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數(shù)字時代藝術(shù)創(chuàng)作主體重構(gòu)研究

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數(shù)字時代藝術(shù)創(chuàng)作主體重構(gòu)研究

一、創(chuàng)作主體的淪陷

網(wǎng)絡(luò)與以往的媒介相比,是一個交互性和多元性的媒介,具有馬可•波斯特所說的“雙向去中心交流”的特征?!半p向”是指信息在傳播過程中是無重點、無指向的相互交流,“去中心”是指信息傳播的非中心化繁殖,信息中心的無意義。也有學(xué)者認為,在大眾傳播過程中藝術(shù)原有的創(chuàng)作、傳播、接受三分天下的格局已經(jīng)被打破,三者不再是彼此孤立,而是相互交融,你中有我,我中有你?!耙谎砸员沃此囆g(shù)傳播過程中出現(xiàn)了創(chuàng)者、傳者、受者的‘三位一體’化。”[4]數(shù)字化的參與模糊了接受者和創(chuàng)作者的界限,也使傳播者的權(quán)利大大縮水,原有的至高無上的創(chuàng)作者主體地位已經(jīng)淪陷。

(一)機器的喧賓奪主

機器的喧賓奪主有三種情形,包括智能體、交互體和機器作者。

1.智能體庫茲韋爾認為:“所謂智能就是能夠最優(yōu)化地利用有限的資源———包括時間———去實行上述目的。對智能還有許多其他的定義。其中我最欣賞的是R.W.楊的說法,‘智能就是在一件原本認為雜亂無章的事情中發(fā)現(xiàn)規(guī)律的能力’?!盵5]人工智能是計算機學(xué)科的一個分支,是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的技術(shù)科學(xué)。1940年,諾伯特•維納提出有必要來研究一下人類和計算機直接的關(guān)系。1948年他寫出《控制論———動物與機器的控制與傳播》一書,將控制論視為信息理論的一部分,關(guān)注人、機器和動物中的通信問題,界定了控制論的三個重要觀念,即交流、控制和反饋。被譽為“計算機科學(xué)之父”和“人工智能之父”的英國數(shù)學(xué)家、邏輯學(xué)家阿蘭•圖靈在1950年時曾發(fā)表過一篇名為《計算機和智能》的論文,提出了“機器能夠思維嗎”的問題,在答案是肯定的基礎(chǔ)上提出了一個測試標準,來判斷電腦是否像人那樣思考。這個測試后來被稱為“圖靈測試”,這對后來計算機以及藝術(shù)的發(fā)展有著重大的影響。1956年夏季,以麥卡賽、明斯基和申農(nóng)等為首的一批科學(xué)家在一起聚會時,共同研究和探討用機器模擬智能的一系列有關(guān)問題,并首次提出了“人工智能”這一術(shù)語,這也標志著“人工智能”這門新興學(xué)科的正式誕生。渥維克認為:“人工智能不是對計算機進行研究,而是對思維和行為所體現(xiàn)的智能進行研究。計算機通常是智能的工具,因為智能理論一般通過計算機程序表達出來,是計算機能夠做那些人類需要使用智能去做的事情?!?997年,IBM公司“深藍”(DeepBlue)電腦擊敗了人類的世界國際象棋冠軍卡斯巴羅夫便是人工智能技術(shù)的一個完美表現(xiàn)。2012年6月底,在英國著名的布萊切利莊園中舉行了一場國際人工智能機器測試競賽,由俄羅斯專家設(shè)計的“葉甫根尼”電腦程序脫穎而出,其29.2%的回答均成功“騙過”了測試人,取得了僅差0.8%便可通過圖靈測試的最終成績,使其成為目前世界上最接近人工智能的機器。對于機器智能體與人的關(guān)系,很多視聽藝術(shù)作品都有涉及,尤其是在電影中,比如《終結(jié)者》系列、《黑客帝國》系列等,都表達了人類對于機器智能體的向往、猜測,甚至是害怕。寫出過基地系列和機器人系列的科幻小說家伊薩克•阿西莫夫認為,機器人是可以根據(jù)程序為人類服務(wù)的。早在1940年,他和約翰•坎貝爾(JohnCampbell)就提出過機器人定律,后來又經(jīng)阿西莫夫的發(fā)展而定型,這些定律植入到他的機器人電路———大腦里。

2.交互體除了智能體的功能,機器還是一個交互體,和人類的交互可更加強大機器的功能。米切爾在《比特之城》一書中曾預(yù)言人們在網(wǎng)絡(luò)中與電子器官連接的情形:“我們都將成為變形金剛一樣的電子人,可以隨時隨地改頭換面———根據(jù)需要的不同,在資源允許的范圍內(nèi),租用外在的神經(jīng)纖維和器官,并重新調(diào)配我們的空間延伸部分?!奔幽么蠖鄠惗啻髮W(xué)電子與計算機工程系教師曼恩一直致力于研究如何將相關(guān)的機器設(shè)備與自我交互起來。他相繼發(fā)明了可穿戴電腦供攝影之用,為可穿戴電腦加上了生物傳感器,以及可穿戴攝像機。1997年,他在多倫多大學(xué)建立了電子人社區(qū),有20多名用可穿戴電腦或者可穿戴計算機裝備起來的成員進行彼此的無線通信。2013年10月,美國電視臺播出紀錄片《不可思議的生化電子人》,主要講述工程師們?nèi)绾卫萌嗽炷I臟、血液系統(tǒng)、植入電子耳、電子眼等組件,組裝成能實際操作的機器人。而一批美國工程師制作出的逼真生化電子人已經(jīng)亮相于同年10月的紐約國際動漫展。2013年8月24日傍晚,山西省臨汾市汾西縣6歲男童小斌斌被騙至野外,被兇徒挖去眼球?qū)е码p目失明,據(jù)香港《明報》網(wǎng)站報道,香港眼科專家林順潮表示,一隊醫(yī)療專家已抵達山西探望小斌斌。小斌斌失去眼球,右邊眼腔骨破裂,而他的視力系統(tǒng)已發(fā)育,有機會通過植入電子眼恢復(fù)視力。電子眼是把失明人士的視網(wǎng)膜連接上一雙獲取實時圖像的眼球和一個微小的由激光發(fā)動的集成電路,主語重復(fù)利用放在眼內(nèi)的小型數(shù)碼相機獲取實時圖像,把影像送到接在視網(wǎng)膜背后的集成電路片中,電路片的電極會形成一個圖像,圖像刺激視網(wǎng)膜,使盲人可以“看見”。電子眼的最大妙處在于它可以與電腦連接起來,實現(xiàn)人腦與電腦的真正結(jié)合,目前這項技術(shù)還處于臨床試驗階段。也有作者對于人機交互提出反對意見,德克霍夫認為,“我們納入生活中的每種技術(shù)延伸都能起到一種幻肢的作用,但它絕不會被真正地整合到我們的身體或者心智功能中,也決不會真正地脫離我們的精神氣質(zhì)”,并由此建議“大多數(shù)電子技術(shù)都不會使身體遭到遺棄,而會重新籌劃我們感官的活動方式,從而使我們能夠適應(yīng)個人心智與集體心智的一種組合”。

3.機器作者離開與人的交互,機器本身也可以成為實踐活動的發(fā)起者,機器已經(jīng)可以喧賓奪主,單獨成為作者,被稱為“機器作者”。機器作者歷史悠久,早在1805年JaquetDroz公司分部主管、瑞士機械師梅拉德特就制作了一部自動寫作機器,以發(fā)條驅(qū)動,可以繪畫、寫詩。從20世紀中期開始,個人電腦及其輔助智能的運用就受到了科幻小說家的青睞,多部小說的內(nèi)容涉及機器的智能功能或者創(chuàng)造功能。20世紀中后期,最為知名的大概要數(shù)米翰開發(fā)的交互性程序“故事編織”(Tale-Spin,1977),這一程序的基礎(chǔ)來源于他的博士論文《元小說:用計算機寫故事》,這是用Lisp語言寫成的。1990年,加州大學(xué)計算機科學(xué)系人工智能實驗室的特納發(fā)表《吟游詩人:一種敘事與創(chuàng)造性模式》一文,其所開發(fā)的程序“吟游詩人”,需要10000行代碼才能生產(chǎn)出一打不同的有關(guān)亞瑟王的故事情節(jié),“它以小量的知識開始,能夠通過有力的邏輯與類比的推理將這一數(shù)據(jù)擴展為故事”。2000年,美國學(xué)者布林斯約德和費魯齊開發(fā)的Brutus是一個故事生產(chǎn)的架構(gòu),由知識和處理兩部分組成,知識部分包括各類所需的知識,處理可將知識生成故事。關(guān)于計算機和藝術(shù)家關(guān)系的探討也由來已久。渥維克說過這樣一種情況:“由于人腦和機器腦不同,機器將呈現(xiàn)與人類形式不同的情感、自我意愿、意識等。或許如果我們使用生物學(xué)技術(shù),努力使機器盡可能接近人腦,那么很可能機器的特征將變得近似于人類特征?!泵绹耐拇髮W(xué)的米切爾曾在《在終端的恐怖:某些藝術(shù)家如何看待計算機》(1999)一文中分析了某些藝術(shù)家害怕計算機的原因,其中包括擔(dān)心計算機將代替人、計算機不配作為藝術(shù)工具等。她認為,“計算機能夠生成包括不規(guī)則形狀在內(nèi)的各種模式,比人類所能做的更為迅速、有效,由此而出現(xiàn)的模式是不同尋常、優(yōu)美的———一種沒有藝術(shù)家的藝術(shù)”。但她依舊認為計算機不具備作為藝術(shù)基石的創(chuàng)造能力,所以計算機不能取代藝術(shù)家。可以說機器作者的創(chuàng)造力應(yīng)該是毋庸置疑的,計算機詩人已經(jīng)出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)流傳著大量計算機詩人創(chuàng)作的詩。2008年1月,第一部由電腦創(chuàng)作的小說《真正的愛情》誕生于俄羅斯。此書以《安娜•卡列尼娜》主人公的經(jīng)歷為情節(jié)主線,時空出現(xiàn)大挪移:沙皇時代的紅塵男女一腳邁入21世紀,荒無人煙的島嶼替代了繁華的圣彼得堡……電腦小說的面世首先是圣彼得堡的程序?qū)<以谡Z言學(xué)家的配合下,推出了名為“PCWriter2008”的小說創(chuàng)作程序。語言學(xué)家和電腦專家共同為每個主人公建了一份詳盡的檔案,包括外貌、語言習(xí)慣、心理特征、性格特點等。程序借助這些資料能夠衍生出各個人物對外界不同刺激的反應(yīng),甚至作品的修辭風(fēng)格也是事先設(shè)定好的。最后,電腦發(fā)揮的是模擬器的作用,通過各類場面的設(shè)置,誘發(fā)主人公的喜怒哀樂,從而推動情節(jié)的發(fā)展。小說雖然以情節(jié)取勝,但電腦作家的語言功底也不可小覷,該程序收錄了19世紀至21世紀13位俄羅斯乃至世界文壇知名作家的詞匯和表達手法。據(jù)說出版社對電腦創(chuàng)作的初稿不甚滿意,于是對初始材料進行了改動,隨后電腦經(jīng)過3天的“筆耕不輟”,創(chuàng)作出了令人滿意的第二稿。

(二)受眾的反客為主

受眾是整個信息傳播過程中的接受者。在面對視聽藝術(shù)作品時,受眾的角色已經(jīng)不單單是信息的接受者,受眾已經(jīng)反客為主,成為二次創(chuàng)作者、意義的闡釋者和完成者。在傳統(tǒng)文本研究中,讀者的地位已得到重視,而在數(shù)字時代的今天,讀者的意義更是值得深究。

1.二次創(chuàng)作者安伯托•艾柯早在其《開發(fā)的作品》中提出“開放性”是藝術(shù)家和消費者的未來?!伴_放性”意味著創(chuàng)作者只是建構(gòu)了一個作品的框架,它是未完成的、好比一座大廈只是完成了鋼筋結(jié)構(gòu),真正的區(qū)隔劃分、軟裝布置還需要靠受眾來完成??凳刻勾膶W(xué)派創(chuàng)始人之一、德國接受美學(xué)理論代表人物伊瑟爾在其《文本的召喚結(jié)構(gòu)》中指出:“文學(xué)文本不斷喚起讀者基于既有視閾的閱讀期待,但喚起它是為了打破它,使讀者獲得新的視閾,如此喚起讀者填補空白、連接空缺、更新視閾的文本結(jié)構(gòu),即所謂的‘文本的召喚結(jié)構(gòu)’?!币驗榻?jīng)驗和想象的差異,每個人填補后對于作品的理解是不同的,所謂有一千個讀者就有一千個哈姆雷特。伊瑟爾認為“召喚性”是文學(xué)文本最根本的結(jié)構(gòu)特征,它是一種開放性的結(jié)構(gòu),隨時等待讀者去想象、去補充,而其空白和不確定越多,需要讀者發(fā)揮之處也越多,這樣有限的文本就有了無限意義的生產(chǎn)可能?,F(xiàn)在一些電影的文本就是開放式的,如電影《致命誘惑》,觀眾可以在內(nèi)部預(yù)演時,通過按動座椅的按鈕、給表演打分來選擇最后的結(jié)局?,F(xiàn)在還有一種以“機動觀眾”為特色的賽博戲劇,觀眾拿著遙控器隨時在故事的進展過程中點擊使之分叉,當(dāng)劇中人分別走向兩個方向時,觀眾還可以像游戲一樣跟著某一個人物走,不同的人物會帶來不同的場景和故事。創(chuàng)作者和受眾在完成同一件藝術(shù)作品的創(chuàng)作時,彼此交換了對方的大腦,同時也完成了交互關(guān)系。

2.意義的闡釋者和消費者除了完成二次創(chuàng)作外,玩家更是意義的闡釋者。在數(shù)字化的視聽藝術(shù)作品中,意義是不確定的,結(jié)構(gòu)也可能是多線性的,受眾通過能動的參與不僅僅是對于意義空白處的填充,更是對于意義的闡釋和延伸?!肮潭ǖ淖髌方Y(jié)構(gòu)被讀者瓦解或重新構(gòu)造了,意義也被新鏈接的文本給予了不同的闡釋。創(chuàng)造性的閱讀使靜止的結(jié)構(gòu)被召喚式結(jié)構(gòu)所替代,結(jié)構(gòu)成了一種在‘運動’中不斷發(fā)展的東西。”如臺灣藝術(shù)家吳達坤的作品《迷樓———臺北》就從影像、觀看者、主體與自覺的角度出發(fā),指明了當(dāng)代人日趨異化的認知結(jié)構(gòu),也賦予“知覺的身體”一個訊息與媒體時代的漫游者形象,藝術(shù)家借此建構(gòu)了“觀者主體”的基礎(chǔ),自主性的體驗、自我的闡釋方式、互動過程中不斷變化的心理投射,切入個體意識及群體關(guān)系的當(dāng)代命題。在電子游戲中,玩家對于意義的闡釋與完成可以通過兩種方法:一是玩家自身;二是玩家在互聯(lián)網(wǎng)中的化身,即玩家的賽博身體?;硎峭婕以诰W(wǎng)絡(luò)中的替身,它代替玩家去執(zhí)行一切任務(wù),在網(wǎng)絡(luò)中所起的作用使多樣玩家自身與化身關(guān)系密切。斯蒂芬森在科幻小說《大雪崩》中這樣描述“化身”:“人物是由一種稱作‘化身’的軟件來支持的,他們是人們在元空間里用來相互交流的聲像合一體?!蓖婕以趧傞_始玩游戲進入角色時,表演的是與自己截然不同的角色,時間久了必會把自己的個性帶入到角色之中,原本與玩家無關(guān)的角色自然而然會被玩家自我內(nèi)化,“這也是一種雙向建構(gòu)的過程,其結(jié)果便是形成了角色與玩家之間的‘交互主體性’,玩家越是沉浸于游戲之中,與角色之間的融合程度就越強。就此而言,游戲本身對玩家的人格發(fā)展與轉(zhuǎn)變有著不可忽略的影響”。而角色最終的發(fā)展是創(chuàng)作者不能預(yù)料的。

二、結(jié)語

消費時代消費的、抽象的大眾取代了具體的讀者,這也契合了視聽藝術(shù)作品出現(xiàn)的背景,例如增強現(xiàn)實藝術(shù)作品、增強虛擬藝術(shù)作品就是迎合了消費社會的需求,無論是谷歌推出的增強現(xiàn)實眼鏡、TotalImmersion推出的虛擬試衣系統(tǒng),還是迪士尼推出的增強虛擬游戲,其最終目的都是將受眾變成消費者。

作者:魏佳 單位:南京藝術(shù)學(xué)院