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>> 用Photoshop和Dreamweaver輕松布局網頁表格 Dreamweaver網頁設計中表格與層布局的比較 CSS+DIV布局與表格布局網頁的對比 CSS+DIV與表格實現(xiàn)網頁布局的比較 網頁設計中的表格繪制 網頁版面布局設計教學之我見 淺談網頁設計中頁面布局的教學 網頁設計教學中表格與層的應用研究 網頁表格布局方式和DIV+CSS布局方式的比較研究 網頁設計的布局和用色技巧 基于CSS頁面布局的網頁設計 網頁版面布局設計的探討 淺析網頁設計中的頁面布局 網頁設計中布局模式的比較 淺談網頁設計中的布局工具 淺談網頁設計用圖 基于項目化教學的“網頁設計與布局”課程教學研究 表格與DIV+CSS的布局設計分析 “網頁設計”課程中DIV+CSS布局技術的教學 DIV+CSS布局在網頁設計教學中的應用研究 常見問題解答 當前所在位置:打開)請你將這個頁面中的文字和圖片排列整齊(文字、圖片無法排列整齊,再打開bg2.htm)?,F(xiàn)在請你將圖片和文字分別放到表格中,看看效果。
教師:通過這個實驗,你得出了什么結論?
學生:用表格可以很方便地將文字與圖片排列整齊。
教師:說得很好,表格的作用就是將網頁中的文字、圖片等素材對象進行定位。網頁都是用表格來進行布局的,請看兩個范例(展示網頁的表格)。
【設計意圖】事先預設此環(huán)節(jié),安排學生李彥在適當?shù)臅r候提出問題,引出課堂知識沖突,為下一環(huán)節(jié)做好鋪
墊;同時吸引學生的注意力,及時調整學生的學習狀態(tài)。通過設計一個對比實驗,用實驗驗證學生的猜想,讓學生總結實驗結論――表格在網頁布局的作用,培養(yǎng)學生的鉆研、思考、解決問題的能力。
插入表格
教師:插入表格之前,為了編輯的方便,我們通常要先設置網頁大小。在通常情況下,我們一般將網頁大小設置成默認狀態(tài)的“當前網頁大小”。
教師:接著請各位設計師在此頁面中按照你的布局草圖的行列數(shù)插入表格,最后將相應的文字信息填寫到表格中,效果請參照大屏幕。
【設計意圖】通過演示法講解、回顧打開網站站點的技巧與方法、網頁大小設置方法,快速進入任務二的學習中。
調整表格
教師:各位設計師,表格插入好的請舉手。(環(huán)顧學生)若有不會的,請一個設計師演示。請各位結合Word中表格的相關操作,還可以結合教材中的步驟,完成單元格的合并與拆分的操作,使網頁布局更加合理。
【設計意圖】關于表格的插入、拆分、合并單元格等操作已經在Word、PowerPoint設計多媒體作品時學過,學生可以憑已有的知識完成,也可以參照教材的步驟完成,培養(yǎng)學生的自學能力與意識。
作品的保存與評價 要求所有設計師保存提交作品,展示1~2個設計師作品,并做好評價。
【設計意圖】及時評價與反饋學生的作品,能夠鼓勵和督促學生認真完成作品的設計。
課堂拓展練習 如圖3所示課堂提高練習,在第二行調整導航欄這一行單元格列寬,使他們平均分布時不影響第三列圖片這一行,該如何實現(xiàn)?請參照教材的閱讀材料一提供的方法試一試。
【設計意圖】結合教材閱讀材料,通過設計課堂拓展練習,能使學習有余力的學生在課堂上有充分發(fā)揮,培養(yǎng)其自學能力。
4 課堂總結
師生一起回顧所學知識,課堂小結內容如圖4所示。
組長: 成員1: 成員2: 成員3: 成員4: 實習地點: 完成起止日期:
創(chuàng)新樓機房三 20XX.11.26-20XX.12.18
軟件工程
福建農林大學東方學院 課程實習結果評定
課程實習題目
1.課程實習概述(目的、任務、開發(fā)環(huán)境)
1.1 目的
1)通過本課程實習的實踐及其前后的準備與總結,復習、領會、鞏固和運用軟件工程課堂上所學的軟件開發(fā)方法和知識,比如,軟件項目的完整設計與開發(fā)過程、結構化技術、快速原型法和面向對象方法等。特別是結構化分析、結構化設計、快速原型開發(fā)、面向對象分析與面向對象設計。
2)為學生適應畢業(yè)后團隊合作開發(fā)規(guī)模稍大項目和綜合應用本專業(yè)所學習的多門課程知識(例如,軟件工程、程序設計語言、操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫、網絡編程等)創(chuàng)造實踐機會。為學生提供主動學習(比如,對Web網頁設計、ASP或ASP交互網頁技術、Java開發(fā)環(huán)境、商用數(shù)據(jù)庫應用、電子商務、客戶機/服務器技術、Visio與Rose軟件工具等內容的學習)、積極探索與大膽創(chuàng)新的機會。
3)使學生通過參加小組團隊的開發(fā)實踐,了解項目管理、團隊合作、文檔編寫、口頭與書面表達的重要性。
4)使每個學生了解軟件工具與環(huán)境對于項目開發(fā)的重要性,并且重點深入掌握好一、兩種較新或較流行的軟件工具或計算機應用技術、技能(比如,網頁設計技術與常見工具;基于Java(ASP、PHP等)技術的Web編程;軟件開發(fā)文檔編制工具Office、Visio、Rose等;商用數(shù)據(jù)庫Access(或SQL Server、Oracle、MySql等)設計與實現(xiàn);客戶機/服務器結構)。
5)通過“稍大的”富有挑戰(zhàn)性的軟件實驗項目開發(fā)實踐,為學生提供主動學習(比如,對Web網頁設計、ASP或ASP交互網頁技術、Java開發(fā)環(huán)境、商用數(shù)據(jù)庫應用、電子商務、客戶機/服務器技術、Visio與Rose軟件工具等內容的學習)、深入實踐的機會,并且通過課程實習實踐中,提高學生的自學能力、書面與口頭表達能力、創(chuàng)造能力和與團隊其他成員交往和協(xié)作開發(fā)軟件的能力,提高學生今后參與開發(fā)稍大規(guī)模實際軟件項目和探索未知領域的能力和自信心。
1.2 任務
1)學習課程實習指導書和分組。學習研究課程實習指導書,進行分組(網站開發(fā)項目5人一小組;個人主頁設計項目3人一組)并且明確每個學生在開發(fā)小組中扮演的角色及承擔的職責(包括選出組長)。
2)確定目標、初步方案,準備、試用開發(fā)環(huán)境與工具。每個小組確定開發(fā)網站目標及初步方案;選擇、準備、試用開發(fā)平臺、數(shù)據(jù)庫、交互網頁開發(fā)技術、網頁設計工具及其他有關開發(fā)工具。
3) 學習與搜集素材,借閱、購置必要的書籍與材料。學習開發(fā)小組及成員根據(jù)自己承擔的任務利用各種途徑(圖書館、因特網、書店、同學親友等)進行針對性的學習并收集相關素材,包括精選、購置必要的書籍。
4)課堂與課下結合開發(fā)項目。因為需要自學和探索的內容與軟件較多,每個學生要特別發(fā)揮積極主動精神投入課程實習和開發(fā)活動。除了實驗室正式安排的課程實習時間之外,學生需要充分利用好課余時間,自己有計算機的學生更要充分利用有利條件以取得盡可能好的開發(fā)成果,力爭獲得最大收益。
1.3 開發(fā)環(huán)境
2.項目的可行性研究與需求分析 (同一個小組,這部分是一樣的)
3.項目設計的基本原理和采用的主要方法與技術(體現(xiàn)方案) (同一個小組,這部分是一樣的)
4.本人實現(xiàn)項目的過程與步驟
是指個人在完成小組任務的過程和步驟
5. 課程實習完成結果分析與個人小結
5.1 完成的結果
獲得的主要成果
5.2 個人小結
主要寫個人遇到的困難,以及解決困難的途徑和辦法
關鍵詞: 電子商務 網頁設計與制作 教學改革
隨著高等職業(yè)教育改革形勢的縱深發(fā)展,隨著對教高16號文的深入學習,“基于工作過程的課程與課程開發(fā)”的理念逐漸為廣大高職院校師生所接受,這也從側面印證了該理念與高等職業(yè)教育方針的吻合。職業(yè)教育要能真正培養(yǎng)出技能型人才,必須按照技能型人才的成才規(guī)律來進行。因為知識和能力是由學生主動構建的,而不是由填鴨式教育從外部灌輸?shù)綄W生頭腦中的。沒有實際的工作活動,學生不可能真正獲得對知識的理解和能力的掌握。所以,職業(yè)教育培養(yǎng)技能型人才,其核心是必須徹底破除目前高職教育本科化、理論繁瑣的課程體系和教學內容,以及在課堂上以知識學習為中心的教學方式,使職業(yè)教育的課程在內容、結構、實施方式和實施環(huán)境四個方面反映技能型人才的知識和能力結構構建的要求。
一、現(xiàn)階段電子商務專業(yè)網頁設計與制作的缺憾
《網頁設計與制作》是電子商務專業(yè)的一門核心課程,也是一項核心技能,還是一門綜合性、交叉性課程。該課程的教學目的主要是讓學生掌握構建電子商務網站的輪廓和前臺模塊,并為后續(xù)的網站建設專業(yè)課程打好基礎。該項課程能很好地和學生的就業(yè)技能相結合,是體現(xiàn)電子商務學生動手能力和核心技術的重要途徑,也是電子商務的核心課程。該課程教學不僅關系到學生對電子商務專業(yè)的理解與把握、后續(xù)專業(yè)課程的學習效果,更直接影響到學生畢業(yè)后從事電子商務實際操作的主要動手能力。
然而在現(xiàn)階段的教學中普遍存在以下問題:首先,教師的課堂講解無法激發(fā)學生的能動性和創(chuàng)造性;其次,實踐教學的課時不足,該門課程實踐性很強,過多依靠教師演示,將使學生實際掌握能力無法提高,難以解決實際問題;再則,傳統(tǒng)的書面考核評價方式過于單一,無法全面了解到學生掌握技能的真實情況和學習熱情;第四,現(xiàn)階段的教學往往偏重于網頁制作工具的介紹和各軟件功能的講解,忽略了網頁設計與制作的本質,往往只注重教學生使用工具,而不是在實際工作環(huán)境中帶著思考去使用;最后,學生學過該門課程后,還是不會設計與制作電子商務方面的網頁,例如淘寶中的個人網店、個人博客的設計等。這樣的學生畢業(yè)后,自然不會立即適應需要網頁設計與制作技能的工作崗位,還需要用人單位的大量培訓,或者根本沒有機會獲得相關的崗位,對自己和社會都造成了極大的浪費。這也是我們高職教育的失敗。因此,為了提高電子商務《網頁設計與制作》課程的教學實效性,必須對傳統(tǒng)的教學模式包括教學內容、教學方式和考核評價等方式進行改革。
二、引進項目課程的意義
那么什么是項目課程呢?項目課程中的“項目”應該是學生按計劃、運用已有的知識經驗,通過自己的操作,在具體的情境中解決實際問題,可理解為一件產品的設計與制作,一個故障的排除,一項服務的提供等,最后能產生所對應的產品。而職業(yè)教育的項目課程應該是把企業(yè)生產、管理、經營、服務中的實際工作過程作為課程的核心,把典型的工作任務或工作項目作為課程的內容,并與職業(yè)資格標準特別是職業(yè)資格認證相銜接,由學生獨立或以小組形式自主完成從信息收集、工作計劃制定、工作任務實施、對工作成果的評價等完整的工作過程,學生在這一過程中獲得綜合職業(yè)知識和職業(yè)能力。
項目課程的整個體系和結構與我們傳統(tǒng)學科課程模式的體系與結構截然不同。項目課程模式的基礎體系是工作體系。工作體系來源于面向生活生產的一線,脫胎于基于職業(yè)崗位的工作任務的相關性,是緊密圍繞職業(yè)技能的要求,完成所謂職業(yè)目標的,在實質上更是一個實踐體系。項目課程的目標體系就是在完成工作任務的過程中讓學生提高職業(yè)技能。這本身也是高職教育的基本導向,同時項目課程的職業(yè)技能培養(yǎng)不同于原有教學體系中單一、分割的各個技能。項目課程所要培養(yǎng)的是綜合職業(yè)能力,它包括職業(yè)業(yè)務范圍內的單項技能與知識、綜合技能與知識;獨立學習及獲取新技能、新知識、新方法的能力;人際溝通、交往、合作等方面的態(tài)度和能力。同時,通過一個個工作任務的“項目”載體,以實際行動為過程,著重培養(yǎng)學生的理論聯(lián)系實際的技術應用、合作學習、自我學習和方法創(chuàng)新的能力。
項目課程的運用,將使學生學習過程實踐化、學習目標明確化、學習結果可測化。學生先通過工作任務書分析獲得工作化的“學習任務”,然后通過組建工作項目來轉換成學習內容。項目課程的學習過程是以行動為主的學生自我建構過程,學生在有目標的行動化學習中逐步熟練掌握實踐知識、獲取理論知識,并能通過工作成果激發(fā)成就感,提升學習興趣,提高工作結果的主觀愿望,真正變“要我學”為“我要學”。通過每個項目的結果實現(xiàn)學習結果的可測化。
項目課程的實施也能主動有效地推進教師進行教學改革,使教師面對整個知識體系和學生需求時能較好地解決為什么要選擇這些知識,為什么要設置教這些內容,這些知識能讓學生掌握什么技能,在工作崗位中能如何體現(xiàn)出來等問題。因此,項目課程的引入將能有效地培養(yǎng)高素質技能型人才,也符合高職教育人才培養(yǎng)規(guī)律。
引入項目課程的實施能充分反映學生勝任生產、管理、經營、服務實踐活動的實際,能從根本上保證技能型人才培養(yǎng)的要求。這也就是要求將就業(yè)單位中的實際工作過程、工作任務和職業(yè)活動的真實場景引入到教學中來,并以學生勝任工作任務為核心形成學習項目或課題。這也是我們按照教高16號文進行教學改革,并將學生所需的職業(yè)能力提煉,進行組合和編排,構建項目課程的意義。
三、建立電子商務網頁設計與制作項目課程標準的思路
對電子商務網頁設計與制作進行項目課程改革,緊緊圍繞著以教師為主導、學生為主體、就業(yè)為導向進行校企合作工學結合工作過程系統(tǒng)化項目課程改革,強化學生對崗位的適應能力,培養(yǎng)學生具有良好職業(yè)道德、過硬的崗位操作和管理能力、可持續(xù)發(fā)展能力,以滿足當?shù)亟洕鐣推髽I(yè)發(fā)展對人才的需要。體系改革的難點與重點不在于項目課程的理論,而是該課程課程標準的重構和建立。只要建好課程標準,那么也就有了整個課程改革的思路,教學大綱,各個工作任務、模塊的劃分,知識體系的分配,乃至教材的編寫、教學環(huán)節(jié)的設計等也就有了明確的目標和參照。
本課程標準的總體設計思路:變三段式課程體系為任務引領型課程體系,打破傳統(tǒng)的文化基礎課、專業(yè)基礎課、專業(yè)課的三段式課程設置模式,緊緊圍繞完成工作任務的需要來選擇課程內容;變知識學科本位為職業(yè)能力本位,打破傳統(tǒng)的以“了解”、“掌握”為特征設定的學科型課程目標,從“任務與職業(yè)能力”分析出發(fā),設定職業(yè)能力培養(yǎng)目標;變書本知識的傳授為動手能力的培養(yǎng),打破傳統(tǒng)的知識傳授方式,以“工作項目”為主線,創(chuàng)設工作情景,結合職業(yè)技能證書考證,培養(yǎng)學生的實踐動手能力。以電子商務專業(yè)學生的就業(yè)為導向,根據(jù)行業(yè)專家對電子商務網頁設計與制作所涵蓋的崗位群進行的任務和職業(yè)能力分析。畢業(yè)生所適應的崗位主要有:企事業(yè)單位電子商務網絡信息資源的收集、整理和,中小企業(yè)電子商務網頁設計和網站建設,網絡營銷方案策劃及實施,第三方及傳統(tǒng)企業(yè)的電子商務客戶服務等專業(yè)崗位的需求??梢?,電子商務網頁設計與制作是本專業(yè)培養(yǎng)的目標崗位之一。那么整個課程的工作體系也就要從這些職業(yè)技能群出發(fā),尋找那些典型的工作任務過程。同時遵循高等職業(yè)院校學生的認知規(guī)律,緊密結合職業(yè)資格證書中的相關考核要求,確定本課程的工作模塊和課程內容。為了充分體現(xiàn)任務引領、實踐導向課程思想,本課程按照制作網站的基本開發(fā)流程即規(guī)劃和準備階段、基礎網頁制作、網頁特效制作、網頁圖像動畫處理等課程內容安排,選擇具有代表性的范例為載體組織課程內容。通過任務引領型的項目活動,掌握電子商務網頁設計與制作的技能和相關理論知識,對各類工作項目的任務過程有一個基本了解,主要培養(yǎng)學生能描述網站開發(fā)流程,規(guī)劃版面,書寫網站分析報告;能熟練使用Dreamweaver制作網站;能通過修改模版對已有網站進行二次開發(fā);能使用Dreamweaver設計網頁布局;能將腳本特效運用于所制作的網頁上;能熟練掌握拍攝靜物商品的照片;能把商品照片處理后運用于網頁;能使用圖形處理軟件制作電子網務網站店標、活動廣告、商品描述、網站按鈕文字等;能使用Flash制作商品宣傳動畫等職業(yè)技能培養(yǎng)目標。
在教學過程中,應立足于加強學生實際操作能力的培養(yǎng),采用項目教學,以工作任務引領提高學生學習。課堂教學通過校企兩個課堂進行教學,并帶領學生到企業(yè)進行參觀;然后利用學校的仿真模擬實訓室進行模擬實踐;再利用校外實訓基地進行實習;在此基礎上進行頂崗實習;使學生掌握崗位職業(yè)技能、學會學習和學會工作的方法能力、培養(yǎng)學生的崗位職業(yè)道德和可持續(xù)發(fā)展能力;同時輔以社會實踐、大賽,提高學生的發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的方法,通過網絡平臺使學生進行自主創(chuàng)新性學習。在教學過程中,要創(chuàng)設工作情景,同時應加大實踐實操的容量,要緊密結合職業(yè)技能證書的考證,加強考證的實操項目的訓練,在實踐實操過程中,使學生掌握實踐項目的操作流程,提高學生的崗位適應能力。教師示范和學生分組討論、訓練互動,學生提問與教師解答、指導有機結合,讓學生在“教”與“學”過程中,會進行常用案例分析、機房獨立制作完成。要重視本專業(yè)領域新技術、新特點的發(fā)展趨勢,貼近實踐操作。為學生提供職業(yè)生涯發(fā)展的空間,努力培養(yǎng)學生參與社會實踐的創(chuàng)新精神和職業(yè)能力。
在教學評價時也要注意改革傳統(tǒng)的學生評價手段和方法,采用階段評價,過程性評價,現(xiàn)場評價與目標評價相結合,項目評價,理論與實踐一體化評價等模式,關注評價的多元性,結合課堂提問、學生作業(yè)、平時測驗、實驗實訓、技能競賽及考試情況,綜合評價學生的成績。應注重學生動手能力和實踐中分析問題、解決問題能力的考核,對在學習和應用上有創(chuàng)新的學生應予以特別鼓勵,全面綜合評價學生能力。
四、小結
現(xiàn)階段大學生就業(yè)競爭空前激烈,以“就業(yè)為導向”的高職教育也面臨較大的壓力。項目課程改革將使高職學生能在校園與就業(yè)崗位之間的過渡盡可能少,能使學生熟練掌握電子商務網頁設計與制作的職業(yè)技能,并獲得進一步提升職業(yè)素質的方法,以增加就業(yè)機會。這也就是對高職電子商務《網頁設計與制作》這門課程建設的肯定。
參考文獻:
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關鍵詞 項目教學 教學模式中職教育
在職業(yè)教育中,計算機課的教學首先需要解決的是指導思想問題,要認真分析對象特點,針對社會需求,合理選擇教學內容,準確定位,培養(yǎng)目標明確,以培養(yǎng)初級計算機應用人才為目標,有針對性規(guī)劃課程。采用有效的方法,從實例出發(fā),任務驅動,改變傳統(tǒng)教材以理論為主線的教學,以實踐為主線,注重培養(yǎng)實踐能力,使學習者能用最少的時間學習到最多的實用知識,很快適應實際工作。
綜合中職教育的目標和學生的實際,結合該專業(yè)的社會實際崗位的需求及對人材的定位,我對該專業(yè)的教育模式進行探究,研究北大青鳥的“項目教學法”,即采取以“項目教學”為主線,輔以小知識點的案例化教學相結合的教學模式??朔儭绊椖拷虒W”中知識點教學的不足,又克服了傳統(tǒng)教學模式中教學與實際做項目之間的脫節(jié)。
本人就《網頁設計與制作》課程應用”項目教學法”的實施作一個探討:
一、課程設置的權威與科學性:
PhotoshopDreaweaverFlashJavascript,采用北大青鳥的《ACCP啟蒙星2.0》全套教材體系。這些課程的設置是目前網頁制作所需的實際操作的常用行業(yè)工具,緊跟了時代的發(fā)展步伐。
在對《網頁設計與制作》的項目進行設計時,項目應該緊跟目前的實際工作崗位的社會需求,與實際崗位的項目一致,這需要做大量的社會的調研,進行科學的規(guī)劃,而整個項目劃分的階段性項目目標的知識點及技能的教學,要很好地與相應學科的知識點的遞進性相吻合。由于我校直接采用的是北大青鳥的《ACCP啟蒙星2.0》全套教材體系,所以有了權威性、科學性的保障。
二、項目設定:
企業(yè)網華夏銀行6個頁面設計與制作,從PSD效果圖到DW網頁實現(xiàn)。在結合新課知識點教學時,邊做項目,邊講解知識點,知識點蘊含在項目中,項目貫穿整個知識的學習,課程結束,學生也完成的實際項目制作。該項目的設計,囊括了網頁設計與制作課程的四門先行課的知識,從而通過這個項目將所學的內容有機結合在一起。
三、教學環(huán)節(jié)的實施:
1.項目前期知識點的教學,以小知識點的案例教學,強化學科知識點基本技能的教學,使學生掌握較全面的知識體系和基本的操作技能。如在DW軟件學習的初期,僅僅依據(jù)項目來教學,就造成知識點教學的不完全,和學生基本技能的不完全和不深入。如在表格布局時,首先進行表格創(chuàng)建、屬性編輯等知識點的講解,再輔之“公告欄制作”、“導航條”制作等小案例來強化知識點。
2.演示運行整個已完成的項目,分析整個項目的結構,明確階段性小項目及完成它所需的學科、技術。有了前期的知識點及基本操作技能的教學,學生有了完成整個項目中的階段性小項目的基礎。在做項目之前,首先要安排一些課時,分析該項目的整體結構,及各部分的完成是與哪些學科有關,用到了相關學科中的哪些技術。為學生形成了一定的分析問題的能力。
3.以階段性項目為周期,在每階段中教師引入問題、帶領學生分析解決問題思路,引導學生探究式學習。學生在獨立完成各階段性小項目時,教師巡回個性輔導。
4.階段項目完成后,教師要歸納分析,進行知識點、技能、常用技巧的小結和學生作品的展示與依據(jù)標準進行點評。
四、整個項目教學過程中注意的方面:
1.整個項目的具體構成要著重向學生分析,讓學生逐漸理解整個網頁項目的基本界面的構成,整個網頁開發(fā)行業(yè)常用的技巧,及整個設計流程,為今后工作的項目設計、分析問題、解決問題打下基礎。
2.項目教學過程中,舉一反三的環(huán)節(jié)不能少,應著重加強,提升學生知識的遷移能力。
3.學生項目成品的效果展示不可缺,集體點評,既可起樹立榜樣的作用,又可針對共性問題的點評;同時也可以激發(fā)學生的學習興趣,探究的欲望。
4.學生探究式學習時,不能讓學生盲目嘗試,教師要充分發(fā)揮其引導作用,指明學生學習的方向和思路。以階段性小項目為目標,教師在該教學過程中,主要起引導作用,充分發(fā)揮學生的主體性,學生團體的協(xié)作意識。另外,教師要加強巡回指導,對學生進行有針對性的個性輔導,學生的實踐操作能力容易形成。
5.教師應該建立每個階段項目及整個項目的完成的評價指標和標準。這種標準應該和業(yè)界標準一致,這樣學生可以有標準調整自己的整個學習。
五、實施項目教學法的幾點心得
1.對教師提出了更高的要求:項目教學對職業(yè)學校未來專業(yè)教學能力的提高非常重要,這也就同時給老師提出了更高的要求,不僅是教學業(yè)務上的,還有組織管理上的,因為教師在此過程中擔當了組織者、引導者、促進者。
Abstract The core goal of vocational education is to cultivate the students' comprehensive professional ability, comprehensive vocational ability training needs through the construction of curriculum system, curriculum development, teaching material construction, teaching, learning evaluation etc. in various ways of cooperation to achieve. Teaching material is an indispensable learning reference for cultivating students' comprehensive vocational ability in the teaching process, and excellent teaching materials play a key role in the organization and implementation of teaching process. In this paper, the textbooks of "web design and production" of teaching material construction how from architecture design, task selection, learning guidance and learning evaluation perspective, designed to highlight the comprehensive professional ability training of excellent teaching material.
Key words comprehensive vocational ability; construction of teaching material; vocational education
0引言
培養(yǎng)學生的綜合職業(yè)能力(Comprehensive vocational ability)是職業(yè)教育的核心目標?!吨腥A人民共和國職業(yè)教育法》第四條明確指出:“實施職業(yè)教育必須貫徹國家教育方針,對受教育者進行思想政治教育和職業(yè)道德教育,傳授職業(yè)知識,培養(yǎng)職業(yè)技能,進行職業(yè)指導,全面提高受教育者的素質”。由此可見,職業(yè)教育應該以培養(yǎng)學生的職業(yè)素質、職業(yè)知識和職業(yè)技能為核心目標。培養(yǎng)學生的綜合職業(yè)能力,不僅要培養(yǎng)學生勝任職業(yè)崗位的基本生存能力,又要為其后期發(fā)展打下堅實的基礎。以培養(yǎng)生存和發(fā)展能力(綜合職業(yè)能力)作為現(xiàn)代職業(yè)技術教育的理念是開展職業(yè)教育的思想基礎,而如何讓學生獲得其即將從事職業(yè)工作所需要的各種能力是職業(yè)教育的核心任務。
綜合能力的培養(yǎng)需要一體化的專業(yè)培養(yǎng)過程,即需要從課程體系構建、內容建設、教材建設和學習效果評價等方面多管齊下,協(xié)同促進。職業(yè)教育多年的發(fā)展研究表明,基于典型工作任務分析構建專業(yè)課程體系,以工作過程導向為主旨設計課程內容,以行動導向教學為主要教學實施理念,以基于能力本位的學習效果評價為主要評價方式是協(xié)同培養(yǎng)學生綜合綜合職業(yè)能力的主要手段。教材在培養(yǎng)學生綜合職業(yè)能力中的這些手段中起著穿針引線的作用,所以開發(fā)符合現(xiàn)代職業(yè)教育特征的優(yōu)秀教材是實現(xiàn)綜合職業(yè)能力培養(yǎng)的前提。本文就在分析實現(xiàn)綜合職業(yè)能力培養(yǎng)的有效手段基礎上,提出能突出綜合職業(yè)能力培養(yǎng)的教材建設的思路和方法。
1綜合職業(yè)能力的培養(yǎng)是一個協(xié)同化的過程
(1)基于典型工作任務分析構建專業(yè)課程體系。專業(yè)培養(yǎng)方案是開展專業(yè)各項活動的前提條件,策劃專業(yè)培養(yǎng)方案的核心內容是專業(yè)課程體系的構建。當前職業(yè)教育的研究表明,典型工作任務分析是構建專業(yè)課程體系的主要途徑?;诘湫凸ぷ魅蝿辗治龅乃枷胧菍ⅰ肮W結合”理念應用與課程體系的構建中。典型工作任務分析的主要內容是在確定專業(yè)培養(yǎng)目標的前提下,在開展專家座談會的基礎上,確定專業(yè)對應的典型工作任務,并對這些典型工作任務依據(jù)難易程度進行序化處理,最終形成相關的專業(yè)課程;同時,在分析這些典型工作任務的共性和基礎性的前提下,通過抽取或合并形成一些選擇性的基礎課程或公共課程;最后,結合具體的教學條件制定可操作的執(zhí)行方案,確定課程的開設學期和具體學時數(shù)等內容。通過這樣的專業(yè)課程體系開發(fā)過程,保證了學生學習內容與企業(yè)工作內容的高度對接。
(2)以工作過程導向為指導思想設計課程內容。在專業(yè)課程體系確定之后,需要確定的是各門課程的具體學習內容。設計課程內容主要是要確定課程的學習范圍、能力目標和學習任務。學習范圍表面要在課程中學習哪些方面的工作過程知識(與工作緊密相關的理論性知識),而能力目標則表明課程學習完成后應該具備的相關工作能力,學習任務則是在學習過程中要完成的具體工作任務。這幾個方面是相輔相成,密切相關的。在確定課程內容時主要的指導思想是“工作過程導向”,即學習內容的難易程度、內容范圍、任務選擇根據(jù)實際工作的流程和環(huán)節(jié)進行選擇和序化處理。設計課程內容的這種思想保證了學生在具體課程學習中,能夠接觸到實際工作的方法、流程和規(guī)范,做到進一步接近工作實際。
(3)以行動導向教學為主要方法開展教學實施。在具體的教學組織實施過程中,要以“行動導向教學”為主要方法進行設計實施,即要遵循“學生主體”、“任務引領”和“理實一體”的具體方法。在具體的教學實施中,要突出學生主體的思想,即要充分調動學生自主學習的積極性,不能是傳統(tǒng)的填鴨式教學;另外,在教學實施中,要給學生布置具體的工作任務,確保學習過程和工作過程的高度對接性;另外,為了充分調動學生學習的積極性,方便實施任務引領,要在盡可能創(chuàng)造與工作實際高度一致的學習情境,使學生的學習環(huán)境具有更多的真實感。
(4)以能力本位的過程性學習評價為主要評價方式。學習效果評價就是依據(jù)一定的評價指標,采用適當?shù)脑u價方法,借助學生完成任務的過程和結果,判定學生是否達到預期的學習目標。在職業(yè)教育教學中,應該構建能力本位的過程性學習評價,即評價主要是以工作崗位需要的職業(yè)能力為主要指標,并以工作崗位的主要工作內容作為主要的評價內容范圍,同時采用具體的工作任務貫穿評價內容和評價指標。在評價實施中,應該選擇最適合的評價方法,并結合具體的崗位工作特點,通過檢查階段性成果或者是工作關鍵環(huán)節(jié)的質量達標情況開展過程性評價,從而實現(xiàn)對學生學習效果的客觀準確的評價。通過這種以能力本位的過程性學習評價確保評價結果與職業(yè)崗位對人的能力高低評價結果基本一致,從而確保職業(yè)教育教學中綜合職業(yè)能力的評價結果與實際工作中對一個人的職業(yè)能力評價結果的一致性。
2教材建設必須能突出綜合職業(yè)能力的培養(yǎng)
當前職業(yè)教育教學中,教材發(fā)揮的作用似乎越來越小。歸根結底不是因為教材不在需要,而是教材本身不適合當前職業(yè)教育最新教學理念的需要。當前職業(yè)教育的核心是培養(yǎng)學生的綜合職業(yè)能力,前面提到的幾個方面的協(xié)同過程才是培養(yǎng)學生綜合職業(yè)能力的有效途徑。遺憾的是當前的教材大部分依然是傳統(tǒng)的寫作思路,并沒有太多結合職業(yè)教育的最新研究成果。雖然也出現(xiàn)各式各樣的新思路教材,但大部分是改頭換面、更換標題,教材內容實質上并沒發(fā)生多大變化。
實際上,在當前的職業(yè)教育中教材應該發(fā)揮著更為主要的作用。優(yōu)秀的教材能有效發(fā)揮前面提到幾個方面的協(xié)同促進作用。首先,教材是教學過中最為重要的學習材料,教材中包含著具體的工作任務、工作方法和工作流程以及工作規(guī)范等與工作實際密切相關的學習內容;另外,巧妙的教材架構設計既能體現(xiàn)課程體系的構建思想,又能體現(xiàn)工作過程導向的學習內容,還能為基于行動導向教學提供方便實施的執(zhí)行方案;再者,優(yōu)秀的教材能為學生學習起到良好的指引作用,可以更好地促進和發(fā)揮學生的自主學習積極性;還有,教材中如果配以相應的過程性學習評價方案,就為一線教師實施過程性評價提供了極大的方便和可操作性。
下面,我們結合《網頁設計與制作》這本教材,分析在職業(yè)教育教材設計中,如何通過教材的架構設計、任務選擇、學習引導和學習評價等幾個方面出發(fā),設計能突出綜合職業(yè)能力培養(yǎng)的優(yōu)秀教材。
2.1基于實際工作設計教材架構
對于教材內容架構的設計,需要從該教材服務的相關課程對應的工作崗位出發(fā),分析工作崗位的具體要求和主要內容,并依此設計教材架構。教材的架構可以采用從簡單到復雜,從一般到全局的設計思路,但一定要覆蓋大部分的工作內容。而且,這些學習內容與工作要求是密切相關的。
《網頁設計制作》教材內容架構設計是在充分分析與《網頁設計與制作》課程密切相關的網頁前端設計工作的工作要求和工作內容的基礎上實現(xiàn)的。網頁前端設計工作的主要要求是對網頁頁面設計能力的基本要求,即能設計出美觀大方的靜態(tài)網頁頁面或靜態(tài)網站,而實際中的工作內容主要就是網頁頁面的設計,具體內容見表1所示。
2.2將實際工作的主要任務轉換為教材中的學習任務
設計教材中的學習任務時,既要要貼近工作實際,還要結合實際教學條件,可以選擇和工作實際高度一致的設計任務、項目實現(xiàn)、產品設計、方案策劃、執(zhí)行策劃等形式,也可以采用過程仿真、模擬設計、主題討論、角色扮演、調研報告等形式。
與《網頁設計與制作》密切相關的網頁前端設計工作崗位的主要內容是常見網頁元素設計(如導航、按鈕、Logo、表格等)、網頁色彩設計、網頁布局設計、表單設計、測試網頁、靜態(tài)等等。本教材設計學習任務的基本思想是將網頁前端設計工作的主要工作任務轉換為教材中的學習任務。同時考慮到實際教學條件的約束,進行拆分或簡化等方式,使得實際的學習任務技能與工作實際緊密結合,又能便于教學實施。具體設計結果見表2。
在設計教材中的學習任務時,還可以根據(jù)需要采用一個任務貫穿的方式進行設計。這種情況比較適合高年級學生使用,具有一定綜合性要求的職業(yè)能力。一些綜合性較強的課程就可以采用一個項目、一個站點、一個產品、一個方案、一次仿真或一個策劃貫穿整個教材。這樣的設計更加貼近工作實際,能夠讓學生體驗到工作的工作流程方面的內容。本教材最后的綜合實戰(zhàn),就是通過一個綜合相對完整的網站,體現(xiàn)網頁前端設計工作的主要內容和工作流程。
2.3教材中如何體現(xiàn)行動導向教學
一個優(yōu)秀的教材設計,不僅體現(xiàn)在內容架構和相關的學習任務方面,還體現(xiàn)在教材如何引導學生主動學習方面。職業(yè)教育環(huán)境下的教材,不單單是傳統(tǒng)意義上的學習參考,更重要的是一個學習引導,是一個工作任務的再現(xiàn),是一個工作規(guī)范的要求。如何通過教材設計引導學生學習的積極性是職業(yè)教育教材設計的關鍵所在?!毒W頁設計與制作》教材為引導學生的主動性學習,在每個模塊中設計了內容學習、實訓操作、學習測評等幾個環(huán)節(jié)。使得學生學習了基本操作技能之后,通過一個與實際工作緊密結合的實訓任務的完成,快速有效鞏固學生學習的內容,并通過后面的學習評測檢驗學生的學習效果,學生對自身的學習有了及時的掌握,有力地激發(fā)了學生自主學習的積極性。
2.4將過程性評價體現(xiàn)在教材設計中
職業(yè)教育教材設計另一個需要考慮的方面就是學習效果評價在教材中的體現(xiàn)。傳統(tǒng)教材中對學習效果評價往往都是基于基本理論知識的習題?,F(xiàn)代職業(yè)教育方面,對學生學習效果的評價應該是基于能力本位的過程性評價,這種評價需要確定具體的評價指標、評價內容、評價任務、評價方法和評價實施措施,而且這種評價過程最好能夠體現(xiàn)在教材設計中。
《網頁設計制作》教材為一線老師提供了評價學生靜態(tài)網頁設計的相關指標(教材附件),一線老師可以結合教材學習內容,在具體的教學過程中實施過程性評價。具體的評價指標見表3。
[關鍵詞]教學改革 Sandwich教學法 交互設計
[中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2014)16-0112-03
一、Sandwich教學法
Sandwich教學法即“三明治”教學法,最早是1903 年英國桑德蘭技術學院在工程和船舶建筑系中開始實施的,以培養(yǎng)應用型人才為目標,以學年為基本單位交替進行理論學習和工作實踐,俗稱大Sandwich。后德國海德堡大學醫(yī)學院將Sandwich教學理念應用于醫(yī)學小班教學,建立Sandwich醫(yī)學教學法,簡稱小Sandwich。小Sandwich教學法是一種小班教學中安排學生小組討論、交叉學習、小結匯報,提高學生自主學習能力和思考能力的教學方法[1] [2],將集體學習和個體學習穿插結合,注重教師與學生、學生與學生之間的交流、溝通,國內很多醫(yī)學專業(yè)院校如華中科技大學同濟醫(yī)學院目前正積極引進和廣泛使用該教學法。[3]本文主要探討將小Sandwich教學法運用于軟件工程人機交互設計課程的教學實踐情況。
二、交互設計課程教學現(xiàn)狀
隨著普適計算概念的普及,以蘋果公司iPhone系列手機的出現(xiàn)為標志,計算機性能的評價指標也從比拼處理器速度、存儲容量等客觀硬指標轉向為更關注用戶的使用體驗等主觀軟指標,軟件企業(yè)對交互設計人才的需求量和知識水平要求也逐步提高。[4]華中科技大學軟件學院從2004年開始開設本科生課程“用戶界面設計”和“人機交互設計”,近年來修讀該課程的學生平均為140人 / 學年。目前使用的教材是清華大學出版社的《人機交互技術――原理與應用》(孟祥旭,李學慶編著)[5],該教材重點講授軟件開發(fā)中的交互設計原理、規(guī)則和設計方法,主要有交互設計的基本原理、交互模型,圖形窗口與網頁交互設計、交互設計工具使用等內容,總課時數(shù)為36課時,其中上機實驗課為8小時。由于交互設計技術近年來發(fā)展很快,新的設計模型和規(guī)則不斷涌現(xiàn),教學內容繁雜,學生往往面對一堆設計規(guī)則資料也感到無從下手,缺乏獨立學習新知識、解決新問題的能力。課程也引入了一些交互設計案例分析,但分析講解過程還是以教師為主,為了進一步增強學生自主分析解決問題的能力,仍需探索新的教學改革方式。筆者將Sandwich教學法運用到交互設計案例教學中,得到了學生的普遍認可。
三、Sandwich教學法的應用
(一)教學對象
筆者選擇了華中科技大學軟件學院2010級軟件工程專業(yè)的120名學生,這部分學生此前已學習了關于交互設計基本原理、交互模型種類和特點的基本知識,以及WIMP窗互設計原理與規(guī)則,并進行了使用快速交互設計工具開發(fā)WIMP窗互界面的實驗。
(二)教學內容
選取《Web交互設計》中的內容,以“網絡銀行網站設計”為例,要求學生掌握網頁交互設計中布局模型概念,能夠運用網頁設計規(guī)則進行細節(jié)設計,并能夠用快速網頁開發(fā)工具設計網站原型。
(三)教學流程
1.課前準備:教師在講授交互設計基本原理、交互模型、交互設計流程的過程中,提出新的教學目標即設計一個網絡銀行的網站(至少相應討論課前一周),涉及網上銀行的主要業(yè)務功能,如登錄界面、查詢賬戶、轉賬匯款、投資理財、個人信息設定等的交互界面設計;告知學生課后通過閱讀教材、網上搜索、實際使用網上銀行等手段收集資料,提供網頁交互設計應掌握及熟悉的內容;課前教師按學生人數(shù)、問題數(shù)對學生進行分組,由于采用大班授課,難以按照[2]中學教學流程那種小班30人分5組每組6人的分組方式,而是按自然班分組,每個班約24人,每個小組使用其班號作為組號識別,每組推選1-3名代表作口頭匯報,2-3名學生輔助。課前教師應準備匯報討論記錄表。
2.教學流程
課堂教學的基本流程參考[2]中采取的Sandwich教學法流程,但教學時間以周為單位輪替,分為課堂匯報討論和課下分組討論兩部分。
第一輪教師在課堂上簡單介紹以案例為基礎的Sandwich教學法后,引出話題,提出教學目標,并提出問題讓學生課下分組討論,每個小組討論一個問題,討論時間為40-60分鐘。本案例中提出5個問題,問題1:網頁的視覺模型和視覺層次的定義分別是?網絡銀行的視覺模型和視覺層次是怎樣的?問題2:網頁有哪些設計元素?目前網絡銀行使用了哪些設計元素?問題3:網頁有哪些內容框架模型?目前網絡銀行網頁有哪些框架模型?問題4:網頁的框架模型和銀行業(yè)務功能模型之間有什么關系?問題5:網頁設計規(guī)則有哪些?目前的網絡銀行網站是如何使用這些規(guī)則的?
第二輪要求各組學生選出1-3名代表在課堂上匯報討論結果,每個代表各匯報一個問題,時間為15-25分鐘,匯報過程中由教師或某個小組的學生記錄討論結果,課后將各組匯報結果發(fā)給所有小組作為后續(xù)交叉討論的基礎。
第三輪進行交叉討論,由教師將問題重新排序發(fā)給不同的小組,每組學生課下在前組學生的討論結果的基礎上補充新見解,并由每組再推薦一名學生在課堂上匯報討論結果。各小組間可相互補充或提出不同意見,匯報過程中仍由教師或某個小組的學生記錄討論結果。
第四輪教師小結,教師引導學生按照問題的順序和性質總結對問題的認識,圍繞學習目標逐一解釋討論中產生的分歧和疑惑。
第五輪展開“金魚缸”討論,即提出網頁設計中的新問題,檢查學生能否應用所學知識分析解決。
整個教學流程如圖1所示。
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圖1 Sandwich教學法在交互設計課程中的流程
四、Sandwich教學法效果討論
(一)學習主動性
在傳統(tǒng)的交互設計教學中,學生缺乏自主學習解決問題的機會和推動力。Sandwich教學法將教學內容分解,中間穿插學生分組自學討論,學生圍繞教師布置的問題,主動通過各種方式搜索資料學習。由于有需要在小組內討論或在課堂上向教師和其他組同學進行口頭匯報的壓力,因此學生必須切實掌握學習的內容,理清思路路并做成演示文稿才能順利在課堂上演講,由此學生變壓力為動力,增強了學習的主動性。
(二)分析問題、解決問題的能力
交互技術的快速發(fā)展使一些設計問題在書本上找不到最新的答案,需要學生將自己搜集到的資料的相關內容聯(lián)系起來進行綜合分析。Sandwich教學法中學生在拿到教師分配的問題后,在小組討論時,需要分析問題的本質。小組成員用各種方法尋找解決問題的思路,小組課堂發(fā)言代表需要總結歸納解決問題的思路,并將其條理化后在公開的課堂上匯報演講,需要接受大課堂上其他組同學的質疑與評價。在交叉討論階段,對來自不同小組的結論,要求學生能進行分析、評價、補充,使問題的解決方法更加全面,從而鍛煉學生分析問題、解決問題的能力。
(三)課堂氣氛
在傳統(tǒng)的交互設計教學模式中,教師根據(jù)備課內容在講臺上從頭到尾地講授,由于交互設計規(guī)則內容的繁雜性,學生單純坐著聽講很容易感到乏味。案例分析能讓學生了解交互設計中將會遇到的實際問題和已有解決方法,但講授的主體仍在于教師。本次Sandwich教學法教學要求各小組討論后每組派代表限時匯報發(fā)言,發(fā)言的學生很珍視發(fā)言機會,不同個性的學生發(fā)言風格迥異,他們努力通過各種形式展示自己的學習成果,激起其他學生的極大興趣,并積極參與點評。通過這種授課方式,學生能在輕松的氣氛中掌握有關知識。
(四)表達能力和團隊協(xié)作意識
Sandwich教學法要求每個學生都要積極參與小組討論,圍繞問題提出自己的觀點,在這個過程中,學生的自學能力、語言表達能力得到鍛煉;小組代表需要與組員溝通收集、整理問題的解決思路,在匯報階段小組代表更需要展示出思維的邏輯性,通過小組之間的相互點評、討論來提高表達的連貫性,這些都有助于訓練學生的知識綜合能力、溝通能力;在課堂匯報階段,由于匯報時間受到限制,小組成員往往分工合作,一人負責匯報演講,另一人負責控制設備,再有一人負責記錄意見,這就需要小組成員協(xié)同合作,從而有助于培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作意識。
(五)教師綜合素質
Sandwich教學法對教案撰寫提出了很高的要求,Sandwich教學過程中小組討論和課堂匯報交錯進行,每一部分的內容、過程和時間都要精心安排,因此要選擇教材中的關鍵內容,緊扣教學目標認真思索提出討論問題,即應該具有啟發(fā)性和挑戰(zhàn)性,又能夠以點帶面、以線成串形成知識體系;Sandwich教學法要求教師有較高的駕馭課堂節(jié)奏的能力,教師在課堂討論中要能夠把控全局,引導和控制學生討論的節(jié)奏,避免拖拉或雖討論熱烈但跑題等問題。可以說,Sandwich教學法的應用將促使教師完善和提高自己的專業(yè)水平和教學技能。
(六)大班教學存在的問題
筆者在實踐中也發(fā)現(xiàn)一些Sandwich教學法大班教學面臨的問題:課堂內的思考和討論時間相對有限,學生查閱到的資料、文獻有限,對問題的分析與學習還不夠深入;不能做到讓所有學生都能有在大課堂上發(fā)言、表現(xiàn)的機會;小組討論受教師數(shù)量及精力限制,每個小組的學生只能自己控制討論的節(jié)奏和質量,教師只能檢查、監(jiān)督個別小組的討論情況;對每一個學生的學習效果缺乏客觀評價手段。
筆者采用問卷調查的形式對Sandwich教學法的教學效果進行了綜合評價,結果如表1所示。
表1 50名學生對Sandwich教學的認同情況調查
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五、總結
在當前交互設計領域迅猛發(fā)展的情況下,在有限的學制時間內學生不可能全部掌握所有的知識,因此不能僅僅滿足于傳授給學生現(xiàn)有的知識,而要培養(yǎng)學生自我學習、探索新知識的能力,這樣學生才不會在未來的工作中落伍。
本文主要對在交互設計課程大班教學中應用Sandwich教學法進行了探索,實踐證明,Sandwich教學法有利于培養(yǎng)學生自主學習、合作學習的能力,有助于提高學生的溝通、表達能力。Sandwich教學法將學習的主動權交給學生,提升了學生學習的主動性,教學效果受到學生的認可(見表1)。但目前還未找到合適的方式對該教學法下每個學生單獨做成績評價,僅是將該教學法作為整個課程中的一個關鍵教學環(huán)節(jié),旨在豐富教學形式,改善教學效果。總體而言,將該教學法應用到人機交互大班教學中是可行的,我們將進一步摸索以提高該教學法在整個課程中的應用比例。
[ 注 釋 ]
[1] Kadmon M,Strittmatter-Haubold V.Designing the learning process 1.2,The structure of learning processed according to the sandwich-principle.In:IDFM Train the Trainer programme.Heidelberg:Akademie für wissenschaftliche Weiterbidung an der P?dagogischen Hochschule Heideberg,2005.
[2] 鄭秀敏.“三明治”式教學法在高等教育中的應用[J].高教探索,2004(2):46-48.
[3] 黃亞玲,馬建輝,彭義香.Sandwich教學法在醫(yī)學教育中的應用[J].醫(yī)學與社會,2008(3):55-56.
[4] 陳小武.從人機界面到人機交互的課程改革進展[J].計算機教育,2009(3):45,49-50.
關鍵詞 微信公眾平臺;個人學習;PLE環(huán)境
中圖分類號:F49 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)20-0077-02
隨著網絡技術、通訊技術、信息技術等的迅猛發(fā)展,人們的學習方式正無時無刻不在發(fā)生著變化。對于現(xiàn)在大學生來說,正式的課堂教學已經不能滿足他們成長發(fā)展的需要,越來越多的知識需要學習者通過非正式學習[1] 的方法獲得。我們經常暢游于網絡信息的海洋,但也經常迷失其中,因此,針對大學生的特點,構建一個能以學習者為中心,學習者能方便地搜索信息、管理信息、共享與創(chuàng)造自己知識的PLE環(huán)境就顯得十分有必要。而我們就通過微信公眾平臺來為大學生構建這樣一個PLE平臺,讓大學生可以高效、自由地學習,可以避免費盡周折才找到需要的資源,可以更快更及時地獲得書本以外更多的專業(yè)學習
信息。
1 微信公眾平臺簡介
1.1 概念
微信是一個新興的交流平臺。而微信公眾平臺交流活動就是進行一對多的媒體活動。微信自從在2013年8月5日從4.5版本升級到了5.0版,對微信公眾平臺進行大幅度調整,將之以訂閱號和服務號區(qū)分后,極大地規(guī)避了信息傳遞渠道混亂、傳遞方式落后等問題。在這如今互聯(lián)網“攻占”無處不在的時代,微信公眾平臺正逐步發(fā)展為一個更為系統(tǒng)、規(guī)范、便捷的即時消息傳遞平臺。
1.2 功能特點與傳播過程及方式
微信公眾平臺訂閱號作為公共平臺的一種賬號類型,旨在為用戶提供信息。它的功能特點包括如下。
1)每天(24小時內)可以發(fā)送1條群發(fā)消息。
2)發(fā)給訂閱用戶(粉絲)的消息,將會顯示在對方的“訂閱號”文件夾中。
3)在訂閱用戶(粉絲)的通訊錄中,訂閱號將被放入訂閱號文件夾中。
微信公眾平臺訂閱號的傳播方式是將消息通過一個公眾賬號,以一對多群發(fā)的方式,到微信界面,供訂閱用戶瀏覽。
它的傳播過程主要是通過登陸后臺,在素材管理界面進行素材的編寫,經過私發(fā)指定賬號進行內容版面審核,通過群發(fā)消息,最后推送到訂閱用戶微信中。
1.3 優(yōu)勢
在互聯(lián)網“攻占”無處不在的時代,智能手機的出現(xiàn),無疑加速了移動終端的進程。而微信作為一款手機軟件與信息傳遞緊密相關,新媒體的智能手機能夠隨時隨地上網學習,這是PC所做不到的,而微信公眾平臺相比于其他網絡平臺在傳播方面也具有明顯的優(yōu)勢。其一,微信公眾平臺雖有群發(fā)功能,但其實質仍是為構建一對一的對話模式。這樣無疑有利于我們構建獨具個性的個人PLE學習環(huán)境。其二,從用戶學習者的角度出發(fā),通過加好友、加關注的對話機制使學習者們能更快、更便捷從海量的信息中找到自己所需要的信息,從而提高學習溝通的效率性。
2 基于微信的PLE模式構建
基于微信公眾平臺的基礎,我們對PLE個人環(huán)境模式進行了設計,如圖1所示。
圖1 基于微信公眾平臺的PLE個人學習環(huán)境
基于微信公眾平臺構建的個人學習環(huán)境的組成部分,主要包括四個方面:學習者、功能、資源、其他。
方面一:學習者,主要以大學生群體為主,還包括高校內對移動數(shù)據(jù)有所研究的教授、講師等。在微信 “低門檻”和“草根性”的特點下微信用戶群基數(shù)十分龐大,而其傳播的即時性特點,又為這部分用戶的穩(wěn)定性提供了保障。
方面二:功能,微信公眾平臺的功能主要包括群發(fā)功能和私信功能。通過群發(fā)信息,可以達到學習資源共享的目的。通過私信功能,公眾賬號與用戶私信聊天,一對一解決學習問題,構建了一個極具個性的個人學習環(huán)境平臺。
方面三:資源,微信公眾平臺的共享資源包括圖文信息、語音、視頻。公眾平臺的學習方式,摒棄了紙質學習資料的單一與互聯(lián)網平臺學習的繁瑣,兼祧兩者所長,使學生用戶能夠隨時隨地地進行學習。
方面四:其他,公眾平臺還可包括群發(fā)助手與自動回復等人性化設置。公眾賬號由于不能在手持設備上登陸,綁定到一個私人微信賬號上,通過私人賬號的公眾號助手向用戶群群發(fā)消息,避免了一些突發(fā)狀況導致學習資源無法及時上傳的情況發(fā)生。自動回復則是公眾賬號使用者通過添加關鍵詞以便自動處理一些常用查詢和疑問,這在一定程度上也為公眾號的使用者提供了便捷。
3 基于微信的PLE應用實例
我院(浙江越秀外國語學院網絡傳播學院)作為一個以新媒體發(fā)展方向為主的新興學院,在學生學習方面秉承與時俱進的宗旨,而微信公眾平臺便是我院師生進行學習交流的一種最新方式。作為微信公眾平臺學習的試驗田,我院開設的專業(yè)方向課《網頁設計與制作》作出了如下嘗試。
在訂閱者訂閱對象方面,首先由負責該課程的幾位講師向學生公布該公眾號,并通過班班宣傳的方式使更多的學生了解這種全新的學習方式,進而力求在整個編輯出版學、傳播學專業(yè)得到推廣。
在公眾號維護方面,由創(chuàng)建此公眾號的老師挑選出幾位對微信運營有所了解以及在該方面具有較大興趣的學院學生按照“兩日一護”輪流進行維護。這幾位學生便根據(jù)老師提供的教學提綱,將每章的知識點做一個系統(tǒng)的概括,讓部分缺乏總結概括能力的學生更好地學習了解《網頁設計與制作》該門課程的相關重點。《網頁設計與制作》作為一門極具操作性與靈活性的課程,文字的描述并不能使所有人準確無誤地完成課后的基礎實驗。在此,視頻教學所扮演的角色便顯得尤為重要。微信公眾號作為一個傳輸并可播放視頻的平臺,無疑為學生課后學習帶來了便利。而學生通過觀看視頻教學的方式進行課后實驗操作聯(lián)系將更為直觀、有效。
在訂閱者的積極性方面,該公眾賬號設置了每周三次的積分搶答環(huán)節(jié)。由該門課程講師歸納出章節(jié)重點,并以選擇題的形式到公眾賬號上,而訂閱的學生群體則可以通過搶答問題,將所得分數(shù)加入期末筆試成績中。這種獎勵制度在一定程度上激勵了作為學習者的學生們的積極性。從另一角度考慮,老師們可通過學生的答案中了解到學生對一個章節(jié)的掌握度,從而制定出學生們能夠接受的教學速度。
在與訂閱者互動方面,微信公眾號是一個可在線互動的平臺,學習者們可以通過公眾號中的私信功能,提出自己在《網頁設計與制作》課程學習中所遇到的疑難問題與對講師的教學意見點評,而講師們則可通過私信回復該同學。這樣的全新學習方式在一定程度上使該門課程的學習者們在構建個人學習環(huán)境時更加個性化和去中性化[2]。
《網頁設計與制作》課程的微信公眾賬號的開設,為未來我院其他專業(yè)課程的課后學習與交流提供了借鑒。通過微信公眾平臺這個全新的交流平臺,使廣大學生群體在構建PLE學習環(huán)境的同時從中有所收獲。
4 小結
當下社會發(fā)展迅速,技術更新也同樣迅速,我們要將微信的突出優(yōu)勢應用在教育學習上。微信在教育領域的應用,目前來說并不是很樂觀,其主要被應用在旅游、餐飲等領域。在大數(shù)據(jù)時代下,社會各方對微信的研究不少,但通過微信公眾平臺來建立PLE環(huán)境進行學習的研究較少,因此微信在學習方面的應用潛力與上升空間還十分巨大。如果將這些方面加以利用,將會使學生的PLE學習更加便利。
基金項目
本成果系“2013年浙江省大學生科技創(chuàng)新活動計劃暨新苗人才計劃項目《Web2.0環(huán)境下應用社會性軟件構建PLE的研究》和2013年紹興市大學生科技創(chuàng)新項目《本科生應用社會軟件進行專業(yè)輔助學習的現(xiàn)狀與對策研究――以浙江越秀外國語學院為例》成果”。
參考文獻
1.1理實一體課程教學階段
前7周為理實一體課程教學,本階段主要采用“項目導向、任務驅動”教學模式,該教學模式是以培養(yǎng)學生的職業(yè)能力為核心,以學生為主體,以項目實踐為目標,以項目過程為導向,用項目任務進行驅動,對每一任務進行分解,圍繞項目任務的具體實施方案,構建開發(fā)的學習環(huán)境,進行知識內容和專業(yè)技能的學習。“興趣是成功的一半”,本階段圍繞典型的同學們感興趣的實際案例項目展開,把理論知識點融合其中,完成學習性工作任務。每一個典型任務教學過程包括(1)任務展示導入新課,引出問題(2)任務分析,尋求解決方法(3)知識講解,奠定理論基礎(4)任務實施,形成專業(yè)能力(5)歸納總結,提煉重點、難點。“項目導向、任務驅動”教學模式首先通過展示任務吸引同學們的興趣,充分調動其學習積極性;通過一步步任務分析,引導學生思考,發(fā)揮其主觀能動性,變被動接受為主動學習,從而提高學習效率;任務實施的過程,也是理論轉化為實踐的過程,從“授之以魚”到自然而然的“授之以漁”。教學方法上除了引導法、互動法等,還有學生演示,學生上臺操作,提高了學生的注意力,課堂氣氛緊張而活潑。
1.2綜合項目教學階段
第9-14周以“安徽旅游網”為主線進行綜合項目教學,完成實際工作任務,并以“公司網站”作為課外拓展項目訓練。該階段的教學主要采取“工作過程導向”的教學模式。“工作過程導向”的課程教學組織和實施是以工作過程為導向,發(fā)揮學生主觀能動性,強調學生個性發(fā)展。教學內容是通過對職業(yè)崗位分析確定出來的典型工作任務,從而使職業(yè)教育更加接近企業(yè)實際。通過前期調研及對具體崗位(群)分析,明確了該階段的主要工作任務是根據(jù)旅游網站的特點設計出網站規(guī)劃書(包括需求分析、站點規(guī)劃、頁面布局圖、實現(xiàn)技術),然后進行網站頁面的制作,以及測試、。最后歸納出的典型工作任務包括:旅游網站需求分析與設計、網站整體規(guī)劃、網站頁面布局、網站頁面制作、網站、更新及維護。本階段的教學在“教、學、做”一體化機房完成,以學生動手做為主、教師理論講解為輔。隨著一個個工作任務的完成,整個項目也就完成了,學生成就感大大提高,同時也明白了實際的工作過程,為以后入職打下基礎。在做的過程中,不僅僅會做這一個項目,最重要的是可以舉一反三,“知其然更知其所以然”,課下完成拓展訓練。綜合項目教學階段很好的培養(yǎng)了學生的職業(yè)能力和素質。
1.3實訓拓展階段
課程結束后的一周時間為綜合實訓拓展階段,學生分組完成實訓任務。本階段采用“模擬公司”教學理念,“模擬公司”教學模式實質是人為的創(chuàng)設仿真模擬環(huán)境,模擬職業(yè)或崗位訓練給學生身臨其境的感覺。學習過程中學生是學習的主體,教師只是一個引導著。學生自主創(chuàng)建公司,可以體會企業(yè)的業(yè)務流程,并了解各環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系,而又不必承擔企業(yè)風險。任課教師在實訓之前先根據(jù)班級人數(shù)招聘公司經理,公司經理成立公司并招聘自己的員工,根據(jù)學生情況進行任職,如網頁設計師、網頁制作員、測試人員等。公司經理一般是班級比較優(yōu)秀的學生,每個公司的員工成績盡量有梯度,避免有的公司全是優(yōu)秀的學生,有的公司全是成績差的學生。每個公司根據(jù)實訓前教師所給的“實訓任務書”,競標其中一個實訓任務,教師模仿客戶,提出具體需求,寫出詳細的規(guī)劃書,公司成員協(xié)同完成整個實訓任務。該階段公司員工以團隊協(xié)作的方式完成任務,每個人又自己的分工,同時又相互合作,有問題大家一塊解決,相互學習。本階段,學生的解決問題能力、學習能力等專業(yè)技能有了提高,同時團隊協(xié)作能力和創(chuàng)新能力也得到了發(fā)展。
2考核
本門課程的考核分為四個部分:平時成績、階段考核、實訓考核、期末考核。
3小結
關鍵詞 數(shù)字媒體 技術 藝術 人才培養(yǎng)
中圖分類號G206 文獻標識碼A
數(shù)字媒體技術專業(yè)是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業(yè)。
為了培養(yǎng)社會急需的高素質數(shù)字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數(shù)字媒體技術專業(yè)以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數(shù)字媒體技術專業(yè),竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數(shù)字媒體技術研究與開發(fā)能力,取得了較為矚目的效果。
但值得擔憂的是,國內高校對數(shù)字媒體類專業(yè)一窩蜂得建設,并不是一個好現(xiàn)象。眾所周知,數(shù)字媒體類人才的培養(yǎng)需要兼顧技術和藝術的雙重培養(yǎng),拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業(yè)辦學軟硬件方面還不成熟,出現(xiàn)了有的高校新專業(yè)已經開始招生了,但是人才培養(yǎng)方案卻遲遲不能確定,在人才培養(yǎng)方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養(yǎng)上也缺乏系統(tǒng)性,嚴重影響了人才培養(yǎng)的初衷。
如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養(yǎng)方案,應該是每個院校在新建數(shù)字媒體技術專業(yè)是考慮的問題。
一、專業(yè)辦學背景
浙江傳媒學院的數(shù)字媒體技術專業(yè)是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數(shù)字媒體技術專業(yè)的畢業(yè)生,因此還不能分析該專業(yè)學生的就業(yè)情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業(yè)培養(yǎng)方案,以及日前社會熱點數(shù)字媒體發(fā)展趨勢,浙江傳媒學院的數(shù)字媒體技術專業(yè)決定以培養(yǎng)游戲開發(fā)為切入點,開展人才培養(yǎng)方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。
一是數(shù)字媒體產業(yè)的需要:動漫產業(yè)是21世紀的朝陽產業(yè),我國“十一五”規(guī)劃綱要明確提出,“鼓勵數(shù)字內容產業(yè)發(fā)展,包括動漫在內的數(shù)字內容產業(yè)已經成為國家基礎性和戰(zhàn)略性產業(yè)”。游戲作為動漫產業(yè)的一個分支,根據(jù)不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據(jù)艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發(fā)展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據(jù)賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數(shù)量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業(yè)在2008年保持了快速的增長,市場規(guī)模達到634.3億元,較2007年增長37.0%??梢钥闯?,游戲成為數(shù)字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)迫在眉睫。
二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業(yè)建設提供保證。
浙江傳媒學院是一所培養(yǎng)廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節(jié)日制作、數(shù)字媒體藝術、數(shù)字媒體技術等跟數(shù)字媒體緊密相關的專業(yè),同時擁有一批高技術的設備及實驗室。
游戲的開發(fā)流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發(fā),這是一個循環(huán)、反復優(yōu)化的過程。
那么,從游戲開發(fā)的整個流程看,除了游戲開發(fā)的最后環(huán)節(jié)――游戲程序開發(fā),其他環(huán)節(jié)都可以有相關的專業(yè)資源進行支撐,而數(shù)字媒體技術專業(yè)的定位恰恰就在游戲程序開發(fā)上。浙江傳媒學院的數(shù)字媒體技術專業(yè)正是抓住這個契機,以培養(yǎng)網絡游戲、手機游戲開發(fā)人員為主線,提升學生的藝術修養(yǎng)和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養(yǎng)模式。
二、專業(yè)人才培養(yǎng)目標及指導原則
綜合我國數(shù)字媒體的發(fā)展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業(yè)的培養(yǎng)方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現(xiàn)有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數(shù)字媒體技術專業(yè)的培養(yǎng)目標是培養(yǎng)具備數(shù)字媒體相關技術、計算機網絡技術、數(shù)字媒體藝術、游戲設計與開發(fā)等方面知識,能在網絡游戲開發(fā)、手機游戲開發(fā)、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數(shù)字媒體開發(fā)等領域,從事數(shù)字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發(fā)等方面工作,具有良好職業(yè)素養(yǎng)的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創(chuàng)新型人才。
浙江傳媒學院各專業(yè)原則上繼續(xù)實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養(yǎng)模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業(yè)教學_三個逐層遞進、相互聯(lián)系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環(huán)節(jié),即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業(yè)教學平臺。教學模塊為選修教學環(huán)節(jié),即素質教育模塊、學科模塊、專業(yè)拓展模塊。學院本科專業(yè)原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養(yǎng)模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業(yè)學習,開設專業(yè)平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環(huán)節(jié);最后一個學期不同專業(yè)學生混編組成各畢業(yè)實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業(yè)實習和畢業(yè)論文的寫作。
三、課程體系及實施方案
在課程體系的設置中,以游戲開發(fā)為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現(xiàn)知識結構的綜合性。在確定人才培養(yǎng)日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優(yōu)化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協(xié)調,獲得整體優(yōu)化。
同繞著游戲開發(fā)流程,兼顧數(shù)字媒體的其他方面,推導出人才培養(yǎng)的所需課程,這是一個涉及數(shù)學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數(shù)學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發(fā)綜合性課程以及專業(yè)拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。
1 必修課的設置
數(shù)學基礎類課程包括高等數(shù)學、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數(shù)字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統(tǒng)動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)結構、計算
機圖形學、數(shù)據(jù)庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發(fā)綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發(fā)技術、游戲開發(fā)物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰(zhàn)開發(fā)等。
這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業(yè)教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。
2 實踐環(huán)節(jié)的設置
實踐能力的培養(yǎng)也是數(shù)字媒體技術專業(yè)的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發(fā)、J2ME手機游戲開發(fā)、FLASH游戲開發(fā)、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創(chuàng)作等圍繞游戲開發(fā)的綜合性實踐。
另外,堅持實驗室開發(fā)原則,開設學生創(chuàng)作室和教師創(chuàng)作室,鼓勵學生成立創(chuàng)作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。
學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。
3 拓展課程的設置
在第六、七學期安排了專業(yè)拓展類課程,學生可以根據(jù)自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態(tài)網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發(fā)課程;游戲開發(fā)拓展類,有游戲開發(fā)物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。
另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創(chuàng)意、游戲劇本創(chuàng)作、游戲心理學、游戲產業(yè)調研、人機交互優(yōu)化界面、互動媒體開發(fā)技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數(shù)字媒體知識,同時可以節(jié)約學習時間。
4 課程改革
在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優(yōu)化與授課方式相結合,需要理論聯(lián)系實際,進行課程教學改革。
不論是傳統(tǒng)的計算機專業(yè)課程還是藝術類課程,都要跟專業(yè)培養(yǎng)目標相結合。例如,操作系統(tǒng)課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講授目前流行的移動智能手機操作系統(tǒng)等內容,同專業(yè)中的手機游戲開發(fā)領域相結合。計算機圖形學、數(shù)字圖形處理等原先純計算機算法類的課程,不強調過多的理論問題,而是結合數(shù)字媒體技術中的應用來講,計算機圖形學的教學目的是與后面的游戲引擎想結合,在內容的取舍上側重OpenGL的應用,數(shù)字圖像處理課程的教學重點在于圖像處理的應用手段上。同樣,由于專業(yè)招生的對象是理工科學生,大部分學生沒有美術基礎,因此美術基礎、二維構成等美術類課程在專業(yè)教學中,應該有別于傳統(tǒng)的素描、色彩、平面構成的教學方式,而是結合后續(xù)游戲開發(fā)的需要,側重培養(yǎng)學生的美學修養(yǎng),在教學過程中利用后續(xù)游戲項目上的實例,在計算機上進行應用教學。灌輸素描、色彩、構成的知識,起到快速培養(yǎng)學生專業(yè)藝術修養(yǎng)的目的。