較差。
在教學中學生普遍反映能讀懂英文的意思,但通常不能很好地譯成通俗易懂的漢語,這就涉及到翻譯技巧問題。翻譯技巧作為轉(zhuǎn)述兩種反映不同思維方式和不同文化背景的語言藝術。食品專業(yè)英語描寫的是食品科學中存在和發(fā)生的自然現(xiàn)象,注重的是事實和邏輯推導,并且要求推理嚴謹,論證準確,因此在寫作中多使用長句。由于長句中往往會使用不少短語和從句來進行準確的限定和說明,而從句和短語的交叉使用,就使得長句顯得錯綜復雜晦澀難懂[2]。因此,學生在翻譯過程中難度較大。
2.教材方面。教材是教學的主要媒介。目前,食品專業(yè)英語教材缺乏最新的專業(yè)文獻,甚至有些教材仍然沿用過時的內(nèi)容,缺乏基礎理論知識,并且文章之間的連貫性差,因此,教材在趣味性、層次性和系統(tǒng)性方面還有待提高,還有不少教材在實際使用性和語言文字等方面,都存在質(zhì)量上參差不齊的問題,缺少成熟的系列化專業(yè)教材。另外,教材以科技文章為主,很少編有相應的影像資料或多媒體資料,難以作為“聽、說”能力培養(yǎng)的個性化自主學習資料[3]。
3.教學方面。傳統(tǒng)的食品專業(yè)英語等課程的教學模式一直保持著以教師為中心的“教師―黑板―粉筆”講授型教學模式,聽、說、讀、寫綜合訓練少,學生學習的主動性和積極性很有限。教學方法單一和教學手段落后的現(xiàn)象,嚴重影響了教學效果和教學質(zhì)量。
二、教學中可采取的措施
1.以專業(yè)詞匯和長難句為教學重點。向?qū)W生講述專業(yè)詞詞根、前綴、后綴等方面的構詞法,結合較多的復合詞實例加以介紹,并辨析近義詞、多義詞在意義和用法上的差異等,從而幫助學生用較少的時間掌握更多的專業(yè)詞匯。
長難句的理解與翻譯,不是要求教師幫助學生逐句翻譯課文,而是讓學生明白專業(yè)英語中的長句都是由基本句擴展來的。擴展方式主要有三種:①增加修飾語(即定語、狀語或并列成分);②用各種短語(介詞短語、分詞短語、不定式短語、動名詞短語等)或詞組來充當句子的某一成分;③將兩個或數(shù)個簡單句組成并列復合句或主從復合句。長句化短句,是專業(yè)英語翻譯過程中常用的翻譯技巧和根本方法。也就是說在翻譯中首先要找出句子的主謂結構,再將修飾語一一找出,將長句分為幾個較短的簡單句,這樣就有利于學生理解與翻譯句子。
2.選擇恰當?shù)慕滩?。挑選課本時,要與時俱進,以學生所學的專業(yè)方向為前提。文章應短小精悍、內(nèi)容要有系統(tǒng)性、編排難度適中、可讀性強、能反映本學科的動態(tài)和前沿、課文題材應多樣化,以提高學生的閱讀興趣。內(nèi)容覆蓋面要廣,最好有食品生物化學、食品化學、食品微生物學、食品保藏原理及方法、食品安全等方面的相關知識,以豐富學生的專業(yè)詞匯,從而讓食品專業(yè)英語的學習與其他相關專業(yè)課程的學習緊密結合起來,并且合二為一。
3.改革教學手段。教學過程中應采用基于多媒體技術的新型專業(yè)英語教學模式,多媒體教學課件因其具有文字、圖像、影像、聲音及動畫等多種信息,從而產(chǎn)生較好的教與學效果。同時,由于板書的減少,還可使課堂教學容量相對增大,從而相對提高教學效率[4]。
食品專業(yè)英語教學內(nèi)容多課時少,所以要求教師在授課前對課程內(nèi)容進行合理整合,對重點、難點內(nèi)容作為精講內(nèi)容。講的必須是經(jīng)典、技巧、原則與方法,目的在于引導、解疑、激發(fā)學生的學習興趣,從而培養(yǎng)學生積極主動的學習能力。為了帶動學生積極主動地學習,在課堂教學中不僅要采用提問的方式,還應將多種多樣的課堂模式貫通始終[5]。例如:可以利用多媒體方式,給出學生關鍵詞,號召學生自己通過各種方式查資料,最后形成PPT,在課上發(fā)言、演示并與其他同學提問互動。這樣,一方面培養(yǎng)了學生自己動手找資料、看資料的積極性,另一方面也大大激發(fā)了學生參與課堂教學的熱情,對提高教學效果有很大的幫助。另外,也可以在上課時給出一個主題,讓學生分組先進行討論,最后由各組代表發(fā)言。通過不同方式的積極參與,學生的積極性被調(diào)動起來,就不會覺得專業(yè)英語課太沉悶[6]。當然,我們也要減輕學生對專業(yè)英語的恐懼心理,讓學生在快樂中學習,達到事半功倍的效果。
4.專業(yè)英語寫作的訓練。專業(yè)英語的教學還注重對學生寫作能力的培養(yǎng)。一是介紹英文摘要寫作的基本知識和方法,安排一定數(shù)量文章摘要的寫作,要求學生在摘要中正確選用人稱、動詞時態(tài)和語態(tài),正確選用專業(yè)詞匯,以使學生能夠在四年級時順利完成畢業(yè)論文、畢業(yè)設計中摘要的寫作和翻譯;二是基于大四學生面臨找工作的實際情況,應講授有關英文簡歷和求職信的寫作要點。同學們在寫作摘要、簡歷和求職信的過程中,不僅使寫作應用文的能力得到提高,而且還涉及到專業(yè)課程和專業(yè)知識的介紹,鞏固了所學專業(yè)英語的教學內(nèi)容。
綜上所述,雖然我國目前的食品專業(yè)英語教學中還存在許多問題,教學效果也不是十分理想,但是通過食品專業(yè)英語教師在教學實踐中對課程內(nèi)容和教學方法不斷進行探索和改革,運用科學的教學模式加以正確的引導,加上學生的共同努力和配合,專業(yè)英語教學一定能夠發(fā)揮其應有的作用,為培養(yǎng)適應現(xiàn)代化科技發(fā)展的高素質(zhì)食品專業(yè)人才奠定一定的基礎。
參考文獻:
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一、 將詞匯教學與文化背景有機銜接
在語言體系中,詞義是基本的、富有生命意義的構成部分,承載著一定的文化內(nèi)涵,可反映出時代與社會的變化。在英語詞匯學習中,我們會發(fā)現(xiàn)因中西方在文化方面存在明顯差異,因而一些英語中并沒有與漢語相對應的詞匯,如有些漢語與英語詞匯在概念意義上看似相同,但在表達過程中的褒貶含義、指稱范圍等均有所不同。因此,我們?nèi)粝霚蚀_運用詞匯進行有效表達,則需認識詞匯所蘊含的文化背景與文化意義,避免誤用。因此,在高中英語教學中,教師可由詞匯入手,巧妙滲透文化教育,豐富學生文化知識,加深對詞匯的理解和記憶。
第一,不同文化形成不同的詞匯內(nèi)涵。如“old”與“老”,在中國,“老”一般是用作敬語,而在英語中,單詞old卻含有“無用”之意。再如英語詞匯“crane”與漢語詞匯“鶴”,由它的外延意義看,漢英表達有著相同的意義,都是指鳥類一族,腳細長、嘴長且直、頸長頭小。然而在漢英文化中其內(nèi)涵意義則有所不同,在漢語文化中,“鶴”被賦予“長壽”之意,可表示老年人有著好的氣色等特點。而在西方文化中, “crane”則被賦予了“壞女人(bad woman)”、 “foolish man(蠢人)”之意。
第二,不同國家的英語,其相應的詞匯有所變化。英語是世界通用語言,在運用英語的過程中,各國人民逐步對英語進行改進、創(chuàng)新,因而既有美式英語、英式英語,也有澳大利亞英語與印度英語等。因此,在英語詞匯教學中,教師需要注意滲透相關文化知識。如英國人表達給某人打電話時,常用“give sb. a ring”, 而美國人則常用“give sb. a call”表達。因為在美國英語中,詞匯“ring”含有“戒指”之意,若用”give you a ring”就是給戒指,則表示要結婚。所以,在英語運用與表達過程中,如果學生不懂這些文化知識,則會出現(xiàn)語用錯誤。
二、 將口語教學與文化教育有機結合
在高中英語教學中,培養(yǎng)與提高學生英語口語能力是重要的教學目標之一。而地道的英語口語自身體現(xiàn)出了英美文化。因此,在教學過程中,教師需要讓學生多多接觸地道的美式英語與英式英語,并學會運用這些英語口語,這樣,學生可自然而然地受到英美文化熏陶,更好地接受英美文化。因此,在高中英語教學中,教師可將文化教育和口語教學有機結合起來,盡量運用地道英語與學生展開互動,進行對話交流,如需要學生幫忙時,可說“Give me a hand!”; 如問學生是否明白老師所講的,可用““Have you got it?”等。同時,教師還可充分運用多媒體技術,向?qū)W生呈現(xiàn)更多的文化材料,如引導學生觀看歐美電影,學習其中的一些地道的英語口語表達。如: He was taken for a ride. (他受騙了。) So what? (那又怎么樣?) What are you up to? (你又搞什么鬼?)等等。
另外,在口語教學中,教師還可設計Everyday English欄目,讓學生練習地道的口語。在這一欄目中,可與聽力訓練進行整合,要求學生把握聽力材料中出現(xiàn)的一些地道的口語。同時,教師也要善于發(fā)掘教材,為學生提供一定的交際語境,引導學生展開模仿訓練,使他們注意不同的語境,學會熟練而準確地運用英語語言。
三、 將研究性學習與文化教育有機融合
一、網(wǎng)絡虛擬實驗室的建立
1.虛擬現(xiàn)實技術
虛擬現(xiàn)實VR(VirtualReality)是近幾年來信息技術迅速發(fā)展的產(chǎn)物,畢業(yè)論文是一門在計算機圖形學、計算機仿真技術、人機接口技術、多媒體技術和傳感技術的基礎上發(fā)展起來的交叉學科。其基本方法和目標是集成并利用高性能的計算機軟硬件及各類傳感器創(chuàng)建一個使參與者處于身臨其境的、具有完善的交互能力、能幫助和啟發(fā)構思的信息環(huán)境,即讓用戶在人工合成的環(huán)境里獲得角色的體驗。
虛擬現(xiàn)實具有三個基本特征。沉浸性,是指觀察者對虛擬世界的情感反映,這種感覺能使用戶全方位地投入這個虛擬世界,這是虛擬現(xiàn)實的首要特征。交互性,是指虛擬現(xiàn)實是一個開放的環(huán)境,能對用戶的輸入作出響應,并能通過監(jiān)控裝置來影響用戶和被用戶影響。想象性,是指虛擬現(xiàn)實不僅是一個媒體、一個高級用戶界面,還是一個應用系統(tǒng),它以生動形象的形式反映設計者的思想。虛擬現(xiàn)實的三個基本特征強調(diào)了人在這個系統(tǒng)中的主導作用。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)按其功能不同,可以分為三種類型:沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。其中,桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是運用軟件編程方法在顯示器上顯示三維場景,用戶通過鍵盤、鼠標等設備與虛擬場景交互,它的特點是結構簡單、成本較低,易于推廣。
2.網(wǎng)絡虛擬實驗室
所謂網(wǎng)絡虛擬實驗室,是指利用區(qū)域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng),由虛擬現(xiàn)實技術生成的一類適于進行虛擬實驗的實驗系統(tǒng),包括相應的實驗室環(huán)境、有關的實驗儀器設備、實驗對象及實驗信息資源等。虛擬實驗室可以是某一現(xiàn)實實驗室的真實實現(xiàn),也可以是虛擬構想的實驗室,虛擬實驗通過虛擬實驗室進行。在虛擬實驗中,實驗者有逼真的感覺,有身臨其境的感受,好像是真正在現(xiàn)實實驗室里近距離進行現(xiàn)場操作。在虛擬實驗中,沒有一個有形的實驗室,也沒有以實物形態(tài)存在的實驗工具與實驗對象,實驗過程主要是對虛擬物的操作。
3.計算機專業(yè)虛擬實驗室的創(chuàng)建
構建專業(yè)虛擬實驗室,其實就是搭建一個網(wǎng)絡平臺系統(tǒng),包括硬件、軟件及管理三個方面。在硬件上,
目前各校都建立了校園網(wǎng)絡并接入了互聯(lián)網(wǎng),這些基礎設施基本可以滿足需求,不需要太多的投入。在軟件方面,一個是實驗室平臺軟件系統(tǒng)的開發(fā),它與網(wǎng)站建設相聯(lián)系;另一個是網(wǎng)站的內(nèi)容(實驗內(nèi)容)建設,這是實驗室建設的關鍵。虛擬實驗室應有可以做的實驗來支撐,不然軟件平臺就是一個空架子,形同虛設。同時,該平臺上還應有實驗管理的支持,對實驗儀器、實驗報告、實驗指導、實驗成績及網(wǎng)上答疑等進行有效管理,并對虛擬實驗室進行監(jiān)控,計算機網(wǎng)絡虛擬實驗室系統(tǒng)各模塊的主要功能如下。
(1)實驗管理模塊,由學生管理、教師管理、儀器管理和學生成績管理等組成。碩士論文在學生管理方面,學生通過瀏覽器進行注冊登錄,登陸成功后可瀏覽實驗項目,查看實驗的詳細資料,預約實驗項目及做實驗的時間,在線發(fā)送和接受消息,進行問題討論,進行實驗登記,實驗完成后可通過網(wǎng)絡寫實驗報告并提交報告。教師管理方面,可對實驗內(nèi)容添加、修改、整理、刪除,對學生提交的實驗報告列表,批改實驗報告,填寫評語和成績,提交批改結果,與學生進行討論。儀器管理方面,對新設計開發(fā)的虛擬儀器上傳并進行分類整理,以便實驗使用。成績管理方面對學生的實驗情況(實驗次數(shù)、實驗報告及完成情況)給出成績,并進行統(tǒng)計分析及提供查詢等。
(2)儀器展示模塊,對虛擬實驗室可用虛擬元器件、虛擬儀器設備分門別類地進行管理,以圖形的方式直觀呈現(xiàn)出來,供學生在實驗時進行選擇。
(3)實驗指導模塊,包括實驗介紹、實驗方法、實驗項目的重點及難點、實驗目的、實驗原理、實驗準備、實驗任務、實驗過程、實驗報告的要求及實驗應注意的事項等。
(4)實驗報告模塊,主要對學生完成實驗后,提供相關的實驗報告模板,供學生下載,由學生填寫相關內(nèi)容以及實驗的結果,完成后上傳電子版實驗報告,由教師進行批閱,并進行記載。
(5)實驗答疑模塊,由專業(yè)教師對學生實驗中出現(xiàn)的疑難問題進行及時解答,幫助學生順利通過實驗。同時了解學生對實驗的掌握程度,并及時反饋、調(diào)整教學。
(6)論壇交流模塊,教師和學生可以通過論壇進行充分的交流,學生可以將實驗中的收獲、經(jīng)驗和體會及問題到論壇上,教師可以將一些典型的問題提出來,供大家探討。學生在這樣寬松的環(huán)境下發(fā)表自己的見解,教師從中可以得到及時的實驗教學反饋信息,以便整改7)虛擬實驗模塊,是虛擬實驗室建設的重要部分。學生通過該模塊進行虛擬實驗,醫(yī)學論文以達到鞏固強化知識的目的。該模塊內(nèi)容根據(jù)專業(yè)學習的具體情況及實驗建設條件,可不斷增加。計算機專業(yè)網(wǎng)絡虛擬實驗室系統(tǒng)的建設,可以引入其他學校的虛擬實驗室中。這種方式比較簡單,容易實現(xiàn),見效較快。但需要投入較多的軟件購置費用,同時也需要結合本校的實際情況進行一些調(diào)整,有一個磨合期。另一種是因地制宜,自主開發(fā)。根據(jù)本校的實際教學和實驗情況,結合學生的實際水平,由任課教師或聘請部分專家組成開發(fā)小組,進行一系列的虛擬實驗項目的開發(fā)研究,并將研究的成果連接到虛擬實驗室中,逐漸擴充直至完善。這種方式比較靈活,能充分發(fā)揮教師的積極性,能有針對性地進行設計開發(fā),適合學生的實際情況,學生容易接受,并且經(jīng)費投入較少。缺點是開發(fā)周期較長,系統(tǒng)性不夠,水平有限。也可以將上述兩種方式結合起來,一是引入、購置部分自己不宜開發(fā)的實驗項目,二是結合自身的優(yōu)勢和長處開發(fā)一些實驗項目,如非交互性的、演示性的虛擬實驗項目等。
二、加強網(wǎng)絡虛擬實驗室的管理
1.加強用戶管理,為每個學生分配賬號。對學生進入虛擬實驗室,使用實驗室做虛擬實驗等進行登記保存。鼓勵學生經(jīng)常訪問虛擬實驗室,在上面提出問題、發(fā)表見解,做好實驗,努力提高虛擬實驗室的人氣。
2.全天候開放虛擬實驗室。學生可以隨時進入虛擬實驗實自己動手組織實驗,自己設計實驗方案,動手完成實驗,整理和總結實驗數(shù)據(jù),職稱論文提交實驗報告,培養(yǎng)學生的分析能力和創(chuàng)新能力,逐步向以“學生為中心”的自主個性發(fā)展模式轉(zhuǎn)變。
3.組織專業(yè)教師網(wǎng)上指導與答疑,參與論壇討論交流,及時批改實驗報告,為學生順利完成實驗提供服務。在虛擬實驗室中,教師應對學生提出的疑問盡快給出幫助和解答,并進行必要的指導。在實驗室論壇上發(fā)表觀點,提出問題讓學生思考,使師生在虛擬實驗室中有較強的互動性,教師應充當好學生實驗的合作者和知識的建構者的角色。
4.對學生在虛擬實驗室的表現(xiàn)及實驗效果進行
評價。針對學生每一門課程的虛擬實驗完成情況、實驗報告、網(wǎng)上提問、論壇發(fā)帖的情況,給學生一個成績和評價,反饋給學生,英語論文并與該課程的正常實物實驗一起記入實驗總分。教師也要在對學生評價的同時,征求學生對虛擬實驗室的意見,對學生反饋的信息進行整改。
計算機網(wǎng)絡虛擬實驗室的建立,可以很好地解決目前硬件設備跟不上實驗的要求、學生實驗時間不夠用等問題,對于提高學生的動手能力、分析問題和解決實際問題的能力具有非常重要的意義。但在具體應用中還要注意處理好“虛擬實驗”和“實物實驗”的關系,不能一味地強調(diào)虛擬實驗,要“虛實”結合,既相互補充,又各有側重,這樣才能取得很好的實驗教學效果。同時,在虛擬實驗中要注意培養(yǎng)學生嚴謹?shù)?、一絲不茍的科學實驗作風。
參考文獻
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關鍵詞:教學游戲;模型;結構;特征
20世紀80年代末以來,教學設計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術層面,信息技術的迅猛發(fā)展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念,發(fā)展能力;其次,學習活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。
計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發(fā)以及相關的研究中發(fā)揮一定的作用。
一、游戲作為學習發(fā)展的工具
1.游戲的基本概念和分類
Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應具有以下幾個關鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導的教學和學習模式。
教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結構化事件,學習者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標狀態(tài)的一個可供學習的情境,開發(fā)應用于教學的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學習者,啟發(fā)學習者的學習活動,鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變,發(fā)展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發(fā)了一系列的游戲。
2.游戲的教學實踐意義
人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。
(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術的發(fā)展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設計者利用這些技術手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。
(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發(fā)是關鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。
(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規(guī)則,它們能被學習者修改、調(diào)整和更新,適應不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。
(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學習者深層次問題解決的能力。
二、游戲的基本結構模型
目前已經(jīng)開發(fā)的教學游戲,根據(jù)任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。
1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支,任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。
2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局,游戲者最終實現(xiàn)的目標是相同的。
3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結局,每個分支實現(xiàn)的目標是不一樣的。
4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結局。
5.網(wǎng)狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標。
三、游戲的關鍵結構性因素
Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素:規(guī)則、目標和目的、結果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]
1.規(guī)則
游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結構,在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經(jīng)過事先的設計把規(guī)則恰當?shù)卣线M了游戲,一般由學習者自己來管理。
愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關系都可用數(shù)學公式來表達,從靜態(tài)的技術角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯(lián)的,用數(shù)學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。
許多游戲中都有寫有規(guī)則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學習者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標的過程比較復雜和艱難。
目標的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的,計算機游戲與傳統(tǒng)教學設計的目標表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。
3.結果和反饋
游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說,獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。
反饋是用來響應游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時所產(chǎn)生的結果的,它是激勵學習活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學習者產(chǎn)生不一樣的反應,這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋,它的目的總是為了提高學習者的經(jīng)驗,激勵學習者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。
4.沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗
競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學習者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決,并且可以與合作的團隊共同完成。
游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學習者/團隊采取自己行動的方式,戰(zhàn)勝其他的學習者/團隊;(2)戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn),取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學習者/團隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結果狀態(tài)等。
游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外,還關注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn),游戲也將索然無味;強度太大,則學習者屢屢受挫,不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受,因此也就無法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步,稱為“平衡”狀態(tài),就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達到比學習者強大的效果,那么學習者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力,去戰(zhàn)勝系統(tǒng),這種游戲?qū)W習者來說無疑是有趣的。因此,游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級,學習者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個重要的層面:第一是學習者與計算機的交互,表示學習者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。
學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據(jù)學習者的操作活動而改變的,計算機根據(jù)學習者的行為做出真實和合理的反應,從而促使學習者對計算機進一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行,因此,游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大,學習者的發(fā)揮空間越大,就能得到越多的樂趣。
與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中,把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認為表征在本質(zhì)上成就了游戲,也有些人認為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何,當前游戲發(fā)展中的一個事實是:學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。
游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現(xiàn)實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學習者的好奇心,留學生論文引發(fā)學習者的情感反應,為學習者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件:(1)背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中,為學習者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶,與預先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結,引導學習者的活動。
四、計算機游戲的基本特征
基于上面的定義和構成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。
1.認知性
為教育目的設計游戲時,人們特別關注的是與游戲相聯(lián)系的學習過程是否得到了實現(xiàn),學習的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的,使游戲活動有利于學習過程的發(fā)展。
游戲目標指向?qū)W習者通過一系列游戲活動,實現(xiàn)有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關學習內(nèi)容。但是,目前的教育游戲設計中,存在著把學習內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認知任務間的凝聚性,它們不是真正的游戲。
2.游戲性
按照游戲設計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容,是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達,它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。
游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度?!盎印笔侵笇W習者在游戲期間所想和所關注的內(nèi)容,它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習者傳遞信息的內(nèi)容和方式,也涉及學習者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息?!坝幸饬x”是指學習者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。
在多媒體環(huán)境中,人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn),使學習者通過與游戲世界的交互,達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學習者對知識的理解。
3.可玩性
可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應該具有好的可玩性,采用了分支結構的游戲也具有可玩性。
游戲能提供多個相互關聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學習者期望一次又一次的挑戰(zhàn),直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。
4.娛樂性
在國外的教育游戲設計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的,其次才應該鼓勵學習活動[5]。
我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發(fā)成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲?qū)W習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲?qū)W習時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學習者”或者“被培訓者”。
5.體驗性
人的本質(zhì)是活動的,人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環(huán)境發(fā)展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現(xiàn)象,游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經(jīng)驗,去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設備培訓和實際工作環(huán)境相比,計算機游戲有許多優(yōu)點。
參考文獻:
[1]張華.教學設計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學,2000,(4):25—29.
[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.