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場景設(shè)計(jì)精選(九篇)

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場景設(shè)計(jì)

第1篇:場景設(shè)計(jì)范文

關(guān)鍵詞:地鐵;火災(zāi)場景;火災(zāi)荷載

地鐵火災(zāi)容易造成人員大量傷亡的原因首先是地鐵客流量大,人員集中,一旦發(fā)生火災(zāi),極易造成群死群傷;其次,地鐵列車的車座、頂棚及其他裝飾材料大多可燃,容易造成火勢蔓延擴(kuò)大,塑料、橡膠等新型材料燃燒時還會產(chǎn)生毒性氣體,加上地下供氧不足,燃燒不完全,煙霧濃,發(fā)煙量大,而地鐵的出入口一般較少,大量煙霧只能從少量幾個洞口向外涌;最后,在地鐵火災(zāi)中,煙氣蔓延方向與人員疏散方向有可能同向而相互影響,大量有毒有害的煙霧及其造成的可見度的降低給疏散和救援工作造成困難。

近些年來,地鐵火災(zāi)的研究是國內(nèi)外火災(zāi)科學(xué)研究的熱點(diǎn),主要從實(shí)驗(yàn)測試和計(jì)算機(jī)數(shù)值模擬兩個方面進(jìn)行大量的研究。在地鐵火災(zāi)研究中,不論是火災(zāi)實(shí)驗(yàn),還是火災(zāi)模型的建立,火災(zāi)場景設(shè)計(jì)都是首要的基礎(chǔ)研究,它決定了火災(zāi)發(fā)展的趨勢和預(yù)測目標(biāo)[1,2]。然而,通過大量的文獻(xiàn)調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)外對于地鐵火災(zāi)場景的設(shè)計(jì)沒有統(tǒng)一的表述,因此本文旨在對地鐵火災(zāi)場景的設(shè)計(jì)方法進(jìn)行初步討論。

1 典型火災(zāi)場景的設(shè)定方法

火災(zāi)場景是一類特定的火災(zāi),其主要反映在兩個方面:一是對于一個具體建筑物需要考慮的火災(zāi)場景數(shù)量不能是無窮多個,即不可能把所有的場景窮舉出來,它應(yīng)是一個有限的集合,一般是把可能最不利,危害后果最大的典型情況作為火災(zāi)場景的集合;二是火災(zāi)場景不是真實(shí)火災(zāi),它是在對大量的,已發(fā)生的火災(zāi)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)基礎(chǔ)上,集成抽象出來具有典型特征的特定火災(zāi),因而其具有一系列嚴(yán)格、規(guī)整的火災(zāi)發(fā)生、發(fā)展的演進(jìn)條件[3]。

典型火災(zāi)場景就是在具體建筑中針對幾個危險(xiǎn)性較大的功能單元,根據(jù)火災(zāi)的雙重性特點(diǎn),考慮在該位置發(fā)生局部火災(zāi)后的火災(zāi)發(fā)展特性。評價火災(zāi)發(fā)展特性的重要參數(shù)是火災(zāi)過程的熱釋放速率變化。在性能化防火設(shè)計(jì)中,常采用t2模型來描述火災(zāi)過程的熱釋放速率隨時間的變化。

Q=αt2

(1)

式中:Q———火源熱釋放速率,kW;

α———火災(zāi)發(fā)展速率,kW/s2;

第2篇:場景設(shè)計(jì)范文

如何把握整體性

在場景設(shè)計(jì)中,要想達(dá)到整體性,應(yīng)該在創(chuàng)作之初先讓設(shè)計(jì)師以導(dǎo)演的意圖為基礎(chǔ),激發(fā)創(chuàng)作靈感,然后再進(jìn)行具體場景設(shè)計(jì)。這是最有效的方式??梢匀タ偨Y(jié),整體概念、局部結(jié)構(gòu),最后整合再整體總結(jié),要先具備一個整體的思路,然后每個局部的設(shè)計(jì)總體概括。

更簡單的說,就是充分考慮現(xiàn)場調(diào)度,從宏觀調(diào)控的基礎(chǔ)上以導(dǎo)演的意圖,去探索和設(shè)想,作為導(dǎo)演應(yīng)把握影片的主題,才能把握藝術(shù)作品的靈魂,但如何將這一主題,能從心里和精神存在于具體的視覺形象,是設(shè)計(jì)師的工作,其方法也并不復(fù)雜,首先找出動畫影片的整體基調(diào)。動畫影片整體基調(diào)是通過人物情緒的風(fēng)格和情節(jié)節(jié)奏、氣氛、色彩等很多方面顯示的一種情緒。動畫的語氣就像音樂的旋律,無論樂章如何變化,總會有一個固有的節(jié)奏和旋律,或歡快、或悲壯、或莊嚴(yán)、或英武、或詼諧等等。

場景設(shè)計(jì)造型的重要手段建立與動畫影片的整體基調(diào),不僅能襯托動畫的整體氛圍,同時還影響到動畫影片的欣賞。在欣賞的過程中,觀眾能最直接的感知場景設(shè)計(jì)表達(dá)復(fù)雜的情感,觀眾會集成的各種元素,隨著劇情的發(fā)展和緊張,悲傷,喜悅,興奮。

場景可以很容易地創(chuàng)建危機(jī)感和神秘的感覺,或者是懸念。場景設(shè)計(jì)應(yīng)盡量處理的更豐富多變,否則大量的信息,觀眾也不會感到真實(shí),只會給單調(diào)之感。

影響動畫場景的場景設(shè)計(jì)的主觀因素是色彩、構(gòu)圖、光線和其它設(shè)計(jì)方法,加強(qiáng)動畫影片的視覺表現(xiàn),進(jìn)一步的渲染氣氛,優(yōu)雅的場景更加優(yōu)雅,恐怖的場景更加恐怖。

一部成功的動畫影片,應(yīng)該吸收故事片的優(yōu)點(diǎn),比如音頻的視覺表達(dá)等,這樣會更吸引觀眾。設(shè)計(jì)師不僅要考慮導(dǎo)演,以及其他形式的表達(dá)式,有機(jī)結(jié)合意味著找到最好的處理各種造型元素,去做限制,這就要求設(shè)計(jì)師要有整體造型意識指導(dǎo)思想,有橫向思維和縱向思維的造型意識,完整的動畫場景設(shè)計(jì)也是至關(guān)重要的。

恰當(dāng)?shù)脑煨托问?/p>

恰當(dāng)?shù)脑煨托问绞紫纫晒适碌膬?nèi)容決定。一個成功的動畫作品應(yīng)該是內(nèi)容和形式的完美結(jié)合。適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)風(fēng)格可以準(zhǔn)確反映出作品的內(nèi)涵。造型的造型形式,特別是現(xiàn)場形式是一個重要因素來反映整體的風(fēng)格。

想完成優(yōu)秀的動畫影片的場景造型風(fēng)格主要因素是角色的造型風(fēng)格和形式,以及場景的風(fēng)格和形式,因此設(shè)計(jì)場景時也要考慮到角色造型,在設(shè)計(jì)的過程中,場景風(fēng)格決定了視覺形式的工作。場景造型形式直接反映了整個空間,結(jié)構(gòu)、顏色、結(jié)構(gòu)的繪畫風(fēng)格。

整個動畫場景設(shè)計(jì)如上所述。設(shè)計(jì)師應(yīng)該遵循動畫作品,整體和局部之間的關(guān)系,局部和局部之間的關(guān)系,以及動畫場景在形式上的基本風(fēng)格。追求藝術(shù)風(fēng)格的動畫作品,這是很多動畫師探索的根源整個動畫場景設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)風(fēng)格、鏡頭、情緒氛圍、社會空間、物質(zhì)空間都有很大的影響。場景的設(shè)計(jì)可能會影響劇情的發(fā)展,如古代建筑尺寸和形狀的規(guī)定是非常嚴(yán)格的,要依照角色根據(jù)其身份選擇合適的建筑居住和生活場所,讓其活動不被限制,依照這些場景情節(jié)展開。

場景在動畫影片中制作手段程多樣化,使用動畫造型軟件可以方便的創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)和幻想的場景,在場景的設(shè)計(jì)中會出現(xiàn)非常有效和神奇的效果,任何藝術(shù)創(chuàng)作需要把握尺度,各種場景的空間,不能盲目追求復(fù)雜,復(fù)雜也會導(dǎo)致繁文縟節(jié)般不適宜的效果。最合適的動畫場景設(shè)計(jì)是豐富場景空間,快速、準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,并突出主題,參與者在生動和豐富的視覺效果中沉浸和娛樂。場景造型形式直接反映了空間結(jié)構(gòu)、繪畫風(fēng)格、色彩搭配。

場景設(shè)計(jì)的風(fēng)格的整體性

商業(yè)動畫相對藝術(shù)片和紀(jì)錄片更能夠迎合大眾的口味和欣賞水平。我們耳熟能詳?shù)拿绹鲜磕崾且粋€商業(yè)動畫的代表,迪士尼動畫對世界動畫產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)是非常巨大的,其努力探索商業(yè)動畫的步驟,并證實(shí)了美國商業(yè)動畫發(fā)展的成功,我們通過研究迪斯尼動畫影片得出,其主要成功的途徑是動畫影片的風(fēng)格,追求一致性和連續(xù)性是其特點(diǎn),在多年的創(chuàng)作歷程中也積累了一套成熟的風(fēng)格模式,同時在這個過程中也形成了自己獨(dú)特的風(fēng)格,確保了迪斯尼公司出品的影片在商業(yè)產(chǎn)出的數(shù)量和質(zhì)量的穩(wěn)定性。

一個最典型的迪士尼代表著美國動畫影片具有獨(dú)特的風(fēng)格,從多年前至今,早期的迪斯尼動畫影片在場景設(shè)計(jì)、人物造型等方面都以柔和圓潤的造型形式出現(xiàn),非??蓯酆吞鹈?。圓弧線形狀的動畫作品,其形式也成為普遍采用的方式,隨著時代的進(jìn)步,迪斯尼動畫領(lǐng)域的擴(kuò)展到了世界各地,動畫作品的材料和風(fēng)格都有對應(yīng)的變化,與許多外國文化的特點(diǎn)相結(jié)合,致使創(chuàng)造的藝術(shù)效果不再單一。這仍然是時展的要求,是新一代的追求個性化的表達(dá)。

第3篇:場景設(shè)計(jì)范文

【關(guān)鍵詞】3ds Max 三維動畫 場景設(shè)計(jì)

1 3D動畫場景設(shè)計(jì)簡述

動畫場景設(shè)計(jì)是除角色以外一切對象的造型設(shè)計(jì),是塑造角色,烘托氣氛和影片風(fēng)格的關(guān)鍵創(chuàng)作環(huán)節(jié)。三維動畫場景設(shè)計(jì)主要是動畫場景的概念上設(shè)計(jì),包含場景的結(jié)構(gòu),渲染畫面色彩,材質(zhì)貼圖紋理的變化,添加不同燈光調(diào)節(jié)出各種環(huán)境效果,如:白天、黑夜、季節(jié)等。一部動畫采用什么樣的場景設(shè)計(jì)風(fēng)格,對整個動畫最終風(fēng)格有著決定性作用。

2 3D動畫場景設(shè)計(jì)

3D動畫場景設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師以動畫劇本為基礎(chǔ),編排和創(chuàng)造的蒙太奇空間。場景的設(shè)計(jì)需要具有質(zhì)感,畫面效果精細(xì),給人一種身臨其境的感受。還要有強(qiáng)烈的真實(shí)感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡單的動畫場景,需要經(jīng)過幾個步驟才可以設(shè)計(jì)出。

2.1 場景建模

對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴(kuò)展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規(guī)模和草稿圖畫,一般都是繪畫出精確的二維視圖,再經(jīng)過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據(jù)本小組所做的3D項(xiàng)目,項(xiàng)目場景中各模型的建模主要用到標(biāo)準(zhǔn)基本體,擴(kuò)展基本體,復(fù)合對象,曲面等幾何體工具。標(biāo)準(zhǔn)基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴(kuò)展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復(fù)合對象主要進(jìn)行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅螐亩鴮c(diǎn)線面操作。布爾運(yùn)算可進(jìn)行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉(zhuǎn)變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結(jié)合時間幀來變換變形。場景個體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。

每個場景是很多不同的景物組合成的一個空間環(huán)境,那些單個的模型就相當(dāng)于場景的裝飾品。場景建模過程中,先是分開把每一個模型建立好,然后再導(dǎo)入合并到同一個操作環(huán)境里,根據(jù)原有的劇本所需和設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì),再對其進(jìn)行位置移動和旋轉(zhuǎn),將其擺設(shè)好位置,設(shè)置出動畫所主要的場景。小組所做的3D項(xiàng)目里,主要布置的場景就是客廳和廚房。初步的場景模型線框圖如圖4所示。

2.2 場景加材質(zhì)及燈光

在制作場景時,素材、材質(zhì)貼圖與燈光對整個場景的效果至關(guān)重要,會直接影響到整個動畫的視覺效果。這也是一個相當(dāng)復(fù)雜的制作,需要很仔細(xì)的調(diào)整,需要對參數(shù)具有一定的了解和熟悉。在材質(zhì)與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會顯示不同的效果,從而渲染出不同的場景氛圍,為動畫增添生動。

2.2.1 材質(zhì)類型和屬性

在3DS MAX里面建立出來的物體只是一個沒有外表的模型,沒有靈魂,要是模型生動真實(shí),就得附上材質(zhì)。材質(zhì)也有不同的類型和屬性,根據(jù)不同的需求,對模型附上不同的材質(zhì),經(jīng)過參數(shù)調(diào)整可以得到不同效果的物體。

(1)類型:

a. 多維子材質(zhì)??梢允共馁|(zhì)擁有多個子材質(zhì)組成,需要對物體進(jìn)行材質(zhì)ID號設(shè)置,對不同的面賦予材質(zhì)。比如一本書,未打開的書是六個面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設(shè)置ID號,針對各個面附上不同的材質(zhì)。

b. 雙面型材質(zhì)。給同一個表面的正反方向分別賦予材質(zhì)。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質(zhì)進(jìn)行貼圖。

c. 光線追蹤材質(zhì)類型。光線追蹤類型材質(zhì)可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動畫項(xiàng)目里,里面的門,窗戶是使用調(diào)節(jié)漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質(zhì)??蛷d上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質(zhì)。

(2)屬性。材質(zhì)有很多屬性,它們的參數(shù)不同,對材質(zhì)的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:

a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。

b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。

c. Ambient:環(huán)境色。物體受到外部環(huán)境影響時所發(fā)出的的色彩,一般情況下沒有任何效果。

d. Specular Level:高光強(qiáng)度。一般金屬,陶瓷等比較堅(jiān)硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質(zhì)的高光比較弱。

2.2.2 燈光類型

燈光有光度學(xué),標(biāo)準(zhǔn)和VRAY三種大類型。下面針對標(biāo)準(zhǔn)類型燈光舉例說明里面的各個小類型燈光。

(1)目標(biāo)式聚光燈。目標(biāo)式聚光燈有起始點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),起點(diǎn)表明燈光所在的位置,目標(biāo)點(diǎn)指向需要照明的物體。一般用來模擬手電筒、燈罩等臺燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。

(2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒有目標(biāo)物體,它靠自身的旋轉(zhuǎn)來照亮空間或物體,其它參數(shù)都與目標(biāo)式聚光燈相同。通??梢阅M礦工頭盔上的頂燈,隨著走動,燈光就跟著移動,即依靠物體運(yùn)動帶動它的運(yùn)動。通常可以連接到攝像機(jī)上來始終照明攝像機(jī)視野中的物體(如漫游動畫)。

(3)目標(biāo)式平行光。與目標(biāo)式聚光燈一樣,有起始點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),起始點(diǎn)代表燈光的位置,目標(biāo)點(diǎn)指向所需照亮物體。不過,平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。

(4)自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上,通過移動或旋轉(zhuǎn)來調(diào)整燈光的位置來調(diào)整證明方向。

(5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點(diǎn)狀光源。泛光燈不擅長突出主題,通常作為補(bǔ)光來模擬光的漫反射效果。

(6)天光。天光是模擬天空光來照明環(huán)境。

2.3 動畫場景加材質(zhì)燈光展示

物體的材質(zhì)就好比人的衣服,是本體的襯托。材質(zhì)一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對象。其中添加材質(zhì)中也有很多參數(shù),如漫反色的調(diào)節(jié),材質(zhì)的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數(shù)都對材質(zhì)的效果有很大的影響。

《虛擬消防安全宣教動畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》這個3D動畫項(xiàng)目里,在對場景物體添加材質(zhì)貼圖和燈光時都運(yùn)用各種材質(zhì)類型方式和各種燈光來設(shè)置動畫所需的場景視覺效果。為了符合場景需求,在大廳里設(shè)有電視機(jī),擺放滅火器和抹布等工具。經(jīng)過添加材質(zhì)燈光和調(diào)整各種參數(shù),動畫里所需要的場景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。

3 結(jié)束語

多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復(fù)雜的模型也離不開這幾種模型方式。熟悉這些模型創(chuàng)建方法之后,在設(shè)計(jì)場景是將會有更多方法的選擇余地。3D動畫里的場景就是要結(jié)合真實(shí)世界中的景物,給人真實(shí)的感覺,讓觀看的人覺得這是個三維空間。如果是逼真的場景,就需要非常精細(xì)的模型設(shè)計(jì)和材質(zhì)燈光的調(diào)節(jié),來到達(dá)現(xiàn)實(shí)的視覺效果。場景不但是襯托主題、展現(xiàn)內(nèi)容不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強(qiáng)動畫的藝術(shù)效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。

參考文獻(xiàn)

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[2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三維設(shè)計(jì)與制作200例[M].北京:北京希望電子出版社,2009(11).

[3]曹金明,劉軍.動畫場景設(shè)計(jì)[M].北京:科學(xué)出版社,2006.

第4篇:場景設(shè)計(jì)范文

關(guān)鍵詞:動畫影片;場景設(shè)計(jì) 

 

1 引言 

動畫影片中場景設(shè)計(jì)是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計(jì)是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升動畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。 

2 場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的作用 

動畫影片的主體是動畫角色,場景就是圍繞在角色周圍,與角色有關(guān)系的所有景物,即角色所處的生活場所,社會環(huán)境,自然環(huán)境及歷史環(huán)境,甚至包括作為社會背景出現(xiàn)的群眾角色,都是場景設(shè)計(jì)的范圍。即除人物角色外的一切物的造型設(shè)計(jì)。它既不是單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)。單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)是一種空間樣式的創(chuàng)造,它也不是單獨(dú)的背景描繪,而是依據(jù)影片的劇本,人物,特定的時間線索來進(jìn)行的有高度創(chuàng)造性的藝術(shù)創(chuàng)作?!靶问阶冯S功能,場景追隨影片”,這是場景設(shè)計(jì)的基本法則。 

場景的設(shè)計(jì)對整部動畫的設(shè)計(jì)風(fēng)格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質(zhì)空間都有很大的影響。場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。 

場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。 

3 動畫影片場景設(shè)計(jì)原則 

3.1整體上把握作品主題與基調(diào) 

統(tǒng)觀全局的設(shè)計(jì)觀念就是指整體造型意識,即動畫影片總體的、統(tǒng)一的、全面的創(chuàng)作觀念。包括藝術(shù)空間的整體統(tǒng)一,影片時空的連續(xù)性場景、角色的風(fēng)格統(tǒng)一,整體風(fēng)格與表現(xiàn)主題融合一體,創(chuàng)作觀念的大眾性。作為場景設(shè)計(jì)師要從宏觀上把握影片的造型,要有駕駑整個作品的主體意識。在一部動畫影片的創(chuàng)作中,場景設(shè)計(jì)師要與導(dǎo)演等主創(chuàng)人員在創(chuàng)作意識上取得統(tǒng)一的認(rèn)同,這是重要的創(chuàng)作原則。在實(shí)際的工作中,創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以導(dǎo)演意圖為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風(fēng)格所必須的。 

設(shè)計(jì)動畫影片場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握動畫影片的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。 

第5篇:場景設(shè)計(jì)范文

【關(guān)鍵詞】3D游戲 科幻場景 設(shè)計(jì)研究

3D技術(shù)的使用,已經(jīng)成為了現(xiàn)階段娛樂休閑技術(shù)發(fā)展的必然趨勢,能夠更加符合人們對娛樂方式的追求。游戲是很多人緩解壓力,放松心情的重要方式之一。游戲的類型有限,游戲的題材無限,想要做出好的電子游戲,并且受到人們的歡迎,就要與新技術(shù)相結(jié)合,加入新鮮的元素和題材,能夠更加符合現(xiàn)階段人們對游戲的審美觀。3D游戲作為科技進(jìn)步的產(chǎn)物,是現(xiàn)階段電子游戲主要使用的技術(shù)之一,現(xiàn)階段3D游戲越來越多,這就要求我們要通過對游戲場景的設(shè)計(jì),來吸引玩家的目光。

1 3D技術(shù)的概念以及與電子游戲的關(guān)系

3D技術(shù),也叫3D成像技術(shù),這種技術(shù)主要是依靠人類兩只眼睛之間的視覺差,給人們帶來不一樣的視覺感受,想要看到3D的映像,首先就要求觀看的人左眼和右眼看到的需要是不同的影響,當(dāng)兩只眼睛接收到的映像有所不同,呈現(xiàn)的畫面也會有所不同,會給人帶來立體的感覺。

現(xiàn)階段,很多的領(lǐng)域都應(yīng)用了3D技術(shù),比如:電影業(yè)、建筑業(yè)、汽車制造業(yè)、通訊行業(yè)、服裝設(shè)計(jì)、工業(yè)、美術(shù)、以及互聯(lián)網(wǎng)。當(dāng)然電子游戲業(yè)也會將3D技術(shù)融入到游戲中去,比如早期的3D游戲如:《傳奇》、《航海世紀(jì)》、《反恐精英3D》等等,都是電子游戲業(yè)比較早的3D游戲代表作?,F(xiàn)階段,隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,越來越多的電子游戲中都開始加入了3D技術(shù),能夠在吸引玩家的同時,給玩家不一樣的感觀體驗(yàn)。

2 如何設(shè)計(jì)3D游戲的科幻場景

2.1 科幻場景滿足玩家的需求

游戲是為了能夠讓人們在日常的生活中得到身心的放松,能夠在游戲的過程中能夠?qū)崿F(xiàn),在現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的想法。比如:《反恐精英》就能夠讓人們得到對槍戰(zhàn)精神上的滿足,在游戲中,玩家能夠找到自我滿足感。玩家對游戲的場景要求也是要越真實(shí)越好,能夠在游戲中感受的越來越真切,真正的得到了身心的放松,選擇玩科幻游戲的玩家,對未來的世界一定有自己的想法,在科幻的場景中,需要游戲能夠有真正的高科技。這就要求我們要能夠在場景的設(shè)計(jì)過程中,要注意場景的布置,以及對場景中游戲元素的選擇要能夠符合玩家的心理,還要注意對科幻游戲要有好的創(chuàng)意和完美的畫質(zhì)。

2.2 對科幻場景風(fēng)格定位

科幻場景本身存在著一定的幻想性,是對未來世界或者是虛無世界的暢想,科幻的場景一定要有很多現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的元素,才能夠稱之為科幻世界。在科幻游戲的場景設(shè)計(jì)上,風(fēng)格的定位也很重要,比如:《死亡空間(Dead Space)》,這款游戲是科幻游戲中的經(jīng)典代表作,其風(fēng)格類型為恐怖、驚悚,盡管是單機(jī)游戲。但是《死亡空間(Dead Space)》在技術(shù)上和場景的設(shè)置上卻給人們一種最真實(shí)的感受,在這款游戲中,人們可以感受到故事背景的冰冷和黑暗,不知不覺就給人們帶來了緊張的氣氛。這就要求在設(shè)計(jì)3D游戲場景的過程中,一定要注意對風(fēng)格要有準(zhǔn)確的定位,要統(tǒng)一風(fēng)格。

2.3 科幻場景環(huán)境的虛擬

科幻游戲的游戲環(huán)境中,可以運(yùn)用到很多新鮮的、顯示生活中不存在的事物,設(shè)計(jì)人員能夠在設(shè)計(jì)的過程中,加入自己的想法。但是要注意,場景環(huán)境的虛擬,要符合大眾的審美觀點(diǎn),過于客觀的審美觀點(diǎn)反而不能被大眾所接受,會得到反作用。這就要求設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)的過程中,既要具備創(chuàng)新精神,還要了解大眾的審美觀點(diǎn)。我們生活中常見的科幻一般都是星際大戰(zhàn)、外星人入侵或者是機(jī)器人戰(zhàn)爭等等。比如:科幻游戲的經(jīng)典之作《星際爭霸》,在這款游戲的初期,并不是3D效果,后期上市了3D版的《星際爭霸》,更加受到人們的歡迎。在這款游戲中對場景環(huán)境的虛擬就是在現(xiàn)實(shí)生活中并沒有發(fā)生的第三次世界大戰(zhàn),很多的種族受到了神族與蟲族的侵略。這樣的場景在現(xiàn)實(shí)生活中并沒有發(fā)生,但是卻在很多人的腦海中都有過相關(guān)的聯(lián)想。所以,在游戲科幻場景環(huán)境的虛擬過程中,還需要認(rèn)識到場景的選擇的重要性。

2.4 細(xì)節(jié)的優(yōu)化

在很多游戲場景的設(shè)置過程中,對游戲場景細(xì)節(jié)的優(yōu)化也很重要,3D游戲的玩家并不要求游戲的場景有多大氣,上檔次,但是一定要對注意對細(xì)節(jié)的優(yōu)化,對細(xì)節(jié)的優(yōu)化能夠有效地保證游戲效果的真實(shí)性。比如:《反恐精英》,在這款游戲中,玩家作為持槍者,通過對鍵盤和鼠標(biāo)的控制,對游戲內(nèi)的人物進(jìn)行操作,很多玩家都會注意到在持手槍的過程中,耳機(jī)里會出現(xiàn)扣動扳機(jī)的聲音,這就是細(xì)節(jié)的優(yōu)化,能夠使玩家有更加真實(shí)的感受。

3 結(jié)語

綜上所述,在3D游戲中的科幻場景的設(shè)置,能夠有效地保證游戲整體的感觀質(zhì)量,在玩家進(jìn)行游戲的過程中,能夠通過3D的科幻場景得到更加真實(shí)的感受。電子游戲的設(shè)計(jì)者要根據(jù)時下流行元素,加入到游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中去,能夠很好地保證游戲的流行性。在3D的場景設(shè)計(jì)中,要考慮到玩家的實(shí)際要求,以及人們對場景的豐富的聯(lián)想性,能夠提升玩家對游戲的好感程度,從而吸引更多的游戲玩家到游戲中來。

參考文獻(xiàn)

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第6篇:場景設(shè)計(jì)范文

[關(guān)鍵詞]動畫;場景設(shè)計(jì);空間;再認(rèn)識

動畫場景設(shè)計(jì)是一門為影視動畫服務(wù)的藝術(shù),它并不是放在角色背后的沒有生命的背景,而是為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。不論場景設(shè)計(jì)的風(fēng)格與樣式如何.都反映了創(chuàng)作者以及觀眾對空間的感知和審美態(tài)度。場景設(shè)計(jì)不僅僅是為了營造一種恰當(dāng)?shù)男问剑莿?chuàng)造一個來自心靈的屬于動畫世界的空間。這個創(chuàng)造過程,其實(shí)就是對空間的一種再認(rèn)識的過程。

一、場景是空間意識的外化

無論身在何處,人們所處的空間總會有這樣或那樣的相似。然而在不同文化背景下,人們對于空間的認(rèn)識,或者說是空間意識卻有著很大的不同.這種不同也必然會影響到各種藝術(shù)形式中對空間的表現(xiàn),當(dāng)然也包括動畫藝術(shù)。

西方人的空間意識,是以理性的探索態(tài)度對待無窮的空間,是對空間秩序的靜止的意識。西方傳統(tǒng)繪畫中的透視法是對人類視覺的一大貢獻(xiàn).它極其有效地解決了空間中的物體在視覺平面上成像的問題.其所表現(xiàn)的視覺空間的真實(shí)度,使我們常常忘記所看到的其實(shí)是一種幻覺。建立在西方繪畫基礎(chǔ)上的歐美動畫,其場景的表現(xiàn)方式最能體現(xiàn)西方人對于空間的認(rèn)識。出于“電影是造夢機(jī)器”這一理念,歐美動畫尤其是美國動畫中,人物造型可以極盡可能的夸張,動作可以脫離地心引力和時間的限制,而場景始終固守一種視覺上的真實(shí)。因?yàn)閷臻g表象客觀如實(shí)地描繪.在觀眾的潛意識里是對電影創(chuàng)造的時空真實(shí)性、可信性的明示,是營造電影夢境的必然手段。

中國人的空間意識是用心靈觀照空間萬象,是對大自然整體節(jié)奏的流動的意識,而這種對待空間的態(tài)度,或多或少地影響了中國人的觀看方式。中國的傳統(tǒng)繪畫一向不強(qiáng)調(diào)畫面空間的具體視覺效果。所謂的空間大多都采用一種意會的方式來表現(xiàn),著重的是空間的意象,忽略了空間的視像。而這一切,理所當(dāng)然地被和中國繪畫一脈相承的動畫片繼承下來了。被奉為經(jīng)典的《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等動畫片,其裝飾性的、平面化場景設(shè)計(jì)可以說就是中國人藝術(shù)視野中空間意識的外在反映。而成為“中國學(xué)派”至寶的水墨動畫,其寫意的山山水水則更能體現(xiàn)傳統(tǒng)文化背景下中國人對于空間的審美情結(jié)。其中最為純粹的要數(shù)《山水情》了,該片融入了中國的道家“師法自然、與世無爭”思想和禪宗“明心見性”的靈感,整體風(fēng)格含蓄、蒼勁,其場景是以筆墨寫意的空靈山水。水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫,或豪放壯麗、或清新柔和,充滿詩意,讓人完全陶醉在水墨制成的山水之間。加之角色的動作優(yōu)美、表情靈動,完美地體現(xiàn)了中國畫“似與不似之間”的美學(xué)。意境深遠(yuǎn)。

二、場景設(shè)計(jì)的空間維度

造型空間的維度無外乎高、寬、深三種,動畫的場景設(shè)計(jì)也不過是在這三個維度上的變化。影視動畫的畫面說到底還是透過視覺平面的空間.在這個平面上所有形狀的變化都是在高和寬這兩個維度上的.而深度感則是利用我們的視覺經(jīng)驗(yàn)欺騙眼睛的一種錯覺。

剪紙片作為一種純粹的二維動畫,在空間處理上應(yīng)該是二維動匭形式的一個典型。無論是國內(nèi)還是國外,都存在著這種動畫類型,其中也不乏佳作。創(chuàng)作于1926年的德國動畫影片《阿基米德王子歷險(xiǎn)記》,作為剪紙類動畫的先驅(qū),是世界上最早的長篇動畫之一,被網(wǎng)上影評協(xié)會(OF.cs)評為影史百部動畫佳片第58位。中國的剪紙動畫更是把中國傳統(tǒng)的民間藝術(shù)發(fā)揚(yáng)到一個新的高度,《豬八戒吃西瓜》《濟(jì)公斗蟋蟀》《狐貍打獵人》等等都是其中的代表,而《鷸蚌相爭》更是把剪紙和水墨畫兩種藝術(shù)形式相結(jié)合,取得了令人矚目的成就。在這種類型的動畫片中。場景的設(shè)計(jì)主要是在平面的維度上做文章.形成了一種獨(dú)特的空間表現(xiàn)方式――場景設(shè)計(jì)保持高度的可識別性。具有濃厚的象征意味,從而獲得了一種類似于戲劇舞臺的效果。這種方式不失為一種風(fēng)格,但也有它的缺憾,因?yàn)樯倭艘粋€縱深維度的變化,剪紙人物的表情變化和轉(zhuǎn)面、轉(zhuǎn)身都很難做到靈活自如,角色的表演受到很多限制。在這樣的藝術(shù)形式當(dāng)中,空間表現(xiàn)為了配合角色的活動,必然也會受到諸多限制。

場景設(shè)計(jì)當(dāng)中,如果充分表現(xiàn)高、寬、深三個維度的變化,那么帶來的將是一個立體的空間,這種空間顯得更加充實(shí)通透、更加有活力。從本質(zhì)上來說動畫是電影的分支,電影是運(yùn)動的、瞬間的藝術(shù),是建立在時間流轉(zhuǎn)脈絡(luò)上的藝術(shù),它不可能像繪畫那樣靜止在那里供人們慢慢賞玩品味。在動畫畫面瞬間流逝的過程中,觀眾很少能有時間去領(lǐng)會隱晦的空間暗示,而是需要在最短的時間內(nèi),通過清晰、明確的視覺效果獲得足夠的信息。因?yàn)橛^看不僅是一種欣賞的過程,也是觀眾對影片中的場景的辨別、理解以至產(chǎn)生認(rèn)同感的發(fā)展歷程。而擁有三個維度變化的影像,在視知覺上更符合人們對自然空間的判斷,從而更容易對影像所營造出的空間產(chǎn)生認(rèn)同感。宮崎駿的動畫作品《魔女宅急便》中小魔女琪琪穿越街巷時向畫面縱深處的花園轉(zhuǎn)頭一瞥,頓時使在平面上繪制的空間變得鮮活.如此巧妙地處理,真可謂神來之筆。在迪士尼動畫片《人猿泰山》中.泰山在叢林之中疾速穿越的動作和與三維制作的場景令人眼花繚亂相結(jié)合,構(gòu)成了動畫史上難以磨滅的視覺奇觀。毫無疑問,充分地、創(chuàng)造性地利用造型空間的三個維度,將會使場景設(shè)計(jì)擁有最大的可能。

三、空間呈現(xiàn)的真實(shí)性

空間的真實(shí),是視覺上的真實(shí)。更是邏輯與情感中的真實(shí)。場景設(shè)計(jì)對空間的營造,不僅是利用透視法和光影造型給人以物理上的真實(shí)感那么簡單。場景設(shè)計(jì)服務(wù)于角色與劇情,它不但給角色表演和劇情發(fā)展提供舞臺.還要說明劇情發(fā)生、發(fā)展所處的時間與空間背景。表現(xiàn)特定的時空背景對整個故事產(chǎn)生的影響。

特定的角色需要有與之相適應(yīng)的空間環(huán)境,場景設(shè)計(jì)要符合角色生活的時代特征、地理位置、科技條件、社會文化背景等等,一旦角色所處的環(huán)境和劇情設(shè)定的背景產(chǎn)生矛盾,那么劇情的真實(shí)性就會受到質(zhì)疑。而要做到一個空間環(huán)境的真實(shí)可信.就必須把握這個空間環(huán)境背后各個方面的最主要的特征。宮崎駿的很多作品都是放在歐洲的文化背景下展開的,《紅豬》的歷史背景是一戰(zhàn)和二戰(zhàn)之間的歐洲,《魔女宅急便》的背景是當(dāng)代歐洲,而《哈爾的移動城堡》的背景是19世紀(jì)的歐洲。作為日本人能把不同時代歐洲的歷史文化背景傳達(dá)得如此準(zhǔn)確,確實(shí)令人嘆服,如果沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和認(rèn)真的資料搜集以及對時代典型特征的準(zhǔn)確把握,要做到這些是根本不可能的。

有人活動的空間,人和物之間不是孤立存在的.而是相生的關(guān)系。任何空間中有了人的活動.就必然會留下人 的痕跡。從一個空間中擺放的物件就可以看出人的生活狀態(tài),比如一個堆滿雜物的門廳。其主人的生活狀態(tài)必定是儉樸的甚至是局促的;臥室中一架陳舊的雙層床,必定睡過尋常人家的兄弟或姐妹。當(dāng)觀眾通過解讀場景中隱含的線索做出判斷后,在影片隨后的情節(jié)中得到印證,心里便會產(chǎn)生一種滿足感和成就感.從而會對合乎情理的場景產(chǎn)生信賴,這也是影視空間真實(shí)感的來源。

場景設(shè)計(jì)要符合角色的心理和情緒,在色彩、影調(diào)、構(gòu)圖上都要有相適應(yīng)的表現(xiàn)。場景設(shè)計(jì)不是概念化地表現(xiàn),更不是炫耀技巧,而是為了找到和規(guī)定情境最為適應(yīng)的表達(dá)方式,找到最為典型的視覺元素。在《側(cè)耳傾聽》當(dāng)中有一個橋段,就是月島雯和同學(xué)在樹林里解釋他們之間的“三角戀”關(guān)系的時候,其場景中最重要的元素就是樹林中那斑駁的光影。準(zhǔn)確地把握到了青春期少男少女那種純情萌動而又復(fù)雜懵懂的情感世界。

場景設(shè)計(jì)還會影響到角色的表演.因?yàn)槿宋锏幕顒訒芩幙臻g的制約?!赌北恪烽_場戲當(dāng)中的小魔女琪琪,無論是把腦袋伸進(jìn)窗戶和媽媽對話。還是穿過狹窄門廳時的側(cè)身奔跑.那活靈活現(xiàn)的動作效果,都和場景中的空間環(huán)境密不可分。當(dāng)環(huán)境和人物之間發(fā)生有機(jī)的互動。就是合乎邏輯的,這樣的空間就是真實(shí)的。

四、場景設(shè)計(jì)的空間美感

一部的動畫片的失敗,會有很多種原因,題材的濫俗、故事的蒼白、造型的簡陋、對白的無聊、甚至播放檔期的錯誤,都有可能是一部動畫片遭人鄙夷的理由。而場景設(shè)計(jì)的拙劣,應(yīng)該也是動畫片一個不可饒恕的罪過。很多質(zhì)量低劣的動畫片,尤其是一些低幼化的動畫片,那些好像簡筆畫一樣的場景真的讓人無法忍受,究其根源.就是對空間審美的忽視。

美好的感受,在于感情的共鳴,而調(diào)動觀眾的感情,除了讓人動情的故事情節(jié)和被人接受的人物形象外.具有美感的空間表現(xiàn)也是不可或缺的手段。為什么清新宜人的綠野碧空、恬淡舒適的鄉(xiāng)村小屋、平實(shí)雅致的美麗家園、磅礴逶迤的山川河流,都會讓人產(chǎn)生觸景生情的感覺呢?原因可能是多種多樣的:觀眾或者把自己生命附著在景物之中,使景物在觀眾的感受之中也擁有了生命;或者把自己的感受經(jīng)驗(yàn)投射在景物上,使難以言傳的感受呈現(xiàn)為可以感知的形象;或者將自己的對一種整體氣氛的感受滲透在客觀景象中,從而鋪展情感流動的空間:又或者把自己的價值理想寄托于客觀事物。這種現(xiàn)象在美學(xué)研究當(dāng)中被稱為“審美移情”,且不管這種現(xiàn)象產(chǎn)生的根源如何。這不正是我們賦予空間以審美價值所需要的渠道嗎?

對于完美的空間效果的追求,需要充分調(diào)動光線、色彩、比例尺度等等因素,也需要運(yùn)用節(jié)奏、韻律、過渡、錯落等形式美的變化引起觀眾感情上的共鳴,更需要一份真誠的用心??催^《側(cè)耳傾聽》的人一定會對片中的場景有著深刻的印象,片中半數(shù)以上的場景都是以東京圈內(nèi)多摩市為原型。這里景色宜人,日本的傳統(tǒng)建筑、茂盛的樹木在丘陵地貌中錯落有致,片中用考究的構(gòu)圖和細(xì)膩的筆調(diào).忠實(shí)地反映了該地區(qū)的景色,一切都來得平凡真切,就好像事情是在身邊發(fā)生似的。另外,這部電影中的光影制作十分細(xì)致,達(dá)到了超凡脫俗的境界。在影片的不同場景中.光影的變換和光照的不同效果加強(qiáng)了片中景物所表現(xiàn)的效果,在劇情鋪墊中起到了非常重要的作用。尤其是片尾部分那段瑰麗絢爛的日出場景,是整部電影中最為華美的段落。在五彩的晨光中,月島雯和天澤圣司這對稚嫩的少年互相吐露心跡.人物的情感在場景的渲染下得到了升華。觀眾的情感也在這夢幻般的空間中得到了暢快淋漓地宣泄。

動畫影片的場景設(shè)計(jì),是至關(guān)重要的一環(huán),很大程度了決定影片的風(fēng)格,也在很大程度上影響了影片的成敗。場景設(shè)計(jì)是創(chuàng)造空間的藝術(shù),它來源于自然造化的空間.成長于心靈培育的空間,完成于藝術(shù)創(chuàng)造的空間,因此,只有對空間深刻的理解和豐富的感知,處理好場景設(shè)計(jì)中的空間環(huán)境才會成為可能。

[參考文獻(xiàn)]

第7篇:場景設(shè)計(jì)范文

關(guān)鍵詞:OpenGL 山區(qū)道路 交通安全 虛擬場景

引言

相對于高速公路和城市道路來說,山區(qū)道路交通事故發(fā)生率并不高,但一旦出現(xiàn),其后果往往都是車毀人亡的惡性重大傷亡事故。我國重特大交通事故中發(fā)生在山區(qū)道路上的占六成以上,給國家和社會造成重大損失。本文在分析山區(qū)道路行車事故特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了兩個山區(qū)道路典型危險(xiǎn)虛擬場景。

OpenGL是一種主要用于設(shè)計(jì)領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn),由SGI公司開發(fā),它提供了大量的函數(shù)方便用戶進(jìn)行三維圖形的計(jì)算、建模、交互和渲染,用戶通過這些函數(shù)可以編寫出真實(shí)的三維環(huán)境模型。

1、山區(qū)道路危險(xiǎn)場景分析

山區(qū)道路中低等級公路和等外公路所占比例較高,相當(dāng)一部分道路坡陡彎急,路面狹窄,平整度差,交通標(biāo)志、標(biāo)線、防護(hù)欄、照明設(shè)施等安全設(shè)施更是匱乏。由于地形地貌復(fù)雜,山區(qū)道路彎道多,視覺盲區(qū)多,出現(xiàn)緊急情況的幾率更大。所以駕駛車輛行駛在山區(qū)道路上時,如若大意,隨時都可能發(fā)生事故。特別是在視距不良的路段,更易發(fā)生行車危險(xiǎn)。為減少或避免山區(qū)道路交通事故的發(fā)生,駕駛員除了小心駕駛外,還應(yīng)針對山區(qū)復(fù)雜道路的具體情況及特點(diǎn),采取恰當(dāng)?shù)鸟{駛行為。

2、虛擬場景設(shè)計(jì)

2.1失控車輛從坡上急駛而下場景

汽車在山區(qū)道路上行駛,特別是在長下坡的行駛,由于制動器長時間實(shí)施高強(qiáng)度的制動,發(fā)生熱衰退現(xiàn)象。此時制動器溫度迅速上升,摩擦力矩顯著下降,甚至制動失靈,這在山區(qū)道路上是十分常見。在山區(qū)道路行駛時,發(fā)現(xiàn)其他車輛制動失靈,應(yīng)當(dāng)注意避讓。

2.2過彎視距不良場景

山區(qū)道路由于地理環(huán)境復(fù)雜,又有大量彎道和坡道,所以經(jīng)常發(fā)生視距不良的情況。加上復(fù)雜的線形,在過彎時發(fā)生兩車正面相撞的事故也屢見不鮮。

3、結(jié)語

本文通過分析山區(qū)道路典型危險(xiǎn)場景,在VC++及OpenGL程序接口環(huán)境下,構(gòu)建了典型虛擬危險(xiǎn)場景,并給出了兩個實(shí)例,場景構(gòu)建方法具有較強(qiáng)的通用性,能為其他道路條件下虛擬危險(xiǎn)場景的構(gòu)建提供參考。后續(xù)工作中添加汽車行駛動力學(xué)模型和邊緣碰撞檢測技術(shù),對于建立完善的危險(xiǎn)場景模擬系統(tǒng)具有重要意義。

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第8篇:場景設(shè)計(jì)范文

關(guān)鍵詞:動畫場景;透視學(xué);光線

中圖分類號:TP317.4-4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9599?。?012) 18-0000-02

卡通動畫技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作有機(jī)地結(jié)合起來形成的二維動畫。它通過利用計(jì)算機(jī)的處理特性,大大降低了制作的復(fù)雜程度,提高動畫制作效率。Flas近年來在多媒體教學(xué)中得以廣泛應(yīng)用,用它制作的SWF動畫文件,存儲量很小,卻可以包含豐富的動畫和聲音,也可以制作出交互性很強(qiáng)的動畫文件,使整個頁面充滿了生機(jī),直觀易懂,打破了文字教育的枯燥、平乏,對青少年來說,更是一種具有吸引力和滲透力的教學(xué)。

Flash 劇情動畫的場景設(shè)計(jì)是對整個劇情有這非常重要的作用。下面對動畫的場景設(shè)計(jì)技巧做一些介紹。

1 透視學(xué)在flas場景中的作用

動畫背景是指除動畫角色以外的所有事物,是一部動畫作品不可或缺的關(guān)鍵因素,合理準(zhǔn)確的動畫場景,可以烘托動畫主題,增強(qiáng)動畫氣氛的作用。在繪制場景中如果只繪制單一的一個角度的形態(tài),始終是缺乏表現(xiàn)力的。如果要轉(zhuǎn)變角度,那就涉及到透視的規(guī)律,因此透視學(xué)在flash的應(yīng)用中起著重要的作用。

透視的基本原理是“近大遠(yuǎn)小”,離得近的物體,看起來就大,離得遠(yuǎn)的物體,看起來就小。視線中的物體遠(yuǎn)到差不多快在視線中消失的時候,在視覺概念上就變成一個點(diǎn),這些從近到遠(yuǎn)的透視軌跡,叫做“透視線”,無數(shù)根透視線向滅點(diǎn)延伸,最終形成一個立體空間。在透視學(xué)中,透視可分為形體透視(幾何形透視)和空氣透視。形體透視是根據(jù)光學(xué)和數(shù)學(xué)的原則,在平面上用線條來圖示物體的空間位置、輪廓和光暗投影的科學(xué)。空氣透視研究是表現(xiàn)空間距離對于物體的色彩及明顯度所起的作用

在創(chuàng)作時把畫面看作一個空間,畫面中的所有物體都是有體積的。根據(jù)透視原理來創(chuàng)作出有體積感的角色,因?yàn)榭ㄍń巧仨氃诋嬅嫔系奶摂M空間里活動,如果角色有體積感,畫面有空間透視感,那么角色就可以做各種朝向縱深方向的動作,表現(xiàn)力也就大為增強(qiáng)。

沒有運(yùn)用透視原理所繪制出來的角色,看起來平板、沒有體積感,而充分利用各種線的扭轉(zhuǎn)、彎曲來產(chǎn)生透視感的角色,看起來則具有了體積和空間性質(zhì)。

例如運(yùn)用平行四邊形來表現(xiàn)透視的角度在場景的設(shè)計(jì)上整體結(jié)構(gòu)清晰明朗,造型表現(xiàn)直觀,并且容易制作。另外的在場景的空間表現(xiàn)中圓柱透視法也是一個比較常用的表現(xiàn)手法。圓柱以頂面的橢圓的圓度來決定俯視角度的高低,如果橢圓越接近圓則俯視角度就越高,反之橢圓越扁則俯視角度就越低??梢娡敢暤氖址ńo平面的表現(xiàn)增添了立體感,讓故事的場景角度表現(xiàn)靈活,呈現(xiàn)不同的空間層次感。

2 用光線營造場景氣氛

光線表現(xiàn)手段在flash中有著舉足輕重的地位, 場景的設(shè)置通過運(yùn)用光線再現(xiàn)對象的立體形態(tài)、輪廓形式、明暗層次和色彩對比,并通過對這些造型因素的處理,可以深刻刻畫人物性格,創(chuàng)造環(huán)境氣氛,渲染特定的情緒。

光是一個照明源,它提供干凈、可觀察的、可感受的照明物質(zhì)。在flash中運(yùn)用不同的顏色表現(xiàn)光的照射可以為故事本身添加色彩和氣氛。

光線的設(shè)置方法基本有以下4點(diǎn):

(1)強(qiáng)度:指光的明亮度。例如物體在陽光下和月光下的亮度是不同的。

(2)色彩:不同的光線色彩帶來的心理暗示是不同的,例如鮮艷的色彩可以暗示心情的明朗,但是同一場景色彩的昏暗,則表現(xiàn)心情是消極的

(3)位置:不同的光線位置會引起物體陰影的變化。調(diào)整光的位置是營造畫面獨(dú)特氣氛的一種手段。

(4)陰影:有效的陰影可以充分表現(xiàn)空間感和層次感。

基于以上四點(diǎn),我們可以較好的表現(xiàn)出動畫設(shè)計(jì)的場景。如果在場景中不去添加光線,則場景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場景設(shè)置中還通過用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動畫的時間差的調(diào)整來實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。如果在場景中不去添加光線,則場景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場景設(shè)置中還通過用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動畫的時間差的調(diào)整來實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。

3 場景卡通造型設(shè)計(jì)

場景卡通造型設(shè)計(jì)是一個卡通故事的點(diǎn)睛之筆。在設(shè)計(jì)中,道具的選取一定要和表現(xiàn)的題材一致。同時造型設(shè)計(jì)中主要分為人物形象的造型設(shè)定和景物設(shè)定。恰當(dāng)?shù)脑煨驮O(shè)計(jì)才能夠?qū)∏楸硌莸蒙鷦印⒕省?/p>

一般在卡通造型設(shè)計(jì)過程中,主要可以借用以下一些手法

(1)夸張與變形:在對形象的設(shè)計(jì)過程中,一般對自然形象可以采用夸張與變形的手法,使其更接近角色塑造的需要。例如對陰險(xiǎn)的人物,可以對其眼睛形狀修飾成“賊迷鼠眼”等。

(2)通過聯(lián)想塑造角色:可根據(jù)劇情的需要,查閱相關(guān)的資料并積累一定的資料背景知識后進(jìn)行適當(dāng)?shù)穆?lián)想。

(3)體面、動態(tài)、個性:角色的塑造要進(jìn)行合理的描述,動作與個性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭討B(tài)可以表現(xiàn)出人物的個性。

(4)角色組合的造型關(guān)系:人物相互之間的組合可以體現(xiàn)出當(dāng)前場景所表現(xiàn)的內(nèi)容,并且可以由場景安排推斷劇情的發(fā)展。

卡通人物造型包括了環(huán)境背景與人物設(shè)定,因此在基于上述手法的運(yùn)用外還需要結(jié)合故事歷史背景、時代背景等因此。

4 卡通人物的運(yùn)動和情感表現(xiàn)

動作設(shè)計(jì)是對動畫中角色性格定位和特征定位,在生活當(dāng)中,我們常常會根據(jù)人物的動作來判斷人物的內(nèi)心或性格,人物的動態(tài)與個性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭討B(tài)可以表現(xiàn)出人物的個性。人物外顯的行為是受內(nèi)隱的心理活動支配和調(diào)節(jié)的。通過對行為的觀察我們可以實(shí)現(xiàn)對內(nèi)部心理活動的了解。因此在設(shè)計(jì)中人物的運(yùn)動和表情是體現(xiàn)人物的點(diǎn)睛之筆,他可以詮釋出人物的內(nèi)心和其情感的表現(xiàn)。動作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與人物的造型風(fēng)格息息相關(guān),如果造型風(fēng)格是夸張,則動作風(fēng)格也是夸張,有時候動作的丑化合夸張到會符合潛意識的中的形象設(shè)計(jì)。觀看者會清楚的意識到這只是特定的表達(dá)情感、情緒、理念,是將生活中某種表情放大成一個特別的視覺符號。這種視角給人以相同的心理感受。

5 人物對話和鏡頭視角轉(zhuǎn)換的技巧

動畫與電影的形式表現(xiàn)相似,都是由一個個鏡頭的銜接來完成的。每個鏡頭都與其背景以及所要表現(xiàn)的內(nèi)容相似。在進(jìn)行鏡頭的切換過程中首先要將鏡頭畫面進(jìn)行設(shè)置,然后再確定角色在鏡頭的位置。在分鏡頭的設(shè)計(jì)過程中,完成具體細(xì)節(jié)的刻畫及鏡頭中角色活動的變化狀態(tài),活動范圍與方向是分鏡頭設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。在鏡頭的設(shè)置中有的鏡頭只是一幌而過,作為一種過渡和銜接。有的鏡頭停留的時間比較長,這樣可以保證觀眾的注意力從情節(jié)部分轉(zhuǎn)化至畫面。

跟鏡頭可連續(xù)而詳盡的表現(xiàn)角色在行動中的運(yùn)動和表情,既能突出運(yùn)動中的主題,又能交代動體的運(yùn)動方向、速度、體態(tài)及其與行動的關(guān)系,使動體的運(yùn)動表現(xiàn)連貫有利于展示人在運(yùn)動中的精神面貌。

6 場景動畫對劇情展開的作用分析

Flash中,有很多場景,但是并不是場景越多越好,場景的選擇是為故事的情節(jié)作鋪墊的,每個場景都是逐步遞進(jìn)的關(guān)這個系。有的場景可能是交代劇情的背景,有的場景是后面情節(jié)的鋪墊,所以在場景設(shè)計(jì)上注意劃分層次,分類歸納,然后設(shè)計(jì)出和情節(jié)相輔的場景。

參考文獻(xiàn)

[1](編)孫力軍,(編)韓笑,《影視動畫場景設(shè)計(jì)》中國宇航出版社,2003

[2](編)孫力軍,(編)翟翌翬.《影視動畫造型基礎(chǔ)》中國宇航出版社,2003

[3](編)姜敏.ART影視藝術(shù)教育[M].人民出版社,2003

第9篇:場景設(shè)計(jì)范文

關(guān)鍵詞:動畫;影視;場景;色彩

在影視動畫場景設(shè)計(jì)中主觀色彩的運(yùn)用,是從事動畫場景設(shè)計(jì)教學(xué)的教師,必須具備的基本功。大千世界、五彩繽紛,我們在動畫場景設(shè)計(jì)實(shí)踐中應(yīng)把握對象最本質(zhì)的色調(diào),理性地篩選刻畫對象的色彩關(guān)系,使動畫場景設(shè)計(jì)去偽存真,去雜存精,使動畫場景設(shè)計(jì)作品得到質(zhì)的升華。

人類對色彩的體驗(yàn),隨著時間的推移,不斷地積累和發(fā)展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權(quán)貴,這已成為人們的生活習(xí)慣。人們對色彩的這些感受和運(yùn)用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機(jī)能的客觀反應(yīng)。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設(shè)計(jì)之中,這就是我們對動畫場景設(shè)計(jì)色彩提煉的意義所在。盡管有些人對色彩感覺不太敏銳,但在動畫場景設(shè)計(jì)作業(yè)中,同樣能畫出較為豐富的色彩來,全憑主觀色彩意識的分析和判斷,將動畫場景設(shè)計(jì)對象的色彩關(guān)系躍然紙上。

一、主觀色彩在動畫場景設(shè)計(jì)中的作用

動畫場景設(shè)計(jì)中的主觀色彩意識,屬于自我認(rèn)知方面的范疇,跟“客觀”相對應(yīng)。它依據(jù)對實(shí)際景物的反復(fù)觀察體驗(yàn),形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發(fā)現(xiàn)色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現(xiàn)在動畫場景設(shè)計(jì)之中。當(dāng)主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設(shè)計(jì)將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設(shè)計(jì)師經(jīng)營的色彩王國。不然,設(shè)計(jì)師就成了攝影機(jī)和照像機(jī)。因?yàn)橛辛酥饔^意識的發(fā)揮和存在,才會使許多設(shè)計(jì)師同畫一個景物時色彩的感覺絕然不同。設(shè)計(jì)師通過反復(fù)觀察自然景物形成主觀意識。進(jìn)而又通過主觀意識對自然景觀予以調(diào)整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現(xiàn)。

動畫場景設(shè)計(jì)中主觀色彩意識的形成,應(yīng)通過觀察訓(xùn)練和寫生訓(xùn)練進(jìn)行培養(yǎng)。從生理上講,人眼的視網(wǎng)膜吸收可見光,視神經(jīng)把視覺的信息輸送到大腦,產(chǎn)生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運(yùn)用創(chuàng)作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構(gòu)畫面的合理性和完美性,將景物色彩進(jìn)行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調(diào)及光源和暗面進(jìn)行合理調(diào)整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達(dá)到傳遞美感享受的藝術(shù)效果。學(xué)習(xí)者自我訓(xùn)練敏銳的辨析復(fù)雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調(diào)整色彩的能力訓(xùn)練,以達(dá)到主觀意識的養(yǎng)成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風(fēng)光、都市民風(fēng)、作為動畫場景設(shè)計(jì)藝術(shù),無論是寫生或是創(chuàng)作,它與攝影最大的區(qū)別,畫家的眼睛獨(dú)具一種比照相機(jī)鏡頭更豐富的藝術(shù)功能,這就必然地體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的主觀色彩意念因素。

總之,在各種光照環(huán)境下,觀察和研究自然界千變?nèi)f化的色彩現(xiàn)象及景物,體驗(yàn)解讀光照和色彩神奇的變幻規(guī)律,形成動畫場景設(shè)計(jì)色彩表現(xiàn)的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用主觀色彩意識去取舍。

在整個訓(xùn)練中應(yīng)注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實(shí)踐。需要強(qiáng)調(diào)的是,理解和掌握色彩關(guān)系及共變化規(guī)律至關(guān)重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設(shè)計(jì)時得心應(yīng)手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現(xiàn)出動畫場景的空間、質(zhì)感,使欣賞者的視線停留在優(yōu)美的畫面上,感受空氣的流動。

二、色彩運(yùn)用影視動畫場景設(shè)計(jì)中常見的問題

1、局部色彩與整體色彩關(guān)系的對立

一部音樂作品要有它的節(jié)奏和主旋律,一幅美術(shù)作品在色彩上要有色彩基調(diào),這些旋律與基調(diào)是表達(dá)作品的主題,體現(xiàn)作者創(chuàng)造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調(diào)的東西,賦予作者創(chuàng)造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(diào)(現(xiàn)在,中外一些電影導(dǎo)演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調(diào),也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優(yōu)秀影片,對色彩基調(diào)的整體把握,是一部影片風(fēng)格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調(diào)的整體關(guān)系,一是指它的統(tǒng)一,使一部影片有協(xié)調(diào)統(tǒng)一的色彩基調(diào)。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調(diào)。三是電影色彩的整體運(yùn)動,在運(yùn)動中構(gòu)成既對比又統(tǒng)一的整體色彩關(guān)系。中國電影色彩整體與局部關(guān)系的問題,還表現(xiàn)在創(chuàng)作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關(guān)心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運(yùn)動關(guān)系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏于密、畫面運(yùn)動的實(shí)與虛等變化所形成的統(tǒng)一與對比,達(dá)到影片整體的色彩關(guān)系。中國電影的問題當(dāng)然是多方面的,色彩實(shí)其中不可忽略的問題之一。我們應(yīng)從電影色彩的各個方面諸如空間環(huán)境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構(gòu)成電影色彩的整體關(guān)系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。

人物造型色彩與空間環(huán)境色彩關(guān)系的孤立:人物與環(huán)境是電影造型的最基本內(nèi)容,是構(gòu)成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環(huán)境色彩的關(guān)系,在人物一出現(xiàn)就成為人們關(guān)注的問題。而空間環(huán)境色彩的關(guān)系上是孤立的、沒有聯(lián)系的,因?yàn)槲覀兊木帉?dǎo)們太注重情節(jié)、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構(gòu)成關(guān)系的有機(jī)理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環(huán)境色彩的對比與和諧關(guān)系,明確地表現(xiàn)出在他所構(gòu)建的銀幕空間關(guān)系里,人與人之間、人與環(huán)境之間既矛盾又統(tǒng)一的微妙關(guān)系。

色彩與人物內(nèi)心情感世界的無緣;色彩是體現(xiàn)人的內(nèi)心情感、心理、情緒和人的精神世界的外在顯現(xiàn),反過來,現(xiàn)實(shí)世界的色彩對人的內(nèi)心情感、心理和情緒也有著潛在、微妙的影像。當(dāng)代中國電影則過多地停留在表現(xiàn)事件、故事、表演、時間的報(bào)告文學(xué)式表層線索上,而較少地去表現(xiàn)人、精神、空間的情感的時侯,不知道現(xiàn)實(shí)色彩(光色、形色)反映人的內(nèi)心世界,只有過于激動的肢體語言來強(qiáng)化氣氛,是事倍而功半的。只用運(yùn)用好主觀色彩才能使我們所做的場景設(shè)計(jì)發(fā)揮得更好,更精。:

2、動面場景設(shè)計(jì)中自我風(fēng)格的實(shí)現(xiàn)