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我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑思考

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我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑思考

摘要:動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中面臨著一系列的問題:缺乏創(chuàng)意精品,技術(shù)與藝術(shù)難以融合;文化氛圍不濃,低齡化消費主導(dǎo);課程設(shè)置存在問題,市場與人才難以對接;動漫產(chǎn)業(yè)鏈薄弱,宣傳渠道僵化等等。文章從四個方面提出了有針對性的解決對策,即避免動漫內(nèi)容空心化,鍛造原創(chuàng)動漫精品;打造全年齡動漫,推動二次元時代;完善動漫人才培養(yǎng)體系,實行人才扶助政策;運用“互聯(lián)網(wǎng)+”思維,創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)鏈。

關(guān)鍵字:中國;動漫產(chǎn)業(yè);文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);文化軟實力

一、推進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實意義

(一)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有利于帶動經(jīng)濟(jì)的發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)兼具文化創(chuàng)意與科技創(chuàng)意,是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分。由于動漫產(chǎn)業(yè)具有高知識性、高增值性和低能耗、低污染等特征,處于產(chǎn)業(yè)鏈的高端,對于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中結(jié)構(gòu)的調(diào)整、轉(zhuǎn)型與提升具有不可低估的作用。動漫產(chǎn)業(yè)作為“無煙產(chǎn)業(yè)”和朝陽產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)了巨大的經(jīng)濟(jì)利益。杭州被稱為我國的動漫之都,這座城市就運用動漫產(chǎn)業(yè)促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展。2015年,杭州文創(chuàng)軍團(tuán)已成產(chǎn)業(yè)主力,其中動漫游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,動漫游戲企業(yè)220余家,就業(yè)近1.8萬人,總產(chǎn)值62.12億元,實現(xiàn)利稅31.15億元。十年來,杭州市動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的平均增幅約50%,利稅的平均增幅約23%[2]。動漫品牌效應(yīng)也會帶動旅游經(jīng)濟(jì)、房地產(chǎn)和傳媒等行業(yè)的發(fā)展。迪士尼樂園就具有強(qiáng)大的游客吸引能力,2016年3月28日零時上海迪士尼門票正式開售,開園首日的門票被“秒搶”,上海迪士尼平日門票價為370元,高峰日門票價為499元,按2016年1200萬游客計算,門票收入將達(dá)約48億元左右。由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)在開發(fā)與運營的過程中對優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),提升經(jīng)濟(jì)總量起到了很好的助推作用。“十三五”規(guī)劃綱要提出“加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動多媒體、數(shù)字出版、動漫游戲等新興產(chǎn)業(yè)”[3]。因此,要利用好動漫產(chǎn)業(yè)這一文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)發(fā)展的推動作用,打造動漫精品,帶動時尚消費。

(二)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有利于提升文化的軟實力

動漫產(chǎn)業(yè)不僅能在帶動經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面發(fā)揮巨大的作用,還能利用動漫的形象與精神,提升中華文化在世界的影響力,進(jìn)而樹立我國的大國形象,提升文化軟實力。世界各國都非常重視動漫產(chǎn)業(yè)所具有的文化傳播功能。當(dāng)前,美國、日本、韓國是全球動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域發(fā)展的佼佼者。在內(nèi)容上,美國動漫產(chǎn)業(yè)比較注重細(xì)節(jié)的刻畫、故事的幽默性以及對人類共性的描寫,具有很強(qiáng)的開放性、包容性以及多元文化的融合性,因此,美國的動漫能夠帶來文化認(rèn)同,迎合不同文化群體的審美,從而實現(xiàn)美國文化價值觀的輸出。日本動漫產(chǎn)業(yè)則側(cè)重于從人性上挖掘、探討人類深層次的問題,力求給觀眾帶來深刻的思考。日本也通過動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了日本民族思想的宣揚,甚至確立了“動漫外交”的發(fā)展路線。由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)在提升文化軟實力方面發(fā)揮著重要的作用。我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中,一方面要將中國的價值觀念賦予動漫形象與故事之中,通過形象的塑造與情感的敘述,激發(fā)文化的活力。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)要通過培育本國原創(chuàng)的動漫精品,增強(qiáng)文化的認(rèn)同感和親和力,使中國動漫在與外來動漫文化競爭時能夠維護(hù)本國的文化安全,從而提高全民族的文化自覺與文化自信。

(三)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有利于滿足人民群眾多樣化的需求

按照發(fā)達(dá)國家的發(fā)展經(jīng)驗,當(dāng)人均GDP接近或超過5000美元,就進(jìn)入了對文化消費的“井噴”階段。2014年我國的人均GDP已達(dá)到6767美元,這說明一個巨大的文化消費市場已經(jīng)形成。當(dāng)前,人民群眾從注重物質(zhì)消費到追求精神消費,文化消費呈現(xiàn)出選擇性、多元性、內(nèi)涵性的特點。因此,動漫產(chǎn)業(yè)作為兼具娛樂性與文化性的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),需要實現(xiàn)符號性、心理性和體驗性,著眼于對文化進(jìn)行個性化的提升和轉(zhuǎn)化。動漫產(chǎn)業(yè)作為文化的物質(zhì)載體,還承擔(dān)著引領(lǐng)青少年價值觀的重要使命,而面對當(dāng)前大部分青少年迷戀日韓動漫的局面,我國的動漫產(chǎn)業(yè)更應(yīng)該在原創(chuàng)作品中孕育和培養(yǎng)民族精神,增強(qiáng)我國核心價值觀的影響力,從而實現(xiàn)對青少年正確的引導(dǎo)。此外,《中國共產(chǎn)黨第十八屆中央委員會第五次全體會議公報》中指出,全面實施一對夫婦可生育兩個孩子政策,積極開展應(yīng)對人口老齡化行動[4]。二胎時代的來臨給動漫產(chǎn)業(yè)提供了更多的受眾,未來的發(fā)展空間無限廣闊。

二、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

(一)缺乏創(chuàng)意精品,技術(shù)與藝術(shù)難以融合

我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,《2016-2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2010年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值為470.84億元,同比增長達(dá)到27.81%,2014年動漫市場規(guī)模突破億元大關(guān),并且增速仍保持在20%以上[5]。但是,在動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時,也呈現(xiàn)出一些問題。動漫產(chǎn)業(yè)是“內(nèi)容為王”的文化產(chǎn)業(yè),它的核心在于創(chuàng)意和文化。而當(dāng)前我國動漫產(chǎn)品卻缺乏創(chuàng)意精品,劇本往往以傳統(tǒng)題材為主,劇情設(shè)計簡單,缺乏新鮮感和承載想象力的空間。動漫形象設(shè)計也過于幼稚,缺乏特色[6]。此外,在文化+商業(yè)的制作模式下,部分動漫產(chǎn)品致力于吸引觀眾和贏得點擊率,作品追求視效炫酷,而內(nèi)容則空洞無趣,甚至含有很多惡俗低級、暴力、價值觀迷亂等元素,成為追求功利的快消品。動漫產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是科技文化化和文化科技化,科技與文化一體化、技術(shù)與內(nèi)容相融合的高端產(chǎn)業(yè)。進(jìn)入追求視覺刺激的時代,動漫產(chǎn)品也要實現(xiàn)技術(shù)上的與時俱進(jìn)。當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)水平已經(jīng)不差,但中國動漫產(chǎn)業(yè)與外國動漫產(chǎn)業(yè)無法抗衡的原因在于技術(shù)與藝術(shù)的難以融合。動畫是結(jié)合藝術(shù)和技術(shù)的行業(yè),在動漫產(chǎn)品的制作過程中,技術(shù)并不是一勞永逸的,用技術(shù)講好故事才是更重要的技能點,動畫師在操作過程中,需要根據(jù)場景的要求進(jìn)行調(diào)整。而當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)品的制作卻出現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)分離的現(xiàn)象,有些動漫產(chǎn)品只注重技術(shù)的創(chuàng)作,忽略了故事本身的吸引力,缺乏創(chuàng)意精品,技術(shù)與藝術(shù)難以融合造成了中國動漫產(chǎn)品市場占有率低,輻射能力弱以及難以“走出去”的問題。

(二)文化氛圍不濃,低齡化消費主導(dǎo)

濃郁的文化氛圍對于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有至關(guān)重要的作用。作為“動漫王國”的日本,是動漫產(chǎn)業(yè)中拔得頭籌的國家。動漫產(chǎn)業(yè)在日本具有較高的社會地位,動漫作為一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,在日本無處不在,動漫的影響力,也滲透進(jìn)日本生活的方方面面。相比于國外濃郁的欣賞動漫的文化氛圍,受我國傳統(tǒng)文化中庸思想、抑制個性發(fā)展的社會意識影響,我國社會運行機(jī)制與文化意識中缺少欣賞動漫的文化理念與習(xí)慣,也未能形成良好的動漫發(fā)展社會空間與文化環(huán)境[7]。此外,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中低齡化消費為主導(dǎo),傳統(tǒng)觀念將兒童鎖定為動漫的主要受眾,致使當(dāng)前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中呈現(xiàn)情節(jié)幼稚,缺乏深度的問題,為此,丟失了一部分成年受眾。因此,文化氛圍不濃與低齡化消費為主導(dǎo)不僅制約了動漫創(chuàng)作人員的思維,難以開發(fā)出具有創(chuàng)新意識的多元化形象,還大大縮小了動漫市場,從而造成生產(chǎn)、運營、宣傳等產(chǎn)業(yè)鏈中經(jīng)濟(jì)利益的流失。

(三)課程設(shè)置存在問題,市場與人才難以對接

動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的創(chuàng)作離不開人才的培養(yǎng)。2011年以來中國動漫高等教育的發(fā)展態(tài)勢逐漸轉(zhuǎn)好,從數(shù)量上來看,全國有實力開設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)的高校出現(xiàn)平穩(wěn)飽和的狀態(tài),基數(shù)得到擴(kuò)大,進(jìn)入門檻提高,從質(zhì)量上來看,已有動漫院系不斷優(yōu)化壯大,辦學(xué)質(zhì)量提高[8]。在各高校興辦動畫專業(yè)回歸理性之后,動漫專業(yè)就業(yè)的情況受到進(jìn)一步的關(guān)注。據(jù)有關(guān)研究,2007屆至2011屆動畫專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)率均低于全國本科的平均就業(yè)率水平。動畫專業(yè)也連續(xù)五年成為“紅牌專業(yè)”即失業(yè)量較大、就業(yè)率持續(xù)走低且薪資較低的專業(yè)[9]。但是,在動畫專業(yè)畢業(yè)生找不到工作的同時動畫企業(yè)也招不到可用之才,這成為動畫行業(yè)一大尷尬局面。就業(yè)市場與畢業(yè)人才難以實現(xiàn)對接的原因與高校在培養(yǎng)人才時的課程設(shè)置問題密不可分。在課程設(shè)置方面,不少院校課程設(shè)置過多過全,盲目模仿借鑒其他院校,缺乏專業(yè)特色和時代特色,整體課程設(shè)置也不夠平衡,重動畫,輕其他;重技法,輕理論;重形式,輕實踐[10]。此外,學(xué)校在教學(xué)過程中也無法為學(xué)生提供濃郁的藝術(shù)氛圍,且不能形成自主創(chuàng)新的研究,忽視對中國傳統(tǒng)技法的傳承。北京一家動畫公司制片人葉子源說,“我們的動畫專業(yè)培養(yǎng)的全是導(dǎo)演,通才。人人都想自己說了算,少有人踏實做操作?!眲勇逃写嬖诘倪@些問題制約了動漫人才的培養(yǎng),從而成為我國動漫產(chǎn)品開發(fā)的瓶頸。

(四)動漫產(chǎn)業(yè)鏈薄弱,宣傳渠道僵化

我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產(chǎn)品市場,都沒有形成完整而成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。且各地的動漫基地之間和動漫企業(yè)之間孤立發(fā)展,沒有實現(xiàn)動漫企業(yè)與市場的對接[7]。我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展沒有形成獨特的模式,主要借鑒了日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗,產(chǎn)業(yè)鏈分為上游內(nèi)容生產(chǎn)、中游制作輸出與下游衍生品開發(fā)與消費三大環(huán)節(jié)。下游衍生品開發(fā)環(huán)節(jié),盈利模式尚未成型,由于早期缺乏對動漫品牌授權(quán)的認(rèn)知,導(dǎo)致動漫公司在衍生品市場喪失了巨大的盈利空間,2014年我國動漫衍生品市場規(guī)模約為380億元,與國外發(fā)達(dá)國家市場相比,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)落后巨大。據(jù)調(diào)查顯示,玩具和文具是我國小學(xué)生擁有最多的動漫周邊產(chǎn)品,分別有41.6%和40.9%的小學(xué)生擁有動漫品牌授權(quán)的玩具和文具產(chǎn)品。另外,有22.5%的小學(xué)生表示沒有動漫周邊產(chǎn)品[11]。這說明我國新興衍生品類型還有待擴(kuò)展,動漫產(chǎn)業(yè)鏈還需延伸,從而為消費者提供更多的選擇。在動漫產(chǎn)品進(jìn)行宣傳的過程中,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展往往遵循著循序漸進(jìn)的原則,從動畫片播出到圖書和音像品市場再到卡通形象的衍生品市場。事實上,動畫片本身不能是一個孤獨的商品,相反,應(yīng)該是在動畫片上映之際,整個產(chǎn)業(yè)鏈都應(yīng)該開始相應(yīng)的宣傳。

三、推進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑

(一)避免動漫內(nèi)容空心化,鍛造原創(chuàng)動漫精品

針對我國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏創(chuàng)意精品的現(xiàn)狀,動漫產(chǎn)品在制作的過程中要增強(qiáng)內(nèi)容的吸引力,避免動漫內(nèi)容的空心化,增強(qiáng)講故事的能力。首先,在內(nèi)容創(chuàng)作方面,要重視民族風(fēng)格的塑造?!洞篝[天宮》《小蝌蚪找媽媽》等中國動畫電影經(jīng)典,以其獨一無二的民族風(fēng)格,成為中國動畫電影史中難以超越的藝術(shù)巔峰。動漫產(chǎn)業(yè)承擔(dān)著弘揚中華民族價值觀的重要使命,維系著主流文化的傳承與發(fā)揚。這就需要動漫產(chǎn)業(yè)要注重民族元素的運用,使文化產(chǎn)品在具娛樂性的同時,還要有更多的文化積淀。動漫企業(yè)要有社會責(zé)任感,扎根務(wù)實,以做“文化事業(yè)”的心態(tài)去做動漫產(chǎn)品,以動漫為載體,向全世界弘揚中華文化。其次,要重視國際品牌的樹立。迪士尼公園的成功彰顯了國際品牌的力量。迪士尼在全球化的營銷中并未遭受瓶頸,這與它自身的營銷策略密不可分。例如香港迪士尼就充分考慮中國和亞洲文化的影響,進(jìn)行本土化經(jīng)營,把其打造成一個具有中國特色的游樂天堂,比如在建造過程中,參考中國的風(fēng)水理念,在園區(qū)設(shè)計上加入中國元素,有中國式?jīng)鐾さ鹊取V袊鴦勇a(chǎn)業(yè)在走出去的進(jìn)程中,要運用好這一啟示,揣摩受眾心理,尋找國際與本土的契合點,以人類共性為著眼點,打造震撼人心的經(jīng)典。例如,西方社會注重民主自由,社會公眾普遍注重成就,仰慕英雄,有深厚的成就崇拜和英雄崇拜的心理積淀。與此相適應(yīng),君子之道作為一種理想人格在心理上就能為西方公眾所接受,這就為中國動漫產(chǎn)業(yè)走出國門提供了一個契機(jī)。因此,在“一帶一路”成為新的發(fā)展主線的前提下,中國動漫走出去的步伐更要逐漸加快。再次,要重視高端技術(shù)的融入。隨著時代的演進(jìn),特別是3D電影技術(shù)的成熟,對中國動漫產(chǎn)業(yè)的探索之路也提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。動漫產(chǎn)品在注重內(nèi)容的同時,要根據(jù)情節(jié)的需要融入高端技術(shù),在技術(shù)上不斷學(xué)習(xí)西方的先進(jìn)理念,制作人員也要求真務(wù)實,摒棄浮躁的心態(tài),沉下心來打造良心作品與精品,力求在給觀眾講好故事的同時帶來視覺上的享受。

(二)打造全年齡動漫,推動二次元時代

我國的動漫產(chǎn)業(yè)沒有分級,為了擴(kuò)大動漫產(chǎn)業(yè)的受眾群,就要打造全年齡的動漫。全年齡動漫在國外非常普遍,在美國,迪士尼、夢工廠等動畫大廠的主攻方向始終是全年齡的“合家歡”動畫電影;在日本,甚至有僅面對成人觀眾、艱深晦澀的藝術(shù)動畫。事實上,成年觀眾的消費能力和口碑宣傳能力較低齡化兒童都更具優(yōu)勢,因此,要尋找打造全年齡動漫的有效途徑。從動畫電影來看,一些電影都顯現(xiàn)出全年齡動漫的發(fā)展勢頭。例如,2015年7月上映的《西游記之大圣歸來》以9.56億的成績擊敗了占據(jù)榜首長達(dá)4年之久的《功夫熊貓2》,這部電影用“西游記”的情懷吸引了許多70后、80后、90后的成年觀眾,過硬的制作更是讓這部電影廣受好評。國外動漫電影也彰顯了全年齡化動漫的力量,《瘋狂動物城》憑借首映2000萬元票房到單日1.8億元票房再次接棒票房冠軍,這部作品讓不同年齡和知識層面的觀眾,從電影的不同層面獲得樂趣,而且每一種樂趣都經(jīng)得起推敲,獨立且互不沖突。因此,打造全年齡動漫,要在充分考證受眾心理的基礎(chǔ)上,提升不同層面受眾對動漫的理解與欣賞水平,進(jìn)而營造整個社會良好的動漫文化氛圍。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,我國逐步進(jìn)入二次元時代。二次元原意為“二維”,因為動畫、漫畫初期都是用二維形式來表現(xiàn),廣義上的二次元也泛指動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像,以及其衍生周邊產(chǎn)品等。當(dāng)前,二次元的概念更為泛化,它代表著欣賞動漫的現(xiàn)象,追求動漫的群體,以及動漫文化和指向未來的時尚生活方式。二次元經(jīng)濟(jì)以創(chuàng)意創(chuàng)新為靈魂,以科技手段為驅(qū)動,以青少年群體為主流,呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的良好態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)動漫用戶已達(dá)6000萬,輻射二次元人群2.2億,覆蓋62.9%的90后和00后群體,即每3個年輕人中就有2個二次元用戶,ACG(動漫、漫畫、游戲)人均消費1700多元,二次元市場潛力巨大[2]。因此,要推動二次元時代的發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)培育更多的受眾,引領(lǐng)時尚消費。

(三)完善動漫人才培養(yǎng)體系,實行人才扶助政策

動漫人才的培養(yǎng)是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。針對當(dāng)前高校課程設(shè)置不合理的問題,要完善動漫人才的培養(yǎng)體系,進(jìn)行深層次的課程改革。首先,在課程設(shè)置上,要實現(xiàn)分類教育與整合教育相結(jié)合,通識教育與專業(yè)教育相結(jié)合。這就要求全國高校系統(tǒng)要進(jìn)行資源的整合,各高校之間通力合作,打造各高校的特色專業(yè)。各高校再對學(xué)生的整個學(xué)習(xí)生涯進(jìn)行合理的規(guī)劃,在四年的學(xué)習(xí)過程中分別強(qiáng)化學(xué)生的認(rèn)知、技能、專業(yè)與實踐。課程設(shè)置要根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行完整的布控,上游課程模塊主要以策劃和劇本創(chuàng)作為主,培養(yǎng)創(chuàng)作型人才;中游課程模塊主要以動漫制作為主,培養(yǎng)技術(shù)型人才;下游課程模塊主要以衍生品即周邊產(chǎn)品的開發(fā)為主,培養(yǎng)營銷型人才[12]。培養(yǎng)過程中,產(chǎn)業(yè)鏈不同階段的人才要實現(xiàn)與市場的對接,讓學(xué)生們所學(xué)到的理論都能夠?qū)W以致用。其次,學(xué)校還要注重為學(xué)生營造良好的藝術(shù)氛圍。鼓勵學(xué)生關(guān)注生活,關(guān)注生命和自然,注重想象力和創(chuàng)造力的培養(yǎng)。培養(yǎng)學(xué)生對動漫事業(yè)的熱情,打造彰顯本國特色的原創(chuàng)IP。再次,要建立梯隊層級的動漫人才隊伍。動漫教育既要注重碩士、博士等高端復(fù)合型人才的培養(yǎng),又要注重本科、高職高專等技術(shù)型人才、創(chuàng)作型人才的培養(yǎng),從而滿足動漫企業(yè)不同層次的需求。在動漫人才培養(yǎng)方面,除了高校要積極發(fā)揮作用,還需要政府政策的支持。韓國的出版商與影視公司非常重視對創(chuàng)作人才的培養(yǎng),以優(yōu)厚的條件吸引了不少國外的漫畫人才。因此,我國政府也要出臺動漫人才扶助政策,留住和吸引優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作人才,2008年文化部出臺了《關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出在原創(chuàng)能力、人才培養(yǎng)、技術(shù)開發(fā)、產(chǎn)業(yè)鏈整合、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等方面推動動漫產(chǎn)業(yè)繼續(xù)發(fā)展[13]。在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,2016年2月29日中國政府網(wǎng)了《國務(wù)院關(guān)于落實〈政府工作報告〉重點工作部門分工的意見》,指出加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和運用,由知識產(chǎn)權(quán)局牽頭,工商總局、新聞出版廣電總局等按職責(zé)分工負(fù)責(zé),依法嚴(yán)厲打擊侵犯知識產(chǎn)權(quán)和制假售假行為[14]。各政府部門要把職責(zé)落實到位,為創(chuàng)意人才提供公平的創(chuàng)作空間。

(四)運用“互聯(lián)網(wǎng)+”思維,創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)鏈

內(nèi)容為王,渠道制勝。當(dāng)前,原創(chuàng)是內(nèi)容,新媒體是渠道。在互聯(lián)網(wǎng)時代,動漫的載體不再局限于熒屏、熒幕等傳統(tǒng)媒介,網(wǎng)絡(luò)視頻媒介成為未來發(fā)展的重要方向。互聯(lián)網(wǎng)的存在,不僅降低了動漫創(chuàng)作的門檻,使小成本、短規(guī)制的動漫作品有了生存的機(jī)會;同時還能在線與粉絲互動,根據(jù)粉絲的意見對動畫片進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,將粉絲的創(chuàng)意融入到新片創(chuàng)作之中。另外,互聯(lián)網(wǎng)的存在,還促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)的傳播和推廣,對于難以通過有限的電視渠道播出的動漫作品來說,互聯(lián)網(wǎng)相當(dāng)于為其提供了一個永不停播、隨處可得的頻道,同時互聯(lián)網(wǎng)的受眾以青年、成年人居多,正好和少兒電視臺的低幼受眾形成互補,為針對青年、成年制作的動漫作品提供了對位傳播機(jī)會[15]。因此,要運用互聯(lián)網(wǎng)思維,擴(kuò)展動漫傳播的平臺,實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)多渠道、立體的傳播。“互聯(lián)網(wǎng)+”思維不僅創(chuàng)新了動漫產(chǎn)業(yè)的傳播平臺,“互聯(lián)網(wǎng)+”跨界融合還成為產(chǎn)業(yè)鏈的創(chuàng)新驅(qū)動。動漫衍生品市場可以在深度挖掘原創(chuàng)動漫價值的基礎(chǔ)上,通過品牌授權(quán)與玩具、游戲、服裝、影視、主題公園、資本等多領(lǐng)域展開聯(lián)動跨界融合。讓受眾多元化接觸到動漫形象和內(nèi)容,實現(xiàn)原創(chuàng)IP跨媒介、多渠道、立體的傳播。此外,動漫產(chǎn)業(yè)鏈還應(yīng)該在創(chuàng)新實踐中不斷得到豐富??ㄍㄐ蜗鬆I銷是借助卡通形象,以其親切、接地氣的特征在短時間內(nèi)吸引用戶的一種營銷方式,如京東的JOY、小米的米兔等等,成功的卡通形象往往就成了企業(yè)的商業(yè)符號?!叭凰墒蟆笔且患一ヂ?lián)網(wǎng)干果企業(yè),通過三只小松鼠的形象,形成了自己的特色,同時,它還為三只松鼠開發(fā)了動畫片和衍生產(chǎn)品,為企業(yè)發(fā)展帶來了新的利益。從卡通形象的開發(fā)到動畫片和衍生品的生成,這一產(chǎn)業(yè)鏈打破了以往上游創(chuàng)作,中游制作,下游營銷的模式,反其道而行之,開創(chuàng)了新的盈利模式??ㄍㄐ蜗鬆I銷在海外是比較成熟的一種營銷方式,而在國內(nèi)目前用卡通形象營銷的企業(yè)仍相對較少。因此,動漫產(chǎn)業(yè)可以和企業(yè)通力合作,創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)鏈,在各取所需的同時推動動漫產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

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作者:王銀燦 邢紅梅 單位:石家莊鐵道大學(xué)