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數(shù)字雕刻在三維模型制作中的運(yùn)用

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數(shù)字雕刻在三維模型制作中的運(yùn)用

本文作者:陳星霖 單位:淮陰師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院

三維數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,使得越來越多的三維數(shù)字影像作品走進(jìn)了人們的生活。無論在動畫、游戲還是一些影視作品中,那些生動逼真的數(shù)字影像給我們帶來的是視覺上的震撼和無窮的想象。畫面的逼真度,在一定程度上代表了三維影像發(fā)展的特點(diǎn)和方向。如早期的科幻影視作品《星球大戰(zhàn)》,當(dāng)時的三維數(shù)字技術(shù)還不成熟,為了達(dá)到逼真寫實(shí)的場景效果,工作人員制作了許多場景的實(shí)物模型進(jìn)行拍攝,雖然在一定程度上模擬了一種逼真光影效果的幻想空間,但是現(xiàn)在看來,場景模型的細(xì)致程度和自然光影的應(yīng)用效果還是沒有達(dá)到一種真實(shí)的狀態(tài)。

在如今的科幻電影中,三維技術(shù)的成熟使之產(chǎn)生了革命性的蛻變。在《變形金剛》、《阿凡達(dá)》等一系列科幻電影中,已經(jīng)達(dá)到了幻想與現(xiàn)實(shí)的完美結(jié)合。在我們生活的真實(shí)環(huán)境中,不難發(fā)現(xiàn),物體的造型和光影的照射決定了畫面真實(shí)的程度,而所有真實(shí)的畫面都是基于自然環(huán)境下的物體的表現(xiàn)。那么三維影像的發(fā)展,簡單的說就是模擬自然的一種發(fā)展過程。三維影像的制作,雖然是基于計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,但是在畫面的表現(xiàn)上還是根據(jù)真實(shí)自然狀態(tài)下的規(guī)律,就是利用物體的造型和光影。

三維影像技術(shù)發(fā)展至今,圍繞著決定畫面真實(shí)性的造型和光影兩個因素,已有了很大的突破。極負(fù)盛名的Vray和Mentalray渲染器,就是關(guān)于自然真實(shí)光影效果的解決方案。對于物體的造型制作來說,有曲面建模、多邊形建模和細(xì)分建模等一些建模方式,來針對不同的物體造型進(jìn)行制作。對于一個真實(shí)的影像畫面,不僅要有一個自然真實(shí)的光影體系,更重要的是具有真實(shí)可信的物體造型。只有物體造型準(zhǔn)確細(xì)致,才能更好地展現(xiàn)光影帶給它的真實(shí)性和厚重感,也才能創(chuàng)造出更可信的畫面。

數(shù)字雕刻是近幾年發(fā)展起來的關(guān)于制作超寫實(shí)三維模型的一項(xiàng)技術(shù),最具代表的就是Zbrush和Mudbox兩款雕刻軟件。這項(xiàng)技術(shù)的誕生,讓超寫實(shí)三維模型的制作不再是一項(xiàng)龐大的工作。其帶給我們的最直觀的表現(xiàn)就是在科幻電影中呈現(xiàn)的超寫實(shí)的數(shù)字場景和角色,還有在次時代游戲中的真實(shí)畫面。這項(xiàng)技術(shù)的原理非常簡單,就是利用現(xiàn)實(shí)中雕刻的方式去制作數(shù)字化的場景和角色,省去了傳統(tǒng)模型制作中大量頂點(diǎn)的編輯工作,從而讓模型的制作在時效和質(zhì)量上達(dá)到了一個契合點(diǎn),在高效率的前提下大大提高了作品的質(zhì)量。下面筆者將以寫實(shí)大象模型的制作過程,來介紹一下數(shù)字雕刻技術(shù)在寫實(shí)模型制作中的應(yīng)用。

一、了解物體的結(jié)構(gòu)

在模型制作之初,我們都要先去了解物體的結(jié)構(gòu),特別是生物模型。對于物體造型和結(jié)構(gòu)的了解,可以讓我們在后續(xù)的制作工作中更好地把握物體造型和結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確性,這也是保證模型最終是否真實(shí)的一個決定性因素。我們可以根據(jù)真實(shí)的圖片或者一些解剖圖,來觀察和記錄大象的骨骼肌肉結(jié)構(gòu),做到心中有數(shù),并且在后續(xù)的制作環(huán)節(jié)中要不斷地進(jìn)行比對和觀察(如下圖)。

二、構(gòu)建物體的框架

在進(jìn)行過對大象結(jié)構(gòu)的了解后,下面就可以進(jìn)行第一階段的制作工作了。在模型的制作起初,先要來制作模型結(jié)構(gòu)的大體框架,方式是很多的。目前業(yè)內(nèi)較流行的制作方式大體有三種:第一是在傳統(tǒng)的三維軟件中進(jìn)行第一階段的大型制作,然后導(dǎo)入到雕刻軟件中進(jìn)行細(xì)節(jié)加工;第二是直接在雕刻軟件中利用基礎(chǔ)物體進(jìn)行雕刻,直至制作完成;第三是直接在雕刻軟件中利用四足動物的基礎(chǔ)模型進(jìn)行雕刻到最后制作完成。對于以上三種方法,主要還是根據(jù)個人的制作習(xí)慣和對造型的把握能力的高低來選擇。第一種方法的好處是可以按照物體的結(jié)構(gòu)進(jìn)行精確的布線,為后期的雕刻奠定良好的基礎(chǔ),還可以比較快速精確地把握物體的大體結(jié)構(gòu)。后兩種方法的好處是制作環(huán)節(jié)簡單,但是對于造型能力的把握要求較高,不利于模型布線,對以后需要動畫的物體模型還要進(jìn)行重建拓?fù)涞墓ぷ?。本例將使用第一種方法,這樣可以更好地體會布線對后期模型細(xì)節(jié)的雕刻所起的作用。首先使用三維制作軟件進(jìn)行大體的造型制作。這里用到的是Maya軟件。對比之前觀察的樣圖,來制作大體造型,注意各個結(jié)構(gòu)之間的比例(如下圖)。這里用到的是多邊形建模,其好處在于能夠靈活快速地把握物體的形體,并能為物體的結(jié)構(gòu)建立自由的線框分布。的文件格式,這個格式是三維制作軟件的通用格式,為導(dǎo)入到雕刻軟件做準(zhǔn)備。

三、深化物體的結(jié)構(gòu)

在物體基礎(chǔ)造型完成后,就要在雕刻軟件中進(jìn)行深入加工了。把存為obj格式的物體模型文件導(dǎo)入到雕刻軟件中,這里用到的雕刻軟件為Zbrush(如下圖)。在制作物體大體結(jié)構(gòu)造型的時候,要注意布線,盡量按照布線均勻的原則來制作。均勻的布線可以為后面的雕刻工作奠定便利的基礎(chǔ)。因?yàn)樵诘窨誊浖校P偷牡窨虒?shí)質(zhì)上也是基于頂點(diǎn)移動的原理。那么在光滑增加頂點(diǎn)雕刻細(xì)節(jié)的時候,就能夠得到平均統(tǒng)一的頂點(diǎn)數(shù)量,以此達(dá)到一致的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。在大體形態(tài)結(jié)構(gòu)的制作中,要做到結(jié)構(gòu)明確、布線合理均勻、比例準(zhǔn)確。制作完成的基礎(chǔ)造型(如下圖),選擇物體后輸出文件后綴名為obj在導(dǎo)入到Zbrush后,可以看到物體呈現(xiàn)為類似于紅泥顏色的模型效果。在這里,我們可以看到模型表面的面片數(shù)量和Maya中的一樣,還處于數(shù)量極少的模型狀態(tài)。在此基礎(chǔ)上,雕刻的第一步是繼續(xù)調(diào)整模型的形態(tài)和大體結(jié)構(gòu)。在Zbrush中,利用“移動筆刷”(如下圖),這可以非??旖莸貙ξ矬w的形態(tài)進(jìn)行調(diào)整。大體形態(tài)調(diào)整完成確定后,下面就是對物體的結(jié)構(gòu)進(jìn)行深入的雕刻。在雕刻之前,要對物體模型進(jìn)行細(xì)分的操作,就是增加物體表面的頂點(diǎn)數(shù)量,模型細(xì)分級別增加到三級(如下圖)。頂點(diǎn)數(shù)量越多,代表著對細(xì)節(jié)的雕刻能夠越深入。但是對于頂點(diǎn)數(shù)量的增加,還是根據(jù)制作的進(jìn)度來增加的,不能在模型最初的階段把頂點(diǎn)數(shù)增加到最后細(xì)節(jié)表現(xiàn)的數(shù)量上,這樣會為造型結(jié)構(gòu)的把握造成困難?;A(chǔ)工作準(zhǔn)備完畢后,就可以進(jìn)行結(jié)構(gòu)的深入雕刻了。在雕刻工具使用中,運(yùn)用默認(rèn)的常用雕刻筆刷就足夠了。在這個階段的雕刻中,要多觀察實(shí)物樣片中大象的肌肉結(jié)構(gòu)和面部骨骼結(jié)構(gòu),準(zhǔn)確把握骨骼肌肉分布情況,這些都是達(dá)到最終寫實(shí)模型的基礎(chǔ)(如下圖)。

四、細(xì)節(jié)表現(xiàn)

觀察并確定第二階段的模型結(jié)構(gòu)形態(tài)的雕刻工作準(zhǔn)確無誤后,接下來的工作就是進(jìn)入到雕刻中最為精彩的部分了——細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。在此例中,大象的結(jié)構(gòu)造型制作完成后,骨骼肌肉的表達(dá)已賦予了模型在力量上的表現(xiàn)力,但是與寫實(shí)還有一定的距離,這就表現(xiàn)在大象皮膚的質(zhì)感上。觀察樣片知道,大象的皮膚是一種非常粗糙并具有類似菱形狀的紋理構(gòu)造,那么在細(xì)節(jié)的雕刻和繪制中就要去模擬這么一種皮膚質(zhì)感。在細(xì)節(jié)繪制之前,要確定模型有著足夠的細(xì)分級別。對于皮膚細(xì)小的細(xì)節(jié)處理,模型的細(xì)分級別最少要提高到六級。

在Zbrush中,對生物皮膚的雕刻處理,一般會采用Alpha紋理筆刷的方式,為模型進(jìn)行皮膚的細(xì)節(jié)處理。在Alpha紋理中,可以查找與生物皮膚紋理類似的紋理圖像(如下圖),以此來進(jìn)行雕刻處理,甚至可以把與之相同的皮膚紋理圖像貼到模型的表面,大大提高了制作的效率。在表現(xiàn)細(xì)節(jié)雕刻的制作中,要保持十分的耐心和信心。把握住實(shí)物樣片中所傳達(dá)出的細(xì)節(jié)特征,在不斷地對比和參考中進(jìn)行雕刻制作,相信要達(dá)到最后的成功也只是時間的問題了(以下是最終的模型完成圖)。

數(shù)字雕刻技術(shù)的應(yīng)用,讓數(shù)字化超寫實(shí)作品不再是遙不可及的。當(dāng)然,對于這種高精度的模型,我們可以在此基礎(chǔ)上刻畫很多以往模型中達(dá)不到的細(xì)節(jié),但是對動畫來說,頂點(diǎn)數(shù)量的過高無疑是模型動畫過重的負(fù)擔(dān)。如何做到平衡,如今已經(jīng)有了比較成熟的解決方案。比如大家熟悉的次時代游戲,從中可以看到三維場景和角色都有非常細(xì)致的模型表現(xiàn),但是在游戲中又不會感覺到由于大量的頂點(diǎn)計(jì)算而產(chǎn)生的畫面拖延或停頓的現(xiàn)象。因?yàn)樵谥谱髦?,制作者利用高精度模型可以制作法線貼圖和AO貼圖等,然后把制作出來的這些高精度貼圖貼到低精度的模型上去,以低頂點(diǎn)的數(shù)量而達(dá)到高精度的效果。當(dāng)然這種模擬的結(jié)果不可能和高精度模型的表現(xiàn)一模一樣,但已經(jīng)是相當(dāng)接近可觀的效果了。

不難發(fā)現(xiàn),雕刻軟件的原理和使用方法,基本與現(xiàn)實(shí)雕刻的一種狀態(tài)相同。其實(shí)在如今數(shù)字影像技術(shù)的發(fā)展中,大多數(shù)的軟件應(yīng)用都朝著模擬現(xiàn)實(shí)狀態(tài)下自然真實(shí)的一種制作方式發(fā)展,比如大家熟知的數(shù)字繪畫軟件Painter,就是模擬各種真實(shí)自然筆刷的一個繪畫軟件。所以軟件技術(shù)的發(fā)展讓我們感覺其更像是我們在現(xiàn)實(shí)繪畫等藝術(shù)創(chuàng)作中使用的工具。對于制作一個寫實(shí)性的三維模型作品,其所表現(xiàn)出的藝術(shù)感染力是基于創(chuàng)作者對藝術(shù)的理解和造型能力等。所以對制作工具的選擇和使用并不是最主要的,在創(chuàng)作學(xué)習(xí)中不斷提高對真實(shí)物體的塑造和表達(dá)能力,應(yīng)該是最重要的。