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[關鍵詞]動畫片;聲音設計;語言;音樂
自古以來,人們就賦予聲音以各種想象和作用,通過聲音人們可以進行交流、組織活動、相互警示、娛樂、示愛等,通過聲音我們可以追溯到宗教、音樂、語言和心理學的發(fā)展,電影和動畫片就更不用說了。
早在山洞外生火圈以抵御猛獸襲擊的年代,人們講故事時就會用聲音來引起神化、質疑真實、創(chuàng)造情緒。21世紀的聲音設計師也有相同的任務——把視覺和聽覺組合在一起,使觀眾如癡如醉。這其中要有兩方面的創(chuàng)新能力:印象和表達。音響效果的聲音再現(xiàn)和語言聲的再現(xiàn),能夠增強我們聽辨所發(fā)生事件的能力,而且事件會在大腦中留有深刻的印象。
我們的眼睛和耳朵之間的相互作用是如何產生比兩者之和更大的整體效果的?當我們進行影片的敘事時,聲音通過音樂、音響、語言和畫面的結合告訴我們在故事世界之內或之外發(fā)生了什么事情??臻g和時間是由視聽結合決定的,場景的連接與斷裂也是如此。我們通常需要聲音和畫面能夠同步,但為了敘事需要,聲音和畫面也可以不同步,真正的聲音設計師必須完全沉浸到故事、人物、情緒、環(huán)境和影片的類型里面。在他們的努力下,觀眾會通過完整的、通常是更為下意識的方式,被引進一個可信的生活經歷當中。這種體驗是非常美妙的,尤其在動畫片中,不管受眾人群是多大年齡,好像一下子就能讓自己變小,這種體驗其樂無窮。當然,這里面對聲音的設計和制作的要求更為嚴格。
動畫片中的聲音元素和電影一樣,包括語言、音響和音樂。但是與電影、電視在制作方法上卻有很大的不同。比如:在畫面的形成上,影視主要靠現(xiàn)場拍攝,而動畫則依靠手工及軟件繪制;在聲音的形成上,影視主要靠同期錄音,而動畫片的聲音則是完全依靠后期配音,沒有同期聲。下面我們就動畫片中的聲音作用作以介紹,以便聲音能得到更好的設計。
一、動畫片中聲音的表現(xiàn)作用
語言
1通過語言能夠顯示出發(fā)音者的性別和年齡,如男、女、老、幼;
2通過不同的語氣能夠表現(xiàn)出發(fā)聲者的情緒,如喜、怒、哀、樂;
3通過語言還可以表現(xiàn)出發(fā)聲者的狀態(tài),如邊走邊唱、跑步說話;
4通過不同的語調可以反映出發(fā)聲者的性格特點,如有的人慢聲細語,有的人連珠炮一樣。
音響
1渲染氣氛:不同的音響效果可以制造出不同的氣氛,比如說有掌聲、歡呼聲、叫聲、笑聲,可以制造出熱鬧熱烈的氣氛;哭聲、炮聲、槍聲、跑步聲,可以制造戰(zhàn)爭的場面。
2延伸畫面感:用畫面外的聲音讓人“似乎看到”另一個空間的情形。比如通過雷聲、暴雨聲知道在打雷下雨。
3刻畫人物心理:通過夸張的聲音可以刻畫人物內心,例如心跳聲可以凸顯人物的緊張情緒。
4制造懸念:鈴聲、鐘聲等一些被賦予意義的聲音可以制造某種懸念。
音樂
1抒情:動畫片中抒情的最好形式就是音樂,抒情也是音樂的本性。所以動畫片會用到大量的音樂。最典型的例子要數久石讓的音樂了。他的音樂單純自然,表現(xiàn)力豐富,旋律優(yōu)美舒展,與宮崎駿的完美結合為我們帶來了完美的視聽享受。由他作曲的宮崎駿動畫片《天空之城》的音樂可謂經典中的經典,音樂高雅脫俗,極富浪漫氣息。
2加快或緩和動畫片的節(jié)奏:音樂可以加快影片的節(jié)奏,通過音樂蒙太奇可以很快地講述故事的進展,節(jié)省時間。有時候用舒緩的音樂也可以緩和影片的節(jié)奏。
3動畫片音樂的夸張性:例如《貓和老鼠》《鼴鼠的故事》里面幾乎沒有人聲,主要靠音樂向觀眾講述故事,音樂和畫面的緊密結合達到了視聽的完美結合。
二、動畫片聲音的特點
夸張性
動畫片中不論語言、音響還是音樂都具有很強的夸張性。因為動畫本身就具有夸張、變形的特性。首先在音樂方面會運用一些比電影中更多的夸張手法來表現(xiàn)動畫內容。例如《貓和老鼠》中貓和老鼠的一次次斗智斗勇很大程度上都要依賴音樂來做表現(xiàn)。音響在影片中也要夸張很多,例如《鼴鼠的故事》中的《鼴鼠在城市》,鼴鼠和小刺猬吃草莓、櫻桃時的音響以及汽車啟動的馬達聲都是運用真實存在的客觀音響進行了夸張變形。在為動畫片配音的時候人聲就更具有夸張性了,一般動畫片的配音音調較生活化的語言偏高,說話的語氣也要注意夸張的表現(xiàn)人物或動畫主角的特點,節(jié)奏一般比生活中要拉長。①
幽默性
幽默、風趣、搞笑是一些動畫片作品的主要特點,這就要求一些動畫片的聲音藝術表現(xiàn)在這方面更加明顯。動畫片中的音樂的幽默性可以通過音樂的各種表現(xiàn)形式來實現(xiàn)。例如在音色上的選擇、節(jié)奏的變化、速度和演奏技巧的不同都會產生幽默的效果。很多的動畫片音樂的幽默性首先體現(xiàn)在符合描述對象的樂器的選擇,也就是用音色的表現(xiàn)力來突出動畫的幽默。例如我國著名的動畫片《三個和尚》,三個和尚有高有矮,有胖有瘦,形象具有喜感。觀眾可能還沒有看到發(fā)生在他們身上的故事時就會被他們的形象逗樂。作曲家金復載在三個角色出場的時候就根據他們的形象選擇了不同的樂器。首先是小和尚出場,金老師選擇了高音板胡來表現(xiàn)小和尚的藝術形象,因為大多數時候用高音樂器來表現(xiàn)孩童們的清純、簡單、透徹的性格,而高音板胡的音色明亮、高亢,與小和尚的年齡、性格相符。在接下來高個子和尚出場的時候,金老師換了另外一種拉弦樂器——墜胡。墜胡和板胡相比音域更寬、聲音更柔和,音量也比較大。用這樣一種音色上的對比來造成與小和尚的強烈反差,達到了幽默的效果。在音響使用上則常用一些特殊的聲音來表現(xiàn)幽默。例如會經常在搞笑的動畫片中用電子合成設備發(fā)出特殊的聲響來配合畫面的幽默滑稽。在語言上除了語調的把握,有時候還會用到方言來體現(xiàn)幽默色彩。
自由性
由于動畫片虛擬的特點,所以擁有創(chuàng)作空間的自由性。動畫時空可以任意穿梭、隨意馳騁。一會兒可以在幾千年以前,一會兒又可以穿越到幾千年以后,這種超時空特性決定了動畫聲音創(chuàng)意的自由性。動畫片的創(chuàng)作者可以自由想象一切真實與非真實存在的聲音,聲音設計也不會受到具體聲音的限制,完全可以借助現(xiàn)代音頻制作設備進行各種處理以達到自己想要的聲音效果。
三、動畫片中的聲音設計流程和方法
閱讀劇本
設計師應該從完成的劇本中第一次“聽”到你的作品的聲音。②當第一遍讀劇本的時候,最好手里拿著一根鉛筆,不要受到外界的任何影響,眼睛在字里行間“跳動”的時候,迅速做些標記。如果你能從頭至尾一口氣讀完,中間沒有任何間斷,并且讀劇本的速度和完成影片的速度盡量一致的話,你會收獲更多。
畫出聲音標記
在第一次讀劇本的時候,你要尋找那些讓你印象深刻的表示聲音的詞,同時要標記故事中聲音的發(fā)展和變化。有一點要特別注意,就是在影片中你應該聽到什么聲音。例如:
1在畫面上明確表現(xiàn)出來的與人、物體以及動作相關的聲音。
2用來描述環(huán)境的隱藏聲音。
3場面描寫和對白當中提示場景中的情緒的關鍵詞。形容詞和副詞可以給場面描寫“添油加醋”。提示其他的工作人員應該營造一種什么樣的感覺。
環(huán)境聲音氣氛的反差可以通過運動音調、銀色,并以對比作為切入點,可以很有效地形成這種反差。
給聲音分組
在你完全讀完一遍劇本并且能給那些讓你覺得比較重要的“聲音”作下不同的標記后,再快速地復讀一遍,把相應的關鍵詞都寫在紙上。按一定的邏輯關系對這些“聲音”分門別類進行分組,如動作、物體、情緒等。
畫出視覺圖
你可以畫一幅對建立聲音設計結構有幫助的圖。如果發(fā)現(xiàn)某些對故事很重要的重復元素和場面,在你畫的時間線上相應的地方對這些元素或場面畫一些圖形符號。在圖中我們可以把整部影片的情緒基調形象化。對影響到情緒的語言、效果聲、音樂的處理可以更加直觀。
與動畫導演溝通
在聲音設計的具體處理措施上要聽取導演的意見,因為導演很可能是惟一能夠全面把握影片人物和故事的人。為了創(chuàng)造出更適合影片的聲音你要給導演提供一些想法也可以從導演那兒得到影片聲音的很具體的構思。
找聲音素材,設計聲音的初稿
在和導演溝通以后就要收集影片中的聲音素材了。兩種方法,一種從現(xiàn)有的音效庫里找另一種方法就是錄音和擬音。在這個階段,找的聲音素材一定要多,例如關門聲,木門、鐵門等的聲音都要收集,這樣便于后期的選擇。
參與劇組的每一次討論
有的人認為做聲音只要動畫片出來把聲音“貼”進去就行,這種想法勢必會影響到影片的最終效果。因為你只有參與到劇組的討論中才能了解畫面對聲音的需要,每一次的畫面剪輯聲音都要做修改,尤其是音樂。畫面一幀的修改音樂就要隨著做改動千萬不能敷衍了事。
完成聲音的預混
在動畫片完成以后,要進行聲音的預混。檢查畫面和聲音是否同步,聲音之間是否平衡。
完成聲音終混
在一次次的不斷修改以后,完成聲音的終混。
動畫片的聲音設計與創(chuàng)作要體現(xiàn)出相應的個性風格,特別是對動畫角色人聲的設計更要體現(xiàn)鮮明的性格特點。配音演員可以針對動畫角色的性格特點來設計人聲??傊?,體現(xiàn)個人的風格特點是最主要的。
聲音設計今后將朝著哪個方向發(fā)展?制作最好的、最能夠支撐影片聲音的能力,在很大程度上依賴于聲音設計工作開始得有多早。因此,對于聲音的重視和對于聲音設計的重視將越來越重要。對于聲音設計更多的方法和技巧則來源于對生活的細致觀察。當畫面超出了我們的常生活經驗時,與之相關聯(lián)的聲音通常還是來自我們非常熟悉的地方:廚房、馬路、公園等。所以學會“觀察”身邊的聲音是收集聲音的最好方法。
注釋:
①李飛雪:《影視聲音藝術概論》,中國廣播電視出版社,2010年版,第123頁。
②DavidSonnenschein:《聲音設計——電影中語言、音樂和音響的表現(xiàn)力》,浙江大學出版社,2009年版,第6頁。
[參考文獻]
[1]李飛雪.影視聲音藝術概論[M].北京:中國廣播電視出版社,2010.
[2]DavidSonnenschein.聲音設計——電影中語言、音樂和音響的表現(xiàn)力[M].杭州:浙江大學出版社,2009.
文獻標識碼:A
文章編號:1673-0992(2009)03-0127-01
摘要:中國動畫藝術在百年來的發(fā)展歷程中曾一度矚目于世。正是這一道耀眼的光環(huán)蒙蔽了當代中國動畫人的雙眼,使他們無法沖出傳統(tǒng),導致中國動畫今天的沒落,本文主要介紹了當代中國動畫的發(fā)展現(xiàn)狀,和造成現(xiàn)在這個現(xiàn)狀的原因。
關鍵詞:中國動畫 發(fā)展 現(xiàn)狀
引言
伴隨著新科技的發(fā)明和進步。電影表現(xiàn)語言及手段的日益豐富和完善,也使動畫的藝術表現(xiàn)力和魅力不斷得以升華。尤其是計算機科技的日新月異。更是使動畫的影響獲得了前所未有的聲譽。但是。隨著動畫藝術獲得更為巨大的表現(xiàn)空間和發(fā)展空間,它也為我們提出了一個嚴峻的問題,這就是“動畫是什么”,“作為藝術的動畫,其核心內涵是什么”。這個問題對于一個動畫人。特別是中國動畫人來說十分重要。因為對動畫形式和內容的熟悉及鑒賞不只是一種知識和技能,同時也是一種基本的素養(yǎng)。尤其是中國當代動畫人總是喜歡拋開技術談藝術。喜歡從情節(jié)性、故事性人手進行動畫電影的創(chuàng)作和鑒賞。這就導致很多國產動畫片做成漫畫書可讀性很強,而制成動畫作品可看性就大大減弱了。
因此,對于“動畫是什么”,“動畫藝術的核心內涵是什么”的理解便涉及到了對作為藝術的動畫的形式和思維方式的理解,并成為我們在學習或從事動畫創(chuàng)作時所需要首先解決的一個問題,否則我們就無法真正步入動畫藝術的殿堂。而只能游離于其外。對于20世紀70年代末80年代初出生的人來說,小時候,《黑貓警長》、《哪吒鬧?!?、《三個和尚》等給他們歡笑,伴他們成長;到了中學,中國動畫片曾一度沉寂;直到1997年《寶蓮燈》出品以來,我國再沒有拍過動畫作品。取代《大鬧天宮》、《葫蘆兄弟》等國產動畫片的一直是《美少女戰(zhàn)士》、《太空堡壘》、《機器貓》、《海賊王》、《火影忍者》等日本動漫,或者《恐龍》、《小雞快跑》、《獅子王》、《海底總動員》等美國卡通片。誠然,這些國外作品制作精良,內容活潑幽默,讓人為之憂。讓人為之笑??擅看我驗椤躲y河英雄傳說》中楊威利的去世而黯然神傷,為了《灌籃高手》中櫻木花道的無厘頭捧腹大笑的時候。人們的心中總會隱隱劃過一絲哀傷:中國動畫到底怎么了?1993年至1995年。上海美術電影廠全年拍攝動畫片約500分鐘左右,數量不能滿足播放需求,而且。這500分鐘并非動畫精品,這就把大好的市場白白地拱手送人。導致國外的動畫搶占我國市場,如美國卡通片《玩具總動員》、《恐龍》、《小雞快跑》等一部接一部地搶灘登陸。
從世界范圍看,美國、日本、英國、荷蘭是動畫片的生產強國。在美國和日本等國家,動畫產業(yè)在國民生產總值中占有非常重要的地位。日本的動畫產業(yè)更是成為了國家經濟六大支柱產業(yè)之一。在這些國家里,漫畫、動畫、電影、圖書、音像制品和特許經銷產品等形成了一整套“產業(yè)鏈”,他們正逐漸把中國這個巨大的市場放在這個產業(yè)鏈中。中國動畫片如此低迷不振的原因究竟是什么呢?
一、海外動畫片的強烈沖擊
首先,國產動畫片與海外動畫片競爭起點不同。如日本動畫片《項莊舞劍,意在沛公》以低價傾銷的戰(zhàn)略打人中國市場。他們拿到中國播映的動畫片往往已在國內收回了投資,所以,日本有充分的實力把動畫片的電視臺收購價壓低到微乎其微,甚至免費贈送。另一方面,他們卻在動畫片所衍生的相關產品市場上,如音像制品、服裝、漫畫、小說等,大賺特賺。其次。外來動畫片大都制作精良。美國的《玩具總動員》、《最終幻想》、《獅子王》,日本的《高達》、《千與千尋》都是投資巨大,內容、畫面十分優(yōu)秀的杰出之作。國產動畫片實難與之抗衡。
二、中國動畫片本身的不足
中國動畫片本身的不足之處甚多,首先,在制作技術上,無法像美國那樣全程電腦數碼制作,也無法達到早日本動漫的那種純美和諧、眩目綺麗的畫面效果。其次,在藝術修養(yǎng)上,中國動畫人一提起國產動畫片總會“想當年”。誠然,她的輝煌,每次提及都會讓人振奮不已;但正是這一道耀眼的光環(huán),蒙蔽了多少人的雙眼,它已成為當代中國動畫發(fā)展的一道巨大障礙,導致國產動畫的藝術題裁、內容照搬傳統(tǒng)故事。毫無創(chuàng)新。再次,中國動畫嚴重失誤的市場定位和極不規(guī)范的市場規(guī)劃也是制約中國動畫發(fā)展的一個重要因素。中國動畫片對觀眾年齡定位十分狹隘。很多人認為。動畫片是給“小孩子”看的,小孩子又不懂什么審美,只要有教育意義就行了。這就無怪乎國產動畫片情節(jié)幼稚可笑,畫面單調枯燥。“小孩子看的動畫片”這種觀念。已經成為中國動畫止步不前、甚至偷工減料的冠冕堂皇的借口。同時,中國動畫還未真正完成向市場經濟的轉型,缺乏整體運作規(guī)劃,而且制度不健全,盜版猖獗。
三、中國動畫片走出低谷的對策
走出中國動畫主要有一下對策
(一)國產動畫片必須走出從前中國動畫所取得的榮譽光環(huán)的籠罩,擺脫陳舊動畫創(chuàng)作模式的束縛。
(二)提高中國動畫的技術和藝術水準,加速動畫專業(yè)技術人才的培養(yǎng)。我們應建立專業(yè)的動畫片制作大學或學科,設立完善、完整的動畫創(chuàng)作教育系統(tǒng):劇本、繪畫、電腦合成、攝錄、剪輯、音樂、配音……加強動畫工作者的綜合藝術素質和技術素質:并派優(yōu)秀學員出國深造,學習日本細膩奇美的畫面構圖技巧,學習美國先進的數碼動畫合成技術。不出五年。中國動畫定可東山再起。
[關鍵詞]動畫前期 前期創(chuàng)作 動畫創(chuàng)作
[中圖分類號]J218.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)10-0075-02
一、動畫前期與動畫片的關系
(一)“動畫片”與“動畫前期”的概念
“動畫”不僅僅等于“動畫片”。
“動畫”的表現(xiàn)形式、內容、作用遠比“動畫片”寬泛得多。廣義來說,只要是用非實際拍的方式,或是逐格拍攝,連續(xù)播放所得到的活動影像,都算做“動畫”。這里包括游戲、影視特效、多媒體、網絡動畫、手機動畫等動畫形式。
“動畫片”則相對單純,一個“片”字對“動畫”的廣義概念做出了一個限定。以動畫為表現(xiàn)形式的影視藝術,這是動畫片最本質的特點,也是動畫制作最主流的表現(xiàn)形態(tài)。
“動畫前期”相當于真人影視劇的前期準備工作:劇本撰寫,物色演員(設計角色)。但動畫前期的精致程度是遠遠超過真人影視劇的。
(二)動畫前期創(chuàng)作在動畫片制作流程中的位置
動畫片的制作有一套完整科學的流程,其中工序繁多,過程復雜。這個過程分為三個階段,即前期創(chuàng)作、中期制作和后期制作。三個部門的成員各司其職、分工合作,共同完成動畫片的創(chuàng)作。這三個階段的工作內容在重要性上并不分高下,任何一個環(huán)節(jié)都不能含糊,才能創(chuàng)作出高品質的動畫片來。但是作為一部動畫片最先開始的工作部分——前期創(chuàng)作,則對整個制作階段都起著指導性作用,是動畫片成功與否的先決條件,也是整部片子的靈魂所在。
二、動畫前期在動畫片中的定位
前期創(chuàng)作基本包括文學劇本、角色設計、場景設計、色指定、畫面分鏡頭腳本,高規(guī)格動畫片甚至會有前期的配音配樂等。
劇本創(chuàng)作奠定了劇情設置、故事走向、情節(jié)設置;角色造型設計、場景設計、色指定之類的美術設計則為該片確立了美術風格;畫面分鏡頭設計則體現(xiàn)了導演的敘事技巧,和對參與中后期制作的工作人員(設計稿師、原畫師、背景師、后期特效剪輯師等)的指導性藍圖。
作為能夠決定動畫片品質的前期創(chuàng)作必須充分而明確,為中期制作和后期制作打下一個堅實的基礎、定下明確的方向。一部優(yōu)秀動畫片的前期創(chuàng)作在整個動畫制作過程中所占的時間和投資比例通常是很大的,有時還超過中期制作時間和投資。
三、動畫前期在動畫片制作中的應用及作用
(一)文學劇本
動畫片與真人片一樣,制作流程從文學劇本開始。文學劇本交代了影片的主題、完整的故事內容、情節(jié)的構成方式、角色的演出和其他具體細節(jié)。不管是原創(chuàng)故事還是改編故事,一般都需要專業(yè)動畫編劇或動畫導演親自撰寫,才能做到符合日后動畫制作的要求。
在中國動畫市場百花齊放,美、日、韓動畫十分受歡迎的當下,一部動畫如何脫穎而出,最重要的就是“故事”,也就是一切始于文學劇本。在這點上動畫片和真人片是一樣的。投資小但故事佳的作品照樣能吸引觀眾的熱捧。比如動畫片《喜羊羊與灰太狼》、真人片《瘋狂的石頭》。再有,角色造型不出眾但故事夠好,觀眾照樣喜歡,甚至會漸漸地由喜歡故事慢慢連同造型一起喜歡。比如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》《辛普森一家》,初看造型簡陋怪異,被故事吸引進去之后,竟對角色也越看越順眼起來,甚至覺得配合劇情會相得益彰。這就是劇本創(chuàng)作對動畫片的成功奠定的基礎。
(二)角色設計
角色設計是造型設計師根據文學劇本提供的素材和導演對文學劇本理解后做出的要求,設計出該片中所有角色的造型圖。好的角色設計能夠僅從造型上就大致反映出角色性格、習性、身體狀況、身份地位等,為后續(xù)原畫師設計表演動作提供很大的指導性幫助。
動畫片中的角色相當于真人片中演員扮演的角色,二次元的他們作為虛擬角色,有個性有魅力,還擁有真實存在于三次元的“Fans”,許多為動漫角色設置的各種類型的“人氣排行榜”被各個角色的擁躉們爭相投票,拉票造勢,唯恐自己的偶像名次落后。和動漫角色相關的周邊產品更成為Fans追捧的熱門商品。成為遠遠超過動畫票房和播出費的重要收入。不但如此,現(xiàn)實中的《福布斯》雜志甚至對虛擬角色所創(chuàng)造出的市場價值正式的評估出了最有價值虛擬人物財富榜。比如2003年,小熊維尼以年創(chuàng)造59億美元名列第一,米老鼠以47億美元名列第二;2004年,米老鼠以59億美元反超成為第一,小熊維尼仍然以年創(chuàng)造56億美元高居第二;2006年,小熊維尼成為好萊塢星光大道第2308顆明星,贏得了正式和眾多真人演員并肩而立的榮譽。
要想角色能獲得成功,就要把角色設計作為一部動畫片最重要的要素之一。不管是人物角色、動物角色還是非生物角色,不但要為這些角色設計出具有識別性的外形,更要賦予其靈魂與性格,當一個角色不僅僅是停留在紙面,還能佇立在人們心里時,這些虛擬角色將由“它們”成為“他(她)們”。到了這一步,動畫片的成功就會成為必然。
(三)場景設計
場景設計不是單純的背景設計,而是動畫片中除了角色造型以外的,一切物的造型及美術風格的設計。包括角色所處的歷史、社會、自然、生活等環(huán)境場所;和角色及劇情相關的陳設道具;甚至是作為背景一部分的群眾角色(大部分動畫片出于經濟考慮,群眾是不動的),都是場景設計的范疇。
動畫片中的場景設計不僅僅是除了提供角色生活、表演的舞臺,還需要配合劇情營造出某種特定的氣氛和情緒的效果。場景設計是為了展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,幫助刻畫角色性格和出身的時空造型藝術,是和角色設計一樣,動畫前期重要的美術設計。比如《獅子王》的場景設計,獅子王國的主場景,高聳而突出的山崖——榮耀巖,不但是片中多次出現(xiàn)的主場景,更是幾次重大場面和故事的發(fā)生地,作為主角一方的大本營,場景恢弘大氣,莊嚴肅穆,置身崖上俯瞰四野,油然而生的是身為王的自豪與責任感;反派角色刀疤及其黨羽土狼密謀的巢穴則色調陰暗詭譎,運用大量主觀非寫實色彩,營造出陰森恐怖危機四伏的氣氛,為陰謀者提供了絕佳的展現(xiàn)舞臺;小獅子辛巴逃難的綠洲,氣氛歡快,色調鮮艷濃烈,猶如世外桃源。好的場景設計是使一部動畫片的檔次大大提升的重要因素。
(四)畫面分鏡頭腳本
當文學劇本、角色設計和場景設計完成后,進入動畫片特有的步驟——畫面分鏡頭腳本的設計。畫面分鏡頭腳本是將文學劇本由文字轉化為圖像的步驟。用畫面形式,以鏡頭為單位,按未來的畫面播放順序排列,是一部動畫片在能動起來之前就建立起來的視覺形象。它充分體現(xiàn)了動畫導演對影片的精密掌控:故事的講述方式、畫面的構圖、運鏡的技巧、時間的控制、剪輯的手法和對后期特效的指示。
畫面分鏡頭腳本的精致嚴謹與否在多人參與的動畫團隊中尤為重要。它是整個動畫制作流程的中期原動畫創(chuàng)作、背景創(chuàng)作及后期合成特效制作的重要依據和指導性藍圖,是一部動畫片能否成功至關重要的一環(huán)。因為畫面分鏡頭腳本對影片的掌控非常有利,有些真人片導演也十分中意用這種方式表達自己對鏡頭畫面的要求。
四、動畫前期對中國動畫的重要性
從我國動畫產業(yè)現(xiàn)狀來看,資金短缺和投資者急于見成效所造成的制作周期縮短是無可回避的一大問題。周期縮短除了從中期制作上降低難度以節(jié)省投入與制作時間,需要花長時間創(chuàng)意的前期就更被忽視,造成動畫項目立項后匆匆上馬,前期準備不足,就急于進入中期制作階段,在前期準備不足的情況下,中期制作必然受到影響,經常性狀況百出,而工期緊資金少,從業(yè)人員良莠不齊,成品自然從內容到質量都顯得粗糙,最終淹沒在市場中,沒有多大反響。所以,目前動畫前期創(chuàng)作還是中國動畫的一大軟肋。以美國皮克斯公司為例,該公司每部影片的周期平均在4年到6年,每部都是以故事先行,從故事創(chuàng)意開始,會同美術設計人員一起寫劇本,畫創(chuàng)意圖激發(fā)靈感,無視周期與經費上的限制,一旦有了更好的想法,就大膽地重來。如此千錘百煉慢工出細活的前期準備,可見的后果就是,皮克斯自第一部長篇《玩具總動員》18年以來,每隔一兩年都會上映一部有故事、有內涵、有票房、有好評的上佳作品,在和真人片同場競爭中不落下風且屢屢拔得頭籌。這是非常值得中國動畫行業(yè)動畫投資者學習的。
關鍵詞:剪紙動畫片;關節(jié)設計;逐格擺拍;操控
中圖分類號:G642.0?搖 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)45-0165-02
一部優(yōu)秀的剪紙動畫片之所以能夠深入人心,除了故事精彩、美術風格獨特、造型設計新穎、音樂及插曲動聽、配音專業(yè)考究、音效運用得體之外,還有一個最重要的特點就是該片中每一個角色的關節(jié)設計。之所以這樣說,是因為這些可活動的關節(jié)決定了角色呈現(xiàn)出來的動作狀態(tài),且關節(jié)設計的好壞、操作便捷與否直接影響中期的逐格擺拍,影響角色的特征塑造甚至是整部影片的藝術質量。以上世紀上海美術電影制片廠出品的剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》、《狐貍打獵人》、《漁童》等為例,觀眾在欣賞該片精彩的故事之余,也被其故事背后每一個鮮活的角色所吸引。如《豬八戒吃西瓜》中憨態(tài)可掬的豬八戒,因為天氣炎熱吃西瓜被大師兄捉弄而踩到西瓜皮上滑倒的情景令人捧腹。這些流暢的動作,靈動的肢體語言,正是基于前期角色造型設計師在關節(jié)設計上的反復嘗試與不斷推敲,與此同時,新時期剪紙動畫創(chuàng)作中關于角色的關節(jié)設計又有了怎樣的突破和創(chuàng)新,新媒材的介入是否會破壞傳統(tǒng)剪紙動畫片的“原汁原味”,這些都是當前從事剪紙動畫創(chuàng)作者所要了解及關注的。
一、剪紙動畫片的概念與國內外代表作
剪紙動畫片,顧名思義,是以剪紙造型作為動畫片的主要角色,輔之以繪制的背景,逐格擺拍,配上音效,從而在熒幕上塑造鮮活的形象,與木偶動畫片、布偶動畫片、水墨動畫片一樣,屬于美術故事片的一種形式。具體講,剪紙動畫片是在皮影戲和民間剪紙等傳統(tǒng)藝術的基礎上發(fā)展起來的一種美術電影樣式。根據劇本的要求,提前繪制出角色造型,根據影片總體美術風格設計的,要求選擇不同紋理、質地、顏色等效果各異的紙張,雕刻裁剪成型,再結合我國傳統(tǒng)皮影戲表演方法給角色裝配關節(jié),使其逐格拍攝時便于操控。上世紀我國的剪紙動畫片有《豬八戒吃西瓜》、《漁童》、《山羊和狼》、《濟公斗蟋蟀》、《狐貍打獵人》、《葫蘆兄弟》、《金色的海螺》等。國外在剪紙動畫片的代表作中有我們熟知的《阿基米德王子歷險記》(德)、《王子與公主》(法)、《查理與羅拉》(英)、《我擁有了你的心》(澳)等。上述國內外優(yōu)秀剪紙動畫片,都有一個顯著的共同點,即每一部影片都有著強烈的本民族藝術風格和區(qū)域特色,這些特點從影片的故事腳本、角色造型、美術風格、音樂插曲等方面體現(xiàn)的淋漓盡致,但影片中這些可活動的、可操控的角色關節(jié)的設計成為影片的最大亮點,也是影片要克服的最大難點。角色關節(jié)設計的優(yōu)劣與否,直接導致拍攝階段的進展,甚至整部影片敘事及表達,故而仔細地研究動畫角色關節(jié)的設計顯得尤為重要。
二、剪紙動畫片的角色造型特點及優(yōu)缺點
剪紙動畫片中的角色主要以在平面紙張上剪裁的方式,再根據人物或動物的形體解剖安裝關節(jié),因而剪紙動畫片中角色的動作很少有轉體或以透視的視角運動。側面像為主構成了剪紙動畫片角色造型設計的主要因素,同時按照要求制作人物的正面、半側面標準造型。另外,根據劇情需要可能會制作幾套不同大小的造型以適應不同景別的拍攝,但即使這樣,從鏡頭語言的視角看剪紙動畫也還是無法達到像手繪動畫、計算機動畫那樣豐富,這也是為何我們看上去的剪紙動畫片在鏡頭語言上不是特別擅長的原因,但恰恰是剪紙動畫這種特有的氣質給觀眾帶來耳目一新的感覺,民間工藝美術的注入給動畫樣式增添了新的活力,使剪紙動畫片成為迄今讓人都喜愛的一種動畫片樣式。但缺點是角色的關節(jié)需要處處設置成可以操作活動的部分,如果是平面的紙偶,要注意拍攝時的穿幫鏡頭,后期還有大量的修圖工作,如果是立體的紙偶,則需要若干具有一定重量的支架,后期同樣有大量的人力和時間進行修正。我們應該科學辯證地分析剪紙動畫片的優(yōu)缺點,從而更好的滿足創(chuàng)作上的需求。
三、剪紙動畫片中“活動”關節(jié)設計的要求
以上世紀上海美影廠的經典動畫《漁童》為例(萬古蟾任導演),當美術師完成了該片的角色造型設計后,關節(jié)設計師根據剪紙人物造型畫稿如老漁翁、小漁童、外國傳教士、封建官僚等具體形象的動態(tài)畫稿,按他們的身高比例、外貌特征、性格特點、服飾道具等進行關節(jié)解剖,再使用人物各部位所需的彩色紙張進行繪制、鏤刻、剪形,最后用關節(jié)膠或關節(jié)釘按解剖圖裝配連接,成為活動自如的紙偶。簡單的剪紙動畫只需在紙上繪制出角色,再按照需要,沿著關節(jié)處把它剪開,最后依次把各部分連綴起來,使各關節(jié)彼此相連又能活動自如。視角色動作拍攝的需要,同樣可以把關節(jié)制作的復雜,在這里需要指出的是,人體解剖的關節(jié)無外乎頸關節(jié)、肩關節(jié)、肘關節(jié)、腕關節(jié)、髖關節(jié)、膝關節(jié)、踝關節(jié)七處,在設計這些關節(jié)時,考慮的越細致入微,設計的越方便靈活,則越便于拍攝時的操控,這樣可以使角色做出更多豐富生動的動作,避免僵硬呆板,達到更好的視覺效果。
四、浙江傳媒學院動畫學院在剪紙動畫片教學實踐中的總結
以浙江傳媒學院動畫學院為例,在每年度的畢業(yè)設計以及學生學科專業(yè)競賽中,經常會涌現(xiàn)出一些帶有強烈民族傳統(tǒng)風格的動畫片,但剪紙類型的動畫片相對來說較少,原因是學生還未能對剪紙動畫進行系統(tǒng)的理論學習及具體的操作,部分學生對人體解剖的關節(jié)部位了解的還比較淺顯,在具體拍攝時,角色的肢體語言顯得匱乏,這在塑造人物性格、烘托故事主題上就難免打了折扣,從而影響了整部影片的藝術效果。浙江傳媒學院依托國家動畫教學研究基地,依托中央與地方定格動畫實驗室,在實驗室項目中專門開設了剪紙動畫的創(chuàng)作,鼓勵并支持學生從臨摹學習開始。幾年來,關于剪紙動畫片中角色關節(jié)設計方面的研究從未間歇,既從傳統(tǒng)中汲取營養(yǎng),又把當下最科學、先進的技術理念灌輸進來,達到了對于剪紙動畫實驗性短片創(chuàng)作的目的。例如2010級動畫班的同學將上海美術電影制片廠的經典動畫《選美記》(該片原是二維手繪動畫)改為剪紙動畫,制作了近百個頭、手、腳的局部造型,按劇情采用“替換法”的方式,提前將頭、手、腳編寫號碼,按照分鏡頭的順序,需要用到幾號時,則隨時更換,用大頭針將剪紙角色固定在背景板上,最后在后期軟件中再去掉一些穿幫的畫面。同學們紛紛表示通過這樣的訓練,讓他們明白原來剪紙動畫也并非一定只在一個角色身上的關節(jié)處做文章,這無疑給拍攝剪紙動畫提供了一種新的視角。再如2007級動畫班的同學參考了國外的優(yōu)秀樣片,創(chuàng)作了剪紙動畫《公交車司機》,在設計偶的“活動”關節(jié)時總結出了一套比較行之有效的方法。她們將影片中每一個人物角色的背部裝上了較輕便的可旋轉紐扣,方便關節(jié)與關節(jié)之間的運動連帶效應,紙張的選擇上用的是那種彩色的硬質卡紙,這樣在逐格拍攝時,用鑷子一幀一幀的調試,最大程度的避免了抖動等問題。再如2009級動畫班的同學拍攝的剪紙動畫《上課了》,因為他們不再像以往那樣鏡頭自上而下垂直拍攝,他們采用的是相機正常放置在三腳架上,紙偶站立的方式拍攝,這就需要解決如何讓紙偶穩(wěn)定的站立等諸多問題。他們將角色的背后(足底)粘貼了一小塊烘烤過的軟陶,給人偶增添了份量,讓其能夠非常穩(wěn)固的避免搖晃,對于有特殊要求或者尺寸較大的紙偶,他們則加用了人偶固定器,較好地解決了拍攝時的一些實際困難,這些反復的嘗試與試驗都成為教學實踐中的寶貴經驗,為下幾屆的學生提供了較好的教學范例。
五、新時期剪紙動畫片角色關節(jié)設計的展望
隨著數字化時代的發(fā)展,計算機等科學技術的應用也滲透到剪紙動畫片的創(chuàng)作中來。角色關節(jié)設計不再像以前那樣停留在傳統(tǒng)的剪刻、裁切再裝配關節(jié),三維立體雕刻機可以模擬制做剪紙動畫,F(xiàn)lash等軟件也能創(chuàng)作惟妙惟肖的剪紙動畫,但筆者以為,無論科學技術如何發(fā)展,傳統(tǒng)剪紙動畫自身的“原汁原味”仍是無法取代的。目前,國內部分高校也越來越意識到傳統(tǒng)動畫的魅力,都在相關的教學課程中開設了關于剪紙動畫的創(chuàng)作,有的還聘請民間工藝美術大師親自授業(yè)解惑,達到了傳幫帶的教學效果。新時期的剪紙動畫愛好者,應該不斷地從實踐中嘗試鍛煉、提煉總結、傳承創(chuàng)新,豐富我國的美術故事片類型,剪紙動畫片必將有著良好的發(fā)展態(tài)勢。
在動畫片創(chuàng)作中,原畫師設計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達給觀眾,原畫設計師的表演需要經逐幀的畫面處理和導演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設計師的表演創(chuàng)作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。
動畫片表演節(jié)奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構思奇妙、節(jié)奏明快、動作夸張優(yōu)美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術夸張基于對現(xiàn)實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發(fā)展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。
表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現(xiàn)故事情節(jié)的技巧。演員作為一個創(chuàng)作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創(chuàng)作方法和專業(yè)技巧去塑造人物,并且在整個創(chuàng)作的過程中把握著創(chuàng)作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現(xiàn)工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內部心理活動表現(xiàn)的技巧,演員依據劇本,在導演指導下進行二度創(chuàng)作,將人的藝術形象從劇本體現(xiàn)到銀屏上。
表演藝術的創(chuàng)作主要表現(xiàn)在獨特的再體現(xiàn)和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現(xiàn)出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現(xiàn)。這種再創(chuàng)作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術修養(yǎng),只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現(xiàn)力,從而達到演員與角色、生活與藝術的統(tǒng)一,體驗(即內部)與體現(xiàn)(即外部)的統(tǒng)一。
在動畫片制作中,原畫設計師根據導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現(xiàn)出角色的生存形態(tài),使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。
動畫制作之前就規(guī)劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創(chuàng)作者。
受創(chuàng)作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經過夸張?zhí)幚恚姑糠N表情都有所區(qū)分,區(qū)分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規(guī)律和變化特征才能展開角色表演情感的創(chuàng)作。
動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規(guī)律,創(chuàng)作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創(chuàng)造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現(xiàn)其情感和思想意識活動。只有創(chuàng)作的角色動作中包含了根據角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。
事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現(xiàn)。比如,角色思想意識活動,外在最先表現(xiàn)出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現(xiàn)在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現(xiàn)實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現(xiàn)和交代這類重要細節(jié)的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。
奇麟筆認為在創(chuàng)作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內在主觀的活動的反應。而后者經常被初學者忽略。
目前國內的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質、燈光等效果設計上,或陷入“調動作”的誤區(qū),在角色動作表現(xiàn)上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創(chuàng)作的表演藝術特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。
像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規(guī)律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。
動畫屬于影視藝術,原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優(yōu)勢還在于能表現(xiàn)出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創(chuàng)作很吸引人的地方。動畫創(chuàng)作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態(tài)與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術能力去控制動畫角色的形態(tài),還必須有關于把握動畫角色運動節(jié)奏與時間的敏銳感覺和藝術表現(xiàn)力。
比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規(guī)律,在現(xiàn)實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態(tài)錯誤的情況出現(xiàn)。而動畫來創(chuàng)作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現(xiàn)角色型態(tài)的美術造型能力,還要有了解運動規(guī)律,正確表現(xiàn)出連貫的動態(tài)的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發(fā)現(xiàn),初學者和經驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規(guī)律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節(jié)及環(huán)境影響表演層面的表現(xiàn)上。很多國產動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統(tǒng)一的教科書式的標準運動規(guī)律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結果。
對動畫表演的學習應該從學習動畫創(chuàng)作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內容納入日常創(chuàng)作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現(xiàn)手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現(xiàn)力,為動畫角色注入更多的活力。
對動作運動規(guī)律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現(xiàn)給觀眾。做優(yōu)秀的原畫設計師也要具備文學、美術、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養(yǎng)和生活底蘊。這些對于動畫創(chuàng)作來說都具有重要的作用。
作為動畫設計師,業(yè)余時間應該多觀摩各種優(yōu)秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態(tài)、說話的表情,行為動作的細節(jié),都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創(chuàng)作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養(yǎng)月深厚,將會對動畫師的創(chuàng)作和發(fā)展帶來很大的幫助和支持。
優(yōu)秀原畫設計師應該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設計師的表演才能發(fā)揮。原畫設計師們在創(chuàng)作前,往往要預先將動畫人物的動作反復親身預演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機以及動作。而鏡子就是原畫設計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當遇到不易把握的動作和表情時,原畫設計師會在鏡子面前自我反復演繹多遍(奇麟筆在平時創(chuàng)作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強調學生和跟片的原畫設計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統(tǒng)一性,行為舉止的一致性。
【關鍵詞】傳統(tǒng)動畫;創(chuàng)作觀念;繼承借鑒;創(chuàng)新發(fā)展
中國動畫起源相對較早,在經歷了一段發(fā)展后,中國動畫進入一個巔峰時期,但是在現(xiàn)階段,中國動畫卻處于一種比較尷尬的境地,歐洲及美國日本動畫占領大部分中國市場。中國優(yōu)秀動畫一直停留在之前的《大鬧天宮》《葫蘆娃》階段,近期出現(xiàn)的《喜羊羊與灰太狼》動畫片系列深受中國孩子喜愛,但是在一定程度上還是存在一定的問題。面對中國動畫現(xiàn)階段發(fā)展情況,結合中國動畫發(fā)展歷程,筆者對中國動畫創(chuàng)作觀念進行探討,尋求中國動畫更大的發(fā)展空間。
一、追溯中國傳統(tǒng)動畫
中國動畫起源于上世紀20年代,至今為止有將近百年的歷史,在這個階段中,我國出現(xiàn)了一批極富有民族特色的精品。給我們留下深刻印象的比如《大鬧天宮》、《三個和尚》等,還有深受人們喜愛的《葫蘆娃》、《花木蘭》等,無論是從造型、色彩上還是從劇情上來說, 它們都達到了當時的高水平,都充分說明了我國在動畫制作方面是有一定實力的。
《大鬧天宮》堪稱中國動畫的不朽之作,整部影片色彩濃重,造型奇特,場面壯麗宏偉,人物形象特征鮮明,而且情節(jié)具有獨特的藝術色彩。它民族風格是一種鮮艷、華麗的調子,好比中國民間的歡快樂曲一樣,給人以歡快、活躍、熱烈的感覺。本動畫在在人物造型上,以古典和神奇為主,這是結合古典動畫創(chuàng)作的結果,是一種超凡脫俗的奇特風格?!渡剿椤?、《牧笛》等水墨動畫可以說是中國動畫界國粹,與中國的人文密不可分,水墨動畫在風格上來源于中國畫,此畫風為中國特有,傳承的是中華民族的偉大情懷。水墨畫在寫實中帶有意象,用筆大氣,在氣氛與意境的營造上有其特有的優(yōu)勢。我國水墨動畫多結合的是中國畫中的寫意水墨,寫意水墨畫是中國最具民族特色的畫種,對筆的追求,對于意境的表達,都是中國傳統(tǒng)文化的經典,更讓世人敬仰。
我國是有著五千年文化的東方藝術發(fā)祥地,是有著五十六個民族特色的大國,這是我們先天的優(yōu)勢,基于傳統(tǒng)觀念立于現(xiàn)實行情,我們便可開發(fā)出更加豐富的故事題材。
二、中國動畫與國外動畫相比較
(一)造型風格方面的比較。美國動畫的典型代表是迪士尼、夢工廠等,其動畫片動作流暢、色彩鮮艷、做工精致、風趣又不失莊重,很多經典動畫片已深入人心,成為很多國家動畫影片的范本,也有一些成為娛樂節(jié)目的必備。中國動畫中的《大鬧天宮》《哪吒鬧?!返染哂袧庥糁袊褡逄厣淖髌罚运蚬すP等傳統(tǒng)文化為基調,線條流暢、色彩穩(wěn)重厚實,影片風格多深遠沉穩(wěn),是典型的中國畫法。然而缺憾在其環(huán)境、人物表現(xiàn)單一,不能很細致逼真地描繪場景和人物,也缺乏夸張驚險的動作,含蓄有余動感不足,這是中國動畫風格上需要調整的問題。
(二)制作技術層面的比較。美國在保持手繪線條柔順度的同時,很多都開始依靠三維技術和后期技術,使場景切換更為流暢自然、情節(jié)更為驚險刺激。日本動畫出產量很大,其制作流程與美國動畫相比要隨意一些。日本動畫中的人物線條干凈簡單,人物面部表情不多,常常只動動嘴巴。但是完美和諧的配音成為日本動畫風靡的很大原因之一。中國動畫在早期也是以手繪為主,制作方法多種多樣,后來由于部分原因和經濟問題,在制作上稍有落后。如今,中國動畫的制作技術并非不如美、日等,甚至可以與其媲美。因為這兩國很多的動畫作品,大部分加工程序都是由中國動畫制作公司完成的,但在原創(chuàng)動畫上,中國的技術運用還存在很大欠缺。
(三)主題內容對比。美國動畫節(jié)奏快,輕松、幽默、娛樂性強,人物設定也十分人性化、普通化,不像日本動畫片對人物外貌近乎完美的追求。其劇情也貼近現(xiàn)實生活,總是貫穿在現(xiàn)代社會中,另外美國動畫片的商業(yè)性質很強。日本動畫是“人文主義”, “以人為本”就是宮崎駿動畫的靈魂。他那些細致入微的感情讓每一個看完宮崎駿作品的人都會異常感動并銘記。中國動畫業(yè)一直承載著教育人的擔子,愛情、歷史、科幻題材幾乎沒有,有的只是一些比較直白地教人要“善良”“勇敢”等培養(yǎng)品質的教育片。雖
中國有悠久的歷史和燦爛文化,但這筆寶貴的財富不應成為一個創(chuàng)作的枷鎖。
三、中國動畫的創(chuàng)新及發(fā)展
中國動畫要想實現(xiàn)第二次繁榮,要想有一個更好的未來,就應該深刻的剖析自己所存在的問題,然后改變發(fā)展策略,以求在未來與國際社會有更強的競爭力。
1.更新制作理念。中國動畫的制作者要在繼承和發(fā)展傳統(tǒng)動畫的同時向國際動畫接軌。過去制作方只能做適合兒童看的富有教育意義的動畫題材, 卻不敢也不能有所突破。筆者認為, 今天的動畫制作需要借鑒歐美和日本的成功經驗, 但也不意味全盤抄襲。《寶蓮燈》是一個很好的開端,但是又并不是一個很成功的例子,所以我們還需要在創(chuàng)新道路上不斷前行。
2.政府扶持動畫產業(yè)及加強動畫教育的投入。為了使中國動畫再創(chuàng)輝煌, 壯大中國動畫制作隊伍, 創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的動畫片國家廣播電視總局也曾提出大力發(fā)展我國自己的動畫事業(yè),幾個電視臺已經建立了自己的少兒頻道。另外我國在教育和培養(yǎng)動畫人才方面,應該抓緊一切時機,組織有實力的創(chuàng)作團隊, 選拔優(yōu)秀合格的動畫人才, 積極調動各方面資金。然后再集中一些比較優(yōu)秀的題材, 特別是廣大青少年喜聞樂見的題材, 進行創(chuàng)作。
3.加強動畫市場競爭意識。在世界動畫的發(fā)展中, 動畫更多的是作為一項產業(yè)來發(fā)展。美國在創(chuàng)始初期就很快進入產業(yè)化操作, 在商業(yè)上獲得了巨大成功。雖然當時也出現(xiàn)了純藝術追求的實驗動畫, 但占主流的仍然是商業(yè)動畫。中國的動畫創(chuàng)作藝術性很強, 但市場意識薄弱。中國動畫人更多注重在動畫片的藝術表現(xiàn)和形式技巧上,這往往造成在動畫藝術水準上我們達到了一個很高的層次, 可在市場的開拓中卻遠遠不夠, 市場回報不足。因此, 發(fā)掘中國的動畫市場是當務之急。中國動畫也面臨新的挑戰(zhàn), 要想改變現(xiàn)狀,中國的動畫需要在藝術性與商業(yè)性上尋求一個完美的結合點。中國的動畫市場是巨大的, 有無限的開發(fā)潛力, 除了創(chuàng)作觀念的更新外, 市場運作也是重要環(huán)節(jié)。中國動畫發(fā)展可以借鑒國外成熟的市場操作方式, 并針對本國的特點靈活運用。首先, 制作體系的改變。其次, 完善市場宣傳。再次, 開發(fā)衍生品。
我們中華民族有五千年的優(yōu)秀文化和豐富的動畫素材,有很特別的民族性格和很強大的想象能力,更有很廣泛的動畫觀眾,只要我們的動畫作品立足于本土,跟上時展的潮流,就必能形成獨具特色的品牌,從而實現(xiàn)中國動畫產業(yè)的更好更快發(fā)展。
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[關鍵詞]動畫電影;蒂姆?伯頓;哥特風格
美國著名電影導演蒂姆?伯頓(Tim Burton,1958― )一向以濃重的哥特風格獨樹一幟。伯頓早期的職業(yè)是迪士尼的動畫師,他在加州藝術學院學習時就以精湛的畫技獲得過迪士尼的獎學金。在伯頓成為導演后,其作品《蝙蝠俠》《大魚》《剪刀手愛德華》等,使其廣為人知。但蒂姆?伯頓的動畫片也頗具研究價值。伯頓的動畫片可以視作是他在拍攝電影之前的一種對于夢想的預演。在伯頓的動畫片中,他就已經流露出了對哥特風格,對人物命運的錯位,對黑暗世界的描繪的偏愛。并且在拍攝真人電影后,伯頓亦從未放棄對動畫片的熱愛,其《科學怪狗》甚至獲得了2013年奧斯卡金像獎的最佳動畫長片提名。要了解蒂姆?伯頓的電影之路,其用哥特風格寫滿個人色彩的動畫片是不可忽視的一環(huán)。
一、蒂姆?伯頓對于頹廢、病態(tài)的偏愛
蒂姆?伯頓從執(zhí)導電影開始,就對迪士尼的“王子公主”“英雄美人(包括女性英雄)”模式進行了顛覆。在伯頓的影片中,男性被祛除了威風凜凜、救人于水火的英雄氣概,而女性也從金發(fā)碧眼、天真無邪的模式中脫離了出來。[1]伯頓有時甚至將“英雄救美”變?yōu)椤胺敲谰确怯⑿邸钡碾p重顛覆。在《查理和巧克力工廠》《剪刀手愛德華》等影片中,都可以看出蒂姆?伯頓對于帶有頹廢、病態(tài)感,甚至帶點神經質的人(尤其是青年人)的偏愛。在動畫片中也不例外,這樣的人往往都有一定的童年陰影,或是在現(xiàn)實生活中飽受抑郁、孤獨等情緒的困擾。
在《圣誕夜驚魂》(The Nightmare Before Christmas,1993)中,伯頓塑造了南瓜王子杰克這一形象。作為萬圣鎮(zhèn)的鬼怪頭目,杰克本人的形象是與迪士尼一貫的高大英俊的王子形象毫不相關的。杰克是一個骷髏架子,眼睛是兩個黑洞,臉上還有縫合的傷疤。然而杰克并不面目可憎,他兢兢業(yè)業(yè)地帶領著手下的鬼怪們?yōu)槿f圣節(jié)準備各種各樣內容豐富的節(jié)目,能把人類的孩子嚇得死去活來,對他們來說就算任務圓滿完成。然而杰克仍然感到孤獨,他在發(fā)現(xiàn)了“圣誕鎮(zhèn)”后,感覺發(fā)現(xiàn)了一個新的天地,于是他從圣誕鎮(zhèn)帶回了諸多帶圣誕元素的東西,指揮萬圣鎮(zhèn)的公民們對此進行模仿。然而這一切只給人類造成了恐慌,最終被人類的大炮無情地擊落。杰克的悲劇就在于一個叛逆者的無奈,作為一個象征怪誕與恐懼的南瓜王,他永遠也不可能成為象征溫馨的圣誕老人。而在《僵尸新娘》(Corpse Bride,2005)中,男主人公維克多也不是一個前去解救死去的愛米莉的英雄人物。相反,他懦弱膽小且蒼白瘦削,沒有什么交心的朋友。作為一個暴發(fā)戶的兒子,維克多有著敏感抑郁的性格,永遠耷拉著的細細的眉毛間總是有揮之不去的憂愁。在明明不想結婚的時候被強迫結婚,維克多也不敢提出異議,把結婚誓言說得吞吞吐吐,只敢落荒而逃。在知道貴族未婚妻即將被奪走的時候他不敢反抗,寧可喝下毒酒結束自己的生命,與愛米莉相守。杰克是有著較為積極的態(tài)度的,而維克多則消極許多,但是他們無論是從外形還是從性格來說,都有著頹廢與病態(tài)的一面。伯頓塑造的女性形象也大抵如此,在《圣誕夜驚魂》中,莎莉是一個破布偶娃娃,身上有著多條縫合痕跡,身體時不時還會開線。她甚至還會給邪惡博士下藥,在被囚禁起來的時候,她毅然選擇了一躍而下摔得支離破碎。這是一個亦正亦邪,但又十分可愛的人物,也是蒂姆?伯頓所偏愛的人物類型。
二、蒂姆?伯頓對愛倫?坡元素的運用
蒂姆?伯頓在其動畫片中,有著明顯的對于埃德加?愛倫?坡(Edgar Allan Poe,1809―1849)的強烈偏愛。愛倫?坡是美國著名的短篇小說家、詩人,同時也被認為是現(xiàn)代偵探、懸疑小說之父。在現(xiàn)代哥特風格的開掘上,作為美國心理哥特小說先鋒的愛倫?坡,可以說居功至偉,他甚至創(chuàng)造了一種被稱為“黑色浪漫”的風格。而這種“黑色浪漫”就為蒂姆?伯頓所繼承下來。
其中最為典型的例子,是伯頓在迪士尼的早期作品《文森特》(Vincent,1982)。這是一個僅有5分多鐘的動畫短片,然而其中充斥著黑色狂想氣氛,愛倫?坡元素可以說已經無處不在。短片中的主人公是一個叫文森特的年僅7歲的小男孩,他有著與年齡不符的成熟,不僅在日常生活中表現(xiàn)得彬彬有禮(這種彬彬有禮恰恰反映了成人社會對兒童的壓抑),且十分喜愛閱讀愛倫?坡的作品。甚至可以說,坡的詩歌和小說給文森特營造了一個屬于他自己的,充滿奇思妙想和神奇鬼怪的世界。有一次在閱讀之后,文森特開始幻想自己是著名的恐怖片演員文森特?普賴斯,從而開始了“戲中戲”。在這種恐怖片中,這個“演員”飾演的是一個將妻子活埋以后飽受精神重負折磨,日夜不安的兇手,以至于要挖開妻子的墳墓來確定她是否死亡。文森特入戲太深,挖開了母親的花圃,結果被憤怒的母親關了禁閉。在禁閉中,文森特依然沒有停止他的角色扮演,他幻想這是一個懲罰他,讓他孤身一人監(jiān)禁到死的末日之塔,而他只能和“妻子”的畫像為伴,最終在這個“墓穴”中與美麗的“妻子”一起死去。在文森特的幻想中,無論是過程還是結局,都帶有典型的愛倫?坡式意味,即兩個人的毀滅以及肉體與精神上的摧殘。而文森特這個故事本身,因為戲劇張力來自于文森特所處的現(xiàn)實和他的幻想不斷地交錯,也是體現(xiàn)著坡的風格的:“坡的創(chuàng)作中以精神錯亂、心靈感應與其他一些不正?;蛱貏e的思想狀態(tài)作為手段?!盵2]嚴格來說,《文森特》的故事就是對愛倫?坡《烏鴉》的借鑒。在《烏鴉》中,主人公就是因為沉浸在對死去戀人的哀悼中無法自拔,從而無法開始新生活,最終悲痛而死。在《烏鴉》與《文森特》中,都有著關于人格分裂的表現(xiàn)。只不過前者是人在樂觀與悲觀中的分裂,后者是人在現(xiàn)實與幻想中自我對抗,但是都以人在經歷了恐懼之后,被悲痛所毀滅為結局。因此,短片的結尾索性直接引用了《烏鴉》中的尾句。
《文森特》盡管獲得了1984年的渥太華國際動畫電影節(jié)觀眾獎,但在當時的評價并不高,迪士尼公司覺得伯頓的這部短片太過陰暗而將其封殺。但是毫無疑問的是,這部短片已經奠定了蒂姆?伯頓日后一系列動畫電影,甚至是真人電影的基調。如,片中文森特的造型便在后來一直為伯頓沿用,最典型的莫過于《僵尸新娘》。文森特和《僵尸新娘》中的男主人公在形象上幾乎一模一樣,其他如蘿卜式的臉形,肖像中的美女,以及無臉的肥胖姨媽等,都可以在《僵尸新娘》中找到沿襲之處。包括《文森特》人物配音特有的、朗朗上口的語言節(jié)奏?!段纳亍返呐园资且环N類似于詩歌的六十行的韻文,伯頓對于《烏鴉》的致敬之處實在是太過明顯。文森特的形象來自于蒂姆本人十分熱愛的,有著詭異哥特風格的愛倫?坡的作品。這正是在日后伯頓驚喜于德普有著類似于文森特的輪廓、氣質和語調,從而為其打造了《剪刀手愛德華》《理發(fā)師陶德》等一系列充滿了詭秘氣息的作品的原因。因此,無論是對蒂姆?伯頓抑或是約翰尼?德普進行研究,這部短小精悍的,帶有明顯愛倫?坡意味與自白感的短片,都足以給予人驚嘆,它是伯頓給觀眾的藝術感受的預演。
三、蒂姆?伯頓對死亡的美化
伯頓盡管以哥特樹立起了個人風格,但他并非純粹以恐怖來追求讓人不寒而栗的效果。相反,從其《剪刀手愛德華》等影片中不難發(fā)現(xiàn),伯頓主要是偏愛在黑暗中尋找某種天真。在1993年擔任編劇推出了《圣誕夜驚魂》12年之后,伯頓索性身兼編導兩職,并邀請同樣具備哥特氣質的約翰尼?德普與海倫娜?博翰?卡特等人,一起推出了時下已經十分罕見的黏土動畫《僵尸新娘》。為了完成這部動畫,伯頓花費了巨大心血,有時屏幕上一兩秒的畫面,伯頓的工作室需要花費一整天的時間來按照膠片的速度移動木偶。嚴格來說,《僵尸新娘》的恐怖感并不濃厚,它更像是伯頓帶領觀眾,跟隨著主人公維克多一起進行的一次穿越于人間與鬼域的奇妙冒險。維克多正是在這種穿梭中為了愛情而死,也為了愛情而生。這無疑削弱了死亡給人制造的骨子里的寒意,而帶上了幾分溫情?!督┦履铩房梢耘c伯頓的《理發(fā)師陶德》相對照參看,后者的重點是人像鬼,而前者則是鬼像人。毫無疑問,對于伯頓來說,人是比鬼更可怕的存在。
在背景設置為19世紀的《僵尸新娘》中,愛米莉原本是一位天生麗質的佳人,擁有著燦若朝華的生命,然而卻被貪財的戀人背棄并下手謀害。因為對陽世仍然有著不舍,因此愛米莉遲遲未升天堂,而是化作了一只在陰冷墓園中徘徊的,肉身早已腐敗的僵尸。她穿著哥特式的破舊婚紗,有著詭異而憂郁的臉,眼睛中甚至會鉆出蟲子。然而一次意外,這只充滿幽怨的僵尸,遇到了正在為婚禮儀式而練習戴戒指的青年維克多。愛米莉為維克多的婚禮誓言所感動,決意追求維克多。從此維克多陷入了左右為難的局面中。最終愛米莉為了成全維克多與其未婚妻維多利亞,勇敢地幫助維克多與準備橫刀奪愛的巴克斯男爵進行決斗。在月光下她把枯萎的花束拋給了這一對新人,將戒指戴在了維多利亞的手上,然后軀體化成無數白色的蝴蝶消散在慘白的月光中,正好與片頭中維克多畫的蝴蝶形成前后呼應。這個死亡過程被伯頓表現(xiàn)得十分唯美。與其說愛米莉愛上的是維克多,不如說她放不下的是愛情本身。這種充滿光輝的對于愛的堅守與全片所制造的詭譎的氣氛、壓抑的情節(jié)形成了鮮明的對比。
在好萊塢人們公認,喜歡蒂姆?伯頓電影的人必定喜歡孤獨。這主要是由于伯頓似乎對現(xiàn)世充滿絕望。他擅長將人世間表現(xiàn)得滿目瘡痍,人們的人生往往充滿遺憾,黑暗陰鷙,而陰間冥府反倒五彩紛呈,有著自由與公正。在《僵尸新娘》中,現(xiàn)實中的人間是一個比陰間更為可怕的地方。這一點鮮明地體現(xiàn)在了用色的顛倒上?!吧始凑Z言,色彩即思想,色彩即情緒,色彩即情感,色彩即節(jié)奏。總之,色彩必須成為表現(xiàn)思想主題,刻畫人物心想,創(chuàng)造情緒意境,構成影片風格的有力藝術手段。”[3]在《僵尸新娘》中,鬼域的顏色豐富多彩,而陽間則是陰氣沉沉,一片慘白死灰之氣。伯頓正是借這種對色調的安排,來表現(xiàn)人內心中總是有陰暗的區(qū)域,這些陰暗的心理造就了黑暗的現(xiàn)實。如果人們想迎來明亮的色彩,只能依靠自己的努力。換言之,生活的畫筆正握在每個人的手上,只是絕大部分的人并不能意識到這一點。愛米莉盡管已經失去了生命,經歷過最邪惡的背叛和傷害,但是她始終沒有失去那一份希望和天真。因此在影片中,愛米莉升天了,但是維克多和維多利亞卻不得不留在充滿了銅臭意味的人間苦苦掙扎,很難想象他們在未來的生活中會不會迷失在自己的陰暗之中。蒂姆?伯頓的動畫片可以說是一種另類的黑暗童話,在鬼氣森森中直指世界的不美好,這也正是伯頓動畫片哥特風格的意義所在。
蒂姆?伯頓在動畫片中進行的哥特風格嘗試,將死亡、黑暗、孤獨等元素注入各種動畫中,尤其是將個人對于愛倫?坡的偏愛用于動畫片的敘事,再一次打破了人們對于動畫片不適合承載文化內涵的偏見。伯頓的作品證明了動畫片并不僅僅是兒童的專利,成人一樣可以欣賞并從中找到情感支撐與人性弱點。蒂姆?伯頓正是憑借這一點在好萊塢和迪士尼找到了屬于自己的位置。在中國的動畫片制作環(huán)境下,只有允許導演有著更大的張揚自己的個性、彰顯非主流文化的空間,才有可能誕生屬于中國的“蒂姆?伯頓”。
[參考文獻]
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我是在學校教flash的老師,我看“快樂驛站”電視節(jié)目時,就有一種沖動,想自己創(chuàng)作一個flas片。我問我的學生,他們也非常想,于是我就布置了任務:創(chuàng)作動畫片(以小組為單位,以學校生活為內容,2分鐘以內,5鏡頭以上)。結果,在我的指導下,學生們用了4周的時間,課上課下地忙活,終于完成了任務。
一部完整的傳統(tǒng)動畫片,無論是5分鐘短片還是2小時長片,都是由編劇、導演、原畫人員、中間畫人員、作曲、配音、錄音等人員分工合作,以及經過鏡頭的制作、鏡頭的組接和音樂的同步協(xié)調等諸多工序,才可以順利完成。說到這兒同學們不要望而卻步,自從有了flash軟件,一部完整的動畫片甚至可以是由一個人及一臺電腦完成,這在傳統(tǒng)動畫片里是難以想象的。既然如此,是不是不必了解傳統(tǒng)動畫的制作環(huán)節(jié)了呢?恰恰相反,由于眾多的工序需要一個組的幾個同學合作完成,同學們更加需要對自己的分工職責和這些工序有深刻的認識,才能夠制作出高質量的動畫片。特別是其中幾個關鍵性的環(huán)節(jié):編劇、導演、原畫、中間畫、鏡頭、鏡頭組接……下面我重點談談這幾個方面。
一、編劇
1、要有一個好的創(chuàng)意。①從一個吸引人的問題開始:要編一個引人入勝的故事,首先是要有好的題材。它可能是真實的也可能是虛構的,這些都沒有關系,關鍵是要看有沒有人對你想說的事情感興趣。如果答案是肯定的,你就可以寫下去。②確定故事中的主要角色:你提出了一個問題,接下來就需要考慮通過誰(或什么事物)來反映這個問題、由誰來解決這個問題。負責最終解決這個問題的人就可以充當故事的主角,整個故事情節(jié)將圍繞主角展開,主角的行為將最終決定故事的結局。向主角挑戰(zhàn)的人就是反面角色,正是反面角色的挑戰(zhàn)使故事不斷發(fā)展。有了反面角色的攻擊,說明你已經樹立了一個剛強的形象,設計了故事發(fā)展的主干。③故事可能出現(xiàn)的結局:現(xiàn)在你應該考慮如何使故事逐漸向所需要的結論發(fā)展,故事的結局可以寫成正面的或負面的,甚至可以不下結論,留給觀眾自己思考。
2、構架故事梗概的基本原則與幫助軟件。①構架故事梗概的基本原則:對故事有了一個大致的設想,就需將這個設想轉化成較為具體的故事梗概。最好繪制一個圖表,顯示懸念時間與劇情發(fā)展程度的關系,設置所需的重要場景,直至描繪出完整的劇情為止。這樣,你編出來的故事就會緊扣主題,并因此打動人心。②幫助構思故事梗概的劇本創(chuàng)作軟件有“影視劇本寫作軟件”等。當你腦中一片空白時,依照劇本創(chuàng)作系統(tǒng)的提示,你將會獲得一個完整的寫作構思。并非萬應萬靈,但如果你試圖去用它,它會迫使你更深入地去思考故事的情節(jié),思考其它的故事是怎樣寫好的。使用不是很容易,它也不可能帶來一個現(xiàn)成的故事,但你如果知道了它的作用,可以花一點時間來學習它。
3、撰寫故事。在確定了故事梗概,并積累起平時抽空寫下的重要場景對話之后,就可以將劇情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下來,則常常一片茫然,此時最重要的就是將那靈感的點點閃光記在草稿上。慢慢地你就可以沉浸其中,進入口若懸河、才思如泉的創(chuàng)作狀態(tài)。
能進入才思如泉狀態(tài),是保證你的創(chuàng)作的關鍵,為此你需要事先斷開外界可能產生的干擾,關掉電話,準備好飲料和方便食品,以免終止才思如泉狀態(tài)。
切記,當你創(chuàng)作時,常會有更好的想法產生。撰寫文稿是一個不斷完善的過程,也許是這個過程中最困難的一步。第一個文稿的完成便是一個巨大的里程碑,接下來的修改、潤色便容易多了。
打動人心的故事編好以后,就該考慮如何將它變成一部片子了。
二、導演
導演就是講故事的人。一部動畫片的導演需要完成的任務包括:選擇或構思劇本,繪制和審查分鏡頭腳本,把握片子的整體風格,統(tǒng)籌片子的每個技術環(huán)節(jié)……也就是說,片子一直在導演的整體思想掌控之下。所以一定要選擇一個藝術修養(yǎng)全面的、文化水平高的同學擔任導演,知識和修養(yǎng)積累得越深厚,做動畫事業(yè)越游刃有余。
三、原畫
原畫人員是導演手下最重要的成員,類似于電影里的攝影和演員,他需要理解導演的意圖,根據不同的劇本風格、把分鏡頭畫面腳本變成真正的動畫造型,不同于演員的是,他將站在攝影師的角度,用繪畫來表演動作造型。好的原畫人員有著扎實的美術基礎、豐富的想象力和熟練的flash技術。甚至可以說好的原畫就是半個導演。
原畫人員要按照劇情和導演意圖,完成每個鏡頭中角色的關鍵幀動態(tài)畫面的繪制。這些關鍵幀的播放,決定了整個片子的節(jié)奏、劇情發(fā)展,以及角色的表情、連續(xù)性動作,其重要性可想而知。
四、中間畫
中間畫人員是原畫的助手和合作者。主要職責和任務是:將原畫關鍵幀之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、幀數及運動規(guī)律,一張張地畫出來。中間畫就是運動物體關鍵幀之間漸變的過程。例如一個小人走路的動畫,如圖所示,因為左右對稱,所以只畫2張原畫,編號為①③,然后拷貝①為⑨,拷貝①并水平翻轉成⑤,拷貝③并水平翻轉成⑦,這樣2張原畫就成為5張原畫。那么根據①③繪制②;根據③⑤繪制④;根據⑤⑦繪制⑥;根據⑦⑨繪制⑧;②④⑥⑧就是原畫的中間畫。
在flash中,有些漸變的過程可以用補間實現(xiàn),通俗地說,就是在關鍵幀之間,由電腦合成中間畫,即補間。
中間畫相對于原畫來說相對簡單,便于掌握,但并不是不重要,因為動畫片最后屏幕效果很大程度上決定于中間畫的繪畫質量。
五、鏡頭的運動
一個鏡頭制作成一個“影片剪輯”,依次存放在“庫”里備用。鏡頭有大小之分:大全景、中景和特寫等;鏡頭有視角:仰視、俯視和平視等;鏡頭有運動:推、拉、移、抖和旋轉等;鏡頭有節(jié)奏:鏡頭變短促、構圖變滿,可以把觀眾的情緒調動起來;鏡頭有主觀鏡頭和客觀鏡頭之分:代表影片中某一人物視線的鏡頭,叫做主觀鏡頭。和客觀鏡頭相比,主觀鏡頭通過過分渲染,傳達出人物的情緒,更深刻地揭示人物心理,刻畫人物形象。
六、鏡頭組接的一般規(guī)律和方法
所有的鏡頭都制作完成的話,幾個鏡頭的時間長度加起來大約和整個片子的時間相等,我們把它們拖到主時間軸的不同的圖層上,根據出現(xiàn)的先后順序,依次在時間軸上排列。這時就到了組接鏡頭的時候,也就是做鏡頭和鏡頭的銜接。
鏡頭組接的一般規(guī)律有:1.要符合生活邏輯和思維邏輯,要讓觀眾看得懂。2.景別要循序漸進地變換不同視覺距離的鏡頭,才能順暢。3.拍攝方向要一致。4.要遵循“動從動”“靜接靜”的規(guī)律,如果畫面中同一主體或不同主體的動作是連貫的,可以動作接動作,達到順暢、簡潔過渡的目的;如果兩個畫面中的主體運動是不連貫的,那么這兩個鏡頭的組接,必須在前一個畫面主體做完一個完整動作停下來后,接上一個從靜止到開始的運動鏡頭。如果一個固定鏡頭要接一個搖鏡頭,則搖鏡頭開始要有“起幅”;相反一個搖鏡頭接一個固定鏡頭,那么搖鏡頭要有“落幅”,否則畫面就會給人一種跳動的視覺感。5.影調色彩要統(tǒng)一,如果把明暗或者色彩對比強烈的兩個鏡頭組接在一起(除了特殊的需要外),就會使人感到生硬和不連貫,影響內容通暢表達。6.要以情節(jié)的氣氛、人物的情緒等鏡頭節(jié)奏為依據。如果在兩個寧靜祥和的鏡頭里使用了快節(jié)奏的鏡頭轉換,就會使得觀眾覺得突兀跳躍,心理難以接受。然而在一些節(jié)奏強烈,激蕩人心的場面中,就應該考慮到種種沖擊因素,使鏡頭的變化速率與觀眾的心理要求一致,以增強觀眾的激動情緒。
電影中鏡頭的組接方法有:1.連接組接:兩個或兩個以上的鏡頭表現(xiàn)同一主體的動作的鏡頭組接。2.隊列組接:不是同一主體的鏡頭組接在一起,由于主體的變化,下一個鏡頭主體的出現(xiàn),觀眾會聯(lián)想到上下畫面的關系,起到呼應、對比、隱喻烘托的作用。3.黑白幀組接:為造成一種特殊的視覺效果,如閃電、爆炸、照相館中的閃光燈效果等。4.兩級鏡頭組接:特寫鏡頭直接跳切到全景鏡頭或者從全景鏡頭直接切換到特寫鏡頭的組接方式。5.閃回鏡頭組接:用閃回鏡頭,如插入人物回想往事的鏡頭,這種組接技巧可以用來揭示人物的內心變化。6.同鏡頭分析:將同一個鏡頭分別在幾個地方使用,從而達到藝術結構上給人以完整而嚴謹的感覺。7.插入鏡頭組接:在一個鏡頭中間切換,插入另一個表現(xiàn)不同主體的鏡頭。8.動作組接:借助人物、動物、交通工具等等動作和動勢的可銜接性以及動作的連貫性相似性,作為鏡頭的轉換手段。9.特寫鏡頭組接:上個鏡頭以某一人物的某一局部(頭或眼睛)或某個物件的特寫畫面結束,然后從這一特寫畫面開始,逐漸擴大視野,以展示另一情節(jié)的環(huán)境,目的是為了在觀眾注意力集中在某一個人的表情或者某一事物的時候,在不知不覺中就轉換了場景和敘述內容,而不使人產生陡然跳動的不適合之感覺。10.景物鏡頭的組接:在兩個鏡頭之間借助景物鏡頭作為過度,其中有以景為主、物為陪襯的鏡頭,可以展示不同的地理環(huán)境和景物風貌,也表示時間和季節(jié)的變換,又是以景抒情的表現(xiàn)手法。11.聲音轉場:用解說詞轉場,像一些電話場景的表現(xiàn)。此外,還有利用歌唱來實現(xiàn)轉場的效果,并且利用各種內容換景。12.多畫面轉場:把銀幕或者屏幕一分為多,可以使雙重或多重的情節(jié)齊頭并進,大大地壓縮了時間。flash中可以應用這些組接方法,使鏡頭過渡自然流暢。
那些童年影像的“前世今生”――懷舊動畫片六一故事匯
最近幾年的六一兒童節(jié),似乎被賦予了更多的社會含義與情感元素。從1980年到2008年,29年過去了,伴隨著《鐵臂阿童木》開播而成長起來的一代,如今正在成為建設中國社會的主流群體。這是第一批對動畫片有著異常執(zhí)著與特殊情感的成年人。六一,正在成為越來越多70后、80后所津津樂道的談資。
國產篇
上世紀80年代,孩子們能看到的上海美術電影制片廠的經典作品不勝枚舉。但是,上百部的美術片多是以單片形式出現(xiàn)的,時長多在10分至20分之間。而系列動畫作品則屈指可數。不過,在那個兢兢業(yè)業(yè),精益求精的年代,上美廠的作品是出一部火一部,五部經典的TV版美術片所引起的轟動與創(chuàng)造的輝煌,至今后無來者,不知道這算是我們這一代的幸運,還是中國動畫的悲哀呢?
葫蘆兄弟:全新數碼電影六一上映
1986年出品 13集 魔幻
此前傳出的有關《葫蘆兄弟》最新進展的新聞讓人云山霧罩。很難想像“好男兒”的帥哥們怎么來演繹那些濃眉大眼的葫蘆娃們?個人看來《葫蘆兄弟》浴火重生的最好方式就是拍攝動畫電影。出人意料的是,這個想法很快就得到了證實。在2008年的6月1日,全新打造的數碼電影版《葫蘆兄弟》將現(xiàn)身大銀幕! (很懷疑上美廠的領導是不是瞅準了今年這個六一是星期天啊)當年唱著“葫蘆娃,葫蘆娃,一根藤上七朵花……”的兄弟(姐妹)們,閑著也是閑著,呆著也是呆著,沖著上美廠這幾個字,帶上孩子去捧捧場吧!不僅僅是懷舊,也給每況愈下的上美廠些許的鼓勵……
黑貓警長:全新劇集蓄勢待發(fā)
1984年出品 5集 童話
在上美廠迎來建廠50周年之際,有關《黑貓警長》將拍續(xù)集及電影的傳聞甚囂塵上,不絕于耳。對于懷舊動畫迷而言,一直想不通的一個問題就是:當年的電視臺將“食猴鷹”一集(《空中擒敵》)播了不下數十遍,而大結“吃貓鼠”一集(《會吃貓的娘舅》)幾百年也不播一次,讓人郁悶不已。好在這一次黑貓警長終于要再度發(fā)威了,不過,老實說,黑貓警長重出江湖是否還能打動哈日一族的心,確實得打一個大大的問號……也許正在基于這一考慮,上美廠的黑貓警長制作計劃雖然一直在有條不紊的進行之中,但對外則始終是守口如瓶,讓這一昔日的經典卡通英雄的未來之路變得更為為撲朔迷離。
阿凡提:缺失的童年記憶何時夢圓
《賣樹蔭》、《種金子》這些家喻戶曉的動畫小品段子,就像一顆顆珍珠,串在一起時就成了我們關于快樂童年最美妙的回憶。特別值得一提的是:其中的幾集當年是在電影院里作為正片前的序章而播映的在那個年代讓人頗為震撼。只可惜,時值今日,我們也沒有看到阿凡提故事的完整劇集。在這個懷舊之風愈刮愈烈的年代,幾乎所有的懷舊經典動畫作品都在舊瓶裝新酒,只有阿凡提卻始終無人提及。東方不亮西方亮,動畫作品方面的裹足不前,給圖書收藏以充足的炒作包裝空間,當年與動畫片同步推出的同名小人書連環(huán)畫,價格正在以火箭般的速度躥升,不知道這是否對上美廠有所啟示呢?
金猴降妖,久違的主題曲再度響起
1985年出品 6集 神話
小時候并不知道《金猴降妖》是一部標準時長的動畫電影。它在中央臺播出時被剪輯成了6集,每集約15分鐘左右的TV版動畫片。原本的動畫電影是沒有主題歌的,可能是為了符合TV版的播出慣例,這部動畫電影在變成6集系列動畫片后加上了一首主題歌。大概連編導也未曾想到,多年之后,孩兒們對《金猴降妖》一片的內容已經漸漸淡忘了,但一提起那首膾炙人口的“一雙火眼金睛,一條虎皮腰裙”時,仍然興奮不已。這首讓無數懷舊動畫迷苦苦尋覓了多年的主題曲,終于隨著“限量珍藏版”《金猴降妖》DVD的發(fā)行而再度響起。當久違的旋律重新縈繞在耳畔時,那種百感交集的心緒真是難以言表。
邋遢大王奇遇記:雞肋音像制品欲說還休
1986年出品 13集 童話
“小邋遢,真呀真邋遢……”《邋遢大王奇遇記》居然讓當年的小學生記住了兩個異常難寫難念的“生僻字”,而有關它的話題,總是帶給懷舊動畫者淡淡的傷感。當年的孩子們絕不會料到,《邋遢大王奇遇記》居然成為上美廠奉獻給中國孩子的最后一部經典TV動畫作品,從此以后,直到今天,上美廠乃至中國大陸再也沒有創(chuàng)作出一部可以傳世的經典原創(chuàng)之作。更可惜的是,這樣一部具有斷代史意義的精品之作,至今卻仍以畫質拙劣的VCD格式出現(xiàn),在《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等優(yōu)秀作品紛紛傳出將數碼修復的消息后,有關《邋遢大王奇遇記》的影像修復出版計劃依然遙遙無期,不能不說是一大遺憾。
海外篇
當有人告訴你阿童木今年45歲、藍精靈今年50歲時,你是否對童年、對生命有了更深刻的感觸呢?是啊,時間過的實在太快了,當我們站在30歲關口的時候,那些伴隨著我們度過快樂童年的“卡通明星”也在日益的老去,借助時光隧道,當我們回到它們的誕生地時,會驚奇的發(fā)現(xiàn),它們的本來面貌與我們當年印象居然會那樣大相徑庭!而當我們搜索它們的最新消息時,又會驚喜的發(fā)現(xiàn):它們正在重返我們的視野……
鐵臂阿童木:黑白電視機看黑白動畫片
1981年中央電視臺引進 52集 科幻
許多年后(確切的說,是到了20世紀的最后一年)才知道,當年看的《鐵臂阿童木》居然是1963年日本首播的黑白版。天啊,幾乎沒有什么人會記得當年的“阿童木”是黑白的!原因很簡單――1981年的時候,家里有彩色電視機的寥寥無幾,那會兒有電視看,有動畫片看已經是種莫大的享受了?!昂诎纂娨暀C上看到的圖像自然是黑白的”在這種邏輯的推理下,居然沒有人懷疑片子本色是沒有色彩的……09年就要到了,全3D的動畫電影版《鐵臂阿童木》將如約駛入電影院,今昔對比,真是讓人感慨萬千。
藍精靈:主題歌原是正宗“中國造”
1986年廣東電視臺引進 27集 魔幻
2008年,“藍精靈”50歲了!從好萊塢傳來令人高興的消息:小時候給我們帶來無數歡樂的“藍爸爸”、“藍妹妹”、“格格巫”、“阿茲貓”終于要成為電影的主角了。全新的3D動畫電影“藍精靈”將拍成3部曲,第一部將在年底與觀眾見面。這無疑是件讓人開心的事。不過這里要講的卻是個更讓人大跌眼鏡的事:如果你以為那首傳唱至今的《藍精靈之歌》只是美國原版的中文翻唱的話,那可就大錯特錯了!直到最近,我們才搞清楚這個鐵的事實――“在那山的那邊海的那邊有一群藍精靈……”這歡快活潑的主題歌是正宗的中國造!不僅僅填詞的是中國人,作曲者更是知名的音樂家鄭秋楓,他的代表作《我愛你,中國》,莫說是你我 了,就是咱爸咱媽也沒有不知道的吧。真是沒想到啊,傳唱了20年的經典歌曲,直到現(xiàn)在才知道是地道的“中國貨”。
聰明的一休:央視版再匯經典
1984年廣東電視臺引進遼藝配音 52集 傳說
1984年,遼藝配音版的《聰明的一休》開始在各地方電視臺播出,它所創(chuàng)造的轟動效應決非現(xiàn)在的動畫可以企及――一部連家長都支持孩子看的片子……誰都未曾料到,這部當年原本在各內地電視臺熱播的兒時經典,現(xiàn)在居然會被央視收入囊中。在2008年的五一,央視少兒頻道開始濃墨重彩的推出這部傳世之作,雖經重新配音,但令人驚喜的是,一休還是那個一休,新佑衛(wèi)門還是那個新佑衛(wèi)門,小葉子還是那個小葉子,翻譯版本完全遵照83年的遼藝版,實著人讓感動。于是每晚八九點鐘的黃金時段,央視少兒頻道又多了一大幫成年觀眾……雖然一休的影碟早已面市,但通過電視臺播出收看這部久違的老片,真的感覺又重回到童年。
流浪記:一個持續(xù)了20年的錯誤
可能有人已不記得那部催人淚下的勵志動畫片《流浪記》的故事,更有N多人會將其與央視版懷舊動畫名作《三千里尋母記》混為一談。但相信很少有人不記得那首優(yōu)美動聽的粵語主題歌“落雨不怕,落雪不怕,就算寒冷大風雪落下……”80年代當紅童星孫佳星的這首動畫主題歌,讓當年無數的孩子為之動容。不過事隔多年后,我們終于弄清了一個問題:盡管歌曲中那句感人肺腑的“我要找我爸爸,去到哪里也要找我爸爸……”是那樣的令人難忘,但事實上卻是一個天大的錯誤――因為本片的內容是不折不扣的找老媽的故事。于是這個問題變得讓人匪夷所思,如此大的錯誤,在那個電視資訊極度匱乏的年代,卻可以持續(xù)而不會被察覺,并且維持了如此長久的時間……
太空堡壘《暗影編年》依稀可見年邁的英雄
對于懷舊動畫片、科幻迷,配音迷來說,《太空堡壘》就是一個完美的成人童話。它讓童年的孩子對動畫片有了顛覆性的認識。纏綿悱惻的愛情與突越時空的星戰(zhàn)交相輝映,佐以上海電視臺眾多一線配音演員的絕佳演繹,讓人終生難忘。92年以后,太空史詩嘎然而止,留給觀眾們無盡的猜想……2008年絕對是一個令所有太空堡壘迷熱血沸騰的一年:5月全新的動畫電影《暗影編年》DVD終于在中國上市出版,沉寂了十五年之后,我們終于能在這部續(xù)作中再次看到瑞克?卡特的風采,垂垂老矣的面容,讓人再次感受太空史詩帶來的心靈震撼。
麥克瑞一號:張涵予早年的配音佳作
1988年北京電視臺引進 26集 科幻
在懷舊動畫片中,《麥克瑞一號》、《變形金剛》、《太空堡壘》是公認的“懷舊機甲三部曲”,而《麥克瑞一號》作為國內觀眾看到的最早一部機甲合體的動畫片,其中懷舊FANS心中的地位不言而喻。與《變形金剛》、《太空堡壘》懷舊配音版DVD在國內大行其道的境遇相比,《麥克瑞1號》的動靜卻幾不可聞:其音像制品遲遲不見遺影,讓懷舊的人更加心切。而片中查格爾博士那蒼勁有力略帶沙啞的嗓音給當年小觀眾們留下了“過耳難忘”的印象。幾乎沒有人知道,成功塑造這個英雄聲音的正是《集結號》的男一號張涵予。2007年的歲末,一部《集結號》讓每一個中國人都熱血沸騰了一把,也讓更多人記住了“谷子地”,記住了“張涵予”。卻不曾有人知道,這個一夜成名的名角也與我們的懷舊動畫有著不解之緣……
非凡的公主希瑞:20年后揭開身世之迷
“賜予我力量吧,我是希瑞……”還記得這熟悉的魔咒嗎?《非凡的公主…希瑞》和《宇宙的巨人一希曼》可能是懷舊動漫迷最早接觸到的有關男女“超人”的作品了。自2006年起至今,北視版60集“希瑞”全部出齊。然而不只如此,希瑞大電影《寶劍的秘密》也推出了,此舉讓無數的希瑞迷們第一次有機會通過一部85分鐘的動畫電影來全面了解“希瑞‘的身世之謎。實在是一部難得的“歷史教材”。在這部懷舊動畫電影中,我們終于知道骷髏王原來是霍達克的學生,而阿多拉多年前曾是霍德人的“幫兇”,不看不知道,一看嚇一跳,又一個二十年的不解之緣。
倒退20年,我們的游戲童年
在那個沒有電腦,沒有網絡的年代,動畫片要等播放時間,游戲機不能隨時盡興,還記得是什么讓我們度過課后的閑暇光陰么?扳起手指,我們來數數下面的游戲,好好回憶下那些游戲的時光……
集體游戲
三人以上才可進行,非常有利于團隊協(xié)作與溝通。有些還需要初級的人員調配以戰(zhàn)術協(xié)調能力。依稀可見如今部分企業(yè)管理人培訓課程的內容…
跳皮筋(男女皆可)
“小皮球,香蕉梨,瑪麗開花二十一?!边吿吥畹倪@些唱詞,是“小皮球”;其他如“跳茅坑”是最簡單的“入門級別”一般都是兩人撐筋其余人跳,但還有一種六人玩法俗稱“三角筋”,撐起來皮筋呈三角型…理論上,跳皮筋不限男女,很多人以為跳皮筋是女孩的“專屬”項目,但實際上以當時的情形來看:男生們跳起皮筋來是相當“彪悍”的……
沙包
小小沙包一般有兩種玩法 丟沙包和夾包,丟包用手,夾包則是用腳。丟沙包是三人以上游戲,分出攻方和守方(這里容易歧義……攻方負責用沙包砍中間人,守方在中間,被“砍”中即PASS,但如果接住包不落地,就可以“加命”,多一人上場,夾包是雙方游戲,兩人、多人均可,分出“楚河漢界”,夾住包盡可能遠遠“丟”向對方區(qū)域,對方無法將其丟回,即告失利……
跳繩
分集體和單人,但無論哪種都很有技術含量,而且絕對是體力活兒。集體為兩人搖繩,其余人依次跳過長繩;個人項目更是花樣百出:單搖,雙搖、編花……那時市區(qū)的不少學校間還開展跳繩比賽,跳繩也因此晉級為“競技項目”。
跳山羊
一般俗稱“跳馬”,一人彎腰平身站立,其余人借助奔跑手撐跨越過去,一般是所有人每跳過一輪高度增加一點,跳不過去的第一個“輸家”繼續(xù)做“馬”。此項活動來源于體育課中的“跳山羊”和“跳箱”,因此運動神經不發(fā)達的通常搞不定。訣竅的重點不是助跑速度,而是騰空瞬間,空中的平衡感與手撐的位置……
老鷹抓小雞、木頭人、捉迷藏、丟手絹等
相比前幾種游戲,由于不需要太多技術含量,且更適合“人數勢眾”的環(huán)境,因此顯得更平易近人。更作為那個時代的孩子,有幾個沒玩過?
非集體游戲
獨樂樂也是樂,當幾個臭味相投的死黨聚在一起時,嘻嘻哈哈我們窮開心……
跳房子&過家家&吹泡泡
之所以把這三項放在一起是因為它們基本都是女孩專用。跳房子算是“技巧項目”。但也只需在地上用粉筆畫幾個格,前幾個格子中丟一個標志物,優(yōu)雅地開始跳,而過家家和吹泡泡更加隨心所欲,恩,難怪說女人天生浪漫,這不,小時候就開始培養(yǎng)了……
彈球
如果你是個男孩,別說沒玩過這個1只是幾只小小的玻璃球,卻也能消磨放學后一下午的時光。沒有時間、地點、人數甚至道具的限 制。規(guī)則也簡單得出奇,只看誰能是神射手,把其余人的球都彈開。不過由于比賽用地都是地上,所以……
拍洋畫&拍四角
重點都是一個“拍”字。只不過~個是拍花花綠綠的紙片,一個是拍自己手疊的紙方塊。規(guī)則也差不多,簡單說就是把正面拍成背面,再把背面拍成正面。和彈球一樣簡單地出奇,也正是許多孩子滿身是土,回家挨揍的元兇。
抓蟲子&拔根&玩沙子
相對來說,這幾種都比較簡單,花花草草、魚魚蟲蟲。抓了蟲子多半為了嚇人使:除非是捉蝴蝶蜻蜓,否則家長一聽到小朋友大叫,就知道你又闖禍了,而玩沙子多半會弄滿身泥土,想在家長面前混過去勢比登天,相比較下還是拔根(用樹葉根部纏住互相拔)比較不容易留下“證據”
玩具篇:在那個時代,玩具是用來玩的……雖然現(xiàn)在看來。絕大多數當時的玩具造型有點土氣,但對于、80年代的孩子來說,童年的顏色卻如這些曾帶來快樂的玩具一般鮮艷至極。
鐵皮玩具
相信在那個年代,城里的孩子沒有幾個沒玩過鐵皮玩具的。從小汽車到外星飛碟,從吃米小雞到螺旋槳飛機……顏色一般是非常醒目的紅、黃、藍、綠。白等。另外就是因為是鐵皮所以相對其他玩具非?!捌崱报D―因此常常被淘氣的男孩子們用來撞著玩…
1、慣性一般是小車、飛機居多,沒有動力來源,行進需要靠手推。比較有代表性的就是用手一推就跑起來噶啦噶啦響的各種小卡車、面包車,
2、發(fā)條:鐵皮玩具中,上發(fā)條的種類有不少,大小各異,形態(tài)萬千。擰好發(fā)條,有的可以旋轉,不過多數都是向前行進或者翻滾。比較有代表性的是發(fā)條就翻跟頭的猩猩、或者帶螺旋槳的飛機。
3、電動:算是比較高級的種類了,有鐵皮也有塑料。使用幾節(jié)1號、2號或5號電池。一般有聲光效果,交通工具可以自動行進、轉向,動物則可以走路、發(fā)出叫聲或其他模擬動作。電動小火車、“母雞下蛋”等都是代表品種。合金小車:環(huán)球的火柴盒小車占絕對主導地位,比例也不像如今1/24、1/48、1/72這般“規(guī)整”,諸如1/59、1/78的小車比比皆是。反觀現(xiàn)在占據市場的風火輪和TOMY小車并沒有現(xiàn)在這樣的“份額”。只可惜現(xiàn)在看來頗為珍貴的合金小車,當年的命運卻是用來鉆沙洞、或者模擬撞車現(xiàn)場等等。不過還是那句話“玩具就是用來玩…”
變形金剛
不知道是多少男孩子心中的“夢幻玩具”――對于70年代末80年代初的孩子來說,變形金剛是一個不可抹去的童年符號。從沒有哪個玩具像變形金剛一樣,讓商場的柜臺前變成戰(zhàn)場――家長們奮力從洶涌的搶購大軍中“凱旋而歸”,孩子們臉上便露出勝利的喜悅――那通常是他們考試百分的“戰(zhàn)利品”……學校門口的玩具攤也沒閑著紅紅綠綠大小不等的玩具、貼紙;幾塊錢的拼裝版和盜版玩具,只要它們“長”得像那些機器人,就不必擔心缺乏擁楚。哪個孩子有了玩具,必定會在極短時間內“周游”全班甚至幾個班:變形金剛玩具從來不缺擁護者,也從來不乏高昂價格,“白菜價”的玩具,從兒時至今依舊是不少人的夢想……
紙風車&紙飛機
在所有的紙手工中,恐怕沒有哪種比得上紙風車和紙飛機的群眾基礎。以至當這些孩子們長大后,流行歌曲中都出現(xiàn)對它們的回味(當然這是后話)。甚至出現(xiàn)過上課鈴已響,老師跨進大門,一架肇事的紙飛機悠閑地劃過教室領空,落到講臺上(純屬自找)的不幸事件……
積木&插板&拼裝玩具&魔方&萬花筒
這是一組充滿神奇的玩具 用光怪陸離來形容萬花筒的世界,最合適不過……那時的我,們還不知“LEGO”這四個字母作何解釋,但無論幼兒園、學?;蚴羌依铮伎梢哉业侥切┗蜷L或方、或扁或圓?;蛩芰匣蚪饘俚臇|東。拼插、疊摞,甚至擰螺絲、插片。于是汽車、動物、甚至宇宙飛船就這樣誕生,象哆啦A夢的口袋一樣無所不能……而魔方更是讓人匪夷所思,那九個看似完全不搭的彩色方塊是怎么從無序狀態(tài)七扭八扭擠在一起的?簡直不亞于那個眼鏡男孩破解的一個個迷案……
塑料兵人
一種很小的塑料軍隊小人,有綠色、棕色等?,F(xiàn)在看來比例大約1/72。有指揮官、射擊手、狙擊手等,甚至還有騎兵出現(xiàn)?,F(xiàn)在回想,用來擺放沙盤,做戰(zhàn)爭模型其實是相當不錯的。
貼紙&火花
貼紙,又是一個“全民級”產品,70年代末80年代初,不分男女人人有份:從汽車飛機到圣斗士,從變形金剛到宇宙大帝、百獸王,從歌星演員到電視劇照……相比下火花則簡樸不少,并且題材較為較為古典西游記、紅樓夢、水滸等等。
竹蜻蜓&放風箏
用手一撮,竹制或木制的竹蜻蜓就輕輕搖搖地飛上了天,來比賽誰飛的高?;蛘咦е灾频漠嫷孟窕ㄘ堃粯拥娘L箏,邊用力拖著跑,邊氣喘吁吁地抱怨飛不起來。天上的玩具飄飄蕩蕩,底下跟隨著的便是孩子的笑聲……
漫畫書(連環(huán)畫)
嚴格說來,漫畫書(連環(huán)畫)不算玩具,但只能在課余時間出現(xiàn)的它們,常常被老師和家長當作“不好好學習”的“罪證”,于是沒收也是自然的命運。盡管如此,一本本私下傳閱翻看的漫畫書卻以星火燎原之勢,在班級間流行開來。至今《城市獵人》、《女神的圣斗士》、《機器貓》、《Q太郎》、《七龍珠》……一長串的名字依舊耳熟能詳。
警察抓小偷
一種多人玩的游戲牌,包括布告、法官、警察、小偷、土匪或者強盜等,由“布告”發(fā)逮捕令然后法官指派警察,查找要抓的犯人,還有數量官、輕重官、花樣官,皇帝皇后和打手,負責輸家受罰時的懲罰類別…現(xiàn)在看來,某種意義上我們是不是可以說,它或許是現(xiàn)在流行的殺人游戲的雛形呢?
強手棋&軍棋&跳棋&斗獸棋
現(xiàn)在如果說起地產大亨,很多人還無法對號,但如果提到“強手”的名字,恐怕很多人就會恍然大悟“哦,那個啊,小時候玩過!”雖然那時并沒有引進正版,但這款經典的益智游戲恐怕是兒時的我們?yōu)閿挡欢唷芭c世界接軌”的機會了。而軍旗、跳棋等棋類游戲,按那時的話說,那叫“開發(fā)智力”……
小屏幕無盡世界,縱!
關于電子游戲的記憶總是有些莫名尷尬:你正想回味一下當年和朋友們擠在電視機前大呼小叫、你搶我奪的歡愉,但同時也會有一些諸如“電子?!烈颉敝惒恢牧摹皻v史名詞”一起蹦出來在你眼前聒噪……
紅白機以及懷舊
中國的孩子們接觸家用游戲機,大抵是從紅白機開始。這臺曾經風靡全世界的游戲機學名叫做Nintendo Family computer,也就是“任天堂家用電腦”――看來天下人同此心,明明是玩具卻不叫玩具,非得把它往“電腦”上面靠,一個勁兒的騙著家長們掏腰包。因為它的外殼由赭紅和白兩種顏色組成,所以也就得到了“紅白機”的昵稱。
與現(xiàn)在流行的PS3、xbox360等游戲相比,紅白機的畫面和音響效果如同來自原始社會一樣粗糙,但是“第一次”的體驗卻永遠都 是最美好的。當年為紅白機而迷戀的孩子們,如今早已長大,甚至為人父母,但曾經的那種感動卻永遠無法磨滅。前幾年,任天堂公司曾經推出過紀念版的GBA掌機,它的外殼被涂裝成經典的紅白兩色,懷舊意味十足。盡管比起普通的款式來價格要高出不少,但人們依然對它趨之若騖。因為每一個從那個年代走過來的人都記得,那紅與白兩色之間,承載的是自己少年時的夢。
兼容機、學習機
每一種游戲機都有它的生命周期,當下一代的游戲機問世的時候,“前輩”自然也就退出了歷史的舞臺。說起來好笑,當紅白機在日本、歐美的市場上退役以后,它卻以一種獨特的方式在國內延續(xù)著自己的生命力。甚至直到今天,你沒準還能在一些相對來說不是那么發(fā)達的地區(qū)看到它的身影。這就是頗具“中國特色’的兼容機。
所謂“兼容”,指的就是可以運行紅白機的游戲。再說直白一點,其實它們絕大多數都是“盜版”,仿造品而已。當然,這些事情用不著我們去操心。只需要知道,兼容機和紅白機一樣,能夠帶給我們無窮的快樂,而且價格要更加便宜――當然,大多數的質量和做工也沒法和原裝機相比,犧牲總是要有的嘛。這些兼容機在造型上也花樣百出,最常見的做法就是模仿其它新型主機的外形:比如世嘉公司出品的Mega Drive。索尼的Playstation等主機,都曾經成為模仿的對象,讓人不由得感嘆fmpossible is nothing。
更有意思的是“學習機”。90年代電腦熱剛剛興起。不菲的價格又讓大多數的家庭望而卻步。一些精明的商人便趁勢推出了“學習機”,并且通過廣告大肆鼓吹它“開發(fā)青少年智力”的功能(大家是否還記得那段“你拍一,我拍一的”的廣告詞呢?啊呵)――其實無非還是一臺可以用來玩游戲的兼容機,再加上打字,英語單詞記憶等一些簡單的功能。相信對于大多數人來說,所謂“學習”功能倒是次要的,大多數時候都是把它當成游戲機在玩吧……
“高K合卡”、“老四強”
最早的游戲機游戲程序和主機硬件是一體的,后來才出現(xiàn)了“卡帶”(游戲程序的媒體)與“主機”分離的形式。玩家只要更換卡帶就能玩到新的游戲,而不必重新購買整臺游戲機,不能不說是一個創(chuàng)舉。紅白機的卡帶就是那時我們心目中的至寶,擁有一盤熱門的卡帶可以說是頗為值得驕傲的資本,也常常用來作為交換的籌碼。
有很多卡帶都會標明里面游戲的容量,比如“32K”、“128K”之類。那時候的我們并不知道這些數字的確切含義,只是認準了一個簡單的邏輯:和金戒指一樣,游戲也是“K”數越高越好。其實現(xiàn)在想想倒也沒錯:當年那些容量比較大的游戲,通常也都是一些大制作,質量當然不會低到哪兒去。所以,在大家交換卡帶的時候,對比K數就成為很重要的議題。不幸的是,萬惡的盜版商人洞悉了我們的這種心理,在一些制作低劣的游戲包裝盒上也堂而皇之地印上“高K合卡”之類的字樣。后來甚至還出現(xiàn)了一些修改過的程序,將一個游戲的每一關都拆分出來,然后做成合卡,把一個游戲當成幾十個賣――如今回想,實在有些哭笑不得。
當然,經過長期的“去蕪存菁”,也有一些優(yōu)秀的游戲成為公認的經典。像《超級瑪麗》、《惡魔城》、《大金剛》之類的名作自不必說,還有一些游戲經常以合卡的形式出現(xiàn),也可謂是黃金搭檔。例如《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》、《赤色要塞》這四個都是讓人百玩不厭的射擊類游戲,它們的合卡就被稱為“老四強”,絕對堪稱當時最搶手的卡帶之一。
呸呸,童言無忌
玩游戲總有失手的時候,外國人管這叫做“Game Over”,直譯過來就是游戲結束了。中國的玩家卻比這直接的多,只用一個“死”字來指代。究其原因,大概是當時的游戲以打斗、射擊類為主,玩家所操作的角色被敵人打倒、駕駛的飛機被敵人擊毀,當然就是“死”。久而久之,“死”和“游戲失手”就畫上了等號。像《桌球》、《賽車》之類和“死”八竿子打不著 的游戲,也免不了一“死”。
如果是一個人玩游戲的時候倒還沒什么,可是當幾個朋友一起玩的時候,“死”便成為了出現(xiàn)頻率最高的字眼之一。通常的句式有如下幾種:“哎呀,我死了!”、“你怎么又死了,玩得真臭”、“快來啊,別把我拖死了”……逢年過節(jié)本來正是大家一起開心玩游戲的好時機,可就因為這個“死來死去”的緣故,難免遭到家中長輩的呵斥:“大年三十的,小心觸了霉頭,都不許玩了!”
五味雜陳的街機廳
對于那時的我們來說,街機廳是一個充滿了誘惑力的地方首先,街機廳的游戲肯定比家里的好玩――原因很簡單,想一想兩者的造價成本差別就知道了。其次,在街機廳玩游戲能夠獲得完全不同的滿足感。在家里玩游戲,你只不過是在和電腦程序較勁,在街機廳的眾目睽暌之下,你卻是與活生生的人比賽。如果獲得勝利,那種滿足的感覺簡直能讓你飄飄欲仙。
可街機廳也是一個讓人提心吊膽的場所。那里聚集了太多的陌生人,而年幼的我們總是處在“弱勢”的地位。有些時候是自己嚇自己,總覺得兜里的壓歲錢會隨時不翼而飛;有時候也確實會碰到吊兒郎當的小混混,向你勒索幾個游戲幣。當然還有老師、家長們苦口婆心的勸導:街機廳是壞孩子們呆的地方,好孩子不許去……
現(xiàn)在再去街機廳,早已不同往昔了。隨著家用游戲機技術的發(fā)展,街機已經不像以前那樣不可取代。更多的人選擇了自己在家玩,而不是去街機廳。很多著名的街機游戲廠商,也紛紛退出了這個持續(xù)疲軟的市場。現(xiàn)在的街機廳似乎少了一絲混亂,多了一絲秩序,但同時也失去了原來的那一份激情。
Game&watch和俄羅斯方塊
除了擺在電視機前的“家用機”、街機廳里的“街機”之外,可以隨設攜帶的“掌機”當然也是我們的摯愛。當然,那時候的掌機不像現(xiàn)在的PSP那樣,有那么多的功能。掌機的特點就是小巧、便攜,相信老師們最深惡痛絕的也是它的這個特點。因為小巧,我們可以把它藏在課本后面,假裝在認真讀書,其實卻在拼命發(fā)射炮彈……當然,一旦露餡,后果很嚴重。