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[摘要]網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為一種新興的商業(yè)模式,不僅具有內(nèi)容服務(wù)的平臺(tái)屬性,而且具有社交互動(dòng)的渠道功能。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的侵權(quán)認(rèn)定,不僅需要把握好網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的內(nèi)在屬性,而且需要結(jié)合《著作權(quán)法》的權(quán)利類型、合理使用規(guī)則具體認(rèn)定。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為侵犯了著作權(quán)人的法定排他權(quán)利,具有一定的違法性和可歸責(zé)性;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不符合合理使用的法定情形,也不構(gòu)成《著作權(quán)法》上的轉(zhuǎn)換性使用。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為具有明確的著作權(quán)侵權(quán)屬性。
[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為 著作權(quán)侵權(quán) 合理使用 轉(zhuǎn)換性使用
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為內(nèi)在屬性
網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為一種新興的商業(yè)模式,不僅涉及游戲作品的資源獲取、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的服務(wù)搭建,而且包括游戲主播的資源推廣、網(wǎng)絡(luò)社交的粉絲互動(dòng)。具體而言,前者主要表現(xiàn)為游戲主播利用網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的解說(shuō)服務(wù)過(guò)程;后者主要涉及游戲主播與網(wǎng)絡(luò)用戶通過(guò)彈幕、語(yǔ)音等方式的交流過(guò)程??梢钥闯觯W(wǎng)絡(luò)游戲直播的最終生成內(nèi)容,一是來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲主播直接利用網(wǎng)絡(luò)游戲作品的結(jié)果;二是來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲主播與網(wǎng)絡(luò)用戶之間的互動(dòng)合成。然而,上述關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播內(nèi)容的界定,卻隱含著一個(gè)嚴(yán)重的缺陷,就是容易造成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面歸屬的“反復(fù)界定”和“多次賦權(quán)”。其實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)直播畫面是為同一作品內(nèi)容,其著作權(quán)也應(yīng)歸屬于游戲作品的著作權(quán)人,而非游戲玩家或者游戲直播平臺(tái)。進(jìn)言之,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的運(yùn)行過(guò)程中,盡管網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的最終呈現(xiàn),離不開網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為介入和表現(xiàn),但是,從本質(zhì)上說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的實(shí)質(zhì)呈現(xiàn),主要是網(wǎng)絡(luò)游戲作品設(shè)計(jì)者預(yù)先創(chuàng)設(shè)的智力表現(xiàn)。因此,從著作權(quán)意義上講,不宜將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的生成,看作是網(wǎng)絡(luò)游戲主播或者網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所貢獻(xiàn)的行為結(jié)果,而應(yīng)將其視為游戲作品本身運(yùn)行的系統(tǒng)結(jié)果。正如美國(guó)有法官所言,“玩電子游戲更像是變更電視頻道,而不像是寫小說(shuō)或畫畫”。[8]更何況,游戲玩家在玩游戲的過(guò)程中,并沒(méi)有任何創(chuàng)造作品的想法,而只是想通過(guò)游戲獲得一種娛樂(lè)體驗(yàn)。由此可見(jiàn),就網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的內(nèi)涵而言,其本身并不涉及對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的創(chuàng)作和生成,而只是一種對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的使用行為。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為違法進(jìn)路
網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的前提要件,主要在于網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)人享有規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法定權(quán)利。從網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的特點(diǎn)來(lái)看,其屬于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下非交互式的直播行為。由此可見(jiàn),明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的違法進(jìn)路,重點(diǎn)在于網(wǎng)絡(luò)游戲作品著作權(quán)人是否具有規(guī)制上述非交互式直播行為的請(qǐng)求權(quán)基礎(chǔ)。按照《著作權(quán)法》的相關(guān)規(guī)定,我國(guó)并沒(méi)有明確的法定權(quán)利類型來(lái)有效涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為。基于此,下文首先分析域外典型國(guó)家關(guān)于此問(wèn)題的規(guī)制路徑,以期能夠借鑒一定的有益經(jīng)驗(yàn)。接著,本文結(jié)合我國(guó)《著作權(quán)法》的現(xiàn)有規(guī)定,通過(guò)立法建議的方式,具體分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的本土規(guī)制方案。1.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為域外規(guī)制經(jīng)驗(yàn)首先,以美國(guó)為例。美國(guó)早在20世紀(jì)80年代就以判例的形式,確認(rèn)了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面符合可版權(quán)性的作品要件,并采取了視聽(tīng)作品的保護(hù)路徑。[9]另外,根據(jù)美國(guó)《版權(quán)法》106條的規(guī)定,盡管沒(méi)有賦予著作權(quán)人以明確的“公共傳播權(quán)”,但其通過(guò)對(duì)作品的演繹權(quán)、公開表演權(quán)和展覽權(quán)的規(guī)定,涵蓋了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下侵犯著作權(quán)人專有權(quán)利的各種傳播行為。[10]其次,以德國(guó)為例。德國(guó)對(duì)于建立在計(jì)算機(jī)程序基礎(chǔ)上的視頻游戲在計(jì)算機(jī)程序的保護(hù)之外,還對(duì)其可視部分的程序在滿足獨(dú)創(chuàng)性要求的情況下采取電影作品的保護(hù)方式,以及把它的時(shí)髦構(gòu)圖作為多媒體作品來(lái)加以保護(hù)。[11]此外,德國(guó)《著作權(quán)法》也明確規(guī)定了著作權(quán)人的“廣播與網(wǎng)絡(luò)傳播的再現(xiàn)權(quán)”,即通過(guò)屏幕、擴(kuò)音器或類似技術(shù)設(shè)備使作品的廣播與作品的以網(wǎng)絡(luò)傳播為基礎(chǔ)的再現(xiàn)可公開感知的權(quán)利。[12]最后,以日本為例。日本對(duì)于游戲作品的著作權(quán)保護(hù),采取的也是“視聽(tīng)作品”的保護(hù)路徑,且最高可能受到刑事處罰。[13]此外,日本《著作權(quán)法》不僅明確規(guī)定了著作權(quán)人的“公共傳播權(quán)”,而且明確列舉了合理使用的具體情形。[14]由此可見(jiàn),域外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法律規(guī)制問(wèn)題,一般都有明確的法定權(quán)利類型將其認(rèn)定為著作權(quán)侵權(quán)行為。質(zhì)言之,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為呈現(xiàn)出明確的違法進(jìn)路,且需要《著作權(quán)法》對(duì)其作出明確的法律規(guī)制。2.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為本土規(guī)制路徑從我國(guó)目前的司法實(shí)踐來(lái)看,法院也將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為認(rèn)定為著作權(quán)侵權(quán)行為。但是,與上述國(guó)家的做法不同的是,我國(guó)是基于《著作權(quán)法》兜底條款的方式來(lái)對(duì)此加以法律規(guī)制的。[15]究其原因,上述規(guī)制路徑的采用,源于《著作權(quán)法》對(duì)于“廣播權(quán)”和“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的法律規(guī)定,無(wú)法涵蓋非交互式網(wǎng)絡(luò)直播行為。由此可見(jiàn),通過(guò)兜底條款的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的法律保護(hù),實(shí)為當(dāng)下法律漏洞所造成的現(xiàn)實(shí)結(jié)果。進(jìn)言之,正是由于上述法律規(guī)定的不明確,才使得關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法律定性問(wèn)題,在一定程度上存在著法律保護(hù)不周。為了更好地保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的合法利益,需要進(jìn)一步明確相應(yīng)的法定權(quán)利類型。對(duì)此,筆者認(rèn)為可以將現(xiàn)行《著作權(quán)法》規(guī)定的“廣播權(quán)”和“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”合并為可以容納各種傳播行為的“公共傳播權(quán)”。這樣不僅可以有效借鑒國(guó)際著作權(quán)保護(hù)的有益經(jīng)驗(yàn),而且有利于實(shí)現(xiàn)對(duì)所有數(shù)字傳輸行為的法律規(guī)制,有利于減少具體法律適用上的司法成本和爭(zhēng)議。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為合理使用分析
著作權(quán)人所享有的規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法定權(quán)利,具有排他性特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲主播或平臺(tái)未經(jīng)著作權(quán)人許可,擅自以營(yíng)利為目的使用網(wǎng)絡(luò)游戲作品,具有一定的違法性和可歸責(zé)性。當(dāng)然,由于權(quán)利限制制度或者說(shuō)侵權(quán)抗辯制度的存在,還需要結(jié)合合理使用規(guī)則,來(lái)加以最后的行為定性。1.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不屬于法定的合理使用情形《著作權(quán)法》采取的是封閉式合理使用的立法模式??疾炀W(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用,需要將其與我國(guó)《著作權(quán)法》所規(guī)定的合理使用的12種法定情形進(jìn)行一一對(duì)照。通過(guò)對(duì)比分析可知,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為并不符合上述12種合理使用的例外情形。此外,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為作為一種新興的商業(yè)模式,還可以結(jié)合作品使用行為的性質(zhì)和目的、被使用作品的性質(zhì)、被使用部分的數(shù)量和質(zhì)量、使用對(duì)作品潛在市場(chǎng)或價(jià)值的影響等因素,以三步檢驗(yàn)法為要件,具體認(rèn)定其是否構(gòu)成合理使用。[16]進(jìn)言之,在具體的司法實(shí)踐中,法院已經(jīng)通過(guò)“法官造法或者法律解釋”的方式,突破了我國(guó)目前的封閉式合理使用的立法模式。[17]對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用的判定,其重點(diǎn)在于是否滿足合理使用三步檢驗(yàn)法的后兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),即“不與作品的正常使用相沖突以及不得不合理地?fù)p害作者的正當(dāng)利益”。從文義解釋的角度出發(fā),前一標(biāo)準(zhǔn)意在強(qiáng)調(diào)“不得影響作品的原有市場(chǎng)使用行為”。由于知識(shí)產(chǎn)權(quán)的客體具有非物質(zhì)性特點(diǎn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲作品并不會(huì)出現(xiàn)類似于“一物數(shù)賣”的尷尬和沖突之處。因此,“不與作品的正常使用相沖突”,可以進(jìn)一步理解為“不與著作權(quán)人的作品使用行為產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)上的沖突關(guān)系”。對(duì)后一標(biāo)準(zhǔn)可以理解為,“即使在一些特殊的情況下,也不得損害作者的正當(dāng)利益,也需要注意權(quán)利限制手段的正當(dāng)性以及給著作權(quán)人所造成的損害程度”。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的具體運(yùn)作,即使沒(méi)有與網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的現(xiàn)有市場(chǎng)行為產(chǎn)生過(guò)度的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,但也嚴(yán)重?fù)p害了著作權(quán)人的合法利益,即獲得作品許可費(fèi)的市場(chǎng)利益。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不符合法定意義上的合理使用情形。2.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不構(gòu)成學(xué)理上的轉(zhuǎn)換性使用“轉(zhuǎn)換性使用”要求后續(xù)的作品使用能夠基于不同的創(chuàng)作目的或性質(zhì),以添加一些新的表達(dá)、含義或內(nèi)容的方式,來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)原作品的創(chuàng)造性改變。[18]然而,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為而言,其并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)對(duì)原作品創(chuàng)作目的或內(nèi)容方式的改變,且無(wú)法體現(xiàn)出一定程度上的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。從本質(zhì)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為具有很強(qiáng)的作品使用屬性而缺乏充分的創(chuàng)造性使用成分。當(dāng)然,有學(xué)者基于對(duì)“功能性轉(zhuǎn)換使用”的判例分析,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播通常不是為了單純地再現(xiàn)游戲畫面本身的美感,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果,因此具有功能上的轉(zhuǎn)換性。[19]對(duì)此,筆者認(rèn)為上述關(guān)于“功能性轉(zhuǎn)換使用”的解讀和適用,難免存在著一定“表象化”的不足。其實(shí),在“谷歌縮略圖案”中,美國(guó)法院關(guān)于“合理使用”的司法認(rèn)定,隱含著兩個(gè)重要的邏輯前提,一是“轉(zhuǎn)換性使用”因素,僅構(gòu)成合理使用“第一判定標(biāo)準(zhǔn)”的一個(gè)重要因素,而不是一個(gè)決定性要件;二是在“轉(zhuǎn)換性使用”的判定過(guò)程中,法院對(duì)于“功能性轉(zhuǎn)換使用”的擴(kuò)張解釋,蘊(yùn)含著促進(jìn)公共利益的價(jià)值取向。[20]此外,從美國(guó)的司法實(shí)踐來(lái)看,即使二次利用行為具有一定的轉(zhuǎn)換性,其也并非必然構(gòu)成作品的合理使用,而需要結(jié)合四要素判定標(biāo)準(zhǔn)來(lái)加以具體權(quán)衡,尤其是需要結(jié)合“對(duì)著作權(quán)人潛在市場(chǎng)和價(jià)值”的影響。[21]對(duì)此筆者認(rèn)為,盡管網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)作為一種新興的商業(yè)模式,不同于傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè),但是,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的不斷發(fā)展,以游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ),進(jìn)而展開泛娛樂(lè)商業(yè)模式下的產(chǎn)業(yè)升級(jí),已經(jīng)成為一種新模式、新業(yè)態(tài)。因此,不宜采取傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)利益分析的界定方法,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響;而應(yīng)該認(rèn)識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)作為一種高投入、高風(fēng)險(xiǎn)的產(chǎn)業(yè)模式,也需要來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的利益驅(qū)動(dòng)和創(chuàng)作激勵(lì)。當(dāng)然,也有學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播能夠通過(guò)“免費(fèi)廣告”的形式,促進(jìn)游戲玩家數(shù)量的增長(zhǎng),進(jìn)而有利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。[22]但是,上述結(jié)論難免存在著一定程度上的理論假設(shè)而不具有明確的正相關(guān)性。申言之,或許對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的著作權(quán)人而言,實(shí)現(xiàn)其對(duì)游戲直播產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)分享,更具有智力投資和創(chuàng)作上的激勵(lì)價(jià)值。從一定程度上講,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的嚴(yán)格保護(hù),也并非意味著將會(huì)減損網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的正外部效應(yīng),反而將會(huì)更加有利于網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展。由此可見(jiàn),將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為視為“轉(zhuǎn)換性使用”的觀點(diǎn),或是模糊了轉(zhuǎn)換性使用的具體內(nèi)涵要求,或是夸大了轉(zhuǎn)換性使用在合理使用判定中的地位和作用。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為也不構(gòu)成作品的轉(zhuǎn)換性使用。
四、結(jié)語(yǔ)
未經(jīng)許可的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為,不構(gòu)成著作權(quán)意義上的合理使用,而應(yīng)構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。正視網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的侵權(quán)屬性,既是實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展的重要前提,也是推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要保障。當(dāng)然,從長(zhǎng)遠(yuǎn)意義上看,積極推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)許可,才是最能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展的關(guān)鍵。
作者:孫松 單位:中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究中心