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影視創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用

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影視創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用

摘要:隨著數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展的廣闊性和多元性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視創(chuàng)作中的應(yīng)用越來(lái)越受到人們重視。時(shí)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)擁有了相當(dāng)大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)鏈,對(duì)影視創(chuàng)作的助力有著非??捎^的前景。文章著重分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視創(chuàng)作前期、后期和觀影環(huán)節(jié)的具體應(yīng)用,同時(shí)也對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于影視創(chuàng)作所面臨的挑戰(zhàn)提出應(yīng)對(duì)策略與改進(jìn)想法,借此為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與影視創(chuàng)作更好地融合發(fā)展提供參考。

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);影視創(chuàng)作;普及應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用就是將更真實(shí)便捷的信息融入更新穎有效的物理中去,大大提高人們對(duì)于信息接收的滿(mǎn)意度。人們通過(guò)VR眼鏡和VR頭盔獲取信息,產(chǎn)生身臨其境的快感,可以說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是未來(lái)人們廣泛應(yīng)用的體驗(yàn)手段?,F(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于多個(gè)領(lǐng)域,比如,它使游戲擁有更多交互體驗(yàn),加強(qiáng)了游戲的代入性和游玩的快感;它讓音樂(lè)可視化,使樂(lè)曲具有觀賞性和可玩性;它使藝術(shù)作品具有了生命力,使作品的意境更加傳神,將人們對(duì)藝術(shù)作品的想象轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí)。在視領(lǐng)域中,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用更為廣闊,影視創(chuàng)作環(huán)節(jié)的改變與提升,觀影層面的觀感升級(jí),影視硬件與軟件的市場(chǎng)開(kāi)拓等都在推動(dòng)著一個(gè)影視的新時(shí)代。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視創(chuàng)作中應(yīng)用的可行性

(一)提供影視制作的技術(shù)支持虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要在前期拍攝和后期特效兩個(gè)方面為影視制作提供技術(shù)支持。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)影片的前期拍攝更加省時(shí)省力。傳統(tǒng)影視依靠剪輯技術(shù),拍攝大量的短視頻和小片段,利用影視蒙太奇的原理構(gòu)建前后關(guān)系組成一部完整的電影。而虛擬現(xiàn)實(shí)影片由于360度的視角,過(guò)多剪輯會(huì)引起畫(huà)面的不連貫和觀眾觀影的不適感,所以拍攝最好一次成型,而剪輯過(guò)程的縮減甚至省略,不僅節(jié)約了很多拍攝時(shí)間,也節(jié)省了重復(fù)拍攝過(guò)程中消耗的人力與物力。再者,在影視的后期特效制作方面,越立體的特效越能帶給觀眾震撼感,正如3D、4D電影展現(xiàn)出來(lái)的特效效果明顯優(yōu)于2D電影,并且得到觀眾一致好評(píng),因此虛擬現(xiàn)實(shí)影片的后期特效產(chǎn)生的效果也一定優(yōu)于傳統(tǒng)影片。

(二)提供全新觀影體驗(yàn)傳統(tǒng)觀影的視覺(jué)感受無(wú)非是觀看平面電影或者視覺(jué)沖擊力更強(qiáng)的立體電影。導(dǎo)演將一部已經(jīng)拍攝剪輯并加完特效的電影展示給觀眾看,觀眾在觀影過(guò)程中沒(méi)有任何的主動(dòng)性,而通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)作的影片給觀眾提供了全新的觀影體驗(yàn),影片的觀影優(yōu)勢(shì)大致分為以下三點(diǎn)。其一,影視作品擁有360度的觀影視角,觀眾環(huán)顧四周都會(huì)有不一樣的場(chǎng)景和感受,具有觀影主動(dòng)性。其二,觀影者可以融入影視中去,更加真實(shí)地感受周?chē)囊磺?,甚至與整部影片產(chǎn)生互動(dòng),而非停留在觀看階段。其三,虛擬現(xiàn)實(shí)影片中場(chǎng)景元素的變化以觀眾為中心點(diǎn)展開(kāi)?,F(xiàn)如今人們已經(jīng)習(xí)慣了坐著觀影,并通過(guò)眼睛和耳朵來(lái)接收影片傳達(dá)信息的方式,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破了這種習(xí)慣,帶給人們沉浸式的體驗(yàn)[1]。人們可以去觸碰虛擬現(xiàn)實(shí)影片中的事物,可以身臨虛擬場(chǎng)景,觀眾的一舉一動(dòng)使得影片中的某些元素產(chǎn)生變化,卻不會(huì)影響劇情的發(fā)展。一部已經(jīng)創(chuàng)作好的虛擬現(xiàn)實(shí)影片,可以巧妙地與觀眾產(chǎn)生互動(dòng),讓觀影者感受到自己就是主體,自己在推進(jìn)著整部影片的劇情發(fā)展[2]。

(三)助力開(kāi)拓影視市場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的流行與壯大無(wú)疑為影視市場(chǎng)帶來(lái)了更大的發(fā)展空間。一方面,該技術(shù)會(huì)促進(jìn)影片的多樣性發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)影片數(shù)量和種類(lèi)的增加,導(dǎo)致影片之間形成競(jìng)爭(zhēng)力,而競(jìng)爭(zhēng)力又推進(jìn)影片質(zhì)量不斷優(yōu)化,長(zhǎng)此以往,多種多樣的優(yōu)質(zhì)虛擬現(xiàn)實(shí)影片會(huì)迅速占據(jù)VR電影的影視市場(chǎng)。另一方面,該技術(shù)會(huì)開(kāi)拓硬件市場(chǎng)的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)影片的發(fā)展離不開(kāi)硬件支持,因此更多的研發(fā)會(huì)投入到硬件設(shè)施的開(kāi)發(fā)中,從而降低使用成本,推動(dòng)VR設(shè)備的普遍使用,物美價(jià)廉的VR觀影設(shè)備會(huì)擺上柜臺(tái),面向顧客開(kāi)始銷(xiāo)售,越來(lái)越多的人會(huì)進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)影片的大市場(chǎng)中[3]。

二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視前期創(chuàng)作中的應(yīng)用

(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在劇本創(chuàng)作中的應(yīng)用創(chuàng)作的劇本要考慮到虛擬現(xiàn)實(shí)影片的特殊性。除了要有完整的故事劇情,還要考慮影片全方位呈現(xiàn)的視覺(jué)和交互效果[4],如故事主線劇情和支線劇情的不同展示角度、小彩蛋的安插、不同方位投入不同力度的環(huán)境渲染、觀者互動(dòng)部分的設(shè)計(jì)等。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在場(chǎng)景布置中的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影片的場(chǎng)景布置中應(yīng)用廣泛。它打破了場(chǎng)景布置的局限性,不再拘泥于拍攝現(xiàn)實(shí)之中必須存在的場(chǎng)景,做到了將不可能變成可能[5],而通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建出來(lái)的場(chǎng)景,效果也更加真實(shí)立體。構(gòu)建完的虛擬場(chǎng)景通過(guò)3D電影展現(xiàn)出來(lái)的效果是單向的視覺(jué)沖擊力,而通過(guò)VR電影帶來(lái)的則是全方位視角的視覺(jué)沖擊力,震撼程度也是一個(gè)質(zhì)的提升。

(三)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在拍攝中的應(yīng)用VR影片采用全景攝像機(jī)拍攝,錄制下所需要的真實(shí)場(chǎng)景,而虛構(gòu)的場(chǎng)景則采用虛擬建模來(lái)完成。觀眾觀看虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拍攝的影片,有一種以第一人稱(chēng)視角置身于游戲世界的感覺(jué)。現(xiàn)如今,為滿(mǎn)足這種獨(dú)特的觀影感受,虛擬現(xiàn)實(shí)的拍攝手法也在傳統(tǒng)電影中廣泛應(yīng)用。

三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視后期處理的應(yīng)用

在影片的后期處理中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在虛擬場(chǎng)景的創(chuàng)建、虛擬人物的建設(shè)以及交互機(jī)制的處理上均可發(fā)揮作用。首先是虛擬場(chǎng)景的創(chuàng)建,場(chǎng)景中的物體分為靜止和運(yùn)動(dòng)兩部分,且這些物體對(duì)觀眾產(chǎn)生影響。有些物體僅僅提供觀眾感觀感受,而有些物體可以通過(guò)觀眾的舉動(dòng)發(fā)生變化,和觀眾產(chǎn)生互動(dòng)。其次,在虛擬人物的建設(shè)上,人物更加真實(shí)。虛擬人物具有與真人同等的身材比例,與真人相似的行為動(dòng)作,并和觀眾產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。影視人物不再只存在于幕布之中,觀眾與虛擬人物站在一起,身處同一場(chǎng)景,觀眾更像是現(xiàn)實(shí)世界里的旁觀者。再次,在交互機(jī)制的處理上,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的特效與觀眾產(chǎn)生互動(dòng)。如一觸即破的泡泡、伸手就能推開(kāi)的房門(mén)、高空掉落的物品讓觀眾出于本能去躲閃等。交互機(jī)制是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最大的優(yōu)勢(shì),使影片的元素以更有趣的方式反饋給觀眾。將交互手段不斷發(fā)展和突破,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視后期處理應(yīng)用中的重中之重[6]。

四、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視觀影環(huán)節(jié)的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)依靠VR眼鏡和VR頭盔以環(huán)繞式的播放效果呈現(xiàn)給觀眾,為影視觀影效果提供技術(shù)支持。習(xí)慣了在屏幕外盯著一個(gè)方向的傳統(tǒng)觀影方式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們提供了多視角的選擇。觀眾可以選擇自己喜歡的觀影視角,如第一人稱(chēng)視角或者預(yù)設(shè)的其他視角進(jìn)行觀影,并且觀影的感受也會(huì)產(chǎn)生變化。更為重要的一點(diǎn)是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的添加,使得影視內(nèi)容不再是對(duì)觀眾單方面的輸出,而是電影與觀眾雙方協(xié)作共同完成。電影提供觀眾內(nèi)容和選擇,觀眾做出反應(yīng)和動(dòng)作回應(yīng)電影。

五、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于影視創(chuàng)作存在的問(wèn)題

(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的自身問(wèn)題1.視差視差問(wèn)題是僅存在于虛擬現(xiàn)實(shí)影片中的問(wèn)題,因?yàn)椴捎玫氖嵌喾轿慌臄z,因此每個(gè)拍攝點(diǎn)對(duì)于同一目標(biāo)會(huì)產(chǎn)生方向差異[7]。雖說(shuō)視差是傳統(tǒng)的光學(xué)成像問(wèn)題,但仍然可以通過(guò)推動(dòng)光場(chǎng)視網(wǎng)膜成像技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展等增強(qiáng)科技手段的方法來(lái)減少視差。2.硬件設(shè)備問(wèn)題硬件設(shè)備上的瓶頸主要體現(xiàn)在四個(gè)方面。其一,畫(huà)面延遲產(chǎn)生的眩暈感。為解決這一問(wèn)題,需要擁有更高性能的計(jì)算機(jī)來(lái)進(jìn)一步做好圖像處理工作。通過(guò)圖像的改善和計(jì)算機(jī)的良好運(yùn)行,可以有效減少視覺(jué)上存在的延遲現(xiàn)象,提高用戶(hù)的觀影質(zhì)量。其二,沉浸感不足。為了增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)影片的沉浸度,就需要VR的傳感器與人之間有更好的反饋,以此來(lái)加強(qiáng)傳感器與人的頭部和肢體動(dòng)作的感知,使得人與機(jī)器之間的信息交換更加有效。其三,VR頭盔過(guò)于沉重。觀影時(shí)間越長(zhǎng)舒適感就越差,因此可以對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)影片的媒介進(jìn)行改良,擺脫機(jī)器設(shè)備,將注意力轉(zhuǎn)向發(fā)展裸眼的全息影像,這將會(huì)是虛擬現(xiàn)實(shí)影片的一個(gè)重大突破。其四,硬件設(shè)備成本高。VR技術(shù)的存在必然伴隨著成本問(wèn)題。VR頭盔的造價(jià)昂貴,軟件開(kāi)發(fā)也是一筆不小的費(fèi)用,再加上人們對(duì)這種技術(shù)的不確定性,因此這種虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為是奢侈品的存在,而奢侈品無(wú)法被人們普遍購(gòu)買(mǎi)與使用。要使硬件設(shè)備的成本大眾化,就需要提高技術(shù)從而降低購(gòu)買(mǎi)價(jià)格,擴(kuò)充使用人群。而且硬件設(shè)施的不斷發(fā)展也需要軟件設(shè)施不斷跟進(jìn),任何一方的脫節(jié)都會(huì)影響虛擬現(xiàn)實(shí)的使用。

(二)用戶(hù)接納度問(wèn)題用戶(hù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的接納度因人而異。對(duì)新科技接受程度越高的用戶(hù),支持虛擬現(xiàn)實(shí)的響應(yīng)越大,而對(duì)于舊媒體形式有很強(qiáng)“懷舊”感的用戶(hù)則很難適應(yīng)這種相悖于傳統(tǒng)觀影的模式。除此之外,用戶(hù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的未來(lái)有著各種擔(dān)憂,如用戶(hù)在沉浸式媒體中是否會(huì)將虛擬與現(xiàn)實(shí)混淆,是否會(huì)因?yàn)檫^(guò)于真實(shí)的感受而沉迷于這種交互,又是否會(huì)過(guò)于依賴(lài)這種智能科技而忽視了真實(shí)世界。虛擬現(xiàn)實(shí)影片的用戶(hù)接納度與用戶(hù)年齡層次有很大關(guān)聯(lián)。一般情況下,年齡越大思想越容易守舊,年齡越小對(duì)新事物的接納往往越快并且樂(lè)于接受。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)的普及會(huì)在年輕人中流行,在將來(lái)也會(huì)有更廣泛的應(yīng)用。總之,要使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完全被用戶(hù)接受,不僅要在技術(shù)形式上讓人們?nèi)ソ邮?,還要讓用戶(hù)更好區(qū)分真實(shí)世界與虛擬世界,避免用戶(hù)對(duì)技術(shù)的過(guò)分依賴(lài),形成真正意義上的以人為本,人機(jī)共生,服務(wù)于人。

(三)虛擬特效的取舍問(wèn)題為了提升虛擬現(xiàn)實(shí)影片的真實(shí)性和震撼力,特效的添加必不可少[8]。在傳統(tǒng)影視中,由于影片的單方向呈現(xiàn),制片人需要考慮特效添加、特效選擇以及特效的效果呈現(xiàn),以提升畫(huà)面的沖擊力。而虛擬現(xiàn)實(shí)的影視在特效制作上要考慮的是如何巧妙地360度呈現(xiàn)給觀眾,因此,需要解決特效呈現(xiàn)的主次問(wèn)題和取舍問(wèn)題。如,在觀眾主要關(guān)注和觀看的畫(huà)面部分增加特效,在一帶而過(guò)的部分縮減特效,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)選用全景特效,在觀眾視野盲區(qū)留下特效作為彩蛋。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)的影視在添加特效時(shí)需要考慮的問(wèn)題比傳統(tǒng)影視要復(fù)雜得多,但是可以在影片制作前早做構(gòu)想,縷清各個(gè)環(huán)節(jié)的關(guān)系,并且多做嘗試,找出效果最佳的那一種方案。相比傳統(tǒng)影視的特效添加,虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品中的特效添加帶來(lái)的肯定是更加令人震撼,令人著迷的效果。

六、結(jié)語(yǔ)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在未來(lái)影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不可限量,與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的影視新興產(chǎn)業(yè)也會(huì)崛起。在虛擬現(xiàn)實(shí)影視的未來(lái),人們會(huì)擁有適應(yīng)普通家庭觀看的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,擁有適合大眾電影院播放的虛擬現(xiàn)實(shí)影片放映廳,擁有擺脫沉重觀看設(shè)備的裸眼全息觀影。不僅如此,時(shí)代的發(fā)展會(huì)使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更加完善與成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)的影片也能融入好萊塢大片級(jí)別的影視特效,帶給觀眾更為震撼的體驗(yàn)。當(dāng)下是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成長(zhǎng)期,秉持技術(shù)服務(wù)于人的設(shè)計(jì)觀念,把握好科技,就能促使虛擬現(xiàn)實(shí)影視的未來(lái)盡早到來(lái)。

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作者:王秋 楊麗 單位:蘇州科技大學(xué)在讀碩士研究生