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摘要:新聞?dòng)螒虻闹谱髦饕ㄟ^其視覺表現(xiàn)傳達(dá)給受眾,與傳統(tǒng)的新聞和游戲視覺表現(xiàn)不同,新聞?dòng)螒虻囊曈X表現(xiàn)同時(shí)具有新聞的嚴(yán)肅性和游戲的娛樂性,為受眾提供了耳目一新的信息獲取方式。文章通過分析近年來在視覺表現(xiàn)方面突出的新聞?dòng)螒蜃髌罚偨Y(jié)出了視覺設(shè)計(jì)在新聞游戲制作中的特點(diǎn),認(rèn)為新聞?dòng)螒虻囊曈X設(shè)計(jì)對(duì)其敘事傳播有著密不可分的影響,二者相輔相成,為今后的新聞?dòng)螒蛑谱魈峁┝藚⒖肌?/p>
關(guān)鍵詞:視覺設(shè)計(jì);新聞?dòng)螒?;游戲制?/p>
隨著傳播科技的快速發(fā)展,媒體融合的節(jié)奏日益加快,催生了許多嶄新的傳播方式。其中,具有高傳播力和高互動(dòng)性的新聞?dòng)螒蛘谙蛑侣剛鞑サ男码A段發(fā)展,新聞?dòng)螒驅(qū)⑿侣労陀螒蚪Y(jié)合起來,通過可視化的形式展現(xiàn)新聞內(nèi)容,具有極強(qiáng)的交互性和沉浸性。其敘事有著敘事主體多元化、敘事語(yǔ)言真實(shí)性與虛擬性共存、敘事形式去文本化等特征,這些特點(diǎn)讓新聞?dòng)螒蛟诨ヂ?lián)網(wǎng)信息碎片化傳播的階段有著傳播快、全民參與的優(yōu)勢(shì),贏得了受眾的廣泛認(rèn)可,成為媒體融合背景下新聞媒體轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要突破口?,F(xiàn)階段,對(duì)于新聞?dòng)螒虻难芯恐饕A粼趯?duì)新聞?dòng)螒虿煌趥鹘y(tǒng)新聞的敘事方式的探討中,主要存在于兩個(gè)區(qū)域,一是探討新聞?dòng)螒虻臄⑹路绞?,二是探討新聞?dòng)螒虻木窒扌院桶l(fā)展性,對(duì)于新聞?dòng)螒蛞曈X表現(xiàn)這方面的探討極為少見。然而,新聞?dòng)螒虻木唧w表現(xiàn)就是在其畫面和交互上,其敘事也是通過視覺表現(xiàn)呈現(xiàn)給玩家的,因此對(duì)于其視覺表現(xiàn)的研究應(yīng)該引起關(guān)注[1]。
1新聞信息的游戲化
電子游戲作為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇和電影(影視藝術(shù))八大藝術(shù)形式之后被人們公認(rèn)的第九藝術(shù),是指在計(jì)算機(jī)或計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上實(shí)現(xiàn)的,具有交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實(shí)特征的超媒體藝術(shù)形態(tài)。除了具有敘事功能、負(fù)載情感體驗(yàn)以及充分交互性的角色扮演類、策略類、養(yǎng)成類等電子游戲,電子游戲藝術(shù)還包括網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)碼電影、數(shù)碼電視、數(shù)碼動(dòng)畫、3DS、數(shù)碼音樂、數(shù)碼戲劇、數(shù)碼舞蹈等。電子游戲藝術(shù)的特征是交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實(shí)等。電子游戲這個(gè)強(qiáng)大的綜合性藝術(shù)以它前所未有的多元化魅力席卷了全球,豐富的畫面、文字、交互手段讓其在各個(gè)領(lǐng)域都能碰撞出不一樣的色彩,而新聞?dòng)螒蚓褪请娮佑螒蚺c新聞行業(yè)在融媒體的大壞境下催生出的新鮮產(chǎn)物。“1999年,由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢塞洛·弗拉斯卡在其所著論文《當(dāng)游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):游戲與敘事的異同》中首先提出了游戲?qū)W的概念,在2003年創(chuàng)辦Newsgaming.com新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站時(shí)首次提出新聞?dòng)螒颍∟ewsGames)這一概念”[2],同時(shí)貢塞洛·弗拉斯卡還制作了《9月12日》和《馬德里》這兩款在線小游戲,引發(fā)了關(guān)注和討論。電子游戲在大多數(shù)人的觀念中都是消遣娛樂的代名詞,而新聞則帶有一些嚴(yán)肅色彩,當(dāng)新聞與游戲結(jié)合,很多人會(huì)認(rèn)為新聞的理性、中立似乎會(huì)被游戲的消遣和娛樂所解構(gòu)。因此,對(duì)于新聞?dòng)螒蚨?,其定義不能把新聞與游戲的定義簡(jiǎn)單相結(jié)合,可以借助新聞與游戲本身的含義來理解新聞?dòng)螒?。新聞?dòng)螒蜃鳛榻换バ侣劦囊环N類型,與其他類別的新聞產(chǎn)品的區(qū)別主要是依靠其游戲的特征。從2003年至今,新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)有了18年的歷史,這18年中,學(xué)界和業(yè)界對(duì)新聞?dòng)螒虻母拍畲蟾庞袃煞N,一種是認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴呛托侣剤?bào)道有密切聯(lián)系的一種嚴(yán)肅游戲,另一種是從形式和功能上的具體解釋,即新聞?dòng)螒蚴侵笇⑿侣剤?bào)道和電子游戲相結(jié)合,在保證新聞的真實(shí)性的基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為用戶群體提供一個(gè)沉浸式的真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)。在這兩種說法中,都提到了新聞和游戲的關(guān)聯(lián),前者較為注重游戲元素,后者則較為注重新聞的特征。在新聞?dòng)螒蜻@一概念中,新聞和游戲起到了相輔相成的互補(bǔ)作用,同時(shí)是互為表里的關(guān)系。新聞事實(shí)作為新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品最為基礎(chǔ)的內(nèi)容支撐,其傳播價(jià)值是新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)的原動(dòng)力,而游戲元素的加入則讓新聞事實(shí)變得更加具有吸引力。這個(gè)過程不僅僅是簡(jiǎn)單的融合的過程,更是一加一大于二的過程,即新聞?dòng)螒蚧倪^程。游戲化就是在非游戲背景下使用游戲設(shè)計(jì)元素,新聞?dòng)螒驅(qū)嶋H上就是新聞?dòng)螒蚧漠a(chǎn)物。因此,新聞?dòng)螒蚴切侣勑畔⒌挠螒蚧ㄟ^用戶的互動(dòng)參與和控制促成信息的傳播與理解。
2游戲化的視覺表現(xiàn)
新聞?dòng)螒虬l(fā)展的18年中,西方媒體最先進(jìn)行了新聞?dòng)螒虻闹谱鲗?shí)踐,期間制作出了很多知名度較高的新聞?dòng)螒蜃髌?,比如英?guó)游戲公司TrafficSoftware在2004年美國(guó)總統(tǒng)肯尼迪遇刺41周年之際推出了紀(jì)實(shí)游戲作品《刺殺肯尼迪》,還有《預(yù)算英雄》《FloppyCandidate》《救救達(dá)佛》等,都是在當(dāng)時(shí)引起一定關(guān)注度的優(yōu)秀作品。近年來,隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)水平和傳媒水平的提高,人們通過智能手機(jī)和智能終端等很多方式接收新聞信息,因此也催生出了不少優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蜃髌?。比如網(wǎng)易新聞和新華社聯(lián)合推出的《1分鐘漫游港珠澳大橋》,2016年杭州G20峰會(huì)時(shí)《人民日?qǐng)?bào)》制作的系列作品,如《G20小精靈GO》,是以國(guó)家卡通形象為基礎(chǔ)的互動(dòng)小游戲,讓普通用戶能夠通過小游戲?qū)20峰會(huì)有一定的了解,并且沉浸式地參與到G20峰會(huì)中,實(shí)現(xiàn)了全民參與[3]。以上這些新聞?dòng)螒驈囊曈X表現(xiàn)上來看,都有著游戲化的視覺語(yǔ)言,無論是從構(gòu)圖還是色彩或是人物形象打造,都遵從游戲制作的特點(diǎn)。英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》在2017年10月推出的綜合性新聞?dòng)螒颉禩heUberGame》在視覺表現(xiàn)上有著獨(dú)特的方式,2018年獲得了美國(guó)網(wǎng)絡(luò)新聞獎(jiǎng)“杰出創(chuàng)新視覺與數(shù)字輔助報(bào)道獎(jiǎng)”。在《TheUberGame》中,玩家扮演一位Uber司機(jī)的角色,然后去體驗(yàn)一名Uber司機(jī)可能會(huì)面對(duì)的各種困難,如不同乘客的情況、入不敷出的營(yíng)業(yè)情況、家人的抱怨等。整個(gè)游戲取材于對(duì)Uber司機(jī)的訪談,根據(jù)他們的真實(shí)生活進(jìn)行創(chuàng)作。游戲的畫面簡(jiǎn)潔,色彩明快,運(yùn)用二維卡通的畫風(fēng)以及當(dāng)下流行的扁平化風(fēng)格進(jìn)行畫面的組建,在界面中,有《金融時(shí)報(bào)》的白色標(biāo)志,三個(gè)分別表示目前賺到的錢、日期、司機(jī)評(píng)分的狀態(tài)欄。畫面的下方是半透明的文字框,框中會(huì)用白色的文字?jǐn)⑹銮楣?jié)或提出疑問。每過去一個(gè)時(shí)段,游戲會(huì)跳出一個(gè)總結(jié)的界面,玩家會(huì)看到自己跑了多少單,營(yíng)業(yè)盈利還是赤字等。整個(gè)游戲簡(jiǎn)潔的視覺呈現(xiàn)使得重要的信息及時(shí)被注意,畫面整體運(yùn)用鮮艷的大色塊,立體且不失視覺沖擊力,對(duì)比色的運(yùn)用減少了玩家在尋找和理解信息中消耗的時(shí)間,該游戲的視覺表現(xiàn)在新聞?dòng)螒蛑惺禽^為成功的。在《多邊形的故事》這款游戲中,玩家通過簡(jiǎn)單的操作就可以了解玩法和規(guī)則,這款游戲基于獲得諾貝爾獎(jiǎng)的博弈論專家托馬斯·謝林的研究而創(chuàng)作,旨在鼓勵(lì)人們主動(dòng)擁抱多元群體,促進(jìn)社會(huì)和諧。在這款游戲的界面中,只有兩種簡(jiǎn)單的圖形和兩種鮮明的對(duì)比色,黃色的三角形和藍(lán)色的正方形,這也體現(xiàn)了游戲所要表達(dá)的兩個(gè)截然不同的群體,每個(gè)圖形根據(jù)它所在的方位都代表不一樣的情緒,這種情緒通過圖形上的表情符號(hào)體現(xiàn)出來,讓玩家一眼就知道游戲所要表達(dá)的意思。旁邊的直方圖表現(xiàn)了隨著時(shí)間的推移圖形群體的分裂程度,直方圖下面則是一個(gè)灰色的滑動(dòng)條,用來調(diào)節(jié)圖形的偏見值,滑動(dòng)條下面是紅色的“開始移動(dòng)”按鈕和灰色的“重新開始”按鈕。這款游戲的視覺表現(xiàn)簡(jiǎn)單易懂,且清晰明了地表達(dá)了需要表達(dá)的意愿,易于操作,在用戶年齡上可以做到老少皆宜,且游戲性和互動(dòng)性很強(qiáng)。
3獨(dú)特的敘事策略
對(duì)于新聞?dòng)螒虻臄⑹禄A(chǔ)而言,其新聞事實(shí)是核心,運(yùn)用游戲元素表現(xiàn)其結(jié)構(gòu)和形態(tài),讓新聞事實(shí)更加具有戲劇性和交互性,讓新聞?dòng)螒蚋哂形陀H和力。新聞?dòng)螒虻臄⑹禄谟螒蜻x擇的“過程敘事”,因?yàn)樾侣剶⑹碌臄⑹挛谋臼歉鶕?jù)用戶在游戲的選擇過程中形成的。在玩家與新聞?dòng)螒虻慕换ブ?,玩家作為受敘者存在游戲中不同階段的選擇中,產(chǎn)生了在敘事者原本的敘事基礎(chǔ)上不同的敘事文本,在這種非線性敘事和線性敘事相結(jié)合的結(jié)構(gòu)中,玩家在無形中參與了新聞?dòng)螒虻臄⑹挛谋緞?chuàng)作。在敘事視角上,大多數(shù)新聞?dòng)螒虿捎玫谝蝗朔Q視角,第一視角敘事的好處是容易讓玩家有代入感,可以讓人很快地沉浸到新聞故事中去,但傳統(tǒng)型新聞主要采用復(fù)合型的敘事視角,新聞?dòng)螒虻闹谱鳁l件和傳播手段在一定程度上限制了其采取多種敘事視角[4]。
4視覺表現(xiàn)對(duì)敘事的影響
新聞?dòng)螒虻囊曈X表現(xiàn)對(duì)其敘事的影響將從三個(gè)方面進(jìn)行分析。首先,構(gòu)圖方面。新聞?dòng)螒虻漠嬅鏄?gòu)圖決定了玩家對(duì)于游戲玩法的最基本的認(rèn)知,相當(dāng)于構(gòu)造游戲的操作界面,也決定著玩家對(duì)于其想要表達(dá)的新聞事件的最直觀的認(rèn)知。比如,新聞?dòng)螒虻臄⑹聻榈谝蝗朔Q視角,那么其構(gòu)圖的設(shè)計(jì)將以最直觀的沉浸式表達(dá)將玩家代入第一人稱敘事,更直接地將新聞事件呈現(xiàn)在玩家面前,對(duì)于其敘事的鋪墊和情感遞進(jìn)起到了極為重要的作用。其次,色彩方面。新聞?dòng)螒虻闹饕手付Q定了觀眾從中感受到的情感信息,在新聞敘事中不同階段的事件發(fā)展需要傳達(dá)給玩家不一樣的情感體驗(yàn),這就要寄托于新聞?dòng)螒蛞曈X表現(xiàn)里的色彩表現(xiàn)力。例如,常用的暖色讓人感到溫暖和舒適,冷色讓人感到冰冷和警惕。在新聞?dòng)螒虻纳蔬\(yùn)用中,根據(jù)事件的跌宕起伏選用適合的色系,能給玩家潛移默化的感情影響力。例如上述的《多邊形的故事》這一款游戲,就是采用黃、藍(lán)兩種對(duì)比色來表示兩種不同的族群,讓人一眼就看出作者想表達(dá)的意愿和觀點(diǎn),提倡大家消除偏見,接納多元群體。最后,風(fēng)格方面。新聞?dòng)螒虻漠嬅骘L(fēng)格決定著新聞?dòng)螒虻臄⑹禄{(diào),例如《TheUberGame》采用扁平化卡通風(fēng)格,色塊的堆疊讓畫面簡(jiǎn)潔且豐富,增強(qiáng)了玩家的操作興趣。除去敘事表達(dá)的部分,沒有過多的裝飾,讓玩家的主要注意點(diǎn)在游戲敘事的本身,對(duì)于在新聞?dòng)螒虻姆蔷€性敘事中抓住玩家的注意力具有非常大的作用。
5結(jié)束語(yǔ)
新聞?dòng)螒蚴切侣剛鞑ズ陀螒蛩囆g(shù)的碰撞產(chǎn)物,如何講好一個(gè)故事是新聞和游戲的功能的最大的交叉點(diǎn)。原本分屬兩個(gè)維度的新聞和游戲構(gòu)筑出全新的新聞?dòng)螒?,讓新聞更加鮮活,讓游戲更加有意義。新聞?dòng)螒蚱鋵?shí)是新聞?dòng)螒蚧?、可視化的產(chǎn)物,它把新聞呈現(xiàn)在玩家的眼前,讓玩家參與新聞、感受新聞,這其中新聞?dòng)螒虻囊曈X表現(xiàn)就起到至關(guān)重要的作用,它與新聞?dòng)螒虻臄⑹孪噍o相成、相融共通。用畫面去成就敘事,用敘事來決定畫面,才能做出優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蜃髌?,把新聞信息傳播帶入更高的層次?/p>
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作者:史丹琦 叢紅艷 單位:西安工程大學(xué)
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