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一、序言
2018年11月3日晚,全國(guó)各個(gè)高校學(xué)生宿舍區(qū)傳來(lái)陣陣喝彩“IG牛逼”,氣氛十分熱烈。當(dāng)晚,來(lái)自中國(guó)賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊(duì)在全球殿堂級(jí)別的賽事——英雄聯(lián)盟2018全球總決賽中,以3-0的大比分,0封來(lái)自歐洲賽區(qū)的fnc戰(zhàn)隊(duì),獲得中國(guó)第一個(gè)s賽冠軍。此前,中國(guó)各路戰(zhàn)隊(duì)沖擊7年未果,這次公認(rèn)的中國(guó)最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)RNG早早出局,僅剩IG一支獨(dú)苗戰(zhàn)隊(duì)挺近決賽,榮獲冠軍。很多網(wǎng)友表示,他們不被理解的年少在此刻得到了正名。從2009年至今,《英雄聯(lián)盟》這款游戲已成為經(jīng)典,《英雄聯(lián)盟》是公認(rèn)的最具代表性的四大網(wǎng)絡(luò)游戲之一(英雄聯(lián)盟,夢(mèng)幻西游,DNF,魔獸世界),雖然也存在玩家的流失,但總是能在眾多游戲中脫穎而出,成為佼佼者,我認(rèn)為,這和《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)銷策略息息相關(guān)。在電競(jìng)逐漸走向正式化的今天,許多品牌也開(kāi)始注意到電競(jìng)這片營(yíng)銷戰(zhàn)場(chǎng)。由于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展較晚,所以目前與歐美的差距較大,并且游戲發(fā)展目標(biāo)并不是很明確,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)許多游戲的質(zhì)量非常不理想。通過(guò)分析《英雄聯(lián)盟》這款游戲的營(yíng)銷策略,能夠?qū)W習(xí)到這款游戲成功的訣竅,同時(shí)提出了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的部分問(wèn)題以及解決問(wèn)題的建議。希望中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)能夠盡快趕上歐美的步伐,創(chuàng)造出更多更精美更出眾的優(yōu)秀游戲,同時(shí)在電競(jìng)這片營(yíng)銷戰(zhàn)場(chǎng)能出現(xiàn)更多的成功案例。
二、《英雄聯(lián)盟》的發(fā)展背景
1.基本介紹
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流的娛樂(lè)方式,促使越來(lái)越多的人成為網(wǎng)游消費(fèi)者,無(wú)形之中拉動(dòng)著經(jīng)濟(jì)發(fā)展?!队⑿勐?lián)盟》(LeagueofLegends,后簡(jiǎn)稱LOL)最開(kāi)始由北美拳頭公司(RiotGames)開(kāi)發(fā)一款多人在線戰(zhàn)術(shù)擂臺(tái)(MOBA)游戲,首次公測(cè)于2009年10月27日,北美的服務(wù)器由拳頭公司自行提供。而在亞洲,歐洲和南美洲等一些地區(qū),比如土耳其,俄羅斯等,同樣由拳頭公司提供服務(wù)器,而臺(tái)灣,香港,澳門,泰國(guó)等地區(qū),由Garena(臺(tái)灣勁舞娛樂(lè))提供相應(yīng)的服務(wù),而中國(guó)大陸則由騰訊游戲平臺(tái)進(jìn)行。該游戲集競(jìng)爭(zhēng)性、娛樂(lè)性、平衡性于一體,用獨(dú)特的營(yíng)銷方式吸引著越來(lái)越多的玩家,使玩家在體驗(yàn)經(jīng)典的對(duì)戰(zhàn)游戲模式的同時(shí),感受到該游戲獨(dú)特的創(chuàng)新之處。
2.玩家情況及市場(chǎng)地位
據(jù)UnrankedSmurfs統(tǒng)計(jì),在2011年,全球約有1150萬(wàn)玩家每個(gè)月會(huì)玩至少一把《英雄聯(lián)盟》,到2012年,這個(gè)數(shù)據(jù)驟增到3200萬(wàn),緊接著在2014年,持續(xù)打破記錄,達(dá)到了6700萬(wàn)玩家,并于2016年,成功突破了一個(gè)億的大關(guān)。分析團(tuán)隊(duì)TheGreatSetup分享了一組2018年P(guān)C及全球游戲市場(chǎng)的有趣數(shù)據(jù),他們?cè)?個(gè)月內(nèi)收集了500個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)點(diǎn)的信息,并且指出2018年LOL依然是最為熱門的PC游戲。專業(yè)網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,剛剛結(jié)束的LOLs8總決賽平均每場(chǎng)比賽吸引了全球近4700萬(wàn)觀眾,其中,中國(guó)觀眾占比高達(dá)98%。而這只是在《絕地求生》等近幾年風(fēng)靡一時(shí)的游戲影響之下,大量玩家流失之后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)??上攵?,《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)的影響力有多大。
3.行業(yè)整體現(xiàn)狀
2017年游戲產(chǎn)業(yè)收入為786.1億美元,其中80%都是來(lái)自軟件銷售,全球擁有超過(guò)25億玩家,并預(yù)計(jì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)收入將會(huì)在2020年超過(guò)900億美元。從平臺(tái)上來(lái)看,40%的消費(fèi)者傾向于在網(wǎng)絡(luò)和社交平臺(tái)上玩游戲,而29%傾向于使用主機(jī),預(yù)計(jì)在2019年,PC市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)占據(jù)PC和主機(jī)總市場(chǎng)的47%。據(jù)預(yù)測(cè),PC游戲規(guī)模將會(huì)在2020年達(dá)到336億美元。中國(guó)游戲行業(yè)正處于飛速發(fā)展的階段,但存在的普遍問(wèn)題是游戲壽命很短。大多數(shù)游戲完全以“收費(fèi)”作為目的,卻忘記了游戲的本質(zhì)是為了大眾娛樂(lè),這類游戲被親切地稱為“氪金游戲”。玩家流失率極高,游戲盈利在前期效果明顯,但是中后期伴隨著玩家的大量流失,游戲很快會(huì)進(jìn)入低谷。
三、《英雄聯(lián)盟》成功的營(yíng)銷策略
1.完美的產(chǎn)品策略
①獨(dú)具匠心的游戲設(shè)計(jì)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制《英雄聯(lián)盟》這款游戲登陸后首先引入眼簾的是游戲界面,確定游戲模式后匹配玩家,然后選擇自己使用的英雄以及喜愛(ài)的皮膚。進(jìn)入對(duì)局后會(huì)發(fā)現(xiàn),使用的英雄不僅僅只有一個(gè)簡(jiǎn)單的形象作為人物造型,他們還有各自的語(yǔ)音包、動(dòng)作,甚至在官方平臺(tái)上還有屬于自己的故事。例如網(wǎng)絡(luò)上很流行的“是時(shí)候展現(xiàn)真正的技術(shù)了”就是出自于這款游戲的英雄人物伊澤瑞爾。LOL這款游戲在游戲美化上花費(fèi)了大量的經(jīng)歷,從游戲界面、地圖到英雄、皮膚都在不斷美化。游戲界面從以前的色彩扎眼變得簡(jiǎn)單大方,地圖逐步逼真,細(xì)節(jié)不斷完善,英雄與皮膚也緊跟時(shí)代審美在更新。比起某些粗制濫造的廉價(jià)游戲,LOL光光從游戲外觀便吸引了很多玩家。不僅如此,LOL還有自己獨(dú)特的排位系統(tǒng),每個(gè)玩家在完成定位賽后都會(huì)獲得自己的段位,這使其充滿了競(jìng)爭(zhēng)性。但同時(shí)LOL還有比較休閑的游戲模式,如:大亂斗,無(wú)限火力等,這使其充滿了娛樂(lè)性。這款游戲的不同模式使其競(jìng)爭(zhēng)性與娛樂(lè)性相結(jié)合,同時(shí)又能相互平衡。吸引了具有不同目的,不同心態(tài)的玩家,又能使他們?cè)谟螒蛑蝎@得想要的樂(lè)趣。為了獎(jiǎng)勵(lì)玩家,獲得某特定段位或完成特定任務(wù)的玩家可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),大多為英雄與皮膚,盡管事實(shí)上這些獎(jiǎng)勵(lì)在游戲?qū)?zhàn)中不會(huì)發(fā)揮實(shí)質(zhì)性的作用以破壞游戲平衡,但是獲得的次數(shù)和獲得的幾率使玩家豐收感十足。同時(shí),玩家的賭徒心態(tài)也促使玩家一次又一次的進(jìn)行游戲。作為一款游戲,如果只能吸引男性玩家,那將會(huì)損失很大的市場(chǎng)。LOL為了吸引女性玩家,推出了許多女性角色的英雄,這些英雄大多外形美麗動(dòng)人,英雄操作也較為簡(jiǎn)單,很適女性玩家,2018年LOL的女性玩家數(shù)量達(dá)到20%。同時(shí),LOL市場(chǎng)廣闊,在全球都遍布玩家,因此為了契合大家的需要,在皮膚方面不僅推出了中國(guó)風(fēng)的三國(guó)系列皮膚、生肖系列皮膚,還推出了萬(wàn)圣節(jié)系列等適合西方玩家的皮膚。②豐富的產(chǎn)品組合策略《英雄聯(lián)盟》這款游戲以及其中使用的英雄可以免費(fèi)獲取,而皮膚以及游戲周邊產(chǎn)品則需要人民幣支持。為了獲取更高的利益,常常會(huì)有皮膚與周邊產(chǎn)品組合銷售的活動(dòng),在這些活動(dòng)中,周邊產(chǎn)品,例如:粘土人,常常作為核心產(chǎn)品被玩家挑選,而同時(shí)會(huì)在對(duì)應(yīng)的賬號(hào)中送出皮膚。這樣的產(chǎn)品組合不僅提升了玩家購(gòu)買粘土人的數(shù)量,甚至?xí)型婕覟榱烁郊赢a(chǎn)品去購(gòu)買核心產(chǎn)品,使更多需求不同的玩家成為消費(fèi)者。雖然送出皮膚會(huì)使得成本稍微增加,但這滿足了更多消費(fèi)者的需求,產(chǎn)品延伸得越長(zhǎng),機(jī)會(huì)越多,利潤(rùn)越大。③完善的服務(wù)策略《英雄聯(lián)盟》為了給玩家更多更全面的服務(wù),設(shè)置了官方的玩家交流平臺(tái),例如:掌上英雄聯(lián)盟。在該平臺(tái)中,不僅玩家可以進(jìn)行討論、交友,也有官方人員會(huì)不停相關(guān)消息,例如:賽程信息、賽勢(shì)分析、比賽結(jié)果以及玩家在游戲中可以參考的攻略,甚至玩家可以給官方提出建議或意見(jiàn)。玩家在這樣的平臺(tái)中,能夠獲得在游戲中的攻略性支持,同時(shí)不經(jīng)意間也在逐漸關(guān)注起賽事信息,結(jié)識(shí)更多有相同愛(ài)好的陌生人。這樣一來(lái),LOL不僅提供了服務(wù),同時(shí)又是在保證老玩家的不流失。就像擁有寄存服務(wù)、免費(fèi)停車的銀行常常能有別于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,沒(méi)有這些官方服務(wù)平臺(tái)的游戲,常常很難留住老玩家。
2.品牌策略
①優(yōu)秀的品牌文化不少年輕的玩家懷揣著電競(jìng)夢(mèng)想,想通過(guò)參加比賽被俱樂(lè)部發(fā)現(xiàn),從而進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)成為一名電競(jìng)選手,雖然這樣的概率微乎其微,但是這并不能阻止大量的熱血青年堅(jiān)持成為L(zhǎng)OL的消費(fèi)者,慢慢的,這成為了一種文化“英雄,一起去超越”,“永不言棄”,而非一種消費(fèi)。譬如寺廟里的香,雖然很貴,但對(duì)于內(nèi)心虔誠(chéng)的人來(lái)說(shuō),這是一種信仰。因此,當(dāng)一種產(chǎn)品成為信仰,消費(fèi)者就會(huì)變的相對(duì)穩(wěn)定。因?yàn)長(zhǎng)OL是電子競(jìng)技,再加上前有“籃球夢(mèng)”“功夫夢(mèng)”,這使“電競(jìng)夢(mèng)”顯得更加有理有據(jù),無(wú)法反駁。漸漸地,玩家因?yàn)樾叛鲂纬闪似放破?,滿足了精神需求。②極高的品牌知名度和品牌忠誠(chéng)度英雄聯(lián)盟同類型的游戲還有很多,例如:《神之浩劫》、《時(shí)代召喚》、《超神英雄》等,但不少人一定只聽(tīng)說(shuō)過(guò)《英雄聯(lián)盟》,而對(duì)其他游戲聞所未聞。LOL在2013年左右知名度便在不斷上升,首先,如此高的知名度會(huì)讓新玩家相信“名揚(yáng)天下必有其道理”,這就像是一種保障、一種承諾,既然玩家人數(shù)如此之多,那一定是有它的好玩之處。其次,也是保留住老玩家的一種方法,極高的知名度會(huì)在老玩家身上逐漸形成一種好感。不僅如此,在品牌的競(jìng)爭(zhēng)中,很多同類型游戲都無(wú)法超越LOL,因?yàn)樗谇捌趧?chuàng)造出的知名度實(shí)在太高,已經(jīng)進(jìn)入了人們的“長(zhǎng)期記憶”被儲(chǔ)存起來(lái),成為了“印象領(lǐng)域”的一員,所以很多同類型游戲都會(huì)被認(rèn)為是模仿抄襲,難以生存。玩家極高的品牌忠誠(chéng)度也在確保LOL不會(huì)被同類型游戲所替代,2015年末,《王者榮耀》這款游戲逐漸進(jìn)入人們的視野,但是不少LOL玩家甚至還未體驗(yàn)這款游戲便罵聲一片,這就是因?yàn)橥婕抑艺\(chéng)度高,他們不認(rèn)為任何一款游戲可以成為L(zhǎng)OL的替代品奪取市場(chǎng)。
3.定價(jià)策略
①定價(jià)策略《英雄聯(lián)盟》這款游戲本身采用滲透定價(jià)的策略,游戲本體不需要花錢購(gòu)買,因此進(jìn)入游戲沒(méi)有任何的臺(tái)階,這就可以吸引一部分玩家進(jìn)行嘗試與體驗(yàn),提高市場(chǎng)占有率。LOL在不斷挖掘周邊潛在市場(chǎng),從服飾到手辦玩偶,官方打造了一個(gè)LOL周邊商城專門販賣相關(guān)產(chǎn)品。撇脂定價(jià)常常出現(xiàn)在LOL游戲周邊產(chǎn)品中,今年十月份,官方周邊商城曾限時(shí)限量發(fā)售了全球總決賽出征服,價(jià)格比商城中普通戰(zhàn)隊(duì)服飾高出約30%,然而銷量居高不下,熱門尺碼早就銷售一空。首先,這款外套官方獨(dú)家發(fā)售,無(wú)其他競(jìng)爭(zhēng)者,即使提高50%,銷量也不會(huì)削減很多,其次,由于玩家數(shù)量龐大,中國(guó)賽區(qū)支持者數(shù)不勝數(shù),供給遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于需求。猶如從鮮奶中撇取奶油,消費(fèi)者很主觀地認(rèn)為該件商品具有很高的價(jià)值,于是其實(shí)趁機(jī)獲取最大利益。②合理的不定期折扣玩家購(gòu)買皮膚是LOL主要盈利來(lái)源之一,皮膚作為一種裝飾,對(duì)游戲本身不會(huì)造成任何影響公平性的后果,也就是說(shuō),游戲的輸贏并不會(huì)受皮膚的影響。玩家購(gòu)買皮膚獲得的是心理上的優(yōu)越感、成就感,皮膚被分為7個(gè)級(jí)別,典藏、勇士、王者、史詩(shī)、傳說(shuō)、限定、該克斯限定、終極,不同的皮膚對(duì)應(yīng)不同的人民幣,這便是利用了玩家的求美心理、攀比心理以獲取利潤(rùn)。每逢節(jié)日,LOL便會(huì)舉行限定皮膚限時(shí)銷售、半價(jià)發(fā)售的活動(dòng),萬(wàn)圣節(jié)、愚人節(jié)、圣誕節(jié)等,在推出新款皮膚的同時(shí),折扣價(jià)銷售原系列皮膚,部分消費(fèi)者終究擋不住求異心理和占小便宜的心理入手了。事實(shí)上,游戲皮膚這類產(chǎn)品的固定成本很高,邊際成本很低,只不過(guò)是一串復(fù)雜的代碼而已,只要保證銷售量能盡可能多,即使是一折出售,也會(huì)盈利。
4.促銷策略
①多樣的公共關(guān)系策略LOL玩家非常多,就連著名歌手周杰倫也是其忠實(shí)玩家之一,LOL利用名人效應(yīng),邀請(qǐng)周杰倫參加明星賽,雖然專業(yè)程度不及職業(yè)選手,但是觀眾依然不少,同時(shí),周杰倫還為L(zhǎng)OL作曲演唱?!队⑿勐?lián)盟》曾經(jīng)與騰訊的愛(ài)心聯(lián)盟合作,進(jìn)行了不下30場(chǎng)的慈善活動(dòng),同時(shí)又推出慈善皮膚,將特定皮膚收入進(jìn)行捐助。這使得LOL知名度又獲得提高,使人們知道LOL帶來(lái)的不僅僅只有娛樂(lè),還有公共事業(yè),LOL的形象也在公眾眼中稍有提升。第十八屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)于2018年8月18日在印度尼西亞雅加達(dá)舉行,英雄聯(lián)盟被正式納入亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,讓觀眾認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技聯(lián)賽的價(jià)值。在次之前,早已出現(xiàn)了大量LOL的比賽,有官方的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),目前有三部分,分別為常規(guī)賽、季后賽、升降賽,也有很多民間舉辦的比賽,小到網(wǎng)魚網(wǎng)咖英雄聯(lián)盟爭(zhēng)霸賽、江南大學(xué)英雄聯(lián)盟校賽,大到全國(guó)高校聯(lián)賽、城市爭(zhēng)霸賽,比比皆是。大量玩家都有自己喜歡的戰(zhàn)隊(duì),如中國(guó)首個(gè)世界冠軍WE,2015年MSI季中賽冠軍EDG以及2018一年獲得5冠的RNG。通過(guò)組織大大小小的賽事,LOL會(huì)漸漸滲透進(jìn)人們的生活,如同1936年籃球,從被質(zhì)疑漸漸變?yōu)楸淮蟊娊邮?,而后發(fā)展為成為大部分人的熱愛(ài)。這些行為為L(zhǎng)OL樹立了良好的公共形象,這是一種無(wú)形資產(chǎn),有效促進(jìn)LOL與玩家、合作伙伴之間的溝通,增強(qiáng)市場(chǎng)吸引力。②銷售促進(jìn)戰(zhàn)略《英雄聯(lián)盟》官方曾推出了LOL宇宙,在該網(wǎng)站中,玩家可以瀏覽各個(gè)英雄的背景故事、瓦羅蘭圖志、漫畫、短篇故事等藝術(shù)作品。這些作品全部基于LOL這款游戲,又是在其人物設(shè)定的基礎(chǔ)上進(jìn)行藝術(shù)加工與升華。同時(shí)還推出了《啦啦啦德瑪西亞》《超神學(xué)院》等動(dòng)畫片,播放量超過(guò)了1000萬(wàn)次。很多新的玩家都是從LOL的宇宙或動(dòng)畫片中接觸到,老玩家也因?yàn)檫@些英雄動(dòng)人的背景故事或者插畫而瘋狂喜愛(ài)上他們,從而進(jìn)行皮膚和周邊的購(gòu)買。
四、《英雄聯(lián)盟》給其他游戲的啟示
1.注重產(chǎn)品開(kāi)發(fā)
首先,游戲本身才是靈魂,在制作游戲時(shí)應(yīng)該注重游戲的開(kāi)發(fā)與創(chuàng)新,不能為了利益盲目的模仿,這樣只會(huì)導(dǎo)致事倍功半,還落得臭名聲,不斷更新游戲,加入新的相關(guān)元素,保持玩家的新鮮感才能增長(zhǎng)游戲壽命。其次游戲主要是為了娛樂(lè)大眾,應(yīng)努力做到游戲的競(jìng)技性與娛樂(lè)性的平衡,一方面有潛力作為電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展,另一方面保證玩家充分的娛樂(lè)性。最后,游戲要極可能吸引多的玩家群體,不僅針對(duì)男性,同時(shí)兼顧女玩家,不僅針對(duì)國(guó)內(nèi)玩家,同時(shí)考慮到國(guó)外玩家。
2.樹立公共形象
一談到游戲,人們最先想到的是“網(wǎng)癮少年”這樣負(fù)面的信息,而通過(guò)處理公關(guān)關(guān)系,使游戲給人們帶來(lái)積極向上的形象極為重要,這不僅僅使得游戲得到社會(huì)上的認(rèn)可,更能吸引玩家開(kāi)闊更多市場(chǎng)。例如當(dāng)下被議論紛紛的《絕地求生》,本是一款刺激逼真的良心游戲,但是由于有青少年玩家沉迷導(dǎo)致悲劇發(fā)生的負(fù)面新聞,這使其社會(huì)形象受到沉重一擊。如果不利用機(jī)會(huì)好好提升自己的形象,或許會(huì)因?yàn)樵撠?fù)面新聞在中國(guó)失去很多市場(chǎng)。
3.制定合理價(jià)格
游戲最為一種娛樂(lè),其門檻如果過(guò)高,即使有很棒的游戲設(shè)計(jì),非凡的游戲體驗(yàn),也很難在大眾中傳播,只能成為一款優(yōu)秀的小眾游戲。其次,在游戲中的消費(fèi)不應(yīng)該影響其平衡性,如果不斷消耗人民幣就能比其他玩家有更棒的資源,那么部分玩家會(huì)因此退出游戲,剩余的玩家數(shù)量越來(lái)越少,最后都在依靠人民幣支持,失去了游戲最初的目的。這樣的游戲在前期可能受益極大,但是壽命極短,例如:《拳皇世界》這款手游,玩家使用人民幣消費(fèi)就能在游戲中占有很大的勝率,這使得部分不愿意氪金的玩家拒絕該游戲。一個(gè)優(yōu)秀的游戲在入手價(jià)格上應(yīng)該可以被大眾所接受,同時(shí)在游戲中創(chuàng)造良好的娛樂(lè)氛圍而非消費(fèi)氛圍,否則將很難有長(zhǎng)期發(fā)展。
4.結(jié)合其他產(chǎn)業(yè)
如今網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),各種各樣形式的娛樂(lè)出現(xiàn)在我們身邊,如果能將游戲與小說(shuō)、漫畫相結(jié)合,不僅可以滿足消費(fèi)者各色各樣的需求,豐富人們的生活,還能各個(gè)產(chǎn)業(yè)相互帶動(dòng),共同發(fā)展,產(chǎn)生更高的利潤(rùn)。不僅如此,虛擬與現(xiàn)實(shí)也可以結(jié)合,當(dāng)服飾、飾品、餐飲相結(jié)合,又能形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合其他產(chǎn)業(yè)不斷開(kāi)發(fā),將會(huì)出現(xiàn)更多的機(jī)遇。
【參考文獻(xiàn)】
[1]陳剛信浩然《網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬產(chǎn)品營(yíng)銷策略分析》
[2]張道升吳樂(lè)《電子競(jìng)技項(xiàng)目研究》
[3]李楠《淺談LOL》IDEABANK
作者:朱李鈺