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摘要:當(dāng)代數(shù)字電影在游戲改編過程中借鑒了游戲的敘事模式、藝術(shù)手法,游戲改編電影與游戲創(chuàng)作之間呈現(xiàn)相互影響的互文關(guān)系。與游戲不同,在敘事策略上,電影具有豐富的、不可復(fù)制的復(fù)雜性和迷人的特征:沉浸式體驗讓觀眾能夠盯著黑暗中的欲望,并縫合和構(gòu)建視覺的順序,讓觀眾進(jìn)入更復(fù)雜和微妙的情感體驗;游戲強(qiáng)調(diào)在玩家的流動性和輕松性之間切換,并在時間敏感的場景中做出固定響應(yīng)。本文認(rèn)為,電子游戲從場景元素設(shè)計、敘事文本及受眾互動三方面對電影創(chuàng)作產(chǎn)生影響。
一、場景設(shè)計:電影中的游戲元素
從游戲本身來看,這種類型的游戲追求互文性創(chuàng)造和參與,玩家以完整的角色扮演方式參與到游戲當(dāng)中去,創(chuàng)造特定的生活體驗和故事角色,而角色以行為和話語的方式參與游戲分享活動,進(jìn)行即興創(chuàng)作。在游戲中,游戲的場景設(shè)計遠(yuǎn)勝于動作設(shè)計:“我們專注于渲染故事中最吸引人的部分,讓玩家進(jìn)入情緒狀態(tài),讓游戲有更大的自由來確定事件本身的確切性質(zhì)?!盵1]在這類游戲中,為了完善受眾的在場感以達(dá)到游戲體驗的沉浸性,游戲敘事中的事件可以在特定時間和位置處被安排、翻轉(zhuǎn)、重復(fù)或重新發(fā)送給玩家。就像Marie-RaulRyan討論虛擬現(xiàn)實一樣:“虛擬現(xiàn)實的互動性只是使玩家沉浸于一個已存在的世界;在精神過程方面,身臨其境的接受者與世界建立了創(chuàng)造性的聯(lián)系”。[2]在游戲的互動中,迷宮和NPC(Non-PlayerCharacter的縮寫,一般指“非玩家角色”,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色,這個概念最早源于單機(jī)游戲,后來這個概念逐漸被應(yīng)用到其他游戲領(lǐng)域中)的設(shè)計完成了復(fù)合敘事,空間承載著時間的迷宮,從而令游戲玩家產(chǎn)生不同的情感,并為達(dá)成各自的游戲目的而采用不同的導(dǎo)航模式。游戲角色具有扁平化的性格特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,往往通過游戲玩家之間的深度團(tuán)隊合作來突破游戲鴻溝。但電影敘事中人物形象的塑造往往伴隨著一系列人物原型,如英雄、導(dǎo)師、伙伴、陰影等基本的人物原型。英雄往往從無所事事、缺乏耐心的角色變成一個富有魅力、真實可信的英雄。在類型電影中,人物具有神話的功能,因為它的意義嵌入在結(jié)構(gòu)和動作的表達(dá)中,而不是心理動機(jī)和個人經(jīng)驗的一致性。但游戲改編的電影在表達(dá)上傾向于采用隱藏敘事手法,為觀眾創(chuàng)造一個相對封閉的敘事空間。如在好萊塢敘事中,“隱藏的”的動作過程提供了一種敘事手段,導(dǎo)演將隱藏拍攝場景和編輯點,故事本身就是一個封閉的敘事空間,導(dǎo)演通過編寫具有意義的電影情節(jié),讓觀眾進(jìn)入電影世界當(dāng)中,以進(jìn)入電影的方式實現(xiàn)情節(jié)沖突和人物矛盾的解決。許多家喻戶曉但劇情一般的游戲,在改編電影時為了保持游戲風(fēng)格,滿足電影的敘事要求,就增加了人物元素設(shè)計,實現(xiàn)了電影劇情的再創(chuàng)作。例如,《憤怒的小鳥》《極品飛車》《水果忍者》等改編的電影,其游戲角色原型也影響了電影中角色形象的塑造,但電影中呈現(xiàn)的角色身份又回歸到游戲創(chuàng)作中,使游戲更為復(fù)雜,又反過來吸引了玩家的注意力。雖然游戲改編的電影在場景設(shè)計與人物塑造上有著極大的不同,但作為新興亞文化的電子游戲,因其消費主義的文化屬性,使主流文化在接納這一新興表達(dá)方式時依舊猶疑。但需要說明的是,游戲和電影是兩種不同的媒體,其表達(dá)不是通過簡單的移植來實現(xiàn)的。但即使游戲與主流藝術(shù)之間的距離需要被時代所填補(bǔ),其距離也不會太遠(yuǎn)。
二、敘事文本:層級嵌套下的復(fù)調(diào)敘事
游戲和電影在敘事文本表達(dá)的過程中,為了建構(gòu)受眾的個人認(rèn)同,都會以英雄模式來進(jìn)行主題表達(dá)。但電子游戲因其特殊的媒介表達(dá)方式,呈現(xiàn)出暫停、斷裂、返回、往復(fù)的敘事特征,而電影則在互相連接的敘事片段即興重建敘事主題,使電影的主題呈現(xiàn)出繁復(fù)且多義的狀態(tài)。在電子游戲的敘事模型中,英雄通過旅程或?qū)雇瓿蓴⑹罗D(zhuǎn)型,這種邏輯符合克斯托弗沃格爾“英雄之旅”的敘事模式。在英雄聯(lián)盟、魔獸世界、絕地生存等競技游戲中,都呈現(xiàn)出“英雄之旅”的敘事模式。玩家通過角色的行為和話語參與游戲分享事件和即興創(chuàng)作情節(jié)。游戲在虛擬空間建構(gòu)了一套行之有效的社會秩序和身份認(rèn)同,一個游戲的娛樂要素如戰(zhàn)略、目標(biāo)、即時事件、機(jī)遇、規(guī)則、技能的獲得、探險與升級等,玩家將游戲角色賦予姓名和自己的行為特征,使玩家對角色的控制達(dá)到無我境界。學(xué)者BlackSnyder將電影敘事結(jié)構(gòu)概括為更詳細(xì)的節(jié)拍表,從開場到結(jié)束,主角通過可操作的事件實現(xiàn)行為和精神的變化。[3]在敘事意義上看,電影中的事件從根本上是互相關(guān)聯(lián)的、成鏈條的、相輔相成的,在這種快節(jié)奏的、激動人心的、充滿著魅力且簡單易懂的敘事模式中,許多片段很快被連接在一起,形成了一個完整的故事,觀眾通過銀幕看到了一個完整的世界。在電影故事中,尤其是構(gòu)建故事背景上,一些影片通過建構(gòu)“異境”式的奇觀為觀眾呈現(xiàn)新的想象空間,如卡梅倫在《阿凡達(dá)》中營造的燦爛而美麗的潘多拉星球和納美部落,尤其是男主角體驗馭龍時多采用主觀視點以強(qiáng)化觀眾的飛行體驗。另一種則建構(gòu)更復(fù)雜,如同游戲一般,以全知視點、第一敘事者和第二敘事者重疊交錯,制作更多的敘事情境,從而呈現(xiàn)電影的復(fù)調(diào)性、能指的深度,導(dǎo)演不僅僅作為敘事的演示者,像魔法師一樣植入更高層次的敘事聲音?!瓣愂稣呔褪怯捌捌鳛椴咴吹囟袆?、而定向,影片成為活動?!盵4]游戲設(shè)計師杰森認(rèn)為,謎題是許多游戲的核心部分,“每一次游戲都是一次玩著解題的活動?!盵5]謎題大師ScottKim認(rèn)為,謎題是有趣且有正確的答案。游戲中設(shè)置的謎題主要來自交互式游戲機(jī)制,玩家在遇到游戲或謎題時會產(chǎn)生進(jìn)步的幻覺。每當(dāng)玩家解開一個謎團(tuán)都會休息一下,為這個謎題做好準(zhǔn)備。無論是拼圖的拼圖結(jié)構(gòu)還是金字塔拼圖結(jié)構(gòu),游戲的難度階梯都會增加,獎勵的程度也會加深。每個謎題都為玩家提供了一個很好的選擇和懸念,并且謎題中的并行性得益于玩家體驗的不斷改進(jìn)。在電影創(chuàng)作中,謎題成為另一種復(fù)雜敘事手段,謎題電影對觀眾富有極大的吸引力,電影的“匙眼裝置”是一個待解的密碼,正如馮•提爾說的,“這是一次心智游戲,與電影一起玩的游戲”。[6]對于影像本身來說,觀眾從“表意——沉浸”到“表意——參與”的轉(zhuǎn)變,猶如博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中提出將時間作為謎題,命運的偶然性和時間的交織構(gòu)成了一個共同的迷宮。近些年,數(shù)字電影《盜夢空間》建立的“盜夢”機(jī)制,層層交錯的無線旋轉(zhuǎn)的夢境,解密的鑰匙是旋轉(zhuǎn)的陀螺。在《雪國列車》則采用從車尾爭奪自由和權(quán)力的暴動,解密的鑰匙就是列車真正的驅(qū)動力。在德勒茲眼中,時間和非線性敘事時間只是一種空間,空間作為時間和事件的載體發(fā)揮作用,電影是一種游戲的木盒子。另一類則側(cè)重于神秘而難以捉摸的潛意識,從而混淆真實和想象之間的界限。例如,在大衛(wèi)•林奇的《妖夜荒蹤》中,現(xiàn)代人的精神喪失是以一種奇怪、華麗、陰郁的語調(diào)構(gòu)建的。高速公路導(dǎo)致無盡的幻覺,多層次的線條,情感節(jié)點的偶然性,更重要的是,不可靠的敘述者制作謎題并不斷觸發(fā)新的謎題。在畢贛《路邊野餐》中,詩歌、記憶和幻想交織成詩意的敘事模式,沒有永恒的時間觀念。只有恒定行走的全方位視角,才能彰顯零碎的想象空間和充滿隨機(jī)性和偶然性隨機(jī)敘事的魅力。這種拼圖電影為觀眾創(chuàng)造了雙重吸引力,觀眾在猜測游戲的過程中會體驗到意外或震驚,而性或暴力通常被用作敘事的驅(qū)動力。
三、觀眾互動:壁壘共生間的交互反應(yīng)
游戲與電影的不同之處還在于空間的開放性,空間承載由游戲玩家控制的即興事件的發(fā)生,從而構(gòu)建虛擬空間的位置、身份、角度、邊界等。時間在游戲中以相同的方向流動,這些抽象的、富有想象力的地理區(qū)域包括物體或道路。引導(dǎo)或限制游戲的運動,同時也決定了游戲世界的界限。玩家體驗快樂或不快樂,敘事時間可以被擱置、重復(fù)、即興,并且游戲中的偶然時間會刺激玩家的興趣。游戲也是一種社交活動,可以復(fù)制復(fù)雜多變的社交關(guān)系。根據(jù)JanetMurray關(guān)于互動文本中空間導(dǎo)航的觀點,“單一路經(jīng)迷陣的預(yù)定性和根莖結(jié)構(gòu)的不確定性都不利于玩家在游戲過程中獲得快感。作為一種可以設(shè)計的敘事形式,游戲中的迷宮有可能介于兩者之間。在故事中欲望機(jī)制足夠強(qiáng)大,以引導(dǎo)玩家前進(jìn);同時,設(shè)置開放式結(jié)尾,以便玩家可以自由探索?!盵7]在游戲空間中,玩家總是有新穎的內(nèi)容可供探索,找到真相的任務(wù)會促使玩家反復(fù)進(jìn)入不斷變化的地理空間。游戲吸引玩家一次又一次地檢查游戲空間及其角色。在電影中,一個確定的動作象征著“舞臺”,它是特殊的圖像地點,通過對它的成規(guī)化使用而在視覺上和主題上確定下來,游戲的開放式敘事影響到電影的敘事方式,如《黑客帝國》從游戲到電影的改編,在后現(xiàn)代語境中構(gòu)建了多元化的世界觀,形成了高密度信息的呈現(xiàn)和非線性敘事結(jié)構(gòu)。在復(fù)合敘事中,空間承載著講述的意義:觀眾通過網(wǎng)狀敘事中引述不同的敘事者的觀點,被“變化多端,彼此交錯的敘事線”深深吸引,從中獲得“建筑師一般的快樂”。
四、結(jié)語
電影和游戲作為當(dāng)今消費文化的重要組成部分,在媒體融合和跨界融合的理念下,已經(jīng)呈現(xiàn)出不斷融合、借鑒的趨勢,影游聯(lián)動和影游改編就是重要體現(xiàn)。當(dāng)游戲元素介入到電影的創(chuàng)作過程中,作為觀眾、作為主角的思考、決策、行動都會對電影在時間與空間上的敘事帶來個人化影響。盡管在創(chuàng)作的過程中,電影不需要觀眾的參與,所有表情都由制作人決定,鏡頭,編輯和節(jié)奏等特定語言可以起作用。但在保持游戲一致性的基礎(chǔ)上,以游戲改編的電影能否對觀眾開放,讓觀眾加入到電影的創(chuàng)作、體驗過程中,提升觀眾的視聽體驗?相信隨著虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)的不斷發(fā)展,個人的電影觀看體驗很可能成為現(xiàn)實:觀眾被放置在拍攝場景中,并且可以根據(jù)他們自己的意愿選擇要跟隨哪個視角來理解故事,或者使用簡單的交互來確定故事。當(dāng)未來的實時渲染CG技術(shù)可以為我們提供更逼真的虛擬世界時,當(dāng)人工智能算法可以創(chuàng)建隨機(jī)但不合理的自定義腳本時,當(dāng)傳感器和大數(shù)據(jù)可以讀取人們的心理感知和認(rèn)知系統(tǒng)時,可能會得到自己的個性化定制電影,這種體驗也應(yīng)該是游戲行業(yè)探索的未來之一。
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作者:孫瑋 單位:黔南民族師范學(xué)院