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關(guān)鍵詞:機(jī)電技術(shù);機(jī)電自動化;現(xiàn)狀;發(fā)展趨勢
科學(xué)技術(shù)的高度創(chuàng)新帶來技術(shù)的不斷發(fā)展,在不同程度上促進(jìn)了各個學(xué)科的前進(jìn),包括工程領(lǐng)域的技術(shù)改造。在機(jī)械工程這個領(lǐng)域中,微電子技術(shù)與計算機(jī)技術(shù)不斷的向前發(fā)展,以及其機(jī)械工業(yè)中逐漸滲透出來的“機(jī)電一體化”,將機(jī)械工業(yè)的產(chǎn)品機(jī)構(gòu)、技術(shù)結(jié)構(gòu)、構(gòu)成和功能、生產(chǎn)加工方式,以及這一列流程的管理體系都在發(fā)生著巨大的變化,是機(jī)械工業(yè)從傳統(tǒng)的機(jī)械電氣化邁向機(jī)電一體化為主要特征的新臺階。
1機(jī)電一體化技術(shù)的特征分析
1.1廣而強(qiáng)的應(yīng)用性
機(jī)電一體化技術(shù)是以機(jī)械為母體,以實踐機(jī)電產(chǎn)品開發(fā)和機(jī)電過程控制為基礎(chǔ)的技術(shù),是可以滲透到機(jī)械系統(tǒng)和產(chǎn)品的普遍應(yīng)用性技術(shù),幾乎不受行業(yè)限制。機(jī)電一體化技術(shù)應(yīng)用計算機(jī)技術(shù),以信息化為內(nèi)涵智能化為核心,開發(fā)和生產(chǎn)了性能更好的功能更強(qiáng)的機(jī)電一體化系統(tǒng)和產(chǎn)品。
1.2多層次的系統(tǒng)化
機(jī)電一體化是將工業(yè)產(chǎn)品和過程利用各種技術(shù)綜合成一個完整的系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)各種技術(shù)(特別是微電子技術(shù)與精密機(jī)械技術(shù))的協(xié)同和集成,強(qiáng)調(diào)層次化和系統(tǒng)化。無論從單參數(shù)、單級控制到多參數(shù)、多級控制,還是從單件單品生產(chǎn)工藝到柔性及自動化生產(chǎn)線,直到整個系統(tǒng)工程設(shè)計,機(jī)電一體化技術(shù)都體現(xiàn)在系統(tǒng)各個層次的開發(fā)和應(yīng)用中。
1.3整體的最優(yōu)化
從系統(tǒng)工程觀點出發(fā),充分利用新技術(shù)及其相互交叉融合的優(yōu)勢,實現(xiàn)機(jī)電一體化系統(tǒng)(或產(chǎn)品)的高附加值、高效率、高性能、省材料、省能源、低損耗、低污染、省時省力等等。如采用數(shù)控機(jī)床、柔性生產(chǎn)線、工業(yè)機(jī)器人和計算機(jī)管理等高科技機(jī)電一體化技術(shù)和系統(tǒng)后,各企業(yè)就可以根據(jù)社會需求及時調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和生產(chǎn)過程,幾乎不需要重新設(shè)計制造工藝設(shè)備,大大縮短了整個生產(chǎn)周期。
2機(jī)電一體化技術(shù)的應(yīng)用分析
2.1在現(xiàn)代機(jī)械制造業(yè)中的應(yīng)用
傳統(tǒng)機(jī)械制造業(yè)是靠企業(yè)規(guī)模、生產(chǎn)批量、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和重復(fù)性來獲得競爭優(yōu)勢的,它強(qiáng)調(diào)資源的有效利用,以低成本獲得高質(zhì)量和高效率,其生產(chǎn)盈利是靠機(jī)器取代人力,靠復(fù)雜的專業(yè)加工取代人的技能來獲取的。先進(jìn)的機(jī)械制造業(yè)是以信息為主導(dǎo),采用先進(jìn)生產(chǎn)模式、先進(jìn)制造系統(tǒng)、先進(jìn)制造技術(shù)和先進(jìn)組織管理形式的全新的機(jī)械制造業(yè),其特征是全球化、網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化、智能化以及環(huán)保協(xié)調(diào)的綠色制造?,F(xiàn)代制造業(yè)集成了現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,充分利用電子計算機(jī)技術(shù),使制造技術(shù)提高到新的高度。近年來,制造工程領(lǐng)域的新技術(shù)相繼誕生,如計算機(jī)數(shù)字控制、現(xiàn)代集成制造系統(tǒng)、柔性制造技術(shù)、敏捷制造、虛擬制造、并行工程等。
2.2在飲料行業(yè)中的應(yīng)用
機(jī)電一體化技術(shù)在食品、飲料包裝機(jī)械的開發(fā)、設(shè)計和制造過程中的應(yīng)用。不僅使單機(jī)的自動化程度大大提高,而且使整條包裝生產(chǎn)線的自動化控制水平、生產(chǎn)能力得到很大提高,使其競爭能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的機(jī)械控制的同類設(shè)備,可以大大改善食品飲料包裝生產(chǎn)設(shè)備產(chǎn)品的質(zhì)量,提高其國內(nèi)、國際競爭能力。
2.3在鋼鐵企業(yè)中的應(yīng)用
計算機(jī)集成制造系統(tǒng)((CIMS)企業(yè)的CIMS是將人與生產(chǎn)經(jīng)營、生產(chǎn)管理以及過程控制連成一體,用以實現(xiàn)從原料進(jìn)廠,生產(chǎn)加工到產(chǎn)品發(fā)貨的整個生產(chǎn)過程全局和過程一體化控制?,F(xiàn)場總線技術(shù)是連接設(shè)置在現(xiàn)場的儀表與設(shè)置在控制室內(nèi)的控制設(shè)備間的數(shù)字式、雙向、多站通信鏈路,采用現(xiàn)場總線技術(shù)取代現(xiàn)行的信號傳輸技術(shù)就能使更多的信息在智能化現(xiàn)場儀表裝置與更高一級的控制系統(tǒng)之間在共同的通信媒體上進(jìn)行雙向傳送。
交流傳動技術(shù)隨著電力電子技術(shù)和微電子技術(shù)的發(fā)展,交流調(diào)速技術(shù)的發(fā)展非常迅速,由于交流傳動的優(yōu)越性,電氣傳動技術(shù)在不久的將來由交流傳動全面取代直流傳動,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,使復(fù)雜的矢量控制技術(shù)實用化得以實現(xiàn),交流調(diào)速系統(tǒng)的調(diào)速性能已達(dá)到和超過直流調(diào)速水平。開放式控制系統(tǒng)意味著對一種標(biāo)準(zhǔn)的信息交換規(guī)程的共識和支持,按此標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計的系統(tǒng),可以實現(xiàn)不同廠家產(chǎn)品的兼容和互換,且資源共享,開放控制系統(tǒng)通過工業(yè)通信網(wǎng)絡(luò)使各種控制設(shè)備、管理計算機(jī)互聯(lián),實現(xiàn)控制與經(jīng)營、管理、決策的集成,通過現(xiàn)場總線使現(xiàn)場儀表與控制室的控制設(shè)備互聯(lián),實現(xiàn)測量與控制一體化。分布式控制系統(tǒng)(DCS)分布式控制系統(tǒng)采用一臺中央計算機(jī)指揮若干臺面向控制的現(xiàn)場測控計算機(jī)和智能控制單元。利用計算機(jī)對生產(chǎn)過程進(jìn)行集中監(jiān)視、操作、管理和分散控制。分布式控制系統(tǒng)與集中型控制系統(tǒng)相比,其功能更強(qiáng),具有更高的安全性,是當(dāng)前大型機(jī)電一體化系統(tǒng)的主要潮流。
3機(jī)電技術(shù)的未來發(fā)展趨勢
3.1光機(jī)電技術(shù)的發(fā)展應(yīng)用
光學(xué)技術(shù)的引用,對于光學(xué)技術(shù)先人的優(yōu)勢的發(fā)展實現(xiàn)來說,可以有效的改進(jìn)機(jī)電技術(shù)中傳感系統(tǒng)、動力系統(tǒng)(能源系統(tǒng))與信息的處理系統(tǒng),光電技術(shù)的推廣對于機(jī)電產(chǎn)品是一個重要的發(fā)展趨勢。
3.2柔性化的自律的分配系統(tǒng)化
在機(jī)電技術(shù)產(chǎn)品的未來前景里,執(zhí)行和有效的控制系統(tǒng)是有充足的冗余度,并且有很強(qiáng)的柔性,對于處理突發(fā)事件,其能進(jìn)行較好的解決設(shè)計,所以,被設(shè)計成為自律分配系統(tǒng)。在自律分配系統(tǒng)的運作環(huán)節(jié)中,各個相關(guān)子系統(tǒng)是完全可以獨立工作的,子系統(tǒng)之間又是為同一個總系統(tǒng)進(jìn)行服務(wù)的,并且有自身獨立的自律性,可以依據(jù)周圍環(huán)境的改變而作出相應(yīng)的對策反應(yīng)。
3.3智能化的全息系統(tǒng)化
在機(jī)電技術(shù)產(chǎn)品的發(fā)展全息性的特點表現(xiàn)的越來越明顯,智能化水平也在逐漸的提高。這種趨勢的發(fā)生主要歸功于模糊技術(shù)和信息技術(shù)的快速發(fā)展,其別重要的是信息技術(shù)中的軟件和芯片技術(shù)。不但如此,機(jī)電技術(shù)系統(tǒng)中的層次化結(jié)構(gòu)也有原有的簡單模式轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)雜的、比較多的冗余度雙向聯(lián)系。智能化的發(fā)展對于二十一世紀(jì)機(jī)電技術(shù)發(fā)展來說是一個方向性的改變。
3.4仿生物系統(tǒng)化的生物軟件化
在日后機(jī)電技術(shù)的裝置對于信息依賴性會逐漸增強(qiáng),并且在結(jié)構(gòu)上也是處于靜態(tài)時的,但是又有其不穩(wěn)定性,相反的是其動態(tài)工作環(huán)境中卻屬于相對穩(wěn)定的。這種現(xiàn)象類似于活生物,機(jī)電技術(shù)的相關(guān)產(chǎn)品走向涵蓋生物系統(tǒng)化,但是想走好這條道路還需要一段漫長的時間。
3.5微型化的微型機(jī)電化
在半導(dǎo)體的器件制造的利用過程當(dāng)中的蝕刻技術(shù)的應(yīng)用,已經(jīng)成功的在實驗室中制造出來了亞微米級機(jī)械元件。在實際產(chǎn)品中體現(xiàn)這一技術(shù),就可以將機(jī)械部分與控制器進(jìn)行區(qū)分了。這時候機(jī)械與電子就可以相互融合,傳感器、機(jī)體、CPU、執(zhí)行機(jī)構(gòu)等集成為一個整體,體積也會有所減小,并且組成了一種自律元件,這種微型的機(jī)械學(xué)也是機(jī)電技術(shù)的發(fā)展新方向。
4結(jié)束語
隨著機(jī)電一體化技術(shù)的發(fā)展,各種產(chǎn)品與裝置實現(xiàn)了機(jī)電一體化,有利實現(xiàn)整體優(yōu)化,提高產(chǎn)品質(zhì)量和生產(chǎn)效率,縮短開發(fā)新產(chǎn)品的生產(chǎn)準(zhǔn)備周期,加速科技成果向商品轉(zhuǎn)化,有利推動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)生深刻變革,同時,隨著新產(chǎn)品研發(fā)及高精密等設(shè)備的發(fā)展,要求新一代機(jī)電一體化技術(shù)、產(chǎn)品及系統(tǒng)朝高性能、智能化、系統(tǒng)化以及輕量化、微型化方向發(fā)展,從而為國家?guī)砀蟮慕?jīng)濟(jì)效益與社會效益。
參考文獻(xiàn):
[1]梁俊彥,李玉翔.機(jī)電技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展及應(yīng)用[J].科技資訊,2007.9.
要對動畫電影和電視動畫進(jìn)行優(yōu)勢比較,就需要區(qū)分兩者的定義。
動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創(chuàng)動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。
電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內(nèi)容上來說,很大部分都是根據(jù)小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領(lǐng)域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發(fā)展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數(shù)情況采用每天播出,但時長一般為數(shù)分鐘。
二、我國動畫電影和電視動畫發(fā)展史
我國的電視動畫歷史源遠(yuǎn)流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠(yuǎn)大于其他發(fā)達(dá)國家,而且從內(nèi)容上和藝術(shù)欣賞性來說,要遠(yuǎn)高于后期發(fā)展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統(tǒng)文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現(xiàn)今我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。
《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術(shù)制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產(chǎn)業(yè)走進(jìn)了快速發(fā)展的時期,動漫公司和動畫產(chǎn)量持續(xù)增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業(yè)達(dá)到120多家,比20世紀(jì)80年代我國動漫制作企業(yè)數(shù)量增加了5倍。動畫電影也愈發(fā)吸引眼球。
三、電視動畫與動畫電影的各自生存優(yōu)勢
(一)兩種形式的分類
從類別分,電視動畫分為單元劇和連續(xù)劇兩類。單元劇的整部作品構(gòu)架于同意背景之上,但各集之間聯(lián)系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術(shù)形式主要觀眾群體為少兒。
(二)兩種形式的播放媒介
動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應(yīng)條件,應(yīng)盡量不去觀看。
電視動畫主要以電視為載體實現(xiàn)播放效果,且存在于家庭環(huán)境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠(yuǎn)不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。
(三)兩者制作水平不同
動畫電影在制作的時候,采用統(tǒng)一的時長標(biāo)準(zhǔn)。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術(shù)質(zhì)量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。
四、發(fā)展前景
動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發(fā)展。美國在當(dāng)時的動畫電影市場具有很強(qiáng)的領(lǐng)導(dǎo)力,但現(xiàn)在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業(yè)都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。
電視動畫則除通過電視進(jìn)行播放外,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,可在網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行免費或適當(dāng)收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關(guān)注。
五、結(jié)束語
[關(guān)鍵詞]《飛屋環(huán)游記》;動畫電影;3D立體技術(shù)
皮克斯在成功地為影迷獻(xiàn)上了《冰河世紀(jì)3》之后,又于2009年憑借著《飛屋環(huán)游記》再一次在全球掀起了一股3D動畫電影的觀影狂潮?!讹w屋環(huán)游記》是由彼特·道格特所執(zhí)導(dǎo)的,該動畫主要描述的是一個在小時候就懷揣著冒險夢想的老人,在妻子離世后,為了兌現(xiàn)過去與妻子許下的承諾,而利用了數(shù)以萬計的五彩氣球,將他與妻子一同建造的房子作為飛行器,開始了他的冒險歷程?!讹w屋環(huán)游記》憑借著其出色的3D技術(shù)、劇情設(shè)計以及音樂,在第82屆奧斯卡頒獎典禮上榮獲了最佳動畫長片獎以及最佳電影配樂獎兩項桂冠,由此可以看出《飛屋環(huán)游記》在3D動畫電影所具有里程碑的意義以及所占據(jù)的重要地位。
將《飛屋環(huán)游記》與之前的其他3D動畫電影進(jìn)行比較,就會明顯發(fā)現(xiàn),《飛屋環(huán)游記》在對3D技術(shù)的應(yīng)用方面具有許多的不同之處。其中有一個鮮明的特點就是,在影片之中很少出現(xiàn)物體突然飛出這樣的具有刺激性的夸張畫面鏡頭,而是憑借3D技術(shù)的立體效果為觀眾帶來一種身臨其境的視覺感覺。在彼特·道格特看來,在觀看電影時,如果在畫面當(dāng)中一個物體或事物突然由銀幕而蹦到觀眾的眼前,會使觀眾在潛意識里面覺得自己現(xiàn)在正在進(jìn)行著“看電影”這項活動,從而導(dǎo)致觀眾從影片的情境當(dāng)中脫離出來。而觀看電影的過程,其本身應(yīng)該是一場夢的旅程,影片應(yīng)該做到通過劇情、畫面和音樂來引導(dǎo)觀眾進(jìn)入到一種忘我的狀態(tài)之中,從而做到全身心地投入到影片所描繪的故事情節(jié)當(dāng)中去。而正是出于這樣的目的,《飛屋環(huán)游記》通過摒棄傳統(tǒng)3D動畫電影所追求的技術(shù)視效理念,以溫婉的、四兩撥千斤的態(tài)度將3D動畫電影所具有的技術(shù)優(yōu)勢發(fā)揮到了一個淋漓盡致的高度。自《飛屋環(huán)游記》上映以來,皮克斯工作室讓全球的影迷深切地感受到了3D動畫技術(shù)所能夠給人帶來的那種身臨其境的觀影享受。
一、3D動畫電影
“3D電影”即為中文所表達(dá)的“立體電影”,其中“3D”所代表的是三維空間的意思,其中的“D”指的是英文單詞“Dimension”的首字母,其意思為“線、度、維”。世界上的第一部3D電影是1922年所上映的膠片3D電影《愛情的力量》,同時這也是電影史上所進(jìn)行的首次3D電影的商業(yè)化運作。在經(jīng)歷了第二次世界大戰(zhàn)之后,美國于1952年制作了電影史上的首部彩色3D電影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D電影也進(jìn)入了彩色的時代。進(jìn)入到21世紀(jì),隨著IMAX放映系統(tǒng)與攝影技術(shù)的數(shù)字化發(fā)展,為3D電影技術(shù)創(chuàng)造了全新的發(fā)展契機(jī),從而使3D電影進(jìn)入到數(shù)字化3D的時代。而在2009年上映的《阿凡達(dá)》,為3D電影創(chuàng)造了全新的里程豐碑,3D立體電影在數(shù)字3D技術(shù)的帶領(lǐng)之下進(jìn)入到了第二次發(fā)展的黃金時期。
我們對數(shù)字3D電影能夠吸引眾多的觀眾走出家門、來到影院觀看電影這一點看來,證明了影院給觀影者所帶來的3D視覺感受,能夠達(dá)到其他的播放媒介所不能實現(xiàn)的視覺傳播效果。我們可以說,3D電影改變了以往觀眾被動的觀影模式,而能夠使觀眾啟動全身的感官器官,進(jìn)而融入影片中,成為影片的參與者。著名導(dǎo)演卡梅隆在接受記者的采訪時,就3D電影未來的發(fā)展前景談到了這樣一個觀點:由于電影其創(chuàng)作的目的就是要使觀眾將電影鏡頭所營造出的幻覺暫時當(dāng)作真實來感受,而3D電影則可以對電影的感染力在一定程度上起到增強(qiáng)的作用,從而能夠更好地實現(xiàn)電影的這一效果。對于觀眾而言,通過對電影的觀看可以進(jìn)到一種恍若真實的情境當(dāng)中,從而與故事角色們一同參與并體驗電影中的“人生”。
而說到3D動畫的特技制作的部分,我們可以將其分類為構(gòu)建數(shù)字模型、生成動畫、合成場景這三個環(huán)節(jié),而新興的包括虛擬演播室、表演動畫、三維掃描等在內(nèi)的新技術(shù),為前面我們所提到的這三大環(huán)節(jié)帶來了一場全新的技術(shù)革命。對這些新技術(shù)的綜合運用,可以使猶如魔術(shù)般的特技效果的實現(xiàn)成為可能,從而徹底的使動畫制作的面貌得到改變。
二、3D動畫電影與皮克斯工作室
皮克斯工作室作為三維動畫的領(lǐng)頭羊,自1984開始,二十多年間,陸續(xù)發(fā)行了多部優(yōu)秀的動畫電影作品。而其每上映一部動畫電影,都猶如一顆巨型炸彈一般,創(chuàng)造出好萊塢電影史上新的票房紀(jì)錄。由此我們可以看到皮克斯公司在3D動畫電影制作上所具有的雄厚的實力。
皮克斯工作室于1986年所創(chuàng)作的動畫短片《頑皮跳跳燈》,在當(dāng)年的奧斯卡頒獎典禮上獲得了最佳動畫短片的提名,也獲得了舊金山國際電影節(jié)的“金門獎”。這部短片作為皮克斯工作室所創(chuàng)作的第一部動畫短片,其片中的主角“跳跳燈”,成為后來皮克斯工作室的標(biāo)志,進(jìn)而讓我們聯(lián)想到皮克斯工作室所要向我們傳達(dá)的多層次的含義:(1)勇于實踐的風(fēng)格;(2)左右逢源的靈感;(3)孜孜不倦地工作;(4)開拓創(chuàng)新的個性。而對皮克斯工作室以往作品進(jìn)行總結(jié),我們可以看到以下幾點使其取得成功的關(guān)鍵。
(一)將故事情節(jié)擺在電影創(chuàng)作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人員都秉持著“故事為王”的創(chuàng)作理念,將其作為自己的創(chuàng)作信念,對于他們與同行比起,花上兩、三年只為了等到一個好故事,這種事一點都不算浪費時間。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在時隔9年之后才推出其首部動畫電影《玩具總動員》一樣,由此可見,“故事”在皮克斯工作室的創(chuàng)作中所占有的重要地位。
(二)員工以務(wù)實作為自己的工作態(tài)度
除了注重構(gòu)建能夠吸引觀眾的故事情節(jié)以外,皮克斯公司還一直堅持將“務(wù)實”作為員工的工作態(tài)度。就拿在2003年上映的《海底總動員》來說,在進(jìn)行劇本的編寫之前,在本劇導(dǎo)演的帶領(lǐng)之下,大量成員參與了前期背景資料的搜集,進(jìn)而為《海底總動員》搜集到了大量的相關(guān)資料。除此之外,為了能夠深入到海底世界之中,觀察海洋生物的活動、水下世界的光影折射等情況,劇組的成員還進(jìn)行了潛水練習(xí),以便能夠進(jìn)入到水底世界,親身去對海中生物的一舉一動進(jìn)行觀察,進(jìn)而去感受海洋的奧妙。在進(jìn)行了嚴(yán)密詳盡的觀察之后,再開始進(jìn)行故事劇本的構(gòu)思。這一過程,看起來很繁雜瑣碎,你似乎會認(rèn)為這一過程如此的簡單,但其實卻是整個制片過程當(dāng)中最為耗時,但也是最為關(guān)鍵的步驟。
(三)追求細(xì)節(jié)的完美
皮克斯工作室所追求的動畫細(xì)節(jié),精致、詳細(xì)而又十分真實,其處理的手法幾乎達(dá)到了用手工來打造的程度。在《飛屋環(huán)游記》當(dāng)中,除了要能夠制造出相當(dāng)數(shù)量的具有高仿真度的氣球模型之外,還必須要使這些氣球?qū)崿F(xiàn)在畫面中逼真的運動效果。為了使“用氣球吊起房屋”這一在現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的荒謬想法,能夠在影片中讓觀眾信服,看起來真實可信,皮克斯工作室的工作人員通過實驗推算出了能夠承受影片中房屋重量的實際的氣球個數(shù)。并根據(jù)這一實際數(shù)量安排在畫面中需要出現(xiàn)的氣球的數(shù)量。由此可以見得,皮克斯工作室在進(jìn)行創(chuàng)作中對細(xì)節(jié)完美的追求。
三、《飛屋環(huán)游記》給我們帶來的3D動畫享受
在《飛屋環(huán)游記》中,天空里飄蕩著的五顏六色的氣球和色彩斑斕的飛屋以及南美洲廣闊、壯麗、雄偉的天堂瀑布等景色無不使觀眾沉醉其中;而在暴風(fēng)雨中飄搖、掙扎的飛屋,在巨石之間飛來蕩去的小羅以及在天空之中與壞人的大戰(zhàn)等驚險刺激的場面又使觀眾在觀看的過程中為影片中的主角提心吊膽、心驚膽戰(zhàn)。這些情節(jié)全部都以3D立體技術(shù)來進(jìn)行表現(xiàn),在設(shè)計制作的時候拿捏分寸恰到好處,使3D技術(shù)與劇情巧妙地結(jié)合,運用技術(shù)使影片更加豐富完整,而并非以往的僅僅依靠單純地調(diào)動觀眾的感官刺激從而博取注意力。
在影片中,卡爾連夜充滿了數(shù)萬個五彩繽紛的氣球,并用這些氣球?qū)⒊錆M了自己與妻子甜蜜回憶的愛的小木屋吊起,開始了飛往南美洲的天堂瀑布的冒險之旅。盡管在現(xiàn)實生活當(dāng)中用氣球吊起房屋是一件十分不現(xiàn)實的事情,但是皮克斯工作室的工作人員還是運用實驗計算出,最少也需要使用一百萬個氣球才有可能使同等重量的小木屋在天空中實現(xiàn)飛行的愿望。當(dāng)然,如此龐大的數(shù)量的氣球是絕對無法在畫面上得以表現(xiàn)的,所以,在創(chuàng)作的過程中,皮克斯工作人員對氣球的數(shù)量進(jìn)行了取舍,僅僅在木屋起飛這個對全片來說十分重要的鏡頭當(dāng)中,用到了20 622個氣球,而其余大部分的有飛屋出現(xiàn)的場景都只使用了約一萬個氣球。而這數(shù)萬個氣球,同時還需要在不同的場景、不同的角度根據(jù)3D效果的需求,變換氣球的數(shù)量,并依據(jù)需求對氣球相互之間的大小和距離進(jìn)行微調(diào)。同時,當(dāng)這些氣球運動起來的時候,還要考慮到氣球的光影渲染效果。我們在影片中所看到那些氣球,每一個都具有它自己的光照反射、透射和投影,面對如此龐大的工作量,皮克斯工作室專門為此編寫了模擬氣球動力學(xué)的動畫程序,同時還開發(fā)了全新的渲染通道和模擬器用以支持復(fù)雜的氣球動力學(xué)模擬運算。憑借著皮克斯工作室的努力,當(dāng)數(shù)以萬計的氣球從小木屋的屋頂蜂擁而出的時候,給觀眾帶來非常震撼的視覺沖擊感,讓觀眾感覺到這些氣球就宛如縈繞在自己的身邊一般,進(jìn)而與影片中的主角產(chǎn)生通感,感同身受。
此外,在《飛屋環(huán)游記》當(dāng)中,壯麗的天堂瀑布可謂是該片的另一大亮點。為了能夠在片中向觀眾呈現(xiàn)出更加真實的南美叢林和天堂瀑布,皮克斯團(tuán)隊不遠(yuǎn)萬里,到南美洲的叢林中實地考察。我們在片中所觀看到的那些奇形怪狀的巨石、茂密的灌木叢以及色彩斑斕的大鳥凱文等等的景物,都是在皮克斯團(tuán)隊的細(xì)致觀察之下將現(xiàn)實與想象結(jié)合而進(jìn)行的二次創(chuàng)造。通過3D效果與細(xì)致觀察、運算的結(jié)合,皮克斯工作室通過他們的創(chuàng)作將觀眾帶到一個在現(xiàn)實的世界當(dāng)中無法想象的奇異世界里,在這個異域世界,充滿了夢幻與縹緲的想象,但是卻又能夠讓觀眾感同身受,覺得真實可信。借助3D效果的幫助,影片通過鏡頭讓人感受到幻想世界的廣袤,雖然身在影院,但是卻能夠感受到云霧在我們周圍繚繞,清風(fēng)襲人,讓人心馳神往。
四、結(jié) 語
《飛屋環(huán)游記》對3D技術(shù)進(jìn)行了有效的運用,通過3D效果形成了一種明顯的提示,從而幫助影片劇情的展開,恰如其分地使劇情得到了升華,起到了激蕩觀眾靈魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[參考文獻(xiàn)]
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關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)動畫;3D動畫;二維無紙動畫
關(guān)于“動畫”一詞的含義,隨著當(dāng)代動畫的多元化發(fā)展,很難有一個準(zhǔn)確的定義。北京電影學(xué)院動畫學(xué)院孫立軍教授認(rèn)為:“動畫(Animation)一詞,源于拉丁文字源anima,是‘靈魂’的意思,而animare則指‘賦予生命’,因此animate被用來表示‘使……活動’的意思”。而國際上被廣泛認(rèn)可的則是國際動畫組織(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagcb會議中心對動畫(Animation)一詞下的定義:“動畫藝術(shù)是指除使用真人或事物造成動作的方法之外,使用各種技術(shù)所創(chuàng)造出之活動影像,亦是以人工的方式所創(chuàng)造之動態(tài)影像?!眲赢嫳倔w形態(tài)是指那些本體元素從動畫現(xiàn)象中剝離出來后能夠獨立存在,并能夠呈現(xiàn)動畫本質(zhì)及給人以審美愉悅,那就是造型藝術(shù)形象符號及符號的變化。
一、中國的傳統(tǒng)動畫
與國際上的“動畫”這一含義相對應(yīng),我國早期此類作品被稱為“美術(shù)片”?!懊佬g(shù)片”這個詞在中國用了近幾十年,后受日本動畫文化的影響才使用“動畫”一詞。
通過我國早期對動畫冠以“美術(shù)片”的稱謂,可看出我國傳統(tǒng)動畫對于繪畫藝術(shù)的依賴。早期的許多優(yōu)秀動畫汲取了我國傳統(tǒng)繪畫的形式,并借鑒了我國傳統(tǒng)繪畫豐富的文化內(nèi)涵和立意,創(chuàng)造出獨具特色的輝煌的“中國學(xué)派”的動畫。當(dāng)時制作美術(shù)片的就是上海美術(shù)電影制片廠,經(jīng)過萬氏三兄弟、特偉、嚴(yán)定憲等諸多藝術(shù)家的努力,形成了極具中國特色的動畫風(fēng)格。先后有大量佳作在國內(nèi)外大獎賽上獲獎。如《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》等。其中,由萬籟明先生拍攝的《大鬧天宮》榮獲捷克斯洛伐克第十三屆卡羅維發(fā)利國際電影節(jié)短片特別獎,《大鬧天宮》是“中國學(xué)派”的典型代表作。
《大鬧天宮》的動畫制作組他們遍訪了北京古典建筑,汲取創(chuàng)作靈感。題材選自中國古典的神話題材,是古典名著《西游記》里的故事,主角孫悟空動畫造型的定稿是幾經(jīng)周折,參照了京劇中的猴王臉譜,片中諸多神仙的原型,是從京城大大小小的廟宇神像中吸取靈感創(chuàng)造而成的,動畫場景則是吸取了唐代佛像畫和敦煌壁畫瑰麗鮮艷的色彩。整部影片,色彩豐富艷麗,造型獨具匠心,具有濃厚的中國古典特色,故事取材自中國古典神話,其故事本身就帶有深刻的民族內(nèi)涵,美猴王孫悟空不屈服于權(quán)貴,大膽豪放的個性活靈活現(xiàn),是一部從題材到表現(xiàn)手法都具有豐富中國特色的優(yōu)秀動畫片。
除了豐富的題材之外,我國還有極具特色的動畫表現(xiàn)方式,即水墨動畫。先后有《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《山水情》等優(yōu)秀動畫片。水墨動畫片是中國藝術(shù)家創(chuàng)造的動畫藝術(shù)的新品種,它以中國水墨畫技法作為人物造型和環(huán)境空間造型的表現(xiàn)手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術(shù)把水墨畫形象和構(gòu)圖逐一拍攝下來,通過連續(xù)放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影象的動畫片,使整部動畫看起來像一幅流動的水墨畫,十分具有中國文化特色。
我國的動畫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了七十年代的改革開放大潮后,開始面臨美日動畫的沖擊,在面對數(shù)量豐富的優(yōu)秀作品時,既想繼承傳統(tǒng)又想模仿美日動畫,而結(jié)果是鮮有成功作品。其中,1999年拍攝的《寶蓮燈》就是一次成功的嘗試。
二、世界優(yōu)秀動畫特點
1.歐美動畫分析
歐美“夢工廠”“迪士尼”“皮克斯”等大牌動畫公司,其主要的動畫表現(xiàn)形式是三維動畫。利用先進(jìn)的三維動畫軟件制作出的高級仿真的動畫電影,用高超的技術(shù)使動畫電影達(dá)到了高度模擬仿真。除此之外,利用動態(tài)捕捉儀等設(shè)備捕捉現(xiàn)實人物的肢體表情,輸入數(shù)據(jù)給動畫人物,使得動畫越來越接近真實,加之動畫電影本身所具有的高度開放的想象力,使得動畫導(dǎo)演完全不需要受到現(xiàn)實生活的約束,創(chuàng)作出豐富的神奇的完美的“動畫世界”。例如《海底總動員》《玩具總動員》《飛屋環(huán)游記》等。美國動畫在其高尖端的技術(shù)背后所加入的是美國本民族稱之為“美國夢”的民族情結(jié)。即平凡的主人公在歷盡磨練之后逐漸走向成熟,完成自我升華的過程,這包含了美國人民認(rèn)為不管是誰只要通過努力就會成功的信念,這一思想深深植入了美國動畫電影中,成為了極具辨識度的美國特色。但是,也有其不足的地方,美國動畫電影過于注重技術(shù)層面的發(fā)展,對劇情的把握和情感的升華略顯欠缺,往往在影片中加入大量的幽默笑點,而忽視情感烘托層面的內(nèi)涵,這是歐美動畫中的不足點。
2.日本動畫分析
日本動畫產(chǎn)業(yè)的特點是,起步晚發(fā)展快,現(xiàn)已成為多方面發(fā)展的動畫大國,其動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了完整的運營體系。
早在德川幕府時代,就用圖畫來解釋法律,圖文并茂地敘述故事,這為日本漫畫市場的繁榮起了先決條件。日本的動畫不同于制作精良,技術(shù)先進(jìn)的歐美動畫大片,更多的是由本土的優(yōu)秀漫畫作品改編而來,其特點是單線平涂的二維動畫。日本的二維動畫在繪畫方式上也不同于美國早年的傳統(tǒng)手繪二維動畫,早年的美國傳統(tǒng)二維動畫,手繪線條流暢,動作連貫夸張,每秒的幀數(shù)較大,這類動作豐富完善的動畫稱為“軟動畫”,而日本制作的動畫數(shù)目較大,對動畫人物的動作把握和分析不如美國,線條較為硬朗,動作較為僵硬,每秒的幀數(shù)較小,與傳統(tǒng)的美國動畫相比,稱之為“硬動畫”。這是日本動畫自身在發(fā)展過程中所形成的特色。
目前,對于二維動畫與三維動畫的定義沒有一個明確的結(jié)論,由于現(xiàn)有的動畫播放形式都是在一個平面或者曲面上進(jìn)行投射,沒有使用真正意義的三維顯示技術(shù)播放。我們平時所謂的“二維動畫”與“三維動畫”指的是動畫的創(chuàng)作空間。按照在制作過程中攝像機(jī)或者虛擬攝像機(jī)是否可以任意進(jìn)行旋轉(zhuǎn)來劃分二維動畫和三維動畫。二維動畫包括傳統(tǒng)手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫,三維動畫包括立體材料動畫和三維軟件制作的動畫。
隨著電腦的大量普及,傳統(tǒng)二維動畫也進(jìn)入了“無紙”時代。即動畫的場景和人設(shè)均在電腦中通過軟件繪畫上色,不再采用傳統(tǒng)手繪實拍的方式,這樣既節(jié)省了制作時間和成本,又減少了人力消耗。
三、中國動畫的現(xiàn)形與發(fā)展前景
當(dāng)今動畫以3D動畫電影和二維無紙動畫為主流的發(fā)展方向,美國和日本等國家抓住自己的優(yōu)勢,在影片中加入自己民族獨有的特色,形成了鮮明的動畫風(fēng)格,受到世界觀眾的喜愛。
早在1950年,上海美術(shù)電影制片廠錢家駿等人制作的美術(shù)片《烏鴉為什么是黑的》(由于當(dāng)時受到蘇聯(lián)動畫風(fēng)格的影響,特偉先生在威尼斯電影節(jié)去領(lǐng)獎時外國人以為是蘇聯(lián)動畫片,由此而萌發(fā)了創(chuàng)造中國動畫電影影響形式的念頭――研發(fā)水墨動畫制作),1961年的《小蝌蚪找媽媽》確立了傳統(tǒng)造型藝術(shù)形象的新視覺,60年代的《大鬧天宮》成為了中國動畫里程碑式的作品。
從老一輩藝術(shù)家的身上,我們學(xué)到了做動畫必須具有本民族的特色。作為中國的動畫人,要理解這個特色不僅僅只是局限于形式,這其中,在中國動畫發(fā)展早期,我們有特征鮮明的中國傳統(tǒng)水墨動畫,帶有濃重特色的剪紙動畫和偶動畫。這些獨具特色的動畫片正是由于早期的動畫大師們挖掘?qū)儆诒久褡遄陨淼臇|西,從傳統(tǒng)的藝術(shù)形式中尋求靈感;另一方面,在動畫片中,將中國古典的人文思想融會貫通,在水墨動畫中加入了天人合一、儒、道等思想,用中國人的思維方式講述故事,形成了鮮明的“中國學(xué)派”。
我們要發(fā)揚老一輩藝術(shù)家的探索精神,尋找獨具本民族特色的動畫表現(xiàn)方式,在這里我們通過回歸傳統(tǒng)手繪動畫的方式對中國動畫發(fā)展之路進(jìn)行探索。近年來,我國大力發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),對動畫產(chǎn)業(yè)和動畫教育事業(yè)格外重視,中國動畫正在走向新的繁榮時期。我們認(rèn)為,只有從獨特的視角進(jìn)行探索,找到真正適合我們的方向,而不是僅僅模仿日本和美國的風(fēng)格,這樣才能做出真正屬于中國的動畫。
然而,作為動畫電影,技術(shù)的更新固然重要,對于一部優(yōu)秀的動畫片來說,只有高層次的技術(shù)是不夠的,更為重要的是動畫電影本身所講述的故事,即動畫劇本是否能夠突出本國特色,又有緊湊豐富,主題深刻的劇情。
我國的傳統(tǒng)動畫,擁有豐富久遠(yuǎn)的歷史背景,曾經(jīng)取得過輝煌的成就。在當(dāng)今,我們探索中國動畫發(fā)展要深入剖析當(dāng)年的優(yōu)秀的作品,從中尋找自己的不足,找到自己的發(fā)展方向。同時,由于當(dāng)今世界有3D動畫和二維無紙動畫兩大主流的動畫發(fā)展方向,作為歷史久遠(yuǎn)的傳統(tǒng)動畫,我們要在新時代的創(chuàng)新精神的帶領(lǐng)下讓它再現(xiàn)輝煌,讓它作為我國極具特色的動畫形式被世界觀眾重新認(rèn)知。
參考文獻(xiàn):
《動畫概論》賈否 路盛章著.中國傳媒大學(xué).2005年版.
作者簡介:
1.劉鑫山,陜西師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院研究生
2臧璐,陜西師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院本科生
【關(guān)鍵詞】數(shù)字時代 CG電腦繪畫技術(shù) 設(shè)計應(yīng)用 藝術(shù)
CG(Computer Graphic)是計算機(jī)圖形學(xué)的代名詞,主要研究利用計算機(jī)對圖形進(jìn)行表示、生成、處理和顯示等應(yīng)用過程。如今,CG技術(shù)已經(jīng)為人類的藝術(shù)領(lǐng)域及工業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域所廣泛使用,代表了人的意志、創(chuàng)造力和生產(chǎn)力,所以CG技術(shù)改變了人類社會的發(fā)展方式。
1 數(shù)字時代背景下CG電腦繪畫技術(shù)的主要表現(xiàn)形式
1.1 數(shù)字平面繪畫表現(xiàn)
計算機(jī)圖形CG技術(shù)的出現(xiàn)一改人類傳統(tǒng)依靠手工繪制圖畫創(chuàng)作的理念與做法,它運用電腦智能機(jī)械進(jìn)行快捷且精準(zhǔn)的操作,利用繪畫設(shè)計軟件的多種可能性讓繪畫藝術(shù)變得更加生活化和便捷化。和手工繪畫比較,基于電腦意識下的平面設(shè)計更加高效、對繪畫技術(shù)的運用也更加嫻熟。比如說,它可以為繪畫者快速準(zhǔn)確的搭建繪畫最基本的幾何形狀,利用精確的點、線、面等勾勒作品框架。另外,它可以將多種幾何圖形按照繪畫者想要的方式排列組合起來,比如說對分形圖的繪制等等。再者,基于軟硬件的RGB三基色以及多種顏色表現(xiàn)可能也讓繪畫者能夠輕松為畫作填色、變色、修色,不至于由于失誤而重新返工。
在現(xiàn)實工業(yè)領(lǐng)域,產(chǎn)品包裝設(shè)計也離不開CG電腦繪畫技術(shù)。當(dāng)客戶明確創(chuàng)意方案之后,設(shè)計師就可以利用該技術(shù)進(jìn)行繪圖,設(shè)計包裝圖案,并為客戶展示效果圖和印刷編排圖案。正是CG技術(shù)的出現(xiàn)才加速了某些產(chǎn)品生產(chǎn)銷售的流通環(huán)節(jié),為企業(yè)提供了更大的經(jīng)濟(jì)效益和更好的產(chǎn)品形象。在工業(yè)設(shè)計中,矢量圖甚至可以被CG技術(shù)無限放大到微米級別,即使如此也能保持較為精確的色彩分辨率。所以除包裝領(lǐng)域之外,服裝、廣告、工業(yè)造型、動畫以及環(huán)境藝術(shù)等領(lǐng)域都開始依賴這一技術(shù)為自己設(shè)計形象,打造品牌優(yōu)勢。
1.2 3D數(shù)字技術(shù)表現(xiàn)
3D數(shù)字技術(shù)是CG電腦繪畫應(yīng)用的主要表現(xiàn)形式,即對三維立體繪畫作品的設(shè)計。相比于傳統(tǒng)2D技術(shù),3D繪畫作品在作品表達(dá)方面更加自由,可能性也更多,而且在模擬生物和非生物時,3D繪畫技術(shù)都有著較為直觀的表現(xiàn)力,所以在影視特效、動畫設(shè)計、工業(yè)設(shè)計以及建筑設(shè)計方面,3D技術(shù)都能起到以假亂真或參與輔助建設(shè)的巨大作用。例如我國拍攝于2007年的科教紀(jì)錄片《圓明園》就大量采用了3D繪畫技術(shù),它精彩還原了昔日皇城圓明園的光輝場景,3D技術(shù)將那種圓明園在被毀前后的豪華感與破敗感全方位的對比表現(xiàn)了出來,讓當(dāng)代人也能再次目睹圓明園的歷史興衰。在利用了該技術(shù)之后,結(jié)合當(dāng)時的歷史,紀(jì)錄片的可觀賞性與藝術(shù)性就有了大幅提升,這也讓《圓明園》成為了當(dāng)時中外馳名的經(jīng)典佳作,被世界所認(rèn)可。
可以說,3D數(shù)字繪畫技術(shù)所呈現(xiàn)的正是這種仿實物化的三維建模渲染,在計算機(jī)的三維建模系統(tǒng)輔助下,許多幾何圖形被重新排列組合并連接,對真實事物的層次性與關(guān)聯(lián)性進(jìn)行了分析,就創(chuàng)造出了較為復(fù)雜且逼真的三維物體形象。在渲染過程中,它也充分利用到了光學(xué)原理與光照效果投影,將三維物體的光影、色彩都真實反映了出來。因此,3D數(shù)字繪畫技術(shù)無疑是數(shù)字時代人類的一次偉大發(fā)明。
2 CG電腦繪畫藝術(shù)在各個領(lǐng)域的設(shè)計應(yīng)用
有人說藝術(shù)設(shè)計是連接物質(zhì)文明與精神文明的橋梁,那CG電腦繪畫藝術(shù)設(shè)計就是連接二維世界與三維世界的走廊。從靜態(tài)展示到動態(tài)演示,CG技術(shù)的應(yīng)用給予了藝術(shù)設(shè)計以更豐富的藝術(shù)表現(xiàn)力,潛移默化的提升了設(shè)計者與觀賞者的創(chuàng)作想象空間,因此在各個領(lǐng)域,CG電腦繪畫技術(shù)都有它巨大的應(yīng)用價值。
2.1 基于工業(yè)藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用
在工業(yè)造型設(shè)計領(lǐng)域,CG技術(shù)有著其重要的應(yīng)用作用。CAD/CAM就是較為常見的圖紙設(shè)計工具。例如在建筑圖紙設(shè)計環(huán)節(jié),CG技術(shù)就可以從多方向、多角度、高擬真化的為設(shè)計者設(shè)計建筑圖形,展示建筑的內(nèi)外部結(jié)構(gòu)和各方面性能,并以動態(tài)形式展示出來,讓設(shè)計者一目了然的了解建筑設(shè)計的優(yōu)勢與劣勢,從而查漏補(bǔ)缺。而CG技術(shù)還能體現(xiàn)出產(chǎn)品的形狀、質(zhì)感與光影渲染效果,為設(shè)計者提供一個良好的制作創(chuàng)意空間環(huán)境。比如在對鉆石造型的設(shè)計中,就可以利用AutoCAD來繪畫鉆石造型的先期平面圖,并將平面圖導(dǎo)入3DMAX軟件中生成三維立體效果,讓其更加生動真實化。這時,設(shè)計者就可以利用軟件對鉆石造型的三維圖像進(jìn)行任意角度旋轉(zhuǎn)從而來觀察并修復(fù)造型缺陷,最終為其定位,編輯渲染,形成最終的視覺效果。
2.2 基于多媒體設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用
利用CG電腦繪畫技術(shù)制作動畫在上世紀(jì)90年代就已經(jīng)被美國所廣泛應(yīng)用。比如當(dāng)年美國皮克斯公司的《玩具總動員》(Toy Story)就利用全CG繪畫技術(shù)為世界觀眾帶來了極具視覺沖擊力和畫面效果的觀影體驗,讓其在電影界有了長久的立足之地,成為一種全新的電影類型。在2004年6月的法國昂西斯國際動畫電影節(jié)上,中國導(dǎo)演卜樺的《貓》成為了中國第一部在國際上獲獎的CG動畫。作者就通過CG數(shù)字繪畫軟件與對真實生活中貓的造型動作觀察,利用前期攝像拍攝和后期CG動畫技術(shù)合成的方式,為全世界呈現(xiàn)了一對貓母子的短暫一生。作者認(rèn)為,這種動畫電影表現(xiàn)形式輕松且表現(xiàn)力十足,為電影帶來了更多活力和想象空間。
在CG電腦繪畫技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了諸如黏土、手工折紙、沙藝、金屬這樣的動畫電影類型,其中黏土動畫是最為成功的,被業(yè)界稱為精品。黏土動畫雖然簡單,但它的前期制作需要大量的手制作做鋪墊,后期才能結(jié)合CG技術(shù)進(jìn)行潤色、修復(fù)和合成。黏土動畫給人的感覺就是濃厚的手工制作風(fēng)格,它淳樸、自然且原始,但又不失藝術(shù)性,因為其中的繪畫、音樂與攝影運鏡等技術(shù)絲毫不輸于任何類型的電影表現(xiàn)力。比如英國阿德曼動畫工作室在近些年來就連續(xù)制作了《小雞快跑》、《酷狗寶貝》、《小羊肖恩》、《瑪麗和馬克思》等經(jīng)典黏土動畫,受到了世界范圍的廣泛好評,為人們帶來了一種全新的視覺體驗。
3 總結(jié)
除此之外,CG電腦繪畫技術(shù)還在移動終端、電子游戲、醫(yī)學(xué)、軍事等領(lǐng)域有所應(yīng)用,為人類文明發(fā)展作出著不可磨滅的貢獻(xiàn)。而對人類來說,CG電腦繪畫技術(shù)才剛剛進(jìn)入起步階段,還需要更多的變革與突破來尋求技術(shù)領(lǐng)域上的創(chuàng)新,所以這一領(lǐng)域的發(fā)展前景是無限廣闊的,而它為人類所帶來的驚喜也是值得期待的。
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作者簡介
葉桂銳(1983-),男,廣東省人。學(xué)士學(xué)位?,F(xiàn)為廣州航海學(xué)院 計算機(jī)應(yīng)用實驗師。研究方向為平面設(shè)計、計算機(jī)應(yīng)用技術(shù)。
[關(guān)鍵詞] 中國動畫 民族化元素 創(chuàng)新意識 民族特色
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.15.015
引言
1960之后出現(xiàn)的代表有中國本土特色的“中國學(xué)派”,自成一格的動畫創(chuàng)作風(fēng)格,曾風(fēng)靡一時,卻在外來動畫的強(qiáng)烈侵襲下停滯不前,日益萎縮。然而迪斯尼動畫利用中國元素制作的《花木蘭》卻在全球引起轟動。由此可見,中國民族化元素在商業(yè)動畫中有很深的挖掘潛力和發(fā)展前景,因此我們要致力于民族動畫的研究與創(chuàng)作,發(fā)揚民族風(fēng)格,把具有中國特色的動畫推廣至世界各國。[1]
1、中國動畫民族化的概述
1.1中國動畫民族化元素的概念。所謂中國民族化元素是泛指具有中國民族文化特征的、凝結(jié)著中國傳統(tǒng)文化精神并凝結(jié)了中國國家尊嚴(yán)以及民族利益的形象、符號、或者風(fēng)俗習(xí)慣等等。
1.2.中國民族文化在動畫中的表現(xiàn)。
1.2.1在題材上,主要指采用了神話故事與民間傳說,成語、寓言故事等動畫類型。例如《哪吒鬧?!?、《除夕的故事》、《鷸蚌相爭》等。
1.2.2在造型上,主要采用了水墨、工筆、年畫、皮影、木偶、剪紙、折紙等中國傳統(tǒng)的造型藝術(shù)形式。例如《鹿鈴》、《孔雀公主》、《豬八戒吃西瓜》、《聰明的鴨子》等等。
1.2.3在音樂上,主要是指在影片中采用中國傳統(tǒng)音樂及樂器,如器樂音樂、戲曲音樂、說唱音樂、民歌民間舞蹈音樂等等。
1.2.4在文化審美方面,融入中國傳統(tǒng)美學(xué)思想。其思想精粹主要包括:中和之美、協(xié)調(diào)之美、和善之美、和合之美等和諧思維。將中國傳統(tǒng)美學(xué)的思想精粹,融入了中國古典美學(xué),以最簡潔的語言、圖形形象表達(dá)最深厚豐富的人生、哲學(xué)、宇宙含義。[2]
2、動畫片《花木蘭》中的中國元素
2.1中國化的圖案在《花木蘭》中的應(yīng)用。在《花木蘭》中有很多的具有中國民族特色的圖案裝飾,比如具有中國特色的龍紋等等。在動畫造型上也尊重了中國的風(fēng)俗文化,木蘭,木須,花家老少,以及將軍武士和單一的造型都極力彰顯本片古老的東方趣味和情節(jié),服飾、衣帽都嚴(yán)格恪守中國古代服飾制度。
2.2中國化的色彩在《花木蘭》中的體現(xiàn)。在《花木蘭》中大量運用了具有典型性的中國色彩。例如影片中的建筑,具有典型的中國北方建筑色彩風(fēng)格。運用色彩的對比與調(diào)和,往往具有鮮明活潑的特點。房屋的主體部分,即可以經(jīng)常照到陽光的部分,一般用暖色,特別是用朱紅色;房檐下的陰影部分,則用藍(lán)綠相配的冷色,這樣就更強(qiáng)調(diào)了陽光的溫暖和陰影的陰涼,形成一種悅目的對比。朱紅色的門窗部分和藍(lán)綠色的檐下部分往往還加上金線和金點,藍(lán)綠之間也間以少數(shù)紅點,使得建筑上的彩畫圖案顯得更加活潑,增強(qiáng)了裝飾效果。 [3]
2.3中國文化思想在《花木蘭》中的繼承。在《花木蘭》中,木蘭的出場就是以祠堂為引,祠堂中供奉的祖先牌位,花狐的拜祭等一系列均體現(xiàn)的是中國的祭祀風(fēng)俗。然而木須作為花家的守護(hù)神來保護(hù)木蘭的安全,木須的形象依照中國龍的形象來表現(xiàn),因為龍是中國古老傳說中的神獸。在花家祖先的對話以及花狐的自白中都體現(xiàn)的是一種光宗耀祖,光耀門楣的思想,木蘭的代父從軍體現(xiàn)了對父親的愛及孝順,其中表達(dá)得最充分的就是儒家的"仁"的思想,透過木蘭的言行和故事中的詳細(xì)情節(jié)從多角度表達(dá)了仁愛思想、孝悌思想、三綱五常思想,充分表達(dá)了儒家的仁學(xué)精神。[4]
3、中國動畫民族化的現(xiàn)狀
3.1動畫作品題材不夠多元化。一些中國動畫作品一味地去畫那些歷史文獻(xiàn),過于強(qiáng)調(diào)教育意義,就像一個古板的老學(xué)究一樣,缺乏動畫作品本身應(yīng)有的娛樂元素,缺乏現(xiàn)代感,以至于作品單一化,難以推動動畫的發(fā)展。
3.2制作理念上過于保守。中國的一些動畫作品故事情節(jié)平淡無味,缺乏創(chuàng)造性,部分作品換人頭不換情節(jié),動漫形象不可愛,缺乏幽默感;故事老套、幼稚說教、缺乏自主創(chuàng)新;人物刻畫草率,造型平庸,缺乏美感。這些困擾中國動畫多年的老問題依舊沒有多少改觀,因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。
3.3過分歐美日化。在中國動畫停滯不前的時候,大家把發(fā)展的眼光投向歐美日本等動畫大國,在技術(shù)、設(shè)備、人才還沒有達(dá)到完善的情況下引進(jìn)國外先進(jìn)技術(shù),制作屬于中國的國外的動畫,其結(jié)果可想而知。例如中國首部三維動畫影片《魔比斯環(huán)》,公映前,《魔比斯環(huán)》一再被宣傳為中國首部“原創(chuàng)”動畫電影,但事實上,無論從片名還是故事情節(jié),無論從人物造型還是表演方式,包括背景、音樂、英文原創(chuàng)對白,看不到所謂的“中國元素”表現(xiàn)在哪里,因此導(dǎo)致了影片票房收入的慘淡。
4、中國動畫民族化的出路
4.1 對民族化題材的挖掘??梢愿嗟剡x用古典民間傳說或名著、大受好評的小說漫畫、通俗文學(xué)等對其進(jìn)行改編。動畫片是化無形為有形的,是一個充滿幻想的世界,需要我們發(fā)揮無限的想象力來制作。
4.2 對中國傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式的改進(jìn)。將傳統(tǒng)美學(xué)與影片的制作緊密結(jié)合,盡量發(fā)揚中國的美術(shù)風(fēng)格。如中國傳統(tǒng)美術(shù)元素的紋飾是民族工藝美術(shù)的重要組成部分,如果將這些富有民族形式特征的元素有機(jī)的組合到動畫影片的設(shè)計中,無疑會給動畫風(fēng)格帶來一股清新的空氣。在背景音樂的選擇中也可以加入民族化的音樂因素。例如戲曲、曲藝、民歌與歌舞、民族器樂等。
4.3 更新創(chuàng)作思路,探索適合自己的創(chuàng)作方式。在《花木蘭》中,不難發(fā)現(xiàn),迪斯尼只是借助了中國古老傳說的題材,從內(nèi)容上,思想上以及表現(xiàn)形式上,更多的是在中國文化的基礎(chǔ)上表現(xiàn)美國人民自己的東西。它的人物內(nèi)核是美國式的,人物身上體現(xiàn)的是一種美國式的叛逆精神,美國人充分展開他們的想象力塑造了一個善良勇敢的花木蘭形象,片中充滿了美國式的詼諧幽默,如極富特色的配角木龍和蟋蟀。中國動畫要獲得成功,美國、日本在動畫上體現(xiàn)的思維創(chuàng)造值得借鑒學(xué)習(xí)。
結(jié)語
歷經(jīng)了近半個世紀(jì)的輝煌,中國動畫進(jìn)入了一個相對艱難的時刻。充滿抉擇和探索的道路異常艱辛。堅持走民族化的道路,用平等的眼光看待外國動畫,借鑒而不是模仿,交流而不是同化,繼承而不是拘泥。只有這樣,才能有效促進(jìn)民族動畫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。也許路很長,但我們的創(chuàng)造必將使我們無愧于自己作為動畫創(chuàng)作者的歷史使命。
注釋
[1]周鮚.動畫電影分析[M]廣州:暨南大學(xué)出版社,2007.
[2]蔣勛.寫給大家的中國美術(shù)史[M].北京:生活,讀書,新知三聯(lián)書店,2008.
[3] 佚名.中國傳統(tǒng)建筑色彩的裝飾藝術(shù)[EB/OL].
/bjpd-zhuanti/2008-09/26/content_14509334.htm
[4]佚名.動畫片花木蘭中文影評 [EB/OL]./question/71403757
參考文獻(xiàn)
[1]宮承波、王大志.動畫概論[M]京:中國廣播電視出版社,2006.
[2]周鮚.動畫電影分析[M]廣州:暨南大學(xué)出版社,2007.
[3]蔣勛.寫給大家的中國美術(shù)史[M].北京:生活,讀書,新知三聯(lián)書店,2008.
[4] 佚名.中國傳統(tǒng)建筑色彩的裝飾藝術(shù)[EB/OL].
/bjpd-zhuanti/2008-09/26/content_14509334.htm
[5]佚名.動畫片花木蘭中文影評 [EB/OL]./question/71403757
目前原創(chuàng)動畫的就業(yè)不是很樂觀,動漫并不發(fā)達(dá)的中國在影視上使用MAYA的三維技術(shù)并不多見,你能看到的電影中出現(xiàn)好的虛幻效果是MAYA的功勞,但并,任何一個行業(yè)沒有什么前景之分,熱愛就要有毅力走下去,maya所有的教程都是關(guān)于影視的。純動畫在國內(nèi)就業(yè)形勢不很樂觀,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)了一批建筑動畫師,動畫藝術(shù)創(chuàng)作電腦美術(shù)教學(xué),影視動畫創(chuàng)意及廣告制作的基本技能掌握的基本知識,應(yīng)用技術(shù)為基礎(chǔ)的復(fù)合動畫特效制作成為行業(yè)發(fā)展的迫切需要。我國人才的供給和需求正處于嚴(yán)重失衡的狀態(tài)。預(yù)計在未來3~5年內(nèi),建筑動畫設(shè)計師也將成為最炙手可熱的職業(yè)。
一、建筑動畫的興起
建筑動畫漫游是一個超過10年的發(fā)展歷史的行業(yè),在20世紀(jì)90年代初開始,新興行業(yè)的快速發(fā)展,短短幾年時間,無論是從技術(shù)或軟件的發(fā)展趨勢已經(jīng)引起了整個建筑注意,建筑漫游動畫的表現(xiàn)手法分為現(xiàn)實性和建筑性兩種,現(xiàn)實性這一類主要是真實,盡量貼近現(xiàn)實生活。建筑性這一類表現(xiàn)可以不需要藍(lán)色的天、很寬的地、很多的人和車,也不需要很多的環(huán)境花草,它就是展示建筑本身。主要是用來體現(xiàn)建筑師在設(shè)計某一座建筑的創(chuàng)作、構(gòu)想、設(shè)計到完成的過程。隨著行業(yè)的成熟,建筑漫游不光被單純地應(yīng)用到房產(chǎn)行業(yè),更拓寬了其應(yīng)用領(lǐng)域:①房地產(chǎn)行業(yè):為了將未完工或者因為各種原因無法看到現(xiàn)房的房產(chǎn)介紹給業(yè)主,很多房地產(chǎn)商選擇了使用建筑表現(xiàn)圖或者建筑動畫的手段。②城市規(guī)劃:一座城市的過去、現(xiàn)在、將來到底是什么樣子,相信這是很多人都關(guān)心的東西,有沒有一種方法能把我們居住的城市展現(xiàn)在我們的面前?這也是許多年來人們所感興趣的話題———現(xiàn)在,因為有了建筑表現(xiàn)技術(shù),曾經(jīng)的夢想被輕易地實現(xiàn)了。③游戲、影視場景:進(jìn)入數(shù)字化時代,電子游戲與數(shù)字化的影視制作對于電腦模擬的要求也越來越高,而那么龐大細(xì)膩的場景應(yīng)該怎樣來制作?建筑表現(xiàn)技術(shù)為導(dǎo)演們解決了難題。④建筑投標(biāo)類項目:對于很多的大型項目,往往采用招投標(biāo)的形式?jīng)Q定最后的方案,而設(shè)計師的理念如果只是用設(shè)計圖表達(dá),則顯得太過單薄也不夠直觀,于是,應(yīng)用三維技術(shù)的建筑表現(xiàn)理所當(dāng)然地承擔(dān)了表達(dá)設(shè)計者思想的任務(wù)。
建筑三維是這些行業(yè)里三維從業(yè)人員最多、市場最大的一個。門檻低,收入檔次拉得很開,效果圖利潤很高,由于國內(nèi)建筑市場的火爆,這樣的狀況我估計還可以維持5年左右?,F(xiàn)在這個行業(yè),不管是做效果圖或者建筑動畫,都是為設(shè)計師服務(wù),利潤都是被剝削過的。我覺得效果圖或者建筑動畫其實都是一樣,會隨著建筑開發(fā)市場的衰落而沒落。不過,如果三維再進(jìn)一步,服務(wù)對象由設(shè)計師變成大型建筑的物業(yè)管理公司,相信這樣的市場會是效果圖之后下一個巨無霸蛋糕,這就說明國內(nèi)的就業(yè)前景空前強(qiáng)大,為我們以后就業(yè)提供很好的市場。建筑動畫設(shè)計專業(yè)畢業(yè)生可在影視動漫制作及電視傳媒行業(yè)、廣告?zhèn)鞑サ壬虡I(yè)制作公司、游戲、網(wǎng)絡(luò)動漫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域、房地產(chǎn)開發(fā)與銷售等領(lǐng)域服務(wù),從事動漫設(shè)計師、動畫繪制員、三維動畫人才、平面設(shè)計師等工作。建筑動畫設(shè)計主要課程美術(shù)基礎(chǔ)與素描、色彩與構(gòu)成、Photoshop平面圖像處理、影視與動畫腳本、動畫運動規(guī)律、多媒體技術(shù)、Flas、影視后期合成、CorelDraw廣告設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、3DS三維動畫設(shè)計。
二、建筑動畫的表示形式
最初人們給建筑動畫的定義。讓觀眾體驗建筑的空間感受。現(xiàn)在,吸收了電影和動畫的代表性(如故事板,鏡頭運動,燈光,合成,特效,配音,甚至立體視覺技術(shù)等),建筑三維動畫是磁場強(qiáng)度集合的技術(shù)行業(yè),從城市發(fā)展表示,建筑和相關(guān)建筑活動所產(chǎn)生的動畫電影,使用計算機(jī)軟件能很好地表達(dá)設(shè)計師的意圖,使設(shè)計師、客戶和市民能夠提前了解項目和產(chǎn)品的方式,這個預(yù)覽不是一個沉悶的節(jié)目,具有娛樂性和互動體驗。建筑漫游常用表現(xiàn)手法有以下幾個方面:相機(jī)角度由遠(yuǎn)推近刻畫一個主要建筑或重點表達(dá)物;鏡頭軟切換,用AE等后期軟件合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達(dá)到切換的目的;模糊轉(zhuǎn)清晰:遠(yuǎn)景模糊,背景清晰:主要用于鳥瞰鏡頭的刻畫,在鏡頭拉遠(yuǎn)時用此種表達(dá)方式,刻意強(qiáng)調(diào)整體感、視覺感、色彩感;近景模糊,遠(yuǎn)景清晰:主要用于人視角度,特意刻畫對背景建筑或背景主體的表達(dá),通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉(zhuǎn)換。建筑漫游可以分為樓盤漫游動畫以及樓盤宣傳片設(shè)計制作,隨著房地產(chǎn)業(yè)的繁榮任何高新技術(shù)都在它的產(chǎn)品———樓盤上有體現(xiàn),計算機(jī)輔助動畫也不例外。十年前計算機(jī)輔助動畫剛剛引進(jìn)到中國從第一次應(yīng)用到目前,任何成功的樓盤都離不開樓盤的宣傳動畫。盡管價格不菲卻物有所值,它是真正為樓盤量身定做的CG片,所耗費的人力及技術(shù)是龐大的,當(dāng)然效果也是顯著的。樓盤宣傳動畫集三維技術(shù)、導(dǎo)演技術(shù)、剪輯技術(shù)為一身。三維技術(shù)的燈光渲染追求的是攝影的效果,一般黎明黃昏的場景比較多。三維技術(shù)能打出傳統(tǒng)攝像機(jī)所不能達(dá)到的二級運動,但是它的攝像機(jī)運動規(guī)律也符合傳統(tǒng)的拍攝技術(shù)。所以說樓盤動畫技術(shù)綜合了傳統(tǒng)技術(shù)與高新技術(shù)。
三、建筑動畫的發(fā)展前景
關(guān)鍵字:動漫;思維;創(chuàng)作方;審查方;市場推廣方;市場受眾;盈利反饋方
動漫產(chǎn)業(yè),在中國作為一個再次被重視起來的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),越來越得到大眾的認(rèn)可。上到國家政府部門出臺的相關(guān)法律法規(guī)意見等,如《文化部關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、商務(wù)部、文化部等幾大政府部分共同出臺的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等等;下到各個民營企業(yè)和私人動漫公司成立數(shù)量,如騰訊動漫頻道、各大電視臺紛紛開通專有的動畫頻道無一不說明國家和行業(yè)對于動漫這一產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景的看好和重視程度。尤其是近些年來出現(xiàn)很多不乏小朋友甚至成年人喜愛的動畫電視劇、動畫大電影。如2005年起《喜羊羊與灰太狼》系列動畫的熱映給國產(chǎn)動畫帶來了新的氣象,不但電視系列在全國電視臺熱播,還于2009年、2010年春節(jié)期間上映了兩部賀歲動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》,成功地吸引了大批年輕人和家長前來觀看,接連打破了國產(chǎn)動漫電影的多項記錄,也給動漫產(chǎn)也多年低迷的市場氛圍帶入了令人振奮的前兆。
雖然如此,但是動漫依然是中國國內(nèi)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中讓人又愛又恨的一塊蛋糕,愛它的前景廣闊。眾所周知,中國動漫產(chǎn)業(yè)的含金量是很大的,美國、日本等發(fā)達(dá)國家的動畫企業(yè)也紛紛來到國內(nèi)考察投資占領(lǐng)市場,且不算動畫作品在電視頻道上播出的收入和前文說到的各個動漫頻道對于動漫節(jié)目需求量的多少,單單只算動漫里的周邊產(chǎn)品的市場需求就不難看出動漫產(chǎn)業(yè)的市場潛能。動漫周邊產(chǎn)品包括:學(xué)生必備的文具、服裝、生活用品、食品、玩具、游戲公園、授權(quán)包裝、磁卡、手機(jī)周邊配套設(shè)施等,這些產(chǎn)品的消費群體傳統(tǒng)認(rèn)為多在0-18歲之間,但實際上很多28歲的年輕人也在瘋狂地購買這些消費品。保守地算,在國內(nèi)擁有約5億動漫周邊產(chǎn)品消費群體的基礎(chǔ)上,人均消費在年50元基礎(chǔ)上,就可以達(dá)到產(chǎn)值為250億的收益,這還不算其它零零總總的電影院內(nèi)附帶消費等額外消費項目??梢赃@么說,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來將不是單單帶動了動漫行業(yè)內(nèi)消費,甚至可以跨行業(yè)帶動消費。事實上,國外發(fā)達(dá)國家產(chǎn)生的動漫消費也是相當(dāng)可觀的,2004年和2005年全球數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值分別達(dá)到2228億美元和2500億美元,相關(guān)周邊產(chǎn)品產(chǎn)值則均在5000億美元以上,由此可見國內(nèi)動漫的錢景和市場的廣大。恨,則更多是來自于動漫投資方、制作方等動漫制作發(fā)行行業(yè)。中國動漫行業(yè)目前處在一個很尷尬的位置:國家大力扶持和發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),對動漫行業(yè)內(nèi)開放明令條例繁多,鼓勵政策加大,學(xué)習(xí)制作動漫的行業(yè)新鮮血液源源不斷由教育行業(yè)輸送于繁多的動漫企業(yè),動漫企業(yè)也是卯足實力投資開發(fā)制作發(fā)行,可以說一片干勁十足的行業(yè)景象卻遭遇了觀眾多不買賬這一現(xiàn)象。
關(guān)于動漫行業(yè)所出現(xiàn)的問題原因,也有很多為此而探討的文章,林林總總,其中不乏見地頗深者。本文試圖從另一個創(chuàng)作方――審查方――市場推廣方――市場受眾――盈利反饋方這一動漫行業(yè)流程的角度來分析各方心態(tài)和意識思維等若干問題來更好地為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可能性做共同探討。
創(chuàng)作方――原創(chuàng)作品、精細(xì)打磨
有文章指出中國動畫很多程度上發(fā)展不起來原因源于技術(shù)上問題,由于技術(shù)不夠?qū)е聞赢嬞|(zhì)量低下,無人看好。其實,我國動漫產(chǎn)業(yè)的動畫制作技術(shù)環(huán)境從97年開始就已經(jīng)開始大批量地接觸國外動畫產(chǎn)品代加工的工作。從某種程度上來說,動畫制作技術(shù)對于國內(nèi)很多有實力的大公司和企業(yè)來說已經(jīng)不是什么主要問題。而且現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上流傳了很多由工作室、公司、教育機(jī)構(gòu)甚至個人制作的動畫短片已經(jīng)趨近于商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)(如由外行人耗時3年制作的動畫短片――打個大西瓜等)。所以技術(shù)問題已經(jīng)不是阻礙中國動畫向前發(fā)展的一個關(guān)鍵問題?,F(xiàn)在中國制作在隨著中國人工成本的上升,來自越南、朝鮮、印度等國的競爭越來越激烈。外包這塊實際是在萎縮的,大量訂單都流向了朝鮮、印度這樣成本低到不敢想的國家,形勢在逼著中國動畫企業(yè)轉(zhuǎn)型。這就需要創(chuàng)作方在技術(shù)完全達(dá)到的基礎(chǔ)上加強(qiáng)原創(chuàng)意識,創(chuàng)作方在面臨中國國內(nèi)動漫行業(yè)問題時首先就會考慮是否有好的原創(chuàng)劇本,一個好的故事是成功的一半,如果沒有好的故事來支撐內(nèi)容,再絢麗的畫面也是經(jīng)不住市場的考驗。國內(nèi)很多的動漫作品抄襲歐美、日本的現(xiàn)象非常嚴(yán)重,劇本趨于幼稚、造型抄襲國外,讓很多人不禁要問:抄的不像為什么還要放映?(這個問題后面“市場推廣方”會說到)。過多趨于平庸的粗制濫造作品讓國人從內(nèi)心抵觸不愿看到這樣的四不像作品也是動漫市場長久以來出現(xiàn)的熱政策、冷市場的原因之一。
審查方――放開思路、有容乃大
動畫作品作為一種集商業(yè)和藝術(shù)于一身的消費品,必然要面向市場,而事先得經(jīng)過國家部門的審核批準(zhǔn)才能流向市場,以最大化把握作品對社會的影響。而由于國內(nèi)針對于動畫分級的遞交審批流程不是很明朗化,這才導(dǎo)致了猶如2007年《虹貓藍(lán)兔七俠傳》這部承認(rèn)動畫片被當(dāng)做少年動畫片審查從而遭禁的事情發(fā)生。國內(nèi)電影審查制度過于嚴(yán)格也是動漫作品很多趨于平庸的原因之一。審查嚴(yán)格不是錯,問題出在劃分觀眾群的角度上也即分等級制度上。一部作品需要拿下多數(shù)市場觀眾群才有盈利的可能,針對不同的受眾群體需要制定不同的背景、語言類型、思維方式。而目前動漫作品的問題很大程度上出在由于審查方的“一刀切”問題,使得創(chuàng)作方在制作作品時畏首畏尾、市場分析不清等問題而直接導(dǎo)致作品投向市場得到“姥姥不愛,舅舅不親”的下場。
動漫在國內(nèi)很早被稱為“美術(shù)片”,是作為政治宣傳的一種大眾喜聞樂見的方式而發(fā)展起來。所以寓教于樂是最初賦予動漫的一個很重要的功能之一。但是問題是,在現(xiàn)今快節(jié)奏的市場背景下,寓教于樂很多時候的作用是使得青少年觀眾觀看到的作品是有教無樂,一味的牽強(qiáng)附會的教導(dǎo)方式使得青少年觀眾叛逆不接受,產(chǎn)生抵觸心理。所以電影審查的等級分級制度會很好地解決這一問題。不同人群需求可以得到不同作品以滿足市場,各取所需。
市場推廣方――換位思考、共同承擔(dān)
動漫制作出后需要媒體播放平臺和推廣周邊產(chǎn)品平臺,國內(nèi)動畫很多需要在電視臺進(jìn)行播放(動畫電影相對于動畫電視劇來說數(shù)量較少難以形成規(guī)模),所以電視臺有很大的話語權(quán)來決定什么樣的動畫才有播放權(quán)利,才會有收視率?,F(xiàn)在從中央到地方,各級政府非常重視動漫產(chǎn)業(yè),出臺了很多鼓勵和扶持政策,動漫補(bǔ)貼就是一例。目前各地最典型的動漫補(bǔ)貼方式是按照播出時間和出電視臺級別計算,例如有些地方規(guī)定到央視播出的動漫一分鐘補(bǔ)貼2000元,出口的動畫片一分鐘補(bǔ)貼2500元等等。這讓許多國產(chǎn)動畫公司趨之若鶩,紛紛想盡辦法不惜低價送片往電視臺播出。甚至只要片子播出來,哪怕是半夜播,也沒關(guān)系,拿著播出合同就能從政府領(lǐng)取補(bǔ)貼?,F(xiàn)在動畫公司到電視臺送片子,問的第一個問題就是能不能開播出證明,長此以往,就很容易形成依托電視臺資源播出劣質(zhì)動畫片,從而獲取政府補(bǔ)貼資金的投機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈。這也是為什么現(xiàn)在市面上有那么多粗制濫造的偽日本風(fēng)、偽歐美風(fēng)動畫的原因之一。
參考日本的動畫行業(yè)的做法則是電視臺免費播放動畫,實驗動畫有了一定市場后才考慮出劇場篇或者其他項目回來收成本,也就是說日本的電視臺算是投資方一員。而國內(nèi)的動畫投資方需要過的第一關(guān)就是需要事先打通電視臺關(guān)系才能取得動畫播放權(quán),從電視媒體來說播放動畫風(fēng)險成本會一定程度減小,但是只是將風(fēng)險轉(zhuǎn)嫁于動畫創(chuàng)作方和投資方,從一定程度上打擊了動畫前期制作方的積極性。近些年的網(wǎng)絡(luò)播放媒體日趨成熟,也一定程度上推動了動畫播放的范圍(由于版權(quán)問題,網(wǎng)絡(luò)媒體更多的只是加大了中小動畫制作方的作品展示范圍)。同時,國內(nèi)有些體制上的問題不利于動畫企業(yè)搞原創(chuàng)。國內(nèi)有2000多家電視臺,照理說播出需求是很大的,但是大部分的動畫企業(yè)根本不能依靠國內(nèi)市場生存,“外包”的產(chǎn)業(yè)建立其實就是這一問題的外在解決辦法。這一問題的原因就在于電視臺的收購價格太低。日本動畫片可以靠首輪放映就收回投資成本的70%到80%,這在中國是不可想象的,而國內(nèi)電視臺收購動畫片子最低的每分鐘幾塊錢,最高的200塊,而且還得排隊等著上。這些年原創(chuàng)動畫的成本越來越高,一旦播不出來,投資就打水漂了,風(fēng)險太大,所以原創(chuàng)口號喊得響,實際上卻做的不多。而電視臺也有自己的苦衷,現(xiàn)在各地的少兒頻道和動畫頻道都是自負(fù)盈虧的,而青少年又沒有消費自,讓少兒頻道和新聞頻道、電視劇頻道搶廣告,怎么可能贏呢?少兒頻道的廣告上不去,它自己的經(jīng)營狀況決定了現(xiàn)在只能支付這個價格?!彼噪娨暸_可以多元化經(jīng)營,上海動漫頻道參與制作的《喜羊羊與灰太狼》兩部動畫電影都取得了成功。
市場受眾――打破傳統(tǒng)、培養(yǎng)消費
觀眾是前面幾大方面的最終裁決方,只有擁有觀眾,動漫作品才能夠有機(jī)會獲得盈利。而沒有觀眾,盈利模式、動漫前景則都是空談。所以,如何贏得觀眾才是動漫產(chǎn)業(yè)需要著重考慮的最終方面。作品,尤其是動漫行業(yè)內(nèi)的原創(chuàng)作品是非常需要考慮觀眾的喜愛口味的,一味地閉門造車只能夠造成更多的作品被閑置,從而造成產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)、人力等資源浪費。這就需要了解作為市場終端的觀眾群的需求是什么。2004年4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段加大發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的力度,為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來的春天。需要注意的是,2004年到2010年這期間,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迅速,但是產(chǎn)值也沒有達(dá)到井噴狀態(tài)。這里就需要分析2004年以來的動漫市場,市場是什么?其實歸根到底就是青少年觀眾,青少年觀眾的興趣度和認(rèn)可度直接決定市場的好壞。這六年里的青少年大多來自出生于1990后以后,而90后時代的青少年的錢袋則掌握在父母手里。70后的父母在針對動漫方面雖然不再像50、60后父母那樣覺得動漫是耽誤學(xué)習(xí)和喪志的絆腳石,但是也不會大加鼓勵。動漫產(chǎn)品,對于70后父母來說只是90后兒童生活的奢侈品而非必需品,同時教育的寓教于樂的作用也是父母賦予動漫作品的作用之一。所以在很大程度上不適合這一原則的動畫會被多數(shù)父母嗤之以鼻從而約束著90后青少年在動漫方面的選擇權(quán)和購買能力。動漫不單單對于老一輩人,甚至對于現(xiàn)在很多年輕的父母也是擔(dān)心自己的小孩會喪志,耽誤學(xué)習(xí)和休息時間。需要提出的是,教育不是固定的填鴨式教育,而應(yīng)該多種渠道方式多管齊下。而且在選擇動漫時不能鉆牛角尖,不能只看動漫對青少年的負(fù)面的影響,而看不到動漫所賦予青少年積極向上的方面,所以如何引導(dǎo)青少年正確選擇有益的動漫作品才是“導(dǎo)勝于堵”的正確思想。所以,培養(yǎng)動漫受眾的消費觀念需要首先打破傳統(tǒng)觀念附加于動漫作品的“幼稚”標(biāo)簽,培養(yǎng)客戶群,從而加大對動漫作品消費力度,才能從根本上擴(kuò)展動漫作品及其周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值前景。
同時,動漫產(chǎn)品的消費度也會在各個家長的考慮范圍之內(nèi),同樣一只鉛筆盒,動漫授權(quán)后的產(chǎn)品要比普通鉛筆盒貴上幾倍甚至幾十倍也是家長在購買動漫產(chǎn)品時會猶豫再三的問題。
盈利反饋方――加大維權(quán)、培養(yǎng)思維
建立完善的動漫產(chǎn)業(yè)信息反饋的方式方法,從市場分析、受眾反應(yīng)、客戶群體收益以及維權(quán)措施等方面來完善動漫產(chǎn)業(yè)的最終信息完善體制。首先是動漫周邊產(chǎn)品從授權(quán)到生產(chǎn)銷售直至版權(quán)維護(hù)的體制流程需要完善。由于國內(nèi)目前為止沒有比較完善的動漫產(chǎn)業(yè)周邊行業(yè),所以很多的動漫作品從研發(fā)到發(fā)行到維權(quán),其實是各家有各家的法,沒有太統(tǒng)一的規(guī)格模式。這從一定程度上加大了動漫作品銷售利益最大化的阻礙。同時國內(nèi)的動漫作品在收益方面不盡如人意很大程度上則是來自于盜版的危害,由于中國的動畫傳播、播出市場審查管理特色,造成傳播、播出市場的公共資源相對狹窄,版權(quán)保護(hù)機(jī)制的操作不規(guī)范,市場誠信環(huán)境差,導(dǎo)致知識產(chǎn)權(quán)的維權(quán)成本過高,而侵權(quán)代價又相對較低,因此,使動漫企業(yè)很難盈利。如:近幾年【風(fēng)云訣】票房也只近3000萬;【寶蓮燈】僅2000萬;【葫蘆娃】1000萬;就連2006年投資1、3億的【魔比斯環(huán)】全國的總票房也只3000多萬元。國內(nèi)維權(quán)難度大、侵權(quán)風(fēng)險低導(dǎo)致了盜版屢禁不止,最終損害了動漫投資制作方的合法收益,也一定程度上時動漫后續(xù)發(fā)展動力產(chǎn)生影響。雖然政府和行業(yè)對版權(quán)的維護(hù)意識越來越注重,但是有市場就會有供給,由于國內(nèi)受眾的版權(quán)維權(quán)意識不是很強(qiáng)烈,所以導(dǎo)致侵權(quán)現(xiàn)象屢禁不止,而動漫市場的版權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象完全來源于國內(nèi)觀眾的“免費”意識。所以從側(cè)面加強(qiáng)個人對版權(quán)維權(quán)意識重要性的教育引導(dǎo)勢在必行。
唐季禮從1990年開始拍攝動作電影,已和成龍合作30年,兩人攜手創(chuàng)作了《警察故事3超級警察》《紅番區(qū)》《警察故事4簡單任務(wù)》《神話》《十二生肖》《功夫瑜伽》等票房口碑佳作。時隔多年再次合作,兩人默契依舊。
熟悉配方新鮮味道
《急先鋒》講述急先鋒國際安保團(tuán)隊總指揮唐煥庭帶領(lǐng)急先鋒行動小組,輾轉(zhuǎn)全球各地展開驚險營救,并卷入一場驚天陰謀的故事。之所以選擇國際安保題材,唐季禮經(jīng)過了多方面考量,“做‘成龍式動作喜劇’不容易,要打得好看,又要好笑,還要不斷給人帶來新鮮感?!币試H安保公司為背景的電影之前較少,這類題材涉及激烈打斗、槍戰(zhàn),適合做動作喜劇。
非洲急流逃亡、迪拜飛車追逐、倫敦近身搏斗……還是“成龍式喜劇”的熟悉配方,這次卻展現(xiàn)出新鮮味道:“有些城市我們拍別的電影也去過,但這次的場景和橋段跟之前完全不同,武器和道具也進(jìn)行了創(chuàng)新?!北热绲习莸囊粓鲎奋噾蚍?,劇組動用了7輛黃金跑車(總價值約8億美元)協(xié)助拍攝,唐季禮介紹,“我在迪拜看到有人拿純金做車——先拆了部件去倒模,再把黃金做成的部件裝回車身。我覺得追車的戲,黃金車可能會帶給觀眾新鮮感?!?/p>
唐季禮還加大了片中動作場面的占比,“以前一部動作片有5場動作戲,現(xiàn)在有7—9場。很多年輕人選擇倍速模式看劇集,看電影也越來越?jīng)]耐心。我覺得他們選擇去電影院觀看動作喜劇,是想獲得更多視覺和感官的享受?!?/p>
動畫預(yù)覽精準(zhǔn)把控拍攝時間
《急先鋒》在全球5個國家、9個城市取景拍攝,6個月的拍攝周期建了6個劇組,基本每個國家都有1個本土劇組協(xié)助拍攝。唐季禮在各地都選擇了自己熟悉的團(tuán)隊合作,但在半年的拍攝時間里,仍然遇到諸多挑戰(zhàn),“不同國籍、不同語言的人一起工作,非常不容易。比如在國外拍攝飛車橋段時,上百位警察參與封街、封橋工作,因為拍攝時車速很快,甚至每戶居民家門口都有警察守著,怕有居民突然從屋里跑出來。”
最令唐季禮印象深刻的,是在非洲贊比亞的維多利亞大瀑布拍攝驚險動作戲時,成龍和母其彌雅被卷進(jìn)急流中,差點淹死,“成龍水性不好,當(dāng)時我腦里突然出現(xiàn)大哥十幾年前說的那句話‘我能死在片場,人生才完美’。我立刻說‘大吉利是’。還好大哥被救了上來,我當(dāng)時哭完又笑,笑完又哭,嚇?biāo)懒?。第二天大哥告訴我,他也以為自己沒事,沒想到吃完飯喝茶時,拿著茶杯的手一直在抖,他其實想起也后怕。”
盡管遭遇重重困難,《急先鋒》卻僅用了99天就完成拍攝,是唐季禮目前執(zhí)導(dǎo)的電影中用時最短的?!?9天比預(yù)期縮短了兩個星期,相當(dāng)于節(jié)省了幾千萬元,因為《急先鋒》一天的拍攝費用約300萬元。”提前完成拍攝的奧秘在于,事先用動畫做出整場動作預(yù)覽,“我們有自己的電腦特效公司,把所有的大場面和動作場面,比如打斗、巡游、急流瀑布、飛車追逐等,都用動畫提前做出預(yù)覽,正式拍攝時就能精準(zhǔn)地把控,大大縮短拍攝時間,而且沒有浪費的鏡頭?!?/p>
融合多重元素擬建同題“宇宙”
動作喜劇只是《急先鋒》的外殼,唐季禮更想借電影展現(xiàn)中國文化。電影中“植入”了許多與中國相關(guān)的視覺元素,如五星紅旗、迪拜塔上的中國紅等,影片開場便是倫敦唐人街幾十萬游客慶祝唐人街巡游嘉年華的鏡頭,“每年的嘉年華會有約70萬中外游客參與大巡游,很多西方人會穿上中式服飾,祝賀新年?!碧萍径Y表示,在影片中加入這些情節(jié),是想通過商業(yè)的手法,加深觀眾的視覺認(rèn)知,潛移默化地展示中國文化。
影片中,急先鋒的隊員們保護(hù)無辜生命,舍生忘死、永不放棄,通過中國傳統(tǒng)價值觀與當(dāng)代價值觀的融合,展示中國文化中的集體主義、家國情懷,以及熱愛生活、共克時艱的精神境界。唐季禮認(rèn)為,中國電影要走出去,不論題材、內(nèi)容,還是價值觀傳達(dá),都要與時俱進(jìn),“我們的市場、我們的文化內(nèi)涵都可以給世界帶來很好的資源。開放、合作、共贏應(yīng)該是未來中國電影的發(fā)展方向?!?/p>
“中國電影市場越來越大,工業(yè)化水平也不斷提高,但要想真正走出去,仍有很多困難,需要更多有國際視野的影片,以及有國際影響力的演員。”唐季禮希望能將《急先鋒》打造成系列電影,同時也將布局該系列的劇集和網(wǎng)絡(luò)電影,“目前第二部的劇本已經(jīng)寫好,具體演員陣容可能會發(fā)生變化,但大的主題不變?!碧萍径Y也十分看好動作電影的發(fā)展前景,“全球票房最高的前100部電影,大部分都與動作有關(guān)。融合多重元素的動作電影,未來會成為中國電影的主流?!?/p>
國內(nèi)院線票房分析
《我和我的家鄉(xiāng)》實力奪冠
10月上半月,中影星美院線放映逾21.4萬場,觀影人次超過528萬人,半月票房收入18956萬元?!段液臀业募亦l(xiāng)》暖心登場,實力奪冠,吸引超過257萬人次觀影,以9181萬元的半月票房位列榜首;國漫新作《姜子牙》位居亞軍,上映15天,觀影人次逾164萬人,票房5991萬元;講述中國女排故事的《奪冠》,在這個大檔期迎來不錯的成績,以1755萬元票房躋身三甲;《急先鋒》《一點就到家》以867萬元、824萬元票房分列第四、五位。(馬可中影星美宣傳部宣傳策劃)