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摘要:傳統(tǒng)的教學模式已經(jīng)難以滿足現(xiàn)代學生技能培養(yǎng)的需要,因此需要對現(xiàn)有的計算機動漫與游戲制作教學模式中存在的問題加以研究和更正,并在此基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新。基于此,本文首先簡要分析了計算機動漫與游戲制作專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)前景,隨后著重講述了計算機動漫與游戲制作傳統(tǒng)教學模式與分方向教學模式的比較,以此來供相關(guān)人士交流參考。
關(guān)鍵詞:計算機;動漫與游戲制作;教學模式;比較探究
隨著中國教育改革的不斷進行,社會各階層對人才培養(yǎng)質(zhì)量的重視程度逐漸增加。社會對人才的需要是學校進行教育活動的基礎(chǔ),是各專業(yè)的生命源泉。現(xiàn)階段,計算機動漫與游戲制作的教學模式雖然得到了一定的優(yōu)化,但仍舊存在一定的問題,需要相關(guān)人員加以分析與解決。
一、計算機動漫與游戲制作專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)前景
相較于其他較為傳統(tǒng)的專業(yè),計算機動漫與游戲制作專業(yè)為學生提供了良好的就業(yè)平臺。學生在接受全日制的教學之后,通過實習可以提前適應工作崗位,因此畢業(yè)之后就業(yè)較為容易。調(diào)查發(fā)現(xiàn),因為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的學生在進行專業(yè)知識學習時在技能方向上具有偏向性,因此能更好的滿足現(xiàn)代計算機企業(yè)對不同專業(yè)技能的需要[1]?,F(xiàn)階段,我國的較多名校選擇與企業(yè)進行合作辦學,企業(yè)為計算機專業(yè)的教學提供相應的技術(shù)與人員支持,在定期的調(diào)查與隨訪中發(fā)現(xiàn)學生存在的問題并加以處理與調(diào)節(jié),使學生能夠及時的更正自身的錯誤。計算機動漫與游戲制作專業(yè)的畢業(yè)生一般在畢業(yè)一年后便可找到穩(wěn)定的工作,且其工作穩(wěn)定率高達百分之七十。經(jīng)調(diào)查,若院校在進行計算機動漫與游戲?qū)I(yè)的教學時采用傳統(tǒng)的教學模式,則其畢業(yè)生中僅有三分之一的學生會選擇與計算機相關(guān)的工作,企業(yè)的畢業(yè)生則會選擇轉(zhuǎn)行。而采用分方向教學模式的院校,在畢業(yè)生的就業(yè)方面成績較為客觀。企業(yè)為畢業(yè)生提供了三個方面的技術(shù)崗位,滿足了大部分畢業(yè)生的需求。
二、計算機動漫與游戲制作傳統(tǒng)教學模式與分方向教學模式的比較
計算機動漫與游戲制作專業(yè)是一類較為新穎,且具有較強生命力的專業(yè)。在計算機技術(shù)不斷發(fā)展,人們生活水平不斷提高的當代,動漫與游戲制作專業(yè)具有良好的發(fā)展前景。因此,很多高校設(shè)立了計算機動漫與游戲制作專業(yè),希望培養(yǎng)能夠推動計算機行業(yè)發(fā)展與中國社會主義現(xiàn)代化建設(shè)的高素質(zhì)人才[2]。計算機動漫與游戲制作專業(yè)較為新穎的專業(yè),若按照傳統(tǒng)的教學模式按部就班的開展教學工作,則其培養(yǎng)出來的學生缺乏相應的專業(yè)習慣,難以滿足社會工作的需要。因此,就需要探索一種適應此專業(yè)的新型的教學模式。對計算機動漫與游戲制作專業(yè)所要培養(yǎng)的人才進行初步定位,將其分為傳統(tǒng)手繪、二維上色與三維建模三個方面,然后實行分方向的人才培養(yǎng)方案。在低年級的教學過程中,學校應當著重培養(yǎng)學生的基礎(chǔ)操作能力,確保其能夠進行基礎(chǔ)的計算機動漫與游戲制作工作。在中年級的教學過程中,學校應當注意學生的興趣情況及對計算機基礎(chǔ)操作的掌握情況。在實際的教學過程中,教師應當引導學生確定自己的技術(shù)發(fā)展方向,即確定專業(yè)定位為傳統(tǒng)手繪、二維上色以及三維建模中的哪一個方面。在高年級的教學過程中,學生要進入企業(yè)實習。如何使學生能夠順利的完成從學生到學員最后到員工的轉(zhuǎn)變是各大院校需要重點考慮的問題之一。分方向的教學模式將實踐與理論教學相結(jié)合,課程體系整體較為偏向技術(shù)教學。在新型的教學模式下,學生通過一年提升自身的基礎(chǔ)操作,在利用一年時間進行具體的計算機動漫與游戲制作實踐,最有用一年時間來提升自身適應社會工作崗位的能力[3]。學生根據(jù)自己的興趣,選擇適合自己的專業(yè)方向,并在未來的學習時間里進行有針對性的學習與練習,能夠幫助學生有效提高自身的就業(yè)競爭力。因為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的特殊性,決定了本專業(yè)雖然有較為穩(wěn)定的就業(yè)前景,但也給畢業(yè)生的就業(yè)帶來了一定的限制。院??梢耘c一些知名計算機企業(yè)進行合作,根據(jù)企業(yè)對人才的需要情況制定人才培養(yǎng)計劃。在實際的教學過程中,學??梢詫⑵髽I(yè)的先進技術(shù)引進到課堂教學中來,并聘請企業(yè)中的優(yōu)秀技術(shù)人才來為學生進行專業(yè)的技術(shù)指導,以加強學生對計算機動漫與游戲制作行業(yè)的認識,增強其對技術(shù)練習與工作方面的意識。學院應當建立科學合理的考核方式來對學生進行評估,并將過程性評價作為學生成績評定的重要依據(jù),確保學生的操作技術(shù)達到標準。在傳統(tǒng)的教學模式中,高校計算機動漫與游戲制作專業(yè)的基礎(chǔ)教學內(nèi)容分為動漫素描、色彩、造型、原畫等部分,專業(yè)教學內(nèi)容包括室內(nèi)裝潢效果圖設(shè)計以及動畫師認證等部分內(nèi)容。從總體上來看,其專業(yè)教學內(nèi)容也可分為三個方向。將兩種教學模式進行比較,不難看出,傳統(tǒng)的教學模式下,學生學習相同的課程,進行相同的課外實踐,使得學生雖能掌握好基礎(chǔ)操作,但對更為專業(yè)的知識內(nèi)容并不精通,對一些專門的軟件研究不徹底,且進步緩慢。因而,傳統(tǒng)的教學模式并不適合計算機動漫與游戲制作專業(yè)的學生。在分方向教學模式中,學生可以選擇自己感興趣的技能方向,進行有針對性的學習與練習,因此對技能的掌握比較專業(yè),也能夠得到更長遠的發(fā)展[4]。如果,院校采用校企合作的辦學模式,則可以根據(jù)企業(yè)的需要有針對性的培養(yǎng)人才,以最大程度上滿足社會崗位對人才的需要,也在一定程度上提高了畢業(yè)生的就業(yè)率。
三、結(jié)束語
計算機動漫和游戲制作專業(yè)的教學較為適合校企合作的辦學模式,這不僅能夠使企業(yè)為日常教學提供較好的專業(yè)人才和技術(shù),還能幫助院校進行以就業(yè)為導向的、有針對性的專業(yè)是指教學。同時,分方向的教學模式作為一種能滿足現(xiàn)代企業(yè)對人才培養(yǎng)需要的教學模式,為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的畢業(yè)生就業(yè)提供了極大的便利。
參考文獻
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作者:鄭俊 單位:福建建筑學校