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[摘要]電子競(jìng)技不是簡(jiǎn)單的電子游戲,而是以電子設(shè)備作為載體的人為的有組織、有規(guī)劃的運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技從電子游戲中脫穎而出成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),既需要充分利用體育市場(chǎng)帶來的各種平臺(tái)和資源,也需要進(jìn)行規(guī)范化、科學(xué)化、職業(yè)化的自我改革。該文通過查閱文獻(xiàn),搜索數(shù)據(jù),結(jié)合電子游戲背景下電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)狀,對(duì)我國(guó)體育市場(chǎng)背景下電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)進(jìn)行研究與總結(jié)。
[關(guān)鍵詞]體育市場(chǎng);電子競(jìng)技;機(jī)遇與挑戰(zhàn)
電子競(jìng)技是一種數(shù)字體育,一方面可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力和協(xié)調(diào)能力,另一方面可以培養(yǎng)參與者的意志力和團(tuán)隊(duì)精神。2003年,電子競(jìng)技被列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng),從電子游戲中脫穎而出成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),代表了電子游戲界的最高水平,既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。
一、電子游戲背景下電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀
(一)電子游戲在全球的發(fā)展現(xiàn)狀Newzoo是一家在游戲業(yè)務(wù)全球市場(chǎng)研究及預(yù)測(cè)分析行業(yè)領(lǐng)先的公司,其近兩年的電子游戲營(yíng)收?qǐng)?bào)告顯示,2017年中國(guó)廠商有4家進(jìn)入了全球收入最高的25家游戲發(fā)行商Top25,騰訊就占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)總收入的15%。當(dāng)年,中國(guó)成為世界上規(guī)模最大的電子游戲市場(chǎng),整體收入達(dá)到275億美元。2018年全球前25名營(yíng)收的游戲公司名單排行榜仍由中國(guó)游戲公司騰訊(Tencent)以197.33億美元拔得頭籌,第二至五名則分別是SONY、微軟(Microsoft)、Apple以及動(dòng)視暴雪(ActivisionBlizzard)[1]。《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2019年全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長(zhǎng)9.6%。其中,亞太地區(qū)的游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到722億美元,年同比增長(zhǎng)7.6%,占全球游戲規(guī)模的47%,成為增長(zhǎng)最快的游戲市場(chǎng)[2]。
(二)電子競(jìng)技在全球的發(fā)展現(xiàn)狀Newzoo在2018年的電競(jìng)報(bào)告顯示,2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入為6.6億美元,同比增長(zhǎng)33.9。2018年,全世界電子競(jìng)技賽事總計(jì)收入了9.056億美金,相較于2017年,增長(zhǎng)了約2.50億美金。預(yù)計(jì)2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入有望增至15.04億美元。與整體游戲市場(chǎng)收入比起來,電競(jìng)?cè)詫儆谙鄬?duì)規(guī)模較小的領(lǐng)域,但電競(jìng)用戶的規(guī)模卻十分驚人。2017年全球電競(jìng)觀愛好者數(shù)量到了1.91億,同比增長(zhǎng)19.6%。預(yù)計(jì)到2020年,全球電競(jìng)愛好者將增至2.86億,電競(jìng)觀眾則有望達(dá)到5.89億[3]。電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為全球最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,電子游戲市場(chǎng)背景下的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必然深深地受到電子游戲市場(chǎng)發(fā)展的影響。但電子競(jìng)技作為一種體育運(yùn)動(dòng),體育市場(chǎng)的規(guī)模也將促進(jìn)和約束著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。
二、我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在體育市場(chǎng)背景下發(fā)展的機(jī)遇
(一)群眾基礎(chǔ)廣泛,政府大力扶持2018年,中國(guó)的RNG戰(zhàn)隊(duì)擊敗韓國(guó)KZ戰(zhàn)隊(duì),問鼎英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)的世界冠軍,整個(gè)學(xué)生樓歡呼,引起不小動(dòng)靜。隨后,中國(guó)的IG戰(zhàn)隊(duì)又奪得英雄聯(lián)盟S8的冠軍,創(chuàng)造了中國(guó)電競(jìng)新的歷史。有媒體統(tǒng)計(jì),當(dāng)晚這場(chǎng)比賽的觀眾人數(shù)達(dá)到了2.05億,除了中國(guó)觀眾之外的觀看人數(shù)只有195萬。除了擁有良好的群眾基礎(chǔ),電競(jìng)運(yùn)動(dòng)也得到了政府的大力支持。2019年有關(guān)政府了包含電競(jìng)運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員在內(nèi)的13個(gè)新職業(yè)。人社部關(guān)于電子競(jìng)技員這一職業(yè)的就業(yè)分析報(bào)告中提到將有50萬行業(yè)從業(yè)者以及未來5年近200萬人的人才缺口。政府為電競(jìng)提供了廣闊的就業(yè)前景,既能緩解社會(huì)壓力,又能滿足人們的愿望,使電競(jìng)不再是業(yè)余愛好。
(二)廣納體育行業(yè)人才,促進(jìn)訓(xùn)練科學(xué)化電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的體育化發(fā)展,要廣納體育行業(yè)人才,促進(jìn)訓(xùn)練科學(xué)化。以類似于傳統(tǒng)項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員的方式協(xié)助職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行日常訓(xùn)練,保證選手在賽場(chǎng)上大量的腦力勞動(dòng)需要并保持長(zhǎng)時(shí)間的高度專注。飲食方面,保證運(yùn)動(dòng)員攝入充足的營(yíng)養(yǎng)物質(zhì),忌煙忌酒,飲食結(jié)構(gòu)均衡;心理方面,與選手隨時(shí)溝通,排解壓力,化解矛盾,使他們心情舒暢;身體方面,為運(yùn)動(dòng)員制定合理的鍛煉計(jì)劃,定期定量,并配合一些破冰、團(tuán)建活動(dòng),既有助于保持運(yùn)動(dòng)員身體健康,又可以促進(jìn)團(tuán)隊(duì)團(tuán)結(jié)互助。
(三)增長(zhǎng)空間大,向傳統(tǒng)體育賽事靠攏據(jù)調(diào)查,2017年電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模為10.6億元,僅占中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的1.2%,而中國(guó)傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模約占體育產(chǎn)業(yè)的8%,中國(guó)電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比例偏低。電競(jìng)賽事的發(fā)展存在巨大的增長(zhǎng)空間,作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目同臺(tái),與國(guó)內(nèi)知名體育媒體和體育賽事運(yùn)營(yíng)商合作,通過電視等主流媒體傳播,進(jìn)一步向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。
三、我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在體育市場(chǎng)背景下發(fā)展的挑戰(zhàn)
(一)正確引導(dǎo)認(rèn)知,傳遞正能量時(shí)至今日,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在我國(guó)已有十余年的發(fā)展歷史,盡管中間經(jīng)歷了洗禮和轉(zhuǎn)變,但是仍有很大一部分人對(duì)這個(gè)行業(yè)的態(tài)度抱有一種刻板印象,即打電競(jìng)就是不務(wù)正業(yè),產(chǎn)生這種情況的原因,是沒有企業(yè)能夠做到讓大眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生正確的認(rèn)知。首先,網(wǎng)絡(luò)上魚龍混雜,經(jīng)常出現(xiàn)罵人、掛機(jī)等惡劣行為,游戲環(huán)境令人堪憂。電競(jìng)的發(fā)展需從游戲中向玩家傳播“溝通、包容、合作”的游戲理念,營(yíng)造良好的游戲氛圍。另一方面,電競(jìng)賽事過于商業(yè)化。體育運(yùn)動(dòng)的推廣是為了讓參與者擁有積極向上的心態(tài)和健康的體魄,體育賽事的舉辦是令觀眾體會(huì)“更高、更快、更強(qiáng)”的體育精神,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)應(yīng)傳播更多體育精神。
(二)培養(yǎng)體育精神,樹立正面形象電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員要吸收傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多年來積累下來的優(yōu)秀體育精神。在過往的一段時(shí)間里,電競(jìng)?cè)︻l繁爆出職業(yè)選手的負(fù)面消息。運(yùn)動(dòng)員應(yīng)該是意志堅(jiān)定、不畏艱苦、具有團(tuán)隊(duì)精神的,俱樂部應(yīng)承擔(dān)運(yùn)動(dòng)員的文化和精神培養(yǎng)的重任,幫助運(yùn)動(dòng)員們樹立正面形象,負(fù)擔(dān)社會(huì)責(zé)任。在未來,電競(jìng)賽事可能出現(xiàn)在重大的國(guó)際體育賽場(chǎng)上,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員代表國(guó)家形象,應(yīng)培養(yǎng)愛國(guó)之心,肩負(fù)為國(guó)爭(zhēng)光的重任。
(三)國(guó)家未設(shè)立相關(guān)部門,管理體制不完善近幾年,中國(guó)企業(yè)體協(xié)陸續(xù)與國(guó)家體育總局脫鉤,向社會(huì)化、實(shí)體化前進(jìn)。在此之前,體育項(xiàng)目皆由國(guó)家體育總局的相關(guān)部門管理,形成了比較完善的管理體系,即使協(xié)會(huì)脫鉤,也借鑒了之前的管理模式。我國(guó)至今尚未設(shè)立有關(guān)專門部門管理電競(jìng)運(yùn)動(dòng),相關(guān)制度和產(chǎn)業(yè)還不成熟。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)從運(yùn)動(dòng)員等級(jí),到教練員、裁判員等級(jí),都沒有指定標(biāo)準(zhǔn);從俱樂部的經(jīng)營(yíng)與管理,到運(yùn)動(dòng)員的選拔和培養(yǎng),也都存在著管理障礙[4]。
四、結(jié)論
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)被列為體育項(xiàng)目,它的發(fā)展必然受到我國(guó)體育市場(chǎng)的影響。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的體育化發(fā)展,既要緊緊把握住群眾和政府的支持,吸收專業(yè)人才,積極向傳統(tǒng)體育賽事靠攏;也要進(jìn)行自我改革,向社會(huì)傳播正能量,培養(yǎng)電競(jìng)體育精神,努力獲得國(guó)家的更多支持。
參考文獻(xiàn)
[4]段寧,鄭志強(qiáng).中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對(duì)策[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào),2006(12):1637-1638+1641.
作者:徐瑜 楊 單位:中國(guó)地質(zhì)大學(xué)