公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

動畫藝術(shù)創(chuàng)作下虛擬現(xiàn)實發(fā)展思考

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了動畫藝術(shù)創(chuàng)作下虛擬現(xiàn)實發(fā)展思考范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

動畫藝術(shù)創(chuàng)作下虛擬現(xiàn)實發(fā)展思考

摘要:我國的動畫具有悠久的發(fā)展歷史,動畫藝術(shù)作品更是多種多樣,動畫藝術(shù)的發(fā)展主要依賴的是動畫技術(shù),隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,我國的動畫也逐漸朝著數(shù)字化、三維畫的方向發(fā)展,尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用,動畫的表現(xiàn)形式更加生動化和形象化。與虛擬現(xiàn)實動畫相比,傳統(tǒng)動畫更顯得呆板、無趣,它已經(jīng)不能滿足當代人類的需求了。因此,未來的動畫世界將會是虛擬現(xiàn)實動畫的世界。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;動畫藝術(shù)創(chuàng)作;影響

在我國科學技術(shù)迅速發(fā)展的時代背景之下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種新的技術(shù)形式應(yīng)運而生了,該技術(shù)是計算機與多媒體技術(shù)的結(jié)合,目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用越來越廣泛,社會各界對其的關(guān)注度也逐漸上升,在動畫藝術(shù)創(chuàng)作方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用使動畫的創(chuàng)作形式更加多樣化,本文就針對虛擬現(xiàn)實對動畫創(chuàng)作的影響進行了探討與研究。

1虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫的產(chǎn)生及發(fā)展

1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)生和發(fā)展

隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展和人們生活水平的提高,人們對動畫的視覺體驗要求也越來越高,傳統(tǒng)的動畫已經(jīng)不能滿足當代人們的需求了,虛擬現(xiàn)實技術(shù)就在這時誕生了,從歷史發(fā)展來看,該技術(shù)最早出現(xiàn)于1961年,最早運用該技術(shù)的是摩登.梅里戈,他利用仿真技術(shù)建立了一個街區(qū)的模擬環(huán)境,并讓該系統(tǒng)具有聲音、畫面等真實的感覺。因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)最開始是依賴于仿真技術(shù)而產(chǎn)生的。直到1986年,邁克爾•麥克利威建立了一個完整的虛擬現(xiàn)實展示系統(tǒng),這個系統(tǒng)才賦予了虛擬現(xiàn)實技術(shù)當今意義上的真實定義,它主要包括計算機處理系統(tǒng)、顯示系統(tǒng)、音響系統(tǒng)等,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入到動畫創(chuàng)作領(lǐng)域之后,人們實現(xiàn)了與動畫故事人物角色進行交互活動的夢想,這種新型的動畫表現(xiàn)模式,使人們可以身臨其境地區(qū)感受動畫世界的一切新鮮有趣的事件,隨著各方面技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將與更多的新技術(shù)相結(jié)合,最終在動畫藝術(shù)創(chuàng)作的領(lǐng)域不斷拓展,從而不斷提高人們對美的定位。

1.2動畫的起源和發(fā)展

我國動畫的發(fā)展可分為早期動畫、中期動畫和現(xiàn)代動畫三個部分,最早的動畫可追溯到五千年前左右,當時的動畫只是為了反映社會的生產(chǎn)活動過程,1906年,法國拍攝了一步叫作《幻影集》的動畫影片,該影片被視為世界上第一部動畫之一,第一部帶有故事情節(jié)的動畫片是1914年的《恐龍葛蒂》,這些都是早期動畫發(fā)展的主要成就。到動畫發(fā)展的中期,出現(xiàn)了二維動畫及其商業(yè)化制作,1928年,第一部有聲動畫《蒸汽船威利號》誕生了,這一時期出現(xiàn)了大量的經(jīng)典動畫片,主要有《白雪公主》《花與樹》《三只小豬》等,我國的動畫也在這一時期獲得了較大的發(fā)展,1945年,我國成立了第一個動畫研究機構(gòu),新中國成立后,我國政府在上海創(chuàng)辦了美術(shù)電影制片廠,從此,我國動畫創(chuàng)作開始走上了民族化的道路,這一時期動畫的主要特點是規(guī)模化和商業(yè)化?,F(xiàn)代動畫是運用電腦技術(shù)進行創(chuàng)作的一種動畫形式,其色彩更加豐富,成本也更加節(jié)約,“無紙動畫”也在這一時期應(yīng)運而生了,其最大的優(yōu)點在于能最大限度地節(jié)約制作成本。隨后,計算機的應(yīng)用逐漸擴展到三維動畫領(lǐng)域,1995年的《玩具總動員》標志著人類社會開始進入三維動畫創(chuàng)作的時代。

2虛擬現(xiàn)實對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響

2.1虛擬現(xiàn)實對動畫藝術(shù)創(chuàng)作主體的影響

(1)有利于拓展創(chuàng)作主體的感覺感知。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為創(chuàng)作主體的想象開拓了一個全新的領(lǐng)域,作者的感知被帶到一個現(xiàn)實中不存在的虛擬世界之中,使創(chuàng)作者能夠切身體驗到動畫片中的每一個細節(jié),同時還能實現(xiàn)觀眾與動畫的互動,虛擬現(xiàn)實所創(chuàng)造出來的世界是觀念上的世界,它不同于客觀存在的物質(zhì)世界,它是人類意識的產(chǎn)物,虛擬現(xiàn)實最初只是一種超越現(xiàn)實的感知,后來逐漸發(fā)展成一種社會文化,,并反過來對人們的意識產(chǎn)生影響,在虛擬現(xiàn)實的世界中,創(chuàng)作者不僅能感受到非真實存在的事物,同時還能感知到其特點,并通過發(fā)揮無限的想象和創(chuàng)作能力,將其創(chuàng)造出來。

(2)加深創(chuàng)作主體對美的理解。創(chuàng)作者對美的理解對于其創(chuàng)作具有直接的影響,不同的動畫藝術(shù)創(chuàng)作者對動畫藝術(shù)的美具有不同的理解,動畫家只有真正把握動畫藝術(shù)美的內(nèi)涵,才有可能創(chuàng)造出具有吸引力的動畫藝術(shù)作品,在美的理解上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動畫創(chuàng)作主體的影響主要表現(xiàn)在對創(chuàng)作主體知識儲備的影響和對創(chuàng)作主體想象、感知以及情感等方面的影響,創(chuàng)作主體與創(chuàng)作對象之間是主體與客體的關(guān)系,主體的想象、感知等是一種心理上的認識態(tài)度,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),創(chuàng)作主體能從一個虛擬的世界中獲得對創(chuàng)作對象更加深入的理解,從而改變對其的心理態(tài)度,這就有利于其創(chuàng)作能力的發(fā)揮,此外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動畫創(chuàng)作者的知識儲備也具有一定的影響,創(chuàng)作者的知識水平的高低決定創(chuàng)作者對美的內(nèi)涵的理解,從而影響到其動畫作品質(zhì)量的高低,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能讓創(chuàng)作者在一個虛擬的場景中感受到事物更多的特性,從而增加其知識儲備的深度,有利于提高其動畫創(chuàng)作的質(zhì)量。

(3)提高創(chuàng)作主體的藝術(shù)想象力。動畫創(chuàng)作的一個必備要素就是創(chuàng)作者的想象力,從動畫作品的特點來看,其本身具有生動性、形象性的特征,這就對創(chuàng)作者的想象力提出了要求,人人都有想象力,但每個人的想象力都是不同的,例如,當我們聽到某種聲音時,我們就會想到這種聲音發(fā)出的主體,不同的人往往會有不同的描述,這就取決于人們自身的想象力,對于動畫創(chuàng)作來說,想象力的作用主要表現(xiàn)在三個方面:首先,想象可以激發(fā)創(chuàng)作者的潛意識,每個人的潛意識都是無限的,但并不是所有的潛意識都能被激發(fā)出來,這就取決于主體的想象力,一般來說,想象力越豐富,潛意識的激發(fā)就越充分。其次,想象力有利于促進動畫創(chuàng)作者進入理想的創(chuàng)作境界,任何藝術(shù)作品的創(chuàng)作都需要一定的氛圍,這就是我們所說的創(chuàng)作境界,想象力可為動畫創(chuàng)作者提供一種有利的創(chuàng)作氛圍。最后,想象力有利于釋放創(chuàng)作者的思維,讓創(chuàng)作者在虛擬的世界中感受到創(chuàng)作對象更多的特點,從而擴展思維,在想象的世界中自由創(chuàng)作。

2.2虛擬現(xiàn)實對動畫藝術(shù)作品和群眾的影響

(1)提高了動畫作品的沉浸度。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的指導下,我國的動畫作品具有更高的沉浸度,觀眾可在觀看動畫的過程中,身臨其境地感受到動畫作品所帶來的體驗。例如,在4D動畫項目體驗中,觀眾可通過具有震動和搖晃功能的椅子,感受到動畫中的精彩片段,事實上,這種體驗還不夠深入,虛擬現(xiàn)實動畫的沉浸感體驗比4D電影的還要更加震撼。

(2)實現(xiàn)了動畫作品的互動。在虛擬現(xiàn)實動畫中,觀眾與動畫作品之間是互動的關(guān)系,與傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)作相比,虛擬現(xiàn)實動畫作品使觀眾與作品之間的界限更加淡化,實現(xiàn)了二者的有機結(jié)合,觀眾不用像以前一樣只是坐著默默地觀看,而可以真正參與到動畫作品中去,體驗動畫作品中的每一個具體場景,從而實現(xiàn)提高動畫作品的交互性和趣味性的目標。

(3)滿足觀眾獨立的情感需求。在傳統(tǒng)的動畫觀看模式中,觀眾只能在一個固定的位置觀看動畫,觀眾的主體地位并未體現(xiàn)出來,而在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助下,觀眾不再受到客觀上的束縛,可以真正走入到自己感興趣的動畫作品中去,并根據(jù)自己的想法來控制劇情的發(fā)展,從而使觀眾的獨立性得到最大限度的滿足。

3結(jié)語

虛擬現(xiàn)實技術(shù)對我國的動畫藝術(shù)創(chuàng)作具有十分深刻的影響,從現(xiàn)狀來看,我國的虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平與外國相比還有一定的差距,在動畫藝術(shù)創(chuàng)作方面的應(yīng)用也還不夠廣泛,需要在實踐中不斷改進和創(chuàng)新。

參考文獻:

[1]陳曉群.虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維動畫技術(shù)探析[J].藝術(shù)評論,2007(2):67-68.

[2]劉慶科.論虛擬現(xiàn)實對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響[D].河北師范大學,2013.

作者:王玨 單位:中鐵第一勘察設(shè)計院集團有限公司