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現(xiàn)代交互設計涉及視覺交互、聽覺交互、觸覺交互、行為交互等,它以產(chǎn)品與使用者建立有機聯(lián)系為主要目的,致力于滿足目標用戶的期望,主要是為了提高產(chǎn)品的使用功能,使用戶產(chǎn)生一種親切感和參與感。交互設計能夠使產(chǎn)品變得方便易用,也能使消費者獲得更多的情感體驗,被廣泛應用于工業(yè)設計之中,有著情感化、人性化、個性化等特點。比如,用手機接打電話,數(shù)碼相機、智能玩具、計算機、汽車導航、微波爐等,這些產(chǎn)品都與交互設計密切相關。隨著現(xiàn)代技術的發(fā)展,各類工業(yè)產(chǎn)品的功能變得更加強大,但是各種技術功能的堆砌也使產(chǎn)品變得非常復雜,不利于用戶的理解和運用,無法帶給預期的操作體驗,人們將這種現(xiàn)象稱為“認知摩擦”。
此外,許多產(chǎn)品設計將目標定位于可用性之上,產(chǎn)品的易用性、用戶體驗等不盡人意,也使“認知摩擦”成了極為常見的現(xiàn)象。比如,許多手機進行短信輸入時,需要用拼音或筆畫輸入,給用戶帶來許多不便?!罢J知摩擦”不僅與生產(chǎn)技術有關,還與產(chǎn)品設計理念有著密切聯(lián)系,要解決產(chǎn)品使用中的“認知摩擦”最好就是運用“讓機器更智能,讓技術更人性化”的交互設計。因為交互設計可以對產(chǎn)品的功能、結構、形態(tài)、色彩、環(huán)境等設計要素進行整體優(yōu)化,使人造產(chǎn)品更好地滿足用戶需求,從而為用戶創(chuàng)造一種舒適、愉悅、富有美感的生活體驗。
二、交互設計在產(chǎn)品設計中的運用
雖然交互設計被廣泛應用于產(chǎn)品設計之中,但是許多工業(yè)產(chǎn)品仍缺乏“濃重的情感成分”和“個性完美的體驗成分”,與人性化的產(chǎn)品設計尚有較大距離。可見,在產(chǎn)品設計中,應樹立交互設計理念,將交互設計應用于產(chǎn)品設計領域,實現(xiàn)產(chǎn)品設計的人性化程度。
第一,觸覺交互在產(chǎn)品設計中的運用。隨著信息技術的發(fā)展,許多電子產(chǎn)品的功能變得越來越復雜與強大,如果要充分發(fā)揮電子產(chǎn)品的這些功能,就必須突破以交互設計來傳統(tǒng)產(chǎn)品設計的局限性。觸覺交互就是一種全新的交互設計模式,也是容易被直觀理解與體驗的交互形式。隨著觸摸技術的發(fā)展,觸覺交互成了影響用戶參與感、情感的重要方式,被廣泛應用于計算機、手機、GPS、數(shù)碼相機等電子產(chǎn)品設計之中,在電子產(chǎn)品設計領域流傳著這樣的說法,“得觸摸屏技術著得未來天下”。比如,美國蘋果公司推出基于多點觸摸、圖形界面、數(shù)字鍵盤的iPhone,帶給了用戶更直接、更豐富的人機交互體驗,使手機成了有靈性的“生命體”,在全世界引起了強烈反響,從而開創(chuàng)了移動通信技術的新紀元。其實,iPhone并未創(chuàng)造出全新的技術或產(chǎn)品,不過是滿足了用戶的交互與體驗愿望。此外,微軟公司也開發(fā)了沒有鼠標、鍵盤的平面計算機,可以通過人的手勢、觸摸、物品等與計算機發(fā)生交互,比如,將牛奶放到界面上,屏幕就會顯示出牛奶的相關信息;將銀行卡放到界面上,平面就會顯示銀行卡的相關信息;網(wǎng)上購物時,用手將商品“拖入”銀行卡,就能夠順利完成支付。
第二,虛擬現(xiàn)實交互在產(chǎn)品設計中的運用。隨著社會競爭和生活節(jié)奏的加快,人們的心理壓力不斷增加,總是缺少依賴感和歸屬感,于是,滿足用戶心理需要的電子寵物、虛擬網(wǎng)絡等應運而生。虛擬現(xiàn)實交互技術以數(shù)字圖像處理、計算機圖形學、傳感器技術等為基礎,能生成視覺、聽覺、觸覺等虛擬環(huán)境的交互技術,用戶可以借助設備與應擬環(huán)境中的對象發(fā)生交互,體驗和感受真實的環(huán)境。比如,微軟公司的“ProjectNatal”就是虛擬現(xiàn)實交互技術的典范,該產(chǎn)品設計將深度傳感器、多點陣列麥克風、定制軟件、RGB攝像頭等技術融于一體,能以3D方式追蹤身體動作,能夠帶給用戶逼真的3D游戲界面體驗,從而加強了產(chǎn)品與用戶的情感互動。
混沌的現(xiàn)狀
作為一門學科,交互設計可以有不同的定義和方法,不過現(xiàn)時的狀況卻是百花齊放背后的一種迷茫,有時甚至是利益驅使下的跟隨潮流。很多公司雖然已經(jīng)有了交互設計團隊,很多院校也開設了或者正在籌備交互設計專業(yè),不過他們中的大多數(shù)人都很難定義或者說清楚自己在做什么、想要什么。一時間,似乎任何與計算機軟硬件相關的設計都可以掛靠著交互設計,其中包括網(wǎng)站設計、圖形界面設計、實體界面設計、動漫、游戲設計、信息設計等等。的確,交互設計有它的交叉性,不過這不應該成為防礙我們以一種嚴謹?shù)膽B(tài)度去認識、定義、并實踐交互設計的借口或阻力。
交互設計作為正式的研究方向早在上個世紀60年代就開始了,當時是以人機交互(HCI)的形式出現(xiàn)的,其主要的目的是通過提供簡單易懂的操作界面使計算機和其他新興的數(shù)字產(chǎn)品能夠為更多的普通消費者接受。這里之所以用了“消費者”而不是更常見的“用戶”的概念,是因為早期的人機交互研究的確承載著普及計算機、實現(xiàn)科技為商業(yè)服務的目的,上世紀80年代蘋果電腦和90年代Window操作系統(tǒng)的成功都是很好的例子。它們開啟了整個PC行業(yè)。作為一門新型的學科,人機交互充分體現(xiàn)了交叉學科的特點,綜合了計算機、行為科學(心理學、認知學、交流等)、設計(造型藝術)等多方面的知識,同時兼顧了軟件和硬件技術的開發(fā),秉承了傳統(tǒng)科學的嚴謹作風,注重研究和科學的評測。
上世紀80年代中期開始,交互設計的思想不斷地影響著傳統(tǒng)意義上的“藝術或造型設計”領域。上世紀90年代初,在卡耐基梅隆大學出現(xiàn)了第一個正式以交互設計命名的學位課程。在實踐領域,IDEO創(chuàng)始人之一的比爾莫格里奇在推動交互設計過程中發(fā)揮了重要的作用。他的《交互設計》一書也常常被人關注和參考,書中收集的案例讓不少人對交互設計有了初步的感性認識。有趣的是,在這本書發(fā)行剛剛兩年后,比爾?莫格里奇在網(wǎng)上又掀起了一陣“交互設計已死”的熱論。在和他本人交流的過程中,他的解釋是交互設計作為一個學科所承載的主要任務,即培養(yǎng)用戶界面設計人才,已經(jīng)不再緊迫,因為新一代的設計師基本上都是數(shù)字產(chǎn)品的資深用戶,現(xiàn)在的工業(yè)設計或者視覺傳達設計也都在密切地關注著人機交互的問題。比爾?莫格里奇認為在這種前提下專門培養(yǎng)交互設計人才已經(jīng)沒有太大的意義,體驗設計才是更值得關注的新興事物。
我們不妨來看一看他在《交互設計》一書對交互設計的定義。書的前言中這么說:“交互設計是‘關于’通過數(shù)字產(chǎn)品來影響我們的生活,包括工作、玩和娛樂的設計?!彪y道工業(yè)設計、平面設計還有室內(nèi)設計不在影響著我們的生活么?難道工業(yè)設計、視覺傳達還有室內(nèi)設計就不關心或者不可以接觸數(shù)字產(chǎn)品么?而且,這個“關于”似乎也反映了作者尚不清晰的思維。按照這種定義,不難理解為什么莫格里奇說:“交互設計已死?!?/p>
再看一看人們常常提到的iPhone,大家都認為iPhone是交互設計成功的典范,卻又很少有人能夠清楚地描述出iPhone的交互形態(tài)或者它有別于其他手機交互的特點。很多交互設計師甚至不能找到合適的語匯去表述和說服別人接受自己的“交互設計”成果。也很少有人從設計方法上根本區(qū)分交互設計和傳統(tǒng)的工業(yè)設計,似乎都離不開所謂的用戶調研、定義產(chǎn)品機會、頭腦風暴、草模、用戶反饋和評測等等常用的手段和方法。因為這些方法并非交互設計所特有,這也從方法論的角度造成了人們對交互設計的模糊認識。
從上面的介紹不難看出來,交互設計尚沒有被廣泛的理解,沒有成熟的方法論和專業(yè)術語,同時也缺少相對合理的標準。而且這種現(xiàn)象不單出現(xiàn)在中國,它是世界性的。交互設計尚沒有瓜熟蒂落,更沒有死,至少短期不會。
從物到行為的設計
不管是設計師還是普通用戶,有了自己的iPhone之后都一定會向朋友和家人演示其中的種種界面,從滑動開啟、圖片放大、自動轉向、iPod里面CD唱片的翻轉等等。再回想一下摩托羅拉v3推出時的情形,從公司自身到設計師再到用戶,都曾津津樂道V3薄薄的黑色金屬翻蓋式外形,隨后推出的V3保持了原有的造型,又引入了不同的色彩。這個看似平常的現(xiàn)象,它為我們提供了認識交互設計的重要線索。人們描述V3的時候都著重描述它作為器物的形狀、尺寸、結構、色彩、質感等:另一方面,幾乎沒有人試圖描述過iPhone物的屬性,而是選擇去演示某個事件,譬如說瀏覽圖片或播放音樂。對iPhone和摩托羅拉V3的不同描述,其實從根本上揭示了交互設計的本質。交互設計改變了以往工業(yè)設計、平面設計或者空間設計中以物為對象的傳統(tǒng),直接把人類的行為作為設計的對象。
其實早在上世紀90年代初,理查德?布坎南教授就清晰地定義過交互設計,“通過產(chǎn)品(實體的、虛擬的、服務、甚至是系統(tǒng))的媒介作用來創(chuàng)造和支持人的行為”。遺憾的是,雖然這個定義明確地指出了交互設計的對象是人的行為,而且這個定義也成功地指導了卡耐基梅隆大學的交互設計學科的發(fā)展,不過似乎這個定義并沒有被更多的人更準確和深入的理解。很多的人都把注意力放在用戶界面,也就是媒介的影響上,而忽略了設計對象的本身。
單純從字面上看,“交互(Interaction)”是因為有了“動作(Action)”和隨之而來、相應的“反饋(Reaction)”才形成了一個交互的基本單元。這里的動作一般是指有意識的行為,當然也就有了執(zhí)行動作的人、完成動作的工具(可能是身體的某個部位,也可能是外在的媒介)、行為的目的、以及行為發(fā)生的場合。暫且把人、動作、工具或媒介、目的、和場合界定為交互設計的基本元素。動作作為其中的一個屬性在這里做了簡單的分解,并特別強調了動作的進程,因為交互設計的一個重要任務就是設計一個相對理想的程序讓人順利地完成某個特定的任務。這也就是為什么“講故事”常常成為演示交互設計成果的方法。鑒于此,從事交互設計所要了解或者掌握的基礎就一定不只是類似于“三大構成”的傳統(tǒng)造型基礎。這樣,也就不難理解為什么交互設計是一門交叉學科。要了解人,就需要了解心理學和社會學;要了解人的行為和行為的動機,也需要了解心理學,同時還要了解人如何接受、分析、處理、溝通信息,并把信息轉化成行為的認知學和交流學;因為動作的執(zhí)行往往需要媒介的支持,所以還要了解軟件和硬件的相關知識。
交互設計的語言
交互設計作為一個學科,發(fā)展自己的語匯是必不可少的。唐納德?諾曼(Donald Norm8n)教授的著作從心理學角度為交互設計的標準提供了很多有用的參考。這里想用幾個簡單的例子從定義交互的角度來說明發(fā)展交互設計語匯的方法。
衛(wèi)浴俗稱衛(wèi)生間,不僅只是人們生理需求的場所,更可以成為人們追求美好生活的享受空間,衛(wèi)浴設計主要通過水龍頭、沐浴設備、洗臉盆、衛(wèi)浴配件等來表現(xiàn)。衛(wèi)生間是家中最隱秘的地方,精心對待衛(wèi)浴空間,就是精心打造一個真正舒適的家居的開端。傳統(tǒng)的衛(wèi)生間設計,從頂、墻、地、上下水、照明,都要遵循并根據(jù)人體工程學的原則作詳細的安排,頂部的色彩和材質,墻地磚的色彩,尺寸和空間的關系,地面防滑,防水,以及日常衛(wèi)生維護,都會是一個家居設計師所要考慮到的問題。在家居設計個性化的今天,人們已從簡單的衛(wèi)生間概念中走出來,從盥洗、梳妝、桑拿到?jīng)_浪……衛(wèi)生間的設計無疑是居家裝飾的重點之一,是一個完全放空自我的空間。
衛(wèi)浴間一般分為兩個區(qū)域,一是前區(qū)的盥洗區(qū)域,二是后區(qū)的洗浴區(qū)域。通常盥洗區(qū)域有盥洗臺,半身鏡,儲物柜及便池或馬桶。在前區(qū)這些功能都是必須的滿足的,在滿足功能后,考慮形式,將單體擺放到適當位置,如盥洗臺,半身鏡,儲物柜這些將要組合放置,先方便人們使用,再來將設計風格帶入其中;后區(qū)的洗浴區(qū)域要重點滿足洗浴的功能,也允許只考慮這一個功能。洗浴區(qū)域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墻布置考慮為主。后區(qū)的設計就是將很多盥洗用具、清潔用品等物品放在隱蔽位置但又不影響使用還顯得美觀。要將后區(qū)的設計做好,就必須考慮功能與形式的統(tǒng)一,這樣就會讓衛(wèi)浴使用方便又美觀大方。
二、交互設計與衛(wèi)浴產(chǎn)品結合的表現(xiàn)形式
交互設計并結合衛(wèi)浴產(chǎn)品在生活中比較少見,主要是在科學和技術的結合,但可以改變產(chǎn)品的功能和特點,減少科技的內(nèi)容增加交互設計的人文精神的內(nèi)涵也可以結合這兩種,如人機工程學應用于產(chǎn)品使產(chǎn)品更符合我們設計的簡潔和自然。如地板的材料可以選擇防滑材料增加我們的安全等的發(fā)展,現(xiàn)代的衛(wèi)浴空間的設計不僅僅只注重身體所需要的空間更注重人精神所需要的空間,比以往的注重點有很大的突破,除了設備創(chuàng)新和發(fā)展,使用的材料,功能,設計風格等等,也有很大大的突破,這些使設計更加靈活.
交互設計時代下平面設計藝術情感的表達有以下幾種路徑。
(1)在設計理解過程中醞釀情感。設計理解是設計創(chuàng)作開始之前的準備環(huán)節(jié),核心為設計師從生活中獲得表象,并通過一定的藝術格局的自由流動,使藝術形象在設計師的頭腦中生成。設計理解過程包括三個環(huán)節(jié),即設計組織管理、調研與材料收集和設計目標定位,而情感醞釀也正是在這三個環(huán)節(jié)中完成。在設計組織管理環(huán)節(jié),情感醞釀的重心與第一要務是將人本主義根植于作品中。這是因為人本主義追求的是人性的關懷,而設計師有責任讓更多的人感受到作品中的人性關懷。調研與材料收集環(huán)節(jié)對情感醞釀具有重要的作用,情感的積淀就是在這個環(huán)節(jié)完成,所以在調研與材料收集環(huán)節(jié),設計師要關注歷史文脈,注意從其中吸取文化素養(yǎng),做好情感醞釀的基礎性工作。在設計目標定位環(huán)節(jié),情感醞釀的工作要充分考慮受眾的情感需求,并在目標的設計中體現(xiàn)出人性化的設計觀念以及受眾的情感訴求。
(2)在設計創(chuàng)意過程中投入情感。設計創(chuàng)意過程中的情感投入主要是通過移情、功能因素、審美意境誘發(fā)等三種方式來完成。首先,從移情方面來看,在平面設計藝術創(chuàng)作中,設計師主要通過比喻、比擬、象征、借代、夸張等手法來達到移情的目的,需要注意的是,移情帶有設計師自身的情感傾向與思維痕跡,因而移情所帶來的情感投入與設計師的價值觀、審美觀等有著緊密的聯(lián)系。其次,從功能因素方面來看,在交互設計時代,設計師首先要明確作品的功能,一般而言,解決日常生活問題是作品應該體現(xiàn)的首要功能。最后,從審美意境誘發(fā)方面來看,情感的投入在這個層面達到最高。在這個層次中,設計師通過認知、意識、思維等的活動而將自己的情感喜惡表現(xiàn)出來。
(3)在設計執(zhí)行過程中表達情感。設計的執(zhí)行包括設計形態(tài)的構造、設計色彩的應用、設計材料的選擇三個過程。在設計形態(tài)的構造過程中,情感的表達主要是通過點、線、面的構造、具象與抽象的合理安排、形態(tài)與情感產(chǎn)生聯(lián)系等方式來完成;在設計色彩的應用過程中,情感的表達主要是通過對色彩加以個性化的表現(xiàn)、利用色彩心理與情感之間的關系等來完成的;而在設計材料的選擇過程中,情感表達又有了新的途徑,設計師在選擇材料時,要將材料打造成具有藝術性的東西,而在打造的過程中表現(xiàn)出設計師的情感,比如選擇木質材料來做平面設計,則作品表達的是設計師對自然、舒適、輕松等方面的情感追求。
2結語
美國哲學家赫伯特•馬爾庫塞指出:“技術,作為工具領域,既可以增強人的力量,也可以加強人的軟弱性?,F(xiàn)階段,人也許比以前更無力支配他的設備。[3]”多媒體交互設計作為新興專業(yè)近幾年發(fā)展尤為迅猛,為了極大地滿足人類改造自然的需求,大家急于求成,有的設計師為了眼前利益而忽視了長遠發(fā)展,違背了設計師道德,使交互中的人機和諧關系遭到破壞。通過調查研究,這些倫理缺失具體表現(xiàn)為操作復雜,層級垃圾,人性化、情感化設計,時間體驗。
1.1操作復雜人機界面存在的意義在于信息交流[1]。這就要求我們要做到合理的信息架構。信息架構,就是合理的組織信息的展現(xiàn)形式,也就是信息的組織結構,它的任務在于使信息與用戶之間建立起一座溝通的橋梁,使用戶能夠得到其想要的信息。沒有操作,交互也就不存在,失去了交互就沒有了人機交流,沒有交流也就無法獲取信息?,F(xiàn)實生活中許多設計為追求利益而使操作復雜化,為用戶帶來了困擾。操作復雜化直接阻礙人與信息溝通交流,操作復雜的表現(xiàn)從交互行為可表現(xiàn)為鼠標操作和鍵盤操作復雜兩方面。
1.1.1鼠標操作復雜多媒體交互設計中,鼠標是人與機交互的傳統(tǒng)基本工具。在操作中鼠標分別可產(chǎn)生點擊、移動、滑過等行為。這一系列行為不經(jīng)過認真設計往往會造成操作上面的不變,特別是現(xiàn)代社會生活和工作的快節(jié)奏促使用戶更青睞于憑直覺的操作,很容易造成信息錯誤接受、私人信息泄露等問題。
1.1.2鍵盤操作復雜鍵盤雖然沒有鼠標操作便捷卻有著和鼠標相同的功能,即通過鍵盤操作可以產(chǎn)生人機交互行為。鍵盤由于和機器一體化,現(xiàn)多用于大型的操作系統(tǒng)以及注冊中。隨著電子技術的發(fā)展使產(chǎn)品信息趨向于直觀化、信息化、多功能化方向發(fā)展,過去較直觀的實體界面逐漸過渡到以軟件技術支持的人機交互界面,多層菜單結構和多次選擇顯然增加了用戶的操作負擔,甚至可能導致操作的失敗。
1.2層級垃圾一次谷歌搜索的碳排放量在7克至10克之間。人們在使用Google搜索時,有誰會想到環(huán)境問題?威斯勒•格羅斯指出Google搜索對環(huán)境有影響?!癎oogle搜索很有效果,但是我們要知道,搜索速度越快,消耗的能源就越多。[5]”我們必須了解將一杯水煮沸則會大約產(chǎn)生15克的二氧化碳,換言之進行兩次的谷歌搜索就等于燒開一壺水。跳轉層級的增加無形中增加了人類點擊鼠標的次數(shù)、使用電腦的時間。通過谷歌的例子我們得出了這樣一個結論:層級垃圾的增多為我們的生活環(huán)境帶來了問題。設計倫理中規(guī)定設計需要綜合考慮人、環(huán)境、資源的因素,著眼于長遠利益。現(xiàn)在多媒體設計中設計師忽略了層級問題為人類環(huán)境帶來了危害,他們未曾考慮到一個小小的多余層級其實也是可以大到影響到全球環(huán)境。在乎眼前的利益忽視了對未來的發(fā)展,層級垃圾不斷增加卻未曾引起設計師們的注意、思考,甚至是深入研究層級垃圾帶來的影響,這何嘗不是現(xiàn)代設計師的設計道德倫理缺失的表現(xiàn)?
1.3人性化、情感化設計的缺失人性化設計是指在設計過程當中,根據(jù)人的行為習慣、人體的生理結構、人的心理情況、人的思維方式等,在原有設計基本功能和性能的基礎上,對建筑和展品進行優(yōu)化,使觀眾參觀起來非常方便、舒適。情感化設計體現(xiàn)著精神維度,而精神維度便是人對交互系統(tǒng)的體驗,是基于生理需求之上的尊重需求和自我實現(xiàn)需求,體現(xiàn)了擁有該產(chǎn)品所獲得的心理價值。多媒體交互設計應體現(xiàn)著人與產(chǎn)品和環(huán)境的和諧統(tǒng)一。英國設計專家肖恩•亞當斯認為設計的最終目的不是為了取悅眼球,而是為了打動人心。[6]但在越來越發(fā)達的科技社會大環(huán)境下,一些設計上倫理缺失現(xiàn)象卻在傷害著大眾的情感。國內(nèi)現(xiàn)在大部分界面設計還都未曾具備人性化、情感化設計,因為這些交互界面大都不能為用戶帶來開心、愉快、輕松、舒暢等直觀的心理感受。例如國內(nèi)志華英才俱樂部的界面設計,它應該是個提供人人交流的平臺,在這里大家可以交流技術、產(chǎn)品甚至還可以查看熱點圖片,本該是非常令人提起興趣的界面。然而界面的設計卻冰冷呆板,令人沒有交流的欲望。藍、黑的顏色組合給人理性、機械的感覺,布局排版過于傳統(tǒng),本可以吸引人眼球的圖片好像小廣告一樣變得可有可無。完全沒有考慮到人性化、情感化,甚至是在違背。設計表達遠離人性化、情感化設計不僅對企業(yè)利益來說是一種傷害,對使用者身心也造成傷害。它令使用者在瀏覽時產(chǎn)生一種冷漠、消極、難受的心情,進而產(chǎn)生一種負能量。
1.4時間體驗的忽視時間在體驗,特別是長期體驗(延續(xù)一周、一個月甚至多年的體驗)中的角色很難追溯和理解,設計對其的支持少之又少。然而對體驗中的關鍵時刻可能出現(xiàn)的交互進行設計,就能有機會在這些關鍵時刻施加影響,從而形成設計價值的“節(jié)奏”。[7]但這種“節(jié)奏”往往是被設計師最容易忽略的環(huán)節(jié)。FishLord,中文名又稱捕魚達人,是一款運用在手機、平板電腦互動類游戲,內(nèi)容是灑出漁網(wǎng),漁網(wǎng)會網(wǎng)到不同的魚,不同的魚會有不同的金錢收入。游戲本身并沒有何吸引人之處,可是卻利用了人們想要賺錢的心理令人沉浸其中,精彩的畫面設計更是令許多孩童無法自拔地反復玩樂,令孩童的身心發(fā)展都受到了負面影響。在身體上,孩子們無節(jié)制地沉浸于電子產(chǎn)品,長時間近距離不衛(wèi)生用眼勢必造成視肌能疲勞,視力下降。2012年6月,由中國初級衛(wèi)生保健基金會主辦的全國學生愛眼工程啟動,據(jù)最新抽樣調查統(tǒng)計,中國青少年學生、兒童的近視率已居世界第二位,小學生近視為28%,初中生近視為60%,高中生近視為85%,大學生近視為90%。醫(yī)師認為,無節(jié)制地沉溺于電子產(chǎn)品游戲中是視力的“頭號殺手”。[8]在心理上,過早地接觸這些通過捕魚賺取金錢的游戲勢必令孩子的價值觀扭曲,甚至會引發(fā)精神疾病。據(jù)新加坡2009年3月9日《聯(lián)合早報》報道,新加坡精神科醫(yī)生洪永元8日表示,據(jù)研究結果顯示,主導認知能力大腦前額葉要到25歲才發(fā)育完全。越早接觸電子游戲,越容易沉浸;同時由于大腦優(yōu)先思索、操縱情感的功能受到影響,容易導致激動的決議,間接引發(fā)暴力行為。由于每個人的大腦發(fā)育情況不同,超越25歲的人若沉浸電子游戲,也可能影響其認知能力。報道說,沉浸電子游戲還可能引發(fā)精神疾病。2004年8月,洪永元曾接觸一名少年。5年來,這名少年每天玩電子游戲16小時,不上學也不工作,不與家人及外人談話,后來被送到新加坡心理衛(wèi)生學院治療。游戲的設計本身是為了給用戶帶來身心的娛樂,如今設計師為了過分滿足用戶需求而忽視了時間體驗,甚者盡量延長用戶使用時間,因為多媒體設計師明白當用戶熟悉了這款游戲,就是用戶游戲逃離時的道理。用戶在這個延長時間的使用過程中被設計帶來了巨大的傷害。類似FishLord這種簡單交互游戲還有許多,他們本身毫無意義純屬浪費時間,卻利用現(xiàn)代社會成人的拜金主義、孩童對于色彩的敏感令他們無休止地沉浸。像這種會給人們帶來傷害的游戲,據(jù)百度應用統(tǒng)計:截止到現(xiàn)在僅在百度作為網(wǎng)頁游戲就已經(jīng)有826萬次使用。
2多媒體交互設計倫理缺失的治理策略
關鍵詞:工業(yè)設計;信息化;交互性;交互設計
1“交互設計”概述
所謂“交互設計”指的是以“用戶體驗”為基礎的,借助于人與產(chǎn)品互動而進行設計的一種設計方式。人機“交互設計”通過考慮用戶的需求、使用目的以及操作過程中的個體感受,設計出符合用戶需求的產(chǎn)品。簡而言之,“交互設計”就是要通過“人機交換”設計、創(chuàng)造易用、滿足用戶需求的產(chǎn)品,并且讓使用者在使用產(chǎn)品的過程中獲得較為“愉悅”的體驗。一般情況下,微觀層面來看,完整的“交互設計”主要包括產(chǎn)品、人、輸出輸入行為、產(chǎn)品融合技術以及產(chǎn)品的使用場景等五個方面的內(nèi)容;宏觀層面來看,“交互設計”主要包括使用者、介質以及過程三個要素,而現(xiàn)代工業(yè)設計中的“交互設計”也多是圍繞這“三個要素”展開的,其核心就是滿足用戶的功能需求、情感需求。
2“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用分析
促進“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用,應該重點從以下幾個方面采取措施:
2.1明確工業(yè)設計中“交互設計”的目標
一般而言,工業(yè)設計的出發(fā)點、歸宿點是滿足用戶的需求,幫助客戶解決問題,這就決定了“交互設計”的目標主要是從用戶體驗、可用性兩個層面來分析、關注客戶的需求。首先,“交互設計”應該以提高產(chǎn)品的“可用性”為目標。任何工業(yè)產(chǎn)品的設計、服務設計都應該具有“可用性”,否則,就失去了其設計、存在的價值?!敖换ピO計”應該要重點增強產(chǎn)品的有效性、易用性、易學性、容錯性以及易記性等,比如,蘋果筆記本上設置了各種不同形狀、大小的數(shù)據(jù)接口(優(yōu)盤接口、數(shù)據(jù)線接口、電源線接口、耳機接口等等),這就為了避免用戶插錯而進行設計的,體現(xiàn)了“交互設計”的容錯性。其次,“交互設計”應該以增強“用戶體驗”為目標。相對于“可用性”目標而言,“用戶體驗”更加強調增強用戶的主觀情感享受,比如,蘋果手機的多點觸控、人性化的健康記錄軟件等等,這使得蘋果手機不再僅僅是發(fā)短信、打電話的工具,更是一種時尚消費的“載體”。實踐中,設計者在將“交互設計”應用于現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計中時,必須要重點考慮用戶的情感體驗、感官體驗、思考體驗、關聯(lián)體驗以及行為體驗等,這樣才能夠最大限度地確保產(chǎn)品設計符合用戶需求,促進產(chǎn)品功能作用的有效發(fā)揮。
2.2“人機交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
實踐中,“人機交互設計”可謂是現(xiàn)代工業(yè)設計中最為常見、最基礎的“交互設計”技術,其中,又以語音交互、動作交互最為適用,比如,智能手機中的“語音助手”就屬于語音交互,而電腦鍵盤、電視遙控器則屬于動作交互。無論是哪一種“人機交互設計”,首要的就是必須要滿足產(chǎn)品的使用功能需求,目的是讓消費者快速、便捷地使用產(chǎn)品或者服務,以體現(xiàn)產(chǎn)品或者服務的先進性、科學性。另外,“人機交互設計”還需要盡可能地體現(xiàn)出“多功能”的優(yōu)勢,旨在使用戶在使用該產(chǎn)品或者接受相應服務的同時,體驗到視聽、情感的“歸屬”。比如,汽車自動擋、手動擋的設計方式,就是為了滿足消費者的差別“體驗”,奔馳汽車采用“撥片”目的是體現(xiàn)其在加速換擋方面的“卓越”性能,而捷豹汽車設計了“旋鈕式”加速換擋則體現(xiàn)了高科技性能??傊?,“人機交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用,重點是考慮了用戶的“功能”需求。
2.3“觸覺交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
與“人機交互設計”不同的是,“觸覺交互設計”更加注重用戶的觸覺體驗感受。從某種程度上來看,“觸覺交互設計”是基于用戶對不同材質的產(chǎn)品的差異感受基礎上而進行設計的,后期,隨著“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計、服務設計應用的普及,“觸覺交互設計”逐漸地具有了“觸覺操作”的功能,滿足了人們對網(wǎng)上交易、購物等屏幕觸覺操作的功能需求。比如,以蘋果智能手機為例,設計的滑動關機、觸摸操作軟件等等都是充分考慮了用戶的觸覺感受而進行設計的。與傳統(tǒng)的操作方式相比,“觸覺交互設計”使得產(chǎn)品、服務的操作流程更為簡單、更為人性化,產(chǎn)品服務的質量、效率都得到了質的提升。另外,“觸覺交互設計”的應用,使得產(chǎn)品、服務的設計由以往的被動的滿足消費者的需求,逐漸地轉變?yōu)榉e極、主動地去了解消費者的需求,設計更為人性化、智能化、科技化??梢灶A見,“觸覺交互設計”將會在現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計、服務設計得到更為廣泛的應用、普及。
2.4“驅動交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
“驅動交互設計”主要是以“用戶為中心”而進行的設計,以用戶需求作為“驅動”,實施精準設計,確保現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品、服務能夠達到預期的效果?!膀寗咏换ピO計”主要分為用戶目標驅動交互設計、用戶行為驅動交互設計兩種方式,其中,前者以符合用戶的“期望”為設計的出發(fā)點,在確定需求目標的前提下,完成設計任務,主要可以分為用戶需求的研究階段、設計建模、定義需求、定義框架、細化階段以及測試修改階段等流程,以用戶目標需求為導向,有助于實現(xiàn)客戶價值的最大化;后者主要將滿足“用戶行為”需求為導向,設計的核心并不是關注產(chǎn)品或者服務的性能,而是重點關注用戶使用該產(chǎn)品或者享受服務時的“行為”,比如,設計游戲,就需要特別關注用戶的行為,一般而言,行為驅動交互設計主要包括用戶模型設定、用戶行為方式分析、用戶產(chǎn)品原型、原型可用性測試、設計及完善等階段?!膀寗咏换ド缂啊北仨氁獪蚀_把控好用戶的心理需求、行為需求,這是準確進行交互設計的關鍵所在。總之,“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中具有較高的應用價值,實踐中,設計者需要根據(jù)產(chǎn)品或者服務的不同,靈活選擇設計方式,將“交互設計”應用于相應的現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品、服務過程中,以增強用戶的情感體驗、滿足用戶的功能需求。
參考文獻:
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【關鍵詞】交互設計;平面設計;藝術表達
社會發(fā)展迅速,人們的生活水平不斷上升,因此對于平面設計方面的要求開始攀升,相應的設計作品也在此背景下蘊含了更多的含義及內(nèi)容。同時還需要真實地反映出設計人員的情感體驗,甚至需要符合設計作品本身所應當具備的一些價值特點。并且在開展藝術設計的實際過程中,相應的設計人員都必須充分結合實際的內(nèi)容直接設計出相應的形態(tài),從而以此來將設計者所需表達的內(nèi)容直接通過這種形態(tài)加以表現(xiàn)。不過,在整個設計過程中,要求設計人員必須要將一些客觀存在的事物以及主觀存在的自我加以概括,這樣才能真正設計出良好的藝術效果。通常設計人員在開展平面設計的過程中,大多都是將事物直接當作是審美參照以及引導情感迸發(fā)的對象,實現(xiàn)誘導人們將更多注意力都集中在設計作品當中。
一、交互設計的特性分析
隨著時代的不斷進步和發(fā)展,交互設計的特性也開始在這種背景下變得越來越突出,因此這種交互設計的形式是以往傳統(tǒng)設計形式而無法實現(xiàn)的。其特性具體表現(xiàn)為兩點:
1.在語境和文化的基礎上開展,有相當部分的交互設計作品都是結合受眾們所具有的目的來加以設計,但是對于多種不同的國家、文化以及教育的程度而言,其中所包含的差異性都非常大。因為交互設計具體是針對人類的行為加以關注,因為其行為方面很難獲得外觀方面的觀察及理解。如今交互設計的產(chǎn)品都是以促進人類間的溝通來作為其主要的使用目的,屬于人與人之間智能化的關系產(chǎn)品。因此從某種程度而言,交互設計直接成為和家居設計相類似的藝術形式,但是其在真正發(fā)展的過程中仍然缺乏相應的嚴謹性,而交互設計師本身則可以直接結合特定的技術環(huán)境以及特定的時間來解決相應的問題;
2.在時間和經(jīng)驗的基礎上開展,交互設計通常都是根據(jù)工作經(jīng)驗總結而出的方式來進行,不過此類方法并不絕對,一般會隨著時代的更替而變現(xiàn)出極為不同的發(fā)展趨勢。交互設計主要以用戶為設計中心,但也存在一定的缺陷,因此具有一定的誤導性質,甚至是有害的,所以以此來推出以活動為中心的設計理念。交互設計在時間和經(jīng)驗的基礎上對一些現(xiàn)實問題加以解決,但是在此過程中應當堅持將促進人類交流作為交互設計的目標,因此就要求設計師們必須結合時間和經(jīng)驗來設計出真正適合項目目標的方案。
二、交互設計時代下平面設計形成藝術表達的因素分析
(一)交互設計時代下平面設計本身的理性認識
理性認識在平面設計當中較為特殊,主要是由于藝術設計本身是創(chuàng)作主體對現(xiàn)實的一種體現(xiàn)。因此在整個過程中,不但存在對現(xiàn)實的認識,并且也具備相應的情感態(tài)度,而正是這種情感態(tài)度促使創(chuàng)作主體形成對其所作出的反應及表現(xiàn)的一種情感認知。在藝術的范疇當中,理性認識和哲學具有明顯的區(qū)別,并且藝術情感通常都是審美情感的有效表達。所以,從藝術的角度而言,理性認識其實就是創(chuàng)作主客體對自身的審美進行統(tǒng)一,以此來進行相應的審美選擇和評價,最終表現(xiàn)出更為形象、感性以及直觀的理性化內(nèi)容。最后,理性認識本身也具備一定的模糊性,比如在一些設計作品當中,多數(shù)內(nèi)容都可意會而無法言傳,因此促使其具備無與倫比的魅力及感染力。
(二)交互設計時代下平面設計藝術表達的動機分析
也可以將此理解為一種表現(xiàn)的欲望,因為通常藝術活動的開展都是用于補充人們在審美方面的需求,因此很容易獲得來自社會的廣泛認可。但是單純地從交互設計層面而言,其很大一部分的原因都是源自于設計者本身,并且設計者們的情感表達都由于一直表現(xiàn)的欲望所影響,從而形成一種極為強烈的感受及情感。不過,當此類的情感在設計者心中感到壓抑時,將直接形成一種藝術設計的行為動機,并且最終形成設計者的一種自我表現(xiàn)和現(xiàn)實需求。在交互設計的開展過程當中,設計者們也并不是肆意地進行,通常創(chuàng)作的動機都源自于內(nèi)心的一股沖動,而這都是能夠真正滿足人們的真實審美需求。
(三)交互設計時代下平面設計的藝術表現(xiàn)機制
設計者在開展設計的過程中,通常都是受到相應具有美感事物的刺激使然,這些事物本身具有一定的主客觀性,能夠充分喚起設計者本身的情感。同時設計者本身以審美眼光來觀察事物時,也將以此被激發(fā)出相應的靈感,并最終形成一種最為原始的沖動。然后是一種內(nèi)覺體驗,設計者本身的情感迸發(fā)后,在設計過程中很難將最原始的情感充分地表現(xiàn)出來,而內(nèi)覺體驗就屬于一種情感的理性處理,能夠促使情感的外化,最終生成真正的審美情感。
三、交互設計時代下平面設計藝術情感的表達
(一)設計過程中的情感積累
設計人員通過實際生活的外在表現(xiàn)形成其自身獨特的設計理解,同時設計者本身在審美理念的指導之下,都必須嚴格按照某種藝術的格局來進行,也即是直接在設計者腦中形成相應的藝術形象。在當下交互設計的發(fā)展時代下,平面設計當中最主要的環(huán)境就是對藝術進行理解的全過程。這不但要求設計者本身在管理過程中不斷地積累情感,同時還促使設計人員應當攜帶充分的情感來參與工作。特別是在當今交互設計的背景下,更應當真正構建出全新的設計理念,促使其在開展藝術設計時,真正實現(xiàn)為人民服務的發(fā)展理念。設計者的情感積累可以直接通過調查來發(fā)揮出相應的作用,因為相關的設計數(shù)據(jù),不但能夠幫助設計工作的順利進行,同時也能有效地提升設計者本身的職業(yè)修養(yǎng)。設計的目標是一種極為模糊的概念,因此設計者在開展藝術設計的過程中,不論是個人還是團隊,都必須制定相應的設計目標,而設計者本身在設計時只需不斷地向著自身的目標前進和發(fā)展,最終將提升其對于藝術美的感受。
(二)通過創(chuàng)意進行情感的投入
在平面藝術設計的過程中,創(chuàng)意非常重要,通常是設計者本身情感乃至靈感大爆發(fā)的重要階段。所以就要求設計者必須要學會“移情”,這樣才能幫助其真正實現(xiàn)情感方面的投入,而設計者本身如果想要實現(xiàn)情感設計的目的,就必須要通過多個方面來實現(xiàn)對移情的分析及了解,這樣才能真正深刻地理解平面設計受到情感轉移的影響作用。而在實際的設計過程中,設計人員也可以直接通過一些比喻以及夸張的方式來實現(xiàn)移情的過程,最好借助功能方面的因素可直接加快情感的有效投入,因為功能本身是平面設計的一個重要屬性,設計者在其中所感受到的直觀感受很容易直接引感方面的投入。所以設計人員應當盡可能地找出能夠和自身主觀情感產(chǎn)生共鳴的設計,這樣才能促使設計的目標及主題更加的明確和清晰,最終設計人員也借助此情感真正打造出最為優(yōu)秀的作品。
結語
綜上所述,平面設計是將生活和藝術相互連接的橋梁,而交互設計則在平面設計當中真正發(fā)揮出了極為重要的作用。因此,在當今交互設計背景下,就要求平面設計者必須要充分地將自身的情感和設計的因素聯(lián)系起來,以此來形成一種情感上的共鳴,這樣才能實現(xiàn)目標。
參考文獻:
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一、設計行業(yè)競爭與產(chǎn)品設計的深入化
現(xiàn)代的工業(yè)設計產(chǎn)品早已不是那個以前靠造型樣式取勝而獲得市場的時代。如19世紀30年代出現(xiàn)了傳遞二進制信息功能的電報機。到19世紀70年代有線電話的出現(xiàn),再到20世紀30年代具有無限通訊功能的軍用移動步話機。20世紀70年代進入民用的移動電話出現(xiàn)。近一個半世紀后手機僅具有通話功能,20世紀90年代,具有劃時代意義的信息功能出現(xiàn),手機中的人機交互中邁出了歷史性的一步。手機的造型也在不斷變化著,從龐大到小巧,從單一的盒子式樣到翻蓋滑蓋。這都在滿足人們基本通話需求,同時使手機更加方便易用。人機工學,色彩心理學的介入,完善了手機的發(fā)展,手機產(chǎn)品設計發(fā)展逐漸成熟。不再單純以功能與操作而實現(xiàn)設計使用的時代。競爭也從造型樣式轉移到人機交互領域。21世紀初智能手機的發(fā)展更加劇了交互行業(yè)的競爭。
二、人是情感型動物
人們對于物品的使用更加感性,這點是不可否認,雖然人們有時候認為自己非常理性,情緒會改變?nèi)藗兊乃季S方式,當一個人認定一件物品是不錯的,他會自動的避開這件物品的缺點,并且會認為這不算是一個影響我的問題。也就是說他可以因為喜歡這樣東西的優(yōu)點而忽視它的缺點。有時甚至是功能性為。對于事物的認知人們以為自己是理性的。對于一個良好的互動使用性和美觀性,認為自己應該會傾向選擇前者,但是有些時候事實并非如此,個人的微妙情感往往隱藏在潛意識中,難以被察覺,但是也是可以從個體中獲得認知。這種隱性的潛意識,往往更加影響人們對產(chǎn)品的喜好。
三、消費者的復雜感情
消費者會因情感而左右他購買的可能性,購買到使用的整個過程,存在復雜的情感變化。諾曼在《情感化設計》一書中指出,人的認知和情感系統(tǒng)由本能、行為和反思三個層面構成。本能與產(chǎn)品的外形、質地、手感等物理特征有關;行為與產(chǎn)品的效用、使用感受有關;反思是意識、情感、認知的最高水平,注重消費者自我的實現(xiàn),以及產(chǎn)品所帶來的對過去的記憶和對未來的思考。消費者在購買同一種產(chǎn)品有多種選擇時,往往以本能作為主導,通過判斷產(chǎn)品的形態(tài)、質感是否符合自己的內(nèi)心需求做購買決定。在使用過程中,行為占主導地位,產(chǎn)品的功能性和可用性會直接影響使用時的體驗。當人們在使用過程中遇到挫折或失敗時,便會導致消極的情感。在產(chǎn)品使用后會對其進行相應的心理評價,這是反思水平起主要作用,通過回憶和思考來判斷產(chǎn)品各方面的性能以及帶來的情感體驗是否滿足需求,由此來評價產(chǎn)品的好壞。消費者各層次的情感并非固定地出現(xiàn)在某個階段,不同層次的情感往往同時存在,交織在一起,但在不同時段和環(huán)境下,總有一種情感占主導地位。
四、工業(yè)設計中交互設計的重要性
交互設計作為一門正在成長且日益成熟的獨立學科,為產(chǎn)品設計提供了全新的視角和設計模式。阿蘭庫伯是交互設計最為積極的倡導者,他這樣定義“交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義?!苯换ピO計不同于傳統(tǒng)的產(chǎn)品設計,過去專注于形式,而交互設計更側重于產(chǎn)品的內(nèi)容和意義。諾曼指出人情感的三個水平間存在時間上的區(qū)別:本能和行為水平是關于“現(xiàn)在”看到的和使用產(chǎn)品時的情感和感受,而反思水平延續(xù)得很長—通過反思你可以回想過去和思考未來。交互設計就是為人們設計一個空間,而這個空間必須具備“時間流”,必須能夠與人對話。這個“時間流”的特點,體現(xiàn)了反思水平的設計。從這一點出發(fā),我們完全可以認為交互設計是為人們提供高層次情感體驗的設計方法。
五、情感化交互所要追求的表現(xiàn)
現(xiàn)代社會物質生產(chǎn)日益豐富,而人們之間的情感卻被快節(jié)奏的生活日益沖淡,人們將更多的情感寄托于日常使用的產(chǎn)品上,希望能夠體驗到快樂和趣味。交互設計在本質上就是關于開發(fā)易用、有效而且令人愉悅的交互式產(chǎn)品。這種交互式產(chǎn)品在滿足有用性和易用性的同時,帶給使用者愉快的情感體驗,達到“想用”的目的,使生活變得“多彩”。
六、結論
公共環(huán)境藝術與交互設計
1.公共環(huán)境藝術的概念
公共環(huán)境是英語國家學術界近年來常用的概念之一。公共環(huán)境就是具有開放、公開特質的、由公眾自由參與和認同的公共性空間,而公共藝術所指的正是這種公共開放空間中的藝術創(chuàng)作與相應的環(huán)境設計。從藝術的角度來考慮和對待公共環(huán)境,是人類優(yōu)化生存狀態(tài)、優(yōu)化自身境況的一個重要方面。
每一種城市公共環(huán)境最后要和不同的社會活動結合產(chǎn)生不同的場所。每一種場所又形成了不同的場所精神,它們與它所處的地理位置、社會職能、場所職能密不可分。大致可以分為以下幾種:(1)政治性場所;(2)文化公共場所;(3)商業(yè)公共場所;(4)一般性公共場所;(5)娛樂休閑性公共場所??傮w來看,公共環(huán)境的最大特征是開放性。它對處于此空間當中的所有觀眾都具有開放性,公眾可以與之交流,提出意見和建議。從一定意義上說,公共藝術是多樣介質構成的藝術性景觀、設施及其它公開展示的藝術形式,它有別于一般私人領域的、非公開性質的、少數(shù)人或個別團體的非公益性質的藝術形態(tài)。
2.交互設計的理念與內(nèi)容
交互設計,又稱互動設計是指設計人和產(chǎn)品或服務互動的一種機制, 以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產(chǎn)品,使得最終用戶在使用產(chǎn)品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且是高效使用產(chǎn)品。
交互設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。特別是進入數(shù)字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論的顯得更加豐富?,F(xiàn)在基于交互設計的產(chǎn)品已經(jīng)越來越多的投入市場,而很多新的產(chǎn)品也大量的吸收了交互設計的理論。
交互設計在公共環(huán)境設計中的應用
1.公共環(huán)境設計中的交互因素
“交互設計”是公共環(huán)境設計的方法之一,只有建筑與環(huán)境的有機結合,才能使得公共環(huán)境更加有感染力。交互設計存在于設計的各個階段中。不論是環(huán)境的整體規(guī)劃還是建筑設計,或者是公共景觀設計,甚至是整個環(huán)境設計相關的構成元素都是交互設計的內(nèi)容。只有這些元素相互作用,統(tǒng)一在一起才能保證交互設計的有效進行。同時交互設計在不同的階段里涉及的形式內(nèi)容也是不一樣的。
“交互設計”在公共環(huán)境設計中應注意的因素:首現(xiàn),考慮到與周圍環(huán)境的結合。在設計時應充分考察周圍環(huán)境的情況,并在設計中融入城市文化內(nèi)涵與地域性特色。其次,站在市民的角度考慮它的功能性。交互設計理念運用到公共環(huán)境的目的是滿足公眾的使用要求由單向變?yōu)榛?,使市民更合理的使用其功能。最后,注意交互信息的及時反饋。
2.交互設計的原則
交互設計在公共環(huán)境中的體現(xiàn)中,互動性起到了導向的作用?;有载灤┯谡麄€公共環(huán)境作品的全過程,與傳統(tǒng)的公共環(huán)境最終呈現(xiàn)的作品不同,它體現(xiàn)的更多的是與大眾的互動性,設計原則中最主要的就是互動性、體驗性、科技性等。
(1)互動性原則
互動性具有雙向傳導的性質,參與者是主動的參與到作品中,而不是被動接受。參與者與作品間的直接互動,他的行為可以改變作品的色彩、質感、影響等。參與者以觸摸、發(fā)聲、空間移動等不同的方式來引發(fā)作品的轉化。
(2)體驗性原則
在作品的創(chuàng)作過程中,觀眾可直接參與,他們的體驗過程、心理因素、情感因素都可以促使每個作品的完成。設計者給予觀眾獨特、互動的體驗,以獲取充分的人性化的價值體驗。根據(jù)他們的體驗感受再進一步設計改進作品。設計多個體驗角度和體驗點,并且要有層次之分和聯(lián)系關鍵點。這樣才能保證觀眾在互動中體驗不同的感受。
(3)科技性原則
科學技術的快速發(fā)展,促使新的材料技術、電子信息等高科技蓬勃而起,給人們的生活帶來全新的發(fā)展。設計中加入高科技的手段,來增加作品的生動性與表現(xiàn)力,使作品具有“動”感。激發(fā)市民的參與熱情,來提高作品與人的互動性。
3. 交互設計在公共環(huán)境設計中的具體案例
(1)城市觸點墻
多觸點技術、虛擬體驗技術等新型交互手段首先廣泛的應用到手機上,被大家所熟悉。城市墻為市民提供本市的城市文化、道路交通、旅游景點、飲食住宿等多方面信息,以及很多交流平臺也在城市墻中有所體現(xiàn)。很大程度上滿足了大眾的交流互動體驗,創(chuàng)建了市民與城市信息的互動平臺,為市民創(chuàng)建了獲取信息的便利設施。
(2)信息共享平臺
人們熟悉的手機短信就是信息共享的最熟悉的案例,信息共享常以點對點的方式傳輸也有一點對多點的發(fā)送。廣場的公共空間中安置的LED屏幕,作為街區(qū)公共設施的一部分,它一方面承載的商業(yè)功能,另一方面?zhèn)鬟f了公共信息。市民可以通過短信的方式將自己的祝福或其他短信在大屏幕上,完成了市民本身與信息傳達的互動。
4.公共環(huán)境交互設計研究與發(fā)展