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動漫文化論文精選(九篇)

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動漫文化論文

第1篇:動漫文化論文范文

【論文關(guān)鍵詞】民族文化動漫傳播與發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)成為許多國家的產(chǎn)業(yè)支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業(yè)的爭相發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在動畫市場經(jīng)濟規(guī)律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創(chuàng)意創(chuàng)新產(chǎn)品以滿足人們的物質(zhì)文化需求。

一、背景

在電影電視還沒有發(fā)明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發(fā)展.人類進(jìn)入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領(lǐng)了中國的市場。

動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產(chǎn)業(yè)框架形成后.它遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了精神消費的層面動漫產(chǎn)品消費者們的物質(zhì)消費給各國產(chǎn)業(yè)收入增添了一筆可觀的數(shù)目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領(lǐng)巨大的消費市場。例如,上世紀(jì)80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術(shù)。而中國本國的文化在國外卻得到大力發(fā)揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質(zhì)。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現(xiàn)的是美國的,在潛意識里表現(xiàn)了美國精神。更值得關(guān)注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產(chǎn)品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質(zhì)文化領(lǐng)域,中國人為別國文化傳播買單的現(xiàn)象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業(yè)模式運營為主導(dǎo)的今天,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民族文化的傳播之間存在的哪些現(xiàn)實問題,我們應(yīng)該怎么看待兩者之間的關(guān)系。

二、正確看待動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與民族文化傳播之間的關(guān)系

(一)民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)

民族文化的繼承與發(fā)揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態(tài),就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內(nèi)研究民族文化傳播者認(rèn)同的觀點。同時,西方心理學(xué)家也認(rèn)為兒童的心智發(fā)展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當(dāng)然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學(xué)派”認(rèn)可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內(nèi)動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產(chǎn)品。因此,動漫成為一種文化結(jié)構(gòu)塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)。

(二)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要融入本民族文化才能長遠(yuǎn)立足

以弘揚民族文化為先導(dǎo).走產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產(chǎn)業(yè)要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達(dá)到商業(yè)目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風(fēng)格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現(xiàn)在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經(jīng)驗的借用,將民間藝術(shù)、古典文學(xué)、童話、神話與動畫藝術(shù)的廣泛結(jié)合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達(dá)成購買目的,藝術(shù)性與商業(yè)要求在此達(dá)成共識。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領(lǐng)本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。

三、還存在嗯些有待解決的問題

(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產(chǎn)業(yè)品牌就很難以形成

在視覺信息泛濫的時代,“風(fēng)格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產(chǎn)品商標(biāo)的作用。有香港業(yè)內(nèi)人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風(fēng)格的,而中國風(fēng)格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產(chǎn)業(yè)中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀(jì)60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風(fēng)范的新片種,運用水墨表現(xiàn)人物、動植物和山水,展現(xiàn)出鮮明的中國風(fēng)格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學(xué)思想和民族風(fēng)格,它所創(chuàng)造的銀幕形象,成為最具有中國風(fēng)格的動畫精品,在技術(shù)上、表現(xiàn)形式上和內(nèi)容上都是一個創(chuàng)舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產(chǎn)業(yè)如何形成品牌再次被世界所認(rèn)可,必須走民族風(fēng)格動畫之路。

(二)民族文化如何有效刺激動漫產(chǎn)業(yè)的積極性

傳統(tǒng)動畫是一項非常耗資的產(chǎn)業(yè)。由于成本和收益的巨大落差造成的經(jīng)濟虧損,極大地挫傷了動漫企業(yè)的生產(chǎn)積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產(chǎn)業(yè)是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產(chǎn)業(yè)鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹(jǐn)慎。出現(xiàn)了一種局面;沒有后援經(jīng)典就不再現(xiàn)靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發(fā),不注重后期開發(fā)影片制作與播出后的衍生產(chǎn)品市場上還存在開發(fā)上的脫節(jié),需要建立完整結(jié)構(gòu)鏈在商業(yè)化運作的環(huán)境下,如何刺激產(chǎn)業(yè)的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠(yuǎn)的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。

第2篇:動漫文化論文范文

關(guān)鍵詞: 宮崎駿;動漫;民族性格;女性覺醒;神靈意識

對于任何一位杰出的藝術(shù)家來說,由于其自身的生活習(xí)性的影響,必然會在其作品中留下悠遠(yuǎn)的人生閱歷和民族品性的折射。宮崎駿正是借鑒了大量的日本神話元素與民俗傳說,形成了如今純凈明麗的宮崎動漫韻味。在某種程度上,宮崎動漫折射了當(dāng)代日本的浮世繪。

一、男權(quán)社會下的女性崇拜意識

日本,是世界上最為典型的“男權(quán)中心”的主宰國家。日本人一方面在男權(quán)至上的體系里壓制女性發(fā)展,但另一方面又寄托于文學(xué)藝術(shù)表達(dá)對于女性的敬畏與膜拜,這也充分反映了日本民族基因中的兩面性。深受日本文化熏陶和影響的宮崎駿自然對女性多了一份偏愛,再加上童年時期母愛的嚴(yán)重缺失。因此,在他的作品中,少女情懷是永恒不變的主題。

少女本身所獨有的優(yōu)雅明凈的特質(zhì)?!洱堌垺分械?歲的小米正是透過了與成人完全不同的觀察視角,發(fā)現(xiàn)了可愛的精靈龍貓們。同樣的,在12歲的魔女琪琪身上,也鮮明地折射出現(xiàn)實社會中渴望獲得認(rèn)可的大多數(shù)年輕的女性。宮崎駿自己也坦言:“帶著父母的期望與愛,以及經(jīng)紀(jì)上的支持,滿懷憧憬地來到大都市的少女們都映射在了琪琪身上。琪琪的心理上的恐懼與不適也反映了日本當(dāng)下的社會狀況?!?/p>

日本韻味獨特的東方終極美學(xué)追求。在日本文化中,有一種獨特的美學(xué)深深浸潤于日本民族的性格之中,就是物哀文化。而宮崎駿正是深受日本古典美學(xué)思潮的影響,才將自己的繪畫風(fēng)格推向了與日本傳統(tǒng)文化一致的終極美學(xué)追求上。

宮崎駿也自覺接受了“物哀”文學(xué)的熏陶,掌握了日本美學(xué)的精髓,才不遺余力地創(chuàng)造了那么多年輕可愛的女性的形象?!斑@些鮮活而年輕的生命如同櫻花一般美好,值得人們感懷與喜愛。而少女夢想與童年時光又總?cè)鐧鸦ò闶湃?。以少女為主角,就是讓觀眾在觀影過程中重溫童年情感,體會到久違的哀婉與淡淡的憂傷?!?/p>

二、大和民族性格與信仰的形成

日本自古以來就是一個多災(zāi)多難的國家。火山噴發(fā)、地震、洪水、海嘯等自然災(zāi)害從古至今一直陪伴著日本。這樣險惡的情境孕育了日本人獨特的民族性格。一方面,他們選擇習(xí)慣于承受、隱忍,另一方面,把對自然的一種本能的恐懼感衍化成崇拜。

在宮崎動漫眾多的神靈形象中,有一種種叫小精靈型黑小鬼、小樹精、煤炭精,它們象征著自然對人類一些微妙的影響,也代表著人類在敬畏自然的同時內(nèi)心深處潛藏的些許的感官恐懼與情感封鎖。第二種叫被救贖型 如無臉男、稻草人,這一類神靈一般都是前世遭遇到了詛咒或是情感上的徹底性遺失。這些形而上的欲念折射出了現(xiàn)代工業(yè)文明進(jìn)程中的人類自身情感世界的空虛與蒼白,內(nèi)心深處唯剩欲念在把控靈魂,彰顯丑陋而卑微的人性。

宮崎駿正是通過對這些通靈鬼怪的細(xì)致描摹,才映射了當(dāng)代社會人情性靈的腐朽與異變,神靈的形象無不是人性的陰暗縮影。對于進(jìn)步文明下人性墮落與人情冷漠的生動再現(xiàn)使得宮崎動漫具有無與倫比的現(xiàn)世高度與反思勇氣,這也正是宮崎動漫的真正價值所在。

三、無“惡”道德觀念世界里的精神皈依

縱觀宮崎駿的動漫作品,貫穿的永遠(yuǎn)是這幾大主題基調(diào):人與自然的對抗與共融、戰(zhàn)爭與和平的辯證討論、黃金時代成長的艱辛與不易。這些在我們現(xiàn)世的世界觀中都是無法調(diào)和的對立面。人與自然的矛盾沖突只會凸顯人性的丑惡和自身命運的卑微。正義的勝利必然要以邪惡的絕滅為代價,而蛻變成人的背后必然要拋卻童真的純凈與夢想的皎潔。若簡單以善惡來區(qū)分宮崎動漫的主題屬性,往往就會陷入誤區(qū)。

比如《貓的報恩》中強迫女孩下嫁看似不近人情的貓王其實不過是天真任性的大孩子罷了?!肚c千尋》中兇狠殘暴的湯婆婆也不過是個內(nèi)心柔軟的慈母罷了?!豆柕囊苿映潜ぁ分袑⑻K菲變成老太婆的荒野女巫不過是一個爭強好勝甚至還帶有些許孩子氣的老頑童而已?!肚c千尋》中吃人怪物無臉男不過是一個迷失本性的孤獨孩子罷了。在宮崎動漫中,所有的“惡”其實是出于人類在道德自律的桎梏下自我意識與精神的一次重新解構(gòu),盡管這樣的解構(gòu)依然存留于單純的形而上學(xué)主義中,有著“理想社會”式的荒誕與戲說成分,但這樣的理念畢竟源自于對生存、發(fā)展、以及對美好事物的渴求與期盼,只是方式過于極端,才導(dǎo)致矛盾的迭起與沖突的衍生。也許,在這樣美好純凈的“大同世界”中生活才是宮崎動漫留給世人的最為巨大而珍貴的寶藏吧。

參考文獻(xiàn):

[1]宮崎駿.日本電影文化講座:日本電影現(xiàn)在和未來[M],東京:巖波書店,1988

[2]胡忠青.宮崎駿動漫作品中的主題元素與諸多元素考察[J].電影評介,2006,(13):18-19

第3篇:動漫文化論文范文

過分依賴計算機

根據(jù)相關(guān)調(diào)查,隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,三維動畫以其視覺感官上的巨大優(yōu)勢贏得了大多數(shù)人的喜愛,高校中的動畫專業(yè)隨之加大了三維動畫課程設(shè)置的比例或偏重三維動畫專業(yè)方向,有相當(dāng)多的學(xué)生出于未來就業(yè)、長遠(yuǎn)發(fā)展及興趣考慮,在選擇專業(yè)方向時會傾向于三維動畫。因此,一些高校為了快速出現(xiàn)成效而盲目增加與計算機制作相關(guān)的課程設(shè)置,學(xué)生在沒有打好繪畫基礎(chǔ)的情況下過早接觸計算機,而無法深入體會動畫作為一門藝術(shù)的真正魅力,甚至由于計算機動畫制作過程的枯燥、乏味而產(chǎn)生厭學(xué)的情緒。

情感缺失

動畫藝術(shù)無論是從表現(xiàn)的角度還是從技術(shù)角度上來講,線條是畫面得以呈現(xiàn)的不可缺少的重要元素。然而動畫基礎(chǔ)教學(xué)往往忽略了使用線條表現(xiàn)對象的寫生訓(xùn)練,這就造成學(xué)生面對表現(xiàn)對象僅僅是為了畫而表現(xiàn),而不是為了表現(xiàn)而畫,動畫作品出現(xiàn)畫面內(nèi)容空洞、動畫形象僵硬、缺乏個性、藝術(shù)感染力不強的問題。同時,在動畫基礎(chǔ)訓(xùn)練中,由于從對動畫作品的臨摹直接跳入創(chuàng)作階段,這種只看表象、不從源頭進(jìn)行分析的教學(xué)方法,使學(xué)生普遍認(rèn)為動畫中使用的線條都是粗細(xì)差不多、均勻、沒有變化的,是可以“批量生產(chǎn)”的,這一誤區(qū)使其創(chuàng)作的動畫作品線條缺乏多變性,臨摹痕跡明顯。以迪士尼出品的動畫為例,迪士尼動畫之所以能在很短時間內(nèi)風(fēng)靡全球,是因為其中每個形象和每根線條都是由眾多畫師從生活中反復(fù)提煉、總結(jié)出來的,使動畫中的虛擬世界成為觀眾心目中真實世界的再現(xiàn)。然而,隨著迪士尼對自身商業(yè)化的定位,為方便大批量生產(chǎn)動畫片,其形成了類似工廠流水線的固有的迪士尼動畫模式,迪士尼動畫也不可避免地陷入了缺乏新意的境地。

教學(xué)方法探索

以上在動畫教學(xué)中出現(xiàn)的問題,歸根結(jié)底是動畫基礎(chǔ)教學(xué)欠缺造成的,動畫教學(xué)中本末倒置、起點過高的問題亟待解決。針對上述問題,教師應(yīng)該在基礎(chǔ)訓(xùn)練階段重視對線條的相關(guān)訓(xùn)練,在增加寫生訓(xùn)練的同時開設(shè)中國畫線描選修課。將中國畫線描訓(xùn)練的方法引入動畫基礎(chǔ)教學(xué),將會對動畫教學(xué)產(chǎn)生積極、有效的影響。

1.中國畫線描特點及在動畫基礎(chǔ)教學(xué)中的運用

(1)中國畫線描特點

中國畫專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行線描訓(xùn)練的方式主要是白描。白描是中國畫的一種技法,完全用墨線對表現(xiàn)對象進(jìn)行描繪,不著顏色(也有的略施淡彩)。由于白描作品要求對物象的形、神、體積、質(zhì)感等皆用線條表現(xiàn),因此難度較大。優(yōu)秀的白描畫家在描繪作品時,常善于取舍、提煉,利用線條的虛實、疏密關(guān)系塑造形象。創(chuàng)作中國畫所使用的工具是特別的,這就是將中國畫線描訓(xùn)練方法引入動畫基礎(chǔ)教學(xué)的重要原因之一。眾所周知,毛筆是創(chuàng)作中國畫的工具之一,用來勾線、設(shè)色的筆頭是由獸毛制成的,呈圓錐形,可塑性非常強,因此用毛筆畫的線條因筆法、著力點、濃淡、干濕的不同,可以有圓、有扁,有滋潤、有干澀,有粗、有細(xì),有均勻、有不規(guī)則,變化豐富,學(xué)生在畫線的同時,能夠感受到不同線條帶來的不同藝術(shù)效果,體會到線條自身所具有的強大表現(xiàn)力及在藝術(shù)表現(xiàn)中的重要性。

(2)在動畫基礎(chǔ)教學(xué)中的運用

高等院校國畫專業(yè)在進(jìn)行白描訓(xùn)練時,通常會開設(shè)臨摹和寫生課程。臨摹課程主要是要求學(xué)生以古今優(yōu)秀白描作品為范本進(jìn)行臨摹學(xué)習(xí);寫生,一般在臨摹課程結(jié)束,學(xué)生熟悉了毛筆用法,并且熟練掌握了線描相關(guān)理論技法之后進(jìn)行,是實踐的過程。結(jié)合動畫專業(yè)的特點,可以開設(shè)中國畫線描專業(yè)選修課,讓學(xué)生自愿選報,課程內(nèi)容以臨摹白描作品和實物寫生為主。

教師授課時選用的臨本為中國古今優(yōu)秀線描作品,例如《水滸葉子》《八十七神仙卷》《送子天王圖》、永樂宮壁畫線稿、宋代花鳥畫線稿等。所選臨本中的形象各有特點,每個繪制對象背后都有不同的故事、文化等。對臨本的深入分析、理解,有助于學(xué)生深入感知角色特點、所處狀態(tài),理解所用線條的形態(tài)對表現(xiàn)對象的作用。如明末清初畫家陳洪綬創(chuàng)作的版畫《水滸葉子》,以小說《水滸傳》為創(chuàng)作素材,描繪了40名梁山英雄,根據(jù)每個人物不同的身份、性格特點運用不同的線條,很好地交代出人物動勢??催^《水滸傳》的學(xué)生對這一臨本比較感興趣,臨摹過程中較為主動地結(jié)合人物性格特征、故事背景對線條進(jìn)行分析把握,加深體會。寫生是對臨摹階段所學(xué)內(nèi)容的試練、運用,讓學(xué)生面對實物進(jìn)行線條提煉,培養(yǎng)學(xué)生觀察生活的能力,使其深入理解藝術(shù)源于生活而高于生活的真諦。

教師在授課過程中應(yīng)注重讓學(xué)生接觸中國傳統(tǒng)繪畫中多變的線條形式,認(rèn)識到不同對象由于質(zhì)感、狀態(tài)不同用線是有區(qū)別的,引導(dǎo)學(xué)生由被動思考轉(zhuǎn)化為主動思考,關(guān)注生活,善于發(fā)現(xiàn)美,勤于動手表現(xiàn)美。

2.可行性

實踐證明,將中國畫線描訓(xùn)練引入動畫基礎(chǔ)教學(xué)是可行且有效的。實驗的對象是動畫專業(yè)本科二年級學(xué)生,課程設(shè)置為選修課的形式,學(xué)生自愿選修,此年級共84人,其中67人選報。

在教學(xué)過程中筆者通過課堂觀察及學(xué)生反饋得知,大部分學(xué)生在臨摹和寫生過程中,認(rèn)識到對所繪對象身份背景、心理狀態(tài)、細(xì)節(jié)特征的分析、把握,能夠?qū)?zhǔn)確表現(xiàn)對象起到事半功倍的作用;同時,大部分學(xué)生感受到了繪畫的樂趣,對繪畫的興趣逐步提升,手上能力得到強化。課程結(jié)束后,筆者從學(xué)生反饋的信息了解到,大部分學(xué)生在接下來的動畫專業(yè)學(xué)習(xí)中,開始主動深入思考,有意識地觀察生活中事物的特征、個性,將其轉(zhuǎn)化為作品中塑造的動畫形象,從而使形象生動、有趣,個性鮮明;提高了運用線條表現(xiàn)對象的能力,改善了畫不達(dá)意的情況;在有新的構(gòu)思時,第一時間能夠用手中的畫筆進(jìn)行簡單勾畫,記錄下瞬間的靈感,避免因盲目依賴電腦而失去最初的創(chuàng)作沖動。

第4篇:動漫文化論文范文

在學(xué)科方面,由于國家對教育學(xué)科目錄做了重新調(diào)整,藝術(shù)已經(jīng)從之前的文學(xué)門類下的一級學(xué)科升格為門類,成為教育學(xué)科中的第十三個學(xué)科門類。在藝術(shù)門類下,分為與藝術(shù)學(xué)科相關(guān)的五大一級學(xué)科,其中新增的“藝術(shù)學(xué)”學(xué)科門類包括:藝術(shù)學(xué)理論、音樂和舞蹈學(xué)、戲劇和影視學(xué)、美術(shù)學(xué)和設(shè)計學(xué)(可授藝術(shù)學(xué)、工學(xué)學(xué)位)五個一級學(xué)科。由此也就引發(fā)了有關(guān)動畫與動漫學(xué)科定位的思考。從目前的一級學(xué)科劃分來看,動畫教育理應(yīng)歸屬于戲劇和影視學(xué)類別之下,這是不會有異議,但是動漫教育應(yīng)該劃分到藝術(shù)門類的哪一級學(xué)科之下就成了可研究的問題。一方面,動漫的概念和涉及范疇要大于動畫,如果把動漫教育和學(xué)科設(shè)置在動畫學(xué)科下的二級學(xué)科,顯然是本末倒置,并不合適。二方面,動漫與藝術(shù)門類下的五個學(xué)科,甚至與藝術(shù)學(xué)科以外的學(xué)科都有著不可分割的緊密聯(lián)系,如做單一的學(xué)科設(shè)置也是不可取的。因此,下面就從動漫與五個一級學(xué)科間及相關(guān)聯(lián)的方面來探討動漫學(xué)科定位的問題。

動漫與戲劇和影視學(xué)

在動畫的學(xué)科定位方面,我們已經(jīng)明確動畫是歸屬在一級學(xué)科戲劇和電影、電視學(xué)下面的二級學(xué)科?!皠赢嫛倍?,會讓我們聯(lián)想起一部部通過逐格繪制、拍攝和制作的動畫影片,想到播放的電影或電視片,如膾炙人口的《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》、《大鬧天宮》和《喜羊羊與灰太狼》等等豐富多彩的動畫片。一部動畫電影完成后在電影院中播放,一部或一套動畫電視片在電視臺播出,這是順理成章的程序,把動畫看成是電影、電視的一部分也是十分合理恰當(dāng)?shù)?。其實,我們今天所遇到的所謂“動漫”的概念也是起源動畫,應(yīng)該說沒有動畫,就沒有動漫的產(chǎn)生;我們今天所創(chuàng)作的、所應(yīng)用的和所討論的動漫其實是在動畫的引領(lǐng)、誘發(fā)下萌生出來的一個新生的另類,這也從另一個角度印證了動畫在其百年的發(fā)展和演變中的獨特經(jīng)歷。從主體中衍生出另類,對于動畫來說已經(jīng)不是第一次。早在上世紀(jì)50年代,中國已經(jīng)把動畫由英文直譯的“卡通片”衍生為“美術(shù)片”或“美術(shù)電影”,并且建立了中國當(dāng)時最大的上海美術(shù)電影制片廠。

“美術(shù)片”這個稱呼一直延續(xù)到上世紀(jì)80年代得以終結(jié),并從民間起改稱為動畫片或動畫。主要原因有兩個方面:一是文化的開放與融合,上世紀(jì)80年代開始的改革開放所帶來的一波波文化、經(jīng)濟浪潮,讓人們的思想解放。一系列新鮮的觀點、建議和見解紛紛得以表達(dá)。由于人們,特別是年輕的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鴨,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越時空的動畫片時,顯然對于當(dāng)時“美術(shù)片”這個名稱有了不同的認(rèn)識和新的看法。二是科技的原因,由于新技術(shù)(特別是以計算機技術(shù)為標(biāo)志的信息技術(shù))和現(xiàn)代的工業(yè)化及產(chǎn)業(yè)化的運作模式進(jìn)入了從創(chuàng)意到制作到發(fā)行的動畫全部領(lǐng)域,也促使加快美術(shù)片向動畫片的過渡。在短短的幾年內(nèi),“美術(shù)片”這個概念已經(jīng)基本被停用,取而代之的是動畫或動畫片的概念。但由于文化和技術(shù)的緣故,人們發(fā)現(xiàn)美術(shù)片的名稱被廢掉之后,所謂的動畫也還是不能完全的囊括人們所要表現(xiàn)的手段和理念,于是,順理成章地衍生出了動漫概念。因為“動漫”這個詞既是一個新的概念,又是一種基本可以覆蓋電影、電視等藝術(shù)與產(chǎn)品和漫畫及衍生產(chǎn)品流行的和時尚的思潮。這種思潮一直延續(xù)到今天,并且已經(jīng)成為一種主流的文化現(xiàn)象。

我們可以從卡通片到動畫到動漫的演變過程中,比較清楚地了解到動畫與動漫之間的關(guān)系,也就是說動畫還是動畫,動畫的學(xué)科定位歸屬于一級學(xué)科的戲劇與影視學(xué)是理所當(dāng)然,但是動漫是動漫,動漫不能等同于動畫。因此動漫的學(xué)科定位是應(yīng)該有所不同。

動漫與設(shè)計學(xué)

藝術(shù)門類下一個重要的一級學(xué)科是設(shè)計學(xué)。每當(dāng)我們看到市場上琳瑯滿目的與動漫相關(guān)聯(lián)的文具、玩具、服裝、圖書、廣告、網(wǎng)絡(luò)媒體等產(chǎn)品時,總是會將動漫與設(shè)計的概念糅合到一起,認(rèn)識上是模糊和互換的。究其原因?qū)嵲诤芎唵?,這是因為當(dāng)今社會里在某些領(lǐng)域中,設(shè)計與動漫已被融于一體。現(xiàn)實生活是如此,就勢必會影響到教學(xué)以及學(xué)科的設(shè)置。

在我們的設(shè)計教育中,一般會開設(shè)動畫的前期設(shè)計和動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)、設(shè)計和教學(xué)。就目前規(guī)范的學(xué)科設(shè)置來看,這些與動畫、漫畫相關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā)是應(yīng)該屬于設(shè)計學(xué)的范疇之內(nèi)。的確,動畫影片的前期形象、場景設(shè)定和藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計等的工作理應(yīng)歸類于藝術(shù)設(shè)計。就以動漫的衍生產(chǎn)品設(shè)計為例,其涵蓋的概念設(shè)計、外形設(shè)計和功能設(shè)計都是在大的設(shè)計學(xué)的范疇之內(nèi)。其實,設(shè)計學(xué)的原理和設(shè)計的方法始終獨立貫穿在動漫產(chǎn)品的創(chuàng)意、制作和營銷的全過程中。

因此,就能看到動漫與設(shè)計在一些領(lǐng)域里被糅合被重疊。但是另一個問題又來了,如前所述,動漫是一個大的概念,它包含了四個主要的方面,自然有與設(shè)計相交叉的成分并且十分重要,但是如實地分析,動漫類的設(shè)計只是設(shè)計學(xué)學(xué)科的一部分,它有很大一部分是游離于設(shè)計學(xué)的范圍。動漫與設(shè)計學(xué)中多媒體學(xué)科的關(guān)系也值得探討。這里的“多媒體”主要是指在新興技術(shù)下所產(chǎn)生的媒體現(xiàn)象,如網(wǎng)絡(luò)媒體、手機媒體、全息和激光技術(shù)媒體等等,動漫總是一次次的成為新一代媒體技術(shù)和手段的實驗者和生力軍。以手機媒體為例,近十年來,其技術(shù)經(jīng)過了多次改革和提升,已經(jīng)成為人們生活中不可缺少的一部分。

從誕生之日起,手機媒體與動漫就產(chǎn)生姻緣,迄今為止,手機媒體中的主打內(nèi)容基本是動畫短片和漫畫圖片。何為這樣?其第一重要的是技術(shù)進(jìn)步的原因,其次也有人們的審美喜好原因。再說網(wǎng)絡(luò)媒體,這種新興的媒體形式發(fā)展一路走來,也與動漫有著不離不棄的關(guān)系。就以Flash這種軟件為例,它是專為動漫與網(wǎng)絡(luò)媒體結(jié)合而創(chuàng)造出的鏈接通道和工具。這種Flas在如今已經(jīng)不再專屬于網(wǎng)絡(luò)媒體了,它已經(jīng)從虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界邁向了影院和電視臺等更廣闊的傳播空間。新一代媒體,如3D、4D、全息影像等等,無一不是以動漫作為第一載體來到廣大觀眾面前。因此,往往會給人一個印象:動漫就是多媒體,多媒體就是動漫。但是當(dāng)我們稍加仔細(xì)地研究和分析就會發(fā)現(xiàn),多媒體與設(shè)計學(xué)的其他學(xué)科一樣,與動漫的關(guān)系都是有所關(guān)聯(lián)和交叉,但卻不能重疊和覆蓋。

動漫與美術(shù)學(xué)

美術(shù)學(xué)也是藝術(shù)門類下的一個十分重要的一級學(xué)科。但是近幾十年來,當(dāng)我們提起美術(shù)和看到美術(shù)作品時,尤其是看到許多展覽中所展出的現(xiàn)代藝術(shù)作品時,總是會不由自主地感受到美術(shù)所面臨的、來自現(xiàn)代時尚文化的巨大沖擊。當(dāng)我們欣賞日本現(xiàn)代藝術(shù)大師村上隆含有大量日本動漫元素,并且價格昂貴的作品時,自然會想到動漫與美術(shù)的結(jié)合,尤其當(dāng)動漫與現(xiàn)代影像藝術(shù)相結(jié)合并成為現(xiàn)代美術(shù)的一部分,這已經(jīng)是一個不爭的事實。動漫作為美術(shù)的一分子早有淵源,如動畫片的前身就是“美術(shù)片”。我們老一輩的動畫藝術(shù)家們早就發(fā)現(xiàn)了美術(shù),特別是從中國傳統(tǒng)美術(shù)和民間美術(shù)形式中得到靈感并在動畫影片中加以運用非常重要,聞名于中外動畫行業(yè)中的“中國學(xué)派”的光輝也是拜美術(shù)所賜。從動畫片創(chuàng)作的本身來分析,無論是二維、三維,還是定格、剪紙、沙畫,這些形式事實上都與美術(shù)分不開的。從影片的藝術(shù)風(fēng)格、人物刻畫和背景的設(shè)計,從原畫、動畫的繪制和后期合成、校色等等,都離不開美術(shù)。這也證明了“動畫”中的“畫”的作用是至關(guān)重要的。

動畫是動漫的一個組成部分,從它與美術(shù)的外部聯(lián)系來看,動漫與美術(shù)的結(jié)合目前出現(xiàn)在幾個主要的方面。一是作為展覽、展示的動漫創(chuàng)意藝術(shù)作品。我們在一些大型的美術(shù)展覽中,如意大利的威尼斯雙年展、巴西的圣保羅雙年展、北京美術(shù)雙年展和上海美術(shù)雙年展,都可以看到以動漫影像為媒介的各式作品,藝術(shù)家們利用動漫的手法來展示他們的情感和創(chuàng)意。二是拍賣或收藏在動漫制作中繪制的畫作手稿。以迪斯尼的作品為例,一些40年代迪斯尼出品的動畫影片的單幀賽璐珞片畫作手稿已經(jīng)賣到了30萬美元一張。還有一些現(xiàn)代的動畫和漫畫作品的畫作手稿也都成為了某些美術(shù)收藏家們的最愛。三是動漫中的漫畫部分也是與美術(shù)相交叉的作品。有許多活躍在這兩個領(lǐng)域的畫家、漫畫家,同時他們也是動畫藝術(shù)家,像已故的動畫大師特偉、阿達(dá)等。雖說動漫是與美術(shù)學(xué)有著不解之緣,但是它們雙方還是各自獨立的,而不能相互覆蓋。

動漫與音樂和舞蹈學(xué)

如果說動漫與戲劇和影視學(xué)、設(shè)計學(xué)和美術(shù)學(xué)等有關(guān),人們是可以接受的,但是如果把動漫與音樂和舞蹈學(xué)這些舞臺藝術(shù)視為一體,會有很多人不能理解。但是,生活的現(xiàn)實已經(jīng)證明動漫與音樂、舞蹈,甚至與戲劇表演等的結(jié)合是可觀可聽的。首先,動漫中的動畫影片和多媒體的制作就離不開音樂的配合。另外,由于科技的進(jìn)步和人們的審美與時尚需求的提高,有愈來愈多的音樂舞蹈的創(chuàng)意和演出需要加入動漫影像。

諸如日本著名動畫家宮崎駿和著名作曲家久石讓聯(lián)合舉辦的動漫音樂會,浙江工業(yè)大學(xué)小和山動漫研究中心與上海音樂學(xué)院、上海交響樂團和中國美術(shù)學(xué)院合作的動漫交響音樂會,這些音樂會都把動漫作品與音樂作品、故事情節(jié)與舞臺氛圍、音樂元素與聲光電技術(shù)有機的結(jié)合起來,展現(xiàn)在舞臺上,使觀眾在得到聽覺愉悅的同時也得到視覺的享受。這些成功的動漫音樂會也充分地證明市場需求多媒體和多元藝術(shù)形式相結(jié)合的新演出形式,而它們所彰顯的強大的時尚性和觀賞性正是當(dāng)今觀眾的需求增長點;近些年,動漫兒童劇和動漫戲曲演出也逐漸成為時尚。顯然,視與聽的完美結(jié)合已經(jīng)成為藝術(shù)家們追求的目標(biāo)。

不過動畫誕生不久,有人就把它搬上舞臺與真人共舞,動漫與舞臺藝術(shù)的結(jié)合由來已久。但隨著時間的推移,時代的進(jìn)步,動漫技術(shù)提升和制作成本的降低,令愈來愈多的藝術(shù)家、動畫家、漫畫家、音樂家、舞蹈家和戲劇家都加入到展示多元藝術(shù)相輔相成的實驗和探索的隊伍中?,F(xiàn)今,在藝術(shù)和商業(yè)兩個方面都成功的例子越來越多。由此可見,動漫與音樂和舞蹈學(xué)雖然結(jié)合愈來愈緊密,但是它們之間依然保持著各自的特點和獨立性。

動漫與藝術(shù)理論學(xué)

藝術(shù)門類中的唯一的一個理論類的一級學(xué)科就是藝術(shù)理論學(xué)。動漫經(jīng)過近三十年的發(fā)展與演變,其自身也逐步形成一套比較系統(tǒng)的藝術(shù)理論體系。在本質(zhì)上動漫的理論體系應(yīng)是藝術(shù)理論學(xué)的一個分支和組成部分,它與藝術(shù)理論學(xué)有著許多的共性方面;但是在個性方面,動漫的理論體系又有自身的特點。

以動畫理論研究為例,動畫中的創(chuàng)意理論屬于藝術(shù)理論學(xué)的范疇,但是動畫的技術(shù)理論大都屬于工科和科技理論的范疇。由此我們可以認(rèn)定動漫理論體系可由三大部分組成:一是動漫的藝術(shù)理論部分;二是動漫的技術(shù)理論部分;三是動漫的其他相關(guān)理論部分。

動漫的藝術(shù)理論部分涉及藝術(shù)創(chuàng)意理論、影視理論、美術(shù)與設(shè)計理論、傳媒理論、表演理論、配音配樂理論,等等。這些均屬于藝術(shù)理論學(xué)研究的范疇。動漫的技術(shù)理論部分中的計算機科學(xué)與技術(shù)理論、智能互動理論、視聽傳輸技術(shù)理論和云計算及儲存技術(shù)理論等都是與工科的科技理論有關(guān)聯(lián)。動漫的其他相關(guān)理論部分中的傳媒營銷理論、會展經(jīng)濟理論、網(wǎng)絡(luò)傳播管理理論等等是與商業(yè)、經(jīng)濟和管理學(xué)科理論有關(guān)聯(lián)。通過以上分析,我們可以看到動漫的理論體系與藝術(shù)理論學(xué)也是相互關(guān)聯(lián)、相互交叉、相互補充,甚至相互重疊。但它們都擁有相互獨立的特性。

動漫與計算機科學(xué)和技術(shù)

通過上述的分析,我們可以理解動漫藝術(shù)與動漫技術(shù)是一對孿生姐妹,尤其是計算機科學(xué)和技術(shù)與動漫的關(guān)系最為緊密。計算機科學(xué)和技術(shù)本身也是一級學(xué)科,但是它不在藝術(shù)門類之下。

計算機科學(xué)和技術(shù)在動漫中的應(yīng)用主要在兩個方面:一是在計算機硬件方面;二是在計算機軟件方面。這兩個方面在動漫體系中都發(fā)揮著不同的作用和功能。在廣大的動漫產(chǎn)業(yè)和研究團隊中,我們總是需要并發(fā)現(xiàn)在科研和技術(shù)的崗位上發(fā)揮著他們獨特的技術(shù)作用的一批人。他們的努力使動漫成為在藝術(shù)門類中藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合最為緊密完好的種類形式。很久前,曾經(jīng)有人說過,在世間的林林總總的藝術(shù)形式中,有兩種藝術(shù)形式是最需要體力勞動,一種是芭蕾舞,另一種就是動畫。如今,芭蕾舞依舊如故,但是動畫已經(jīng)大不相同,改換門庭了。究其原因,正是這些科學(xué)技術(shù)方面的專才們發(fā)明了電子計算機和數(shù)字技術(shù),使得在動畫制作程序方面徹底結(jié)束了賽璐珞片動畫時期所需付出的高成本和繁重的體力勞動,從而推進(jìn)動畫邁入了現(xiàn)代動漫的新紀(jì)元。在上世紀(jì)80年代科技專才們發(fā)明了三維動畫軟件和技術(shù),產(chǎn)生了一次重大的技術(shù)革命,這種技術(shù)完全能把計算機圖形、圖像建立在數(shù)字化的虛擬空間之中,也使動漫進(jìn)入了一個嶄新的數(shù)字時代。之后,科技專才們所發(fā)明的新技術(shù)不勝枚舉,各種新觀念、新技術(shù)和新方法改變著人們的生活方式和娛樂方式。我們在每年一度的國際計算機技術(shù)圖形圖像博覽會上都深深地感受到這種新時態(tài)??梢哉f,計算機科學(xué)和技術(shù)的參與不但使數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用更加廣泛,也賦予動漫更具有強烈的時代氣息和性格。

動漫與高等教育

在藝術(shù)類和一般高校中,動漫教育一般分為動畫教育、漫畫教育、數(shù)字媒體教育和動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計教育四大板塊。雖然,動漫這個詞匯在中國從出現(xiàn)到流行還不足三十年,但是其教育和產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度和規(guī)模卻十分驚人,就動漫教育這一方面來看,在2002年時,全國高校中開設(shè)的動畫專業(yè)者不足10所,但是到了2010年,據(jù)中國動畫學(xué)會2011年初的不完全統(tǒng)計,全國有動漫教育的高職以上院校已經(jīng)達(dá)到1000所以上,迄今學(xué)習(xí)動漫的在校學(xué)生從十年前的不足1000人猛增近30多萬人,居于設(shè)計學(xué)各類學(xué)科學(xué)生數(shù)的前茅。其發(fā)展之勢迅猛。但是事物總是存在兩個方面,有得有失。秉著實事求是的態(tài)度來看眼前發(fā)生的現(xiàn)狀,筆者以為,從建立到成長還在十年左右的動漫學(xué)院和專業(yè),若與發(fā)展百年以上的其他藝術(shù)學(xué)科做比較,動漫教育在許多方面還處在事物的幼年成長期,有著許多發(fā)展中所遇到的問題亟需解決,其中就有學(xué)科定位的問題需要厘清。目前在國內(nèi)的大多數(shù)動漫教育(或者稱之為動畫教育)單位中,由于就業(yè)和發(fā)展、師資和設(shè)備等種種原因,基本上采用動畫和漫畫及衍生產(chǎn)品設(shè)計相結(jié)合的教育方法,從而形成了一個綜合性動漫教育體系??梢哉f,國內(nèi)純粹的動畫教育已經(jīng)不存在,即使是在一些國內(nèi)知名的專業(yè)動畫系或動畫學(xué)院內(nèi)也不例外。因此,我們已經(jīng)不能簡單地把動畫教育與動漫教育混為一談。

第5篇:動漫文化論文范文

【關(guān)鍵詞】民族動漫;武強年畫;視覺傳播

在中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式中,包括水墨、木偶、皮影等,經(jīng)過動畫在中國的不斷發(fā)展,已經(jīng)開發(fā)出了相對應(yīng)的動畫形式和一系列優(yōu)秀的動畫作品,可是對應(yīng)木版年畫則一直是個空缺。中國木版年畫特點鮮明,很多特質(zhì)也很適合作為動畫的形式進(jìn)行表現(xiàn)。就武強年畫來說,其題材、內(nèi)容具有濃郁的地方特色和鮮明的藝術(shù)特征,它顯現(xiàn)出的文化特質(zhì)為現(xiàn)代動漫設(shè)計創(chuàng)作提供了頗多可能性。

1、文化優(yōu)勢特質(zhì)

(1)歷史優(yōu)勢:武強年畫歷史悠久,相傳始于宋末元初,明初已具規(guī)模,清代康熙、嘉慶年間達(dá)到鼎盛。那時人煙稠密的武強南關(guān),年畫作坊就有千余家,外地的批發(fā)畫莊有180余處,年總產(chǎn)銷量達(dá)一億對開張,“南桃(蘇州桃花塢)北柳(天津楊柳青)論畫莊,農(nóng)家年畫數(shù)武強??”,它曾經(jīng)是中國北方最大的年畫集散地之一?,F(xiàn)今武強年畫作為河北省的名牌產(chǎn)品,遠(yuǎn)銷美國、法國、日本及東南亞等國,被譽為“東方圣經(jīng)的圖解”。在這樣強大的文化背景下,如果武強年畫風(fēng)格的系列動畫片橫空出世,必定能夠引起受眾的廣泛關(guān)注。

(2)題材優(yōu)勢:武強年畫題材極為豐富,大體分為四類,包括神仙佛像、戲曲故事、時事政治和喜慶吉祥題材。武強年畫以豐厚的民族傳統(tǒng)文化為滋養(yǎng),汲取并蘊涵著濃厚的民族文化精粹,尊崇并持守著傳承五千年的倫理道德觀念;神話傳說、市井風(fēng)情、花鳥草蟲、云水山石等無不納入武強年畫的表現(xiàn)范圍。如此豐富、深厚的創(chuàng)作題材對于民族動漫創(chuàng)作無疑是一個“取之不盡,用之不竭”的文化寶庫,勢必給動畫創(chuàng)意帶來豐富的靈感。

(3)風(fēng)格優(yōu)勢:武強年畫這種民間藝術(shù)形式,有著強烈的燕趙地方特色和濃郁的鄉(xiāng)土氣息,呈現(xiàn)一種樸拙之美;它擁有特定的圖像樣式,具備成為特定視覺符號的風(fēng)格特質(zhì)。選取武強年畫當(dāng)中具備明顯辨識特征的形象作為原型,經(jīng)過動畫意象的視覺形象處理,通過夸張、變形的視覺審美張力的表現(xiàn),創(chuàng)造出一系列即保留武強年畫民間傳統(tǒng)藝術(shù)特色,又具有強烈視覺和現(xiàn)代審美意味的動畫形象;借助河北豐富的神話傳說、寓言故事等作為腳本,將武強年畫的繪畫風(fēng)格配合動畫的特點來制作系列武強年畫風(fēng)格的動畫片,其風(fēng)格個性的優(yōu)勢十分搶眼,在文化傳播以及動畫片推廣方面也具備很大的優(yōu)勢。

2、年畫與動畫相似性特質(zhì)

(1)藝術(shù)功能的相似:動畫是不受題材、表現(xiàn)手法的限制,也不受時間和空間的限制進(jìn)行揮灑自如的藝術(shù)表現(xiàn)形式。當(dāng)前動畫具有歌頌、教育、娛樂等多種功能??v觀武強年畫的發(fā)展歷史,其功能也是從最初的祈福、裝飾,發(fā)展到具有歌頌、教育、娛樂等多種功能,尤其是后來出現(xiàn)的那些具有時事內(nèi)容和知識性的年畫,更是具備動畫的視覺功能特征。

動畫的傳播與教育功能,是指通過生動鮮明的藝術(shù)形象與幽默詼諧的語言傳播科學(xué)文化知識及各種信息,使觀者在觀賞作品的過程中,思想感情得到凈化,道德行為得到規(guī)范,從而達(dá)到教育目的。民間年畫也具有這兩種功能特征。

(2)表現(xiàn)手法的相似:動畫的表現(xiàn)手法是多種多樣,有夸張法、象征法、比擬法、用典法、比喻法、含蓄法、矛盾法、對比法、巧合法、相似法、寫實法等等,一部動畫作品可以同時兼用幾種表現(xiàn)手法。而民間年畫的創(chuàng)作同樣有與此相似的多種表現(xiàn)手法。

(3)造型特征的相似:民間年畫的造型大多概括夸張,這是民間藝術(shù)家為了更集中、更突出地揭示表現(xiàn)對象的外貌和內(nèi)在特征,為表意服務(wù),采用的夸張造型方法,因此,其作品顯出神滿力足、靈氣活現(xiàn)的藝術(shù)韻味和張力。左漢中先生在《中國民間美術(shù)造型》一書中寫道“民間藝術(shù)家的創(chuàng)作,專注于內(nèi)心意緒情感的率真表達(dá),他們塑造形象時,往往不是視覺印象的直接復(fù)制式模擬,而是根據(jù)自己的心臆和目的,對印象本身進(jìn)行改造或修飾、規(guī)范的結(jié)果”,民間藝術(shù)家的這種創(chuàng)作心態(tài)與動畫設(shè)計者創(chuàng)作時的心境是多么的相似。

總之,從以上對動畫與民間年畫二者的藝術(shù)功能、表現(xiàn)手法、造型特征等方面進(jìn)行初步比較來看,我們可以窺見民間年畫與動畫藝術(shù)在許多方面具有相似性。

3、本土化性格特質(zhì)

(1)視覺特征:武強年畫的表現(xiàn)形式多樣,作為視覺元素傳達(dá)給人強烈的藝術(shù)品質(zhì)特性,明快的視覺表現(xiàn)效果是由武強年畫的藝術(shù)風(fēng)格所決定的,其飽滿的構(gòu)圖、豐富的色彩、亮麗的色調(diào)、夸張的造型、簡練的概括以及人物塑造上對解剖比例的突破,成就了其意象審美,同時也使視覺表現(xiàn)元素呈現(xiàn)鮮明的藝術(shù)化特征。

(2)情感表達(dá):武強年畫做為依附于民間習(xí)俗存在的藝術(shù)形態(tài),自然隱喻著民間百姓的情感表達(dá)和審美追求;它以世俗認(rèn)同的吉祥物為代表,借諧音、寓意、象征等藝術(shù)手法裝飾作品,表達(dá)出民眾祈福求祥的美好愿望;圖像對生活的依附使得武強年畫在民眾心中產(chǎn)生一種情感心理認(rèn)同,成為隱喻吉祥、喜慶、美好、團圓的情感符號。動漫做為一種新興產(chǎn)業(yè),如何創(chuàng)造富有民族認(rèn)同感的動漫原型并進(jìn)一步帶動衍生產(chǎn)品的品牌價值,成為動漫產(chǎn)業(yè)決策者和從業(yè)者必須面對的問題,而武強民間年畫的文化特質(zhì)為這種努力提供的可能性是不言而喻的。

4、創(chuàng)造富有中國氣派的木板年畫動畫新形象

在當(dāng)前全社會都在一味盲目模仿日本、韓國、迪斯尼等商業(yè)動畫的情況下,學(xué)習(xí)、借鑒和研究中國民間年畫造型與觀念,并將其應(yīng)用于中國動畫造型的創(chuàng)作之中,使中國青少年從動畫學(xué)習(xí)、創(chuàng)作和欣賞中體悟中國傳統(tǒng)文化與藝術(shù)的精神和形式美,逐漸建立起中國民族風(fēng)格和中國氣派的動畫藝術(shù)創(chuàng)作體系。

透過木板年畫藝術(shù)的歷史脈絡(luò),我們可以看出,民間年畫造型藝術(shù)本身是一個開放的系統(tǒng),在新的技術(shù)與意識觀念的沖擊下不斷更新拓展,而其后的內(nèi)涵與精神則是民族歷史長期積淀的結(jié)果,是中華民族所特有的,也是民族形式的靈魂所在。因此,要是年畫傳統(tǒng)造型藝術(shù)在現(xiàn)代動畫造型當(dāng)中得以延伸發(fā)展,創(chuàng)造新的原創(chuàng)動畫形式,我們應(yīng)該在理解的基礎(chǔ)上取其“形”,達(dá)其“意”,從而傳其”神”。

(1)取其“形”:取其“形”自然不是簡單的照抄照搬,而是對傳統(tǒng)造型的再創(chuàng)造。這種再創(chuàng)造是在理解的基礎(chǔ)上,以現(xiàn)代的審美觀念對傳統(tǒng)民間藝術(shù)造型中的一些元素加以提煉與運用,使其富有時代特色。同時把握傳統(tǒng)造型的思維方式、造型方法和表現(xiàn)形式與現(xiàn)代動畫造型設(shè)計中的思想內(nèi)容、造型樣式、運動節(jié)奏等的視覺關(guān)系,才能表達(dá)當(dāng)代動畫造型的設(shè)計理念,同時體現(xiàn)出動畫設(shè)計的民族性和設(shè)計者的個性特征。在動畫造型設(shè)計對民間美術(shù)造型的延伸與借鑒方面,已經(jīng)不乏優(yōu)秀的例子,如:《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《漁童》、《抬驢》等。

(2)達(dá)其“意”:中國民間傳統(tǒng)木板年畫的創(chuàng)造思維是人們學(xué)習(xí)與借鑒的關(guān)鍵,不論古人還是現(xiàn)代人對美好事物都一樣地心存向往。民間傳統(tǒng)造型藝術(shù)所蘊含的吉祥觀念同樣適用于傳達(dá)現(xiàn)代人的審美意念。在這一點上,“福娃”動畫片可以說是一個很好的范例。

(3)傳其“神”:中國藝術(shù)歷來講求“傳神”,用在動畫創(chuàng)作上,可以說是一種新的民族形式的創(chuàng)造,它需要我們擺脫傳統(tǒng)的表象,進(jìn)入深層的精神領(lǐng)域去探尋,我們只有在深入領(lǐng)悟傳統(tǒng)的藝術(shù)精神、充分認(rèn)識來自現(xiàn)代西方的各種藝術(shù)思潮的基礎(chǔ)上,兼收并蓄,融會貫通,尋找傳統(tǒng)與現(xiàn)代的契合點,才能創(chuàng)造出符合新時代的民族形式,才能找到真正屬于我們本民族的同時又能夠為國際所認(rèn)同的形象設(shè)計。在這一點上,中國北京奧運宜傳片可以說是一個很好的范例,整個影片造型一方面對傳統(tǒng)造型進(jìn)行借鑒并合理運用,另一方面運用現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)和思想觀念,以中國特有的介于似與不似之間的寫意手法,價到好處地傳達(dá)出“民族性”和“世界性”兩個意象,不僅體現(xiàn)了中國民族特有的風(fēng)采,同時也得到了世界的認(rèn)同。

因此,我們應(yīng)當(dāng)看到,雖然高度科技化、信息化的現(xiàn)代社會對于傳統(tǒng)造型藝術(shù)帶來了巨大的沖擊,但同時也給其帶來了新的發(fā)展的契機。因為,新的觀念與思維方式的導(dǎo)入為我們重新審視傳統(tǒng)文化觀念提供了更多的思考維度,而新技術(shù)新材料的出現(xiàn)也為我們傳統(tǒng)木板年畫藝術(shù)的在現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)中的再創(chuàng)造、再應(yīng)用提供了更多樣的可能性。

【參考文獻(xiàn)】

第6篇:動漫文化論文范文

【關(guān)鍵詞】動漫造型民俗線條

【注】本論文為遼寧科技大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目論文。

【中圖分類號】G218.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)05-0200-01

縱觀世界動漫舞臺中國動漫造型曾一度備受關(guān)注,然而卻只是一閃即逝的光明,當(dāng)代動漫造型呈現(xiàn)人云亦云的狀態(tài)為國人所惋惜,然痛并思痛――中國動漫造型如此現(xiàn)狀其癥結(jié)在哪里已成為業(yè)內(nèi)人士共同探討的話題,筆者便是為中國當(dāng)代動漫造型未來之路所探索的一員,于是本文主要針對當(dāng)代動漫造型的民俗化風(fēng)格的探索是研究,主要從以下兩個方面:當(dāng)代動漫造型的民俗化風(fēng)格之路勢在必行及當(dāng)代動漫造型風(fēng)俗畫風(fēng)格的意義兩個方面進(jìn)行研究

1.當(dāng)代動漫造型的民俗化風(fēng)格之路勢在必行

在世界動漫舞臺上,中國動漫造型曾以獨特的風(fēng)姿――強調(diào)線條的流暢性、審視思想的內(nèi)涵性、重視造型的健康性,引起廣泛的關(guān)注和贊譽。然而面對當(dāng)代全球動漫產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,新的動漫作品不斷涌現(xiàn),中國動漫作品已經(jīng)漸漸失去原有的光輝,很多國產(chǎn)動漫造型已經(jīng)不能立足于當(dāng)今社會,不能滿足社會群體的欣賞品味,具有民俗特色的動漫作品越來越少,雖然數(shù)量在不斷的增多,但很多都缺乏原創(chuàng),大部分的動漫造型作品在外來因素的沖擊下,其造型風(fēng)格具有明顯的美國、日本動畫的痕跡,這是當(dāng)代中國動漫創(chuàng)作中,一種藝術(shù)風(fēng)格和精神內(nèi)涵的缺失。回顧上個世紀(jì)我國動畫片的繁榮時期,其動漫造型曾嘗試在其創(chuàng)作中加入民俗元素,一系列極富民俗特色的動漫造型層出不窮。例如《鹿鈴》《山水情》等水墨動畫片,其中的造型脫胎于中國畫中的寫意花鳥和寫意山水;《大鬧天宮》(如圖1)《哪咤鬧?!罚ㄈ鐖D2)《天書奇譚》中的寫意花鳥和寫意山水;《漁童》《金色的海螺》《牛冤》等剪紙片,吸取的是中國皮影和民間剪紙的造型形式;《南郭先生》《火童》融合了漢代畫像石和畫像磚剛健的造型風(fēng)格;《三個和尚》當(dāng)中,人物造型的舉手投足以及清新的背景音樂設(shè)計均采用中國戲曲元素;《驕傲的將軍》《醫(yī)生與皇帝》是將京劇臉譜的造型特點賦予角色,可見豐富的民族文化 造就了中國動漫造型在式上、內(nèi)容上的千姿百態(tài)。

此外,中國動漫造型中描寫的神仙、鬼怪、法術(shù)也有很強的民俗特色,像峨冠博帶、行走駕云的太白金星,時而鉆出地面、愛管閑事、矮得像地缸似的土地爺,穿著紅肚兜、腳登風(fēng)火輪、可以變成三頭六臂的白胖童子哪吒,手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里的孫悟空,還有順風(fēng)耳、千里眼、人參娃娃等等,這些植根于中國神化、童話、民間傳說和文學(xué)作品的動漫造型全然土生土長,與古希臘、古羅馬以及歐美等國的神、魔鬼、巫術(shù)迥然不同。

正是對優(yōu)秀傳統(tǒng)民俗元素的借鑒和對本土現(xiàn)實生活的提純,使我國的動漫造型呈現(xiàn)出地道的中國風(fēng)貌,從而獨樹于當(dāng)時的世界動漫之林,獲得了國際上的認(rèn)可。由以上成功動漫造型的范例我們可以發(fā)現(xiàn),民俗元素的運用對于中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要,中國動漫造型的民俗化風(fēng)格之路勢在必行。

2.當(dāng)代動漫造型風(fēng)俗畫風(fēng)格的意義

首先,提升動漫造型的文化內(nèi)涵,使其更具本土化和民族親和力,是解決我國動漫行業(yè)發(fā)展瓶頸的一種途徑。如動畫片《大鬧天宮》的播出不僅在國內(nèi)受到好評,榮獲中國第二屆電影百花獎,并且在國際上產(chǎn)生巨大轟動,曾在44個國家和地區(qū)放映,創(chuàng)下了我國動畫片出口的最高記錄;先后榮獲第十三屆卡羅維發(fā)利國際電影節(jié)短片特別獎、第二十二屆倫敦國際電影節(jié)最佳影片獎、厄瓜多爾第五屆基多國際兒童電影節(jié)三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達(dá)福茲國際電影節(jié)評委獎。電影節(jié)三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達(dá)福茲國際電影節(jié)評委獎。

其次,增強動漫造型的民族個性。“只有民族的,才是世界的”, 中國為四大文明古國文化中唯一沒有間斷而延續(xù)下來的文化類型,對人類文化產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,為世界文化做出了巨大的貢獻(xiàn)。中國民俗文化屬于民族文化的一部分,因此,民俗文化以其獨特性、傳承性及豐富性等一度備受關(guān)注,民俗文化在中國文化悠悠五千年的歷史發(fā)展長河中,始終保持著自己的獨特的民族個性,成為當(dāng)代傳承民族精神的載體,所以,當(dāng)代動漫造型的民俗化風(fēng)格,對中國動畫造型的民族化個性體現(xiàn)意義深遠(yuǎn)。

第7篇:動漫文化論文范文

關(guān)鍵詞:動漫教育;動漫人才培養(yǎng);兒童動漫

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02

兒童動漫作品是當(dāng)前和長遠(yuǎn)的市場的一個突出需求,此類作品目前國內(nèi)數(shù)量最多,但多數(shù)質(zhì)量平平,其創(chuàng)意和可持續(xù)發(fā)展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學(xué)生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學(xué)院派的藝術(shù)路線。但社會需求的是常規(guī)的商業(yè)化兒童路線的表達(dá)。這種情況,我們的動漫教育者需要關(guān)注和把握。

一、社會需要高質(zhì)量的兒童動漫作品創(chuàng)作

兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛(wèi)視頻道總監(jiān)陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調(diào)查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產(chǎn)品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產(chǎn)品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達(dá)到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據(jù)中國人口網(wǎng)的數(shù)據(jù)預(yù)測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩(wěn)定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。

兒童故事是動漫創(chuàng)作的重點。動畫是以創(chuàng)作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導(dǎo)米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關(guān)心的是故事。我認(rèn)為對中國人來說,最大的挑戰(zhàn)是如何講好一個故事?!盵3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學(xué)性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學(xué)性缺乏:“動漫事業(yè)要依靠文學(xué)(不僅僅是兒童文學(xué))的支撐,從文學(xué)中吸取營養(yǎng)。文學(xué)也需要動漫事業(yè)的發(fā)展來帶動、創(chuàng)新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產(chǎn)播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產(chǎn)生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛(wèi)視總監(jiān)雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優(yōu)秀動畫片才是關(guān)鍵?!盵5]

《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認(rèn)為是技術(shù)粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的?!盵6]這個商業(yè)成功的案例,也說明了兒童動漫創(chuàng)作的重要性。

因此,在動畫人才培養(yǎng)的過程中,要重視兒童動漫研發(fā)創(chuàng)作能力的培養(yǎng)。從動漫藝術(shù)的本質(zhì)上看,“動畫是文化內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術(shù)創(chuàng)作。未來的動畫無論怎樣發(fā)展,藝術(shù)創(chuàng)作的比重只能越來越高?!盵7]所以,我們應(yīng)把兒童動漫作品的研發(fā)創(chuàng)作當(dāng)作人才培養(yǎng)的中心任務(wù)。

二、高質(zhì)量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養(yǎng)

與數(shù)量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當(dāng)薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系?!袄碚擉w系的不足不免讓在學(xué)習(xí)中不能對整個動畫的學(xué)習(xí)和制作做一個宏觀長期的把握認(rèn)識以及對動畫發(fā)展的本質(zhì)規(guī)律的理解?!盵8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發(fā)行的動漫專業(yè)學(xué)術(shù)期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結(jié)動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導(dǎo)。而這種指導(dǎo),在當(dāng)前國產(chǎn)動畫數(shù)量達(dá)到世界第一的情況下,顯得亟需。當(dāng)天,沒有動漫理論的指導(dǎo),動漫的人才培養(yǎng)就只能局限在技法技能的范圍內(nèi),無法深入和持續(xù)發(fā)展。

動漫專業(yè)中的人文素養(yǎng)同樣重要。人文素養(yǎng)簡單地說就是如何做人,在動漫創(chuàng)作中就是如何表達(dá)人、體現(xiàn)人的魅力。有人說:“動畫藝術(shù)是深層次的人文精神的表現(xiàn)和流露。人文精神教育是動畫藝術(shù)教育的靈魂。動畫技術(shù)再高深,都是為動畫藝術(shù)服務(wù)?!盵9]我們比較認(rèn)同這一看法。在動漫人才培養(yǎng)的過程中,注重人文人文精神的養(yǎng)成,處理好動畫藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系,改變當(dāng)前動畫藝術(shù)教育中片面強調(diào)技法技能的觀念和做法,為動畫藝術(shù)找到根本,為中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展放飛希望。

有識之士認(rèn)識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產(chǎn)業(yè)的真正騰飛遠(yuǎn)不是解決政策、資金、產(chǎn)業(yè)鏈、市場、制度等等這些眼前的現(xiàn)實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現(xiàn)的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統(tǒng)文化與民族文化的審美教育,以體現(xiàn)民族的人文精神。將民族人文素養(yǎng)融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養(yǎng)的模式。

三、重視兒童動漫的創(chuàng)意和創(chuàng)新

創(chuàng)意創(chuàng)新是人才培養(yǎng)的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學(xué)院開設(shè)創(chuàng)意課程以來,迄今已有數(shù)百所大學(xué)開設(shè)了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)或課程,培養(yǎng)了數(shù)千萬名創(chuàng)意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進(jìn)行了創(chuàng)意培訓(xùn)。重視創(chuàng)意教育,提高國民的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,是發(fā)達(dá)國家得以強盛的基本經(jīng)驗。[11]

創(chuàng)意創(chuàng)新是動漫藝術(shù)的本質(zhì)要求。高級創(chuàng)意人才實際上是決定動畫作品優(yōu)劣的核心,必須經(jīng)過具有良好藝術(shù)培養(yǎng)氛圍的高校系統(tǒng)性教育模式的培養(yǎng)。動漫作品的藝術(shù)感染力,“關(guān)鍵在于動畫造型的創(chuàng)意設(shè)計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學(xué)科中繪畫教學(xué)的最終目的并不是課程學(xué)習(xí)本身,而是打開學(xué)生的創(chuàng)造性思路、激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力、設(shè)計出新鮮創(chuàng)意的動畫造型,這才是真正有價值的教學(xué)成果?!盵12]可以通過創(chuàng)意思維與繪畫技巧的訓(xùn)練來培養(yǎng)。

從國外來看,舊金山州立大學(xué)的動畫專業(yè)代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學(xué)生完成的第一個影片開始,就被強調(diào)創(chuàng)作性、藝術(shù)性和原創(chuàng)性,要有文化上獨特的視角,在技術(shù)上有不同的側(cè)重。該大學(xué)的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創(chuàng)性,是因為未來這些學(xué)生工作之中,這一點對他們來說至關(guān)重要。也可以說。整個美國的動畫領(lǐng)域,都特別需要原創(chuàng)性。舊金山州立大學(xué)有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學(xué)校搞教育的時候,千萬請注重原創(chuàng)性,學(xué)生要有自己的想象力、創(chuàng)作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學(xué)校來學(xué)。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術(shù)性、創(chuàng)作性的人?!盵13]這里所謂的“藝術(shù)性、創(chuàng)作性”,也就是動漫藝術(shù)的本質(zhì)要求。

動漫行業(yè)對創(chuàng)意創(chuàng)新人才有大的需求。一些高校把人才的培養(yǎng)目標(biāo)是定位在高級動畫創(chuàng)意設(shè)計與制作是好的,但開設(shè)的課程一般是以素描、速寫、造型結(jié)構(gòu)、色彩、構(gòu)成課、動漫軟件的制作應(yīng)用為主,因此畢業(yè)生在學(xué)校中得不到應(yīng)有的教育,從事不了高級的創(chuàng)意設(shè)計與制作,在巨大的就業(yè)壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業(yè)需要進(jìn)行原創(chuàng)而不是代工,但高校培養(yǎng)的學(xué)生傾向于技術(shù)方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創(chuàng)意創(chuàng)新,給國外原創(chuàng)打工的也很多。有些人呼吁,在數(shù)量龐大質(zhì)量差的情形下,高校應(yīng)更加重視人才培養(yǎng)的合理方式,加強創(chuàng)意性人才的培養(yǎng),認(rèn)為原創(chuàng)性是培養(yǎng)高校動畫人才的關(guān)鍵。

動漫產(chǎn)業(yè)需要創(chuàng)意創(chuàng)新來突圍,加強本民族的文化內(nèi)涵。原中國文聯(lián)副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經(jīng)》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統(tǒng)文化和世界先進(jìn)文明的完美結(jié)合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經(jīng)驗?!?010年上海世博會國際紅十字會館首席設(shè)計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產(chǎn)動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風(fēng)格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統(tǒng)文化?!盵14]動漫產(chǎn)業(yè)的靈魂是文化創(chuàng)意,中華民族博大精深的傳統(tǒng)文化是我國動漫創(chuàng)作的不竭源泉;自主創(chuàng)新和民族原創(chuàng)則是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生命之源。著名動畫導(dǎo)演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術(shù)人員,而是有創(chuàng)意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創(chuàng)意,缺少自己的東兩,只是一個執(zhí)行者。中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院副院長石民勇教授也強調(diào):“動畫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè),迫切需要創(chuàng)造性人才,這是高校培養(yǎng)人才的最重要任務(wù)?!盵7]

關(guān)于國產(chǎn)動漫缺乏創(chuàng)意創(chuàng)新的原因,我們認(rèn)為,一是計劃經(jīng)濟時代的慣性結(jié)果,在計劃經(jīng)濟時代,產(chǎn)品的銷售發(fā)行等市場問題不愁,當(dāng)時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當(dāng)今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)動漫創(chuàng)意創(chuàng)新的不足。二是代工的結(jié)果,國內(nèi)動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環(huán)節(jié)人才的大力培養(yǎng)。由于代工,前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才都是國外的,因此國內(nèi)也就少有從事編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續(xù)10萬分鐘以上的產(chǎn)量及獎勵政策,要求國產(chǎn)動畫的原創(chuàng)性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養(yǎng)不出領(lǐng)軍人才、本身就不成熟的動漫高校當(dāng)然就措手不及,創(chuàng)意創(chuàng)新人才一時間顯得奇缺。

國內(nèi)動漫屆對于創(chuàng)新創(chuàng)意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發(fā)人才的需求。因為國產(chǎn)動漫尤其是國產(chǎn)動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創(chuàng)意創(chuàng)新能力和兒童動漫研發(fā)創(chuàng)作人才就極為關(guān)鍵。

主動適應(yīng)社會經(jīng)濟發(fā)展的需要,明確專業(yè)人才的培養(yǎng)目標(biāo),深化教學(xué)改革,努力辦出專業(yè)特色,是高等教育探索與實踐的重要課題?!白屩袊暮⒆佣嗫醋约旱臍v史和自己國家的動畫片?!盵15]表示出對國產(chǎn)動漫發(fā)展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創(chuàng)作出更多更好的優(yōu)秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。

基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創(chuàng)意設(shè)計人才培養(yǎng)模式及其質(zhì)量保證研究” (620)、長沙師范學(xué)院重點科研項目“兒童動漫研發(fā)高級技術(shù)人才需求與培養(yǎng)研究” (SBZD201104)。

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第8篇:動漫文化論文范文

論文摘要:通過“產(chǎn)、畢、研合作的模式”培養(yǎng)動漫人才,是動漫教育的行業(yè)特點和畢科特點的必然要術(shù)。歐美、日本的經(jīng)驗值得我國在探索動漫教育過程中借鑒,扣工作室制度、校企聯(lián)動制定教育大綱、自主的產(chǎn)研服務(wù)以及自主知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)意識等。

通過“產(chǎn)、學(xué)、研合作模式”培養(yǎng)動漫專業(yè)人才,是動漫教育的行業(yè)特點和學(xué)科特點的必然要求。當(dāng)前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區(qū)。我國對這一培養(yǎng)模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經(jīng)驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。

1、日本模式

日本在動漫教育方面擁有將學(xué)校、市場和政策等三方面有機聯(lián)合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統(tǒng)的“工作室”制度;(2)自主服務(wù)于“產(chǎn)、學(xué)、研”和自主知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)。

首先,日本傳統(tǒng)的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統(tǒng)作坊的“學(xué)徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學(xué)習(xí)。日本學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)動漫專業(yè)之前要通過人學(xué)考試,考試科目以美術(shù)基礎(chǔ)為主,進(jìn)入大學(xué)后學(xué)習(xí)課程也主要以提高美術(shù)和文化素養(yǎng)為主。之后,動漫專業(yè)學(xué)生很快就會被安排進(jìn)動畫工作室進(jìn)行實戰(zhàn)式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調(diào)學(xué)生團隊意識和責(zé)任意識的培養(yǎng)。

其次,較強的服務(wù)產(chǎn)業(yè)意識和知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)意識。一方面,日本院校在學(xué)科設(shè)置上將傳統(tǒng)的動漫技能教育上升到研究型人才的培養(yǎng)層面,紛紛在研究生院開設(shè)動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產(chǎn)業(yè)、動漫技術(shù)、動漫知識產(chǎn)權(quán)等方面的研發(fā)。如東京藝術(shù)大學(xué)是日本國立大學(xué)中第一個在研究生院設(shè)立動漫專業(yè)的院校,動漫專業(yè)隸屬于研究生院的影像研究科,設(shè)三維動漫、二維動漫、故事構(gòu)成等方向,僅招收16名學(xué)生。大阪電氣通訊大學(xué)則是日本第一個在研究生院設(shè)立動漫專業(yè)的非國立大學(xué)。亞細(xì)亞大學(xué)還新開設(shè)了“市場文化課”,培養(yǎng)文化產(chǎn)業(yè)方面的專門人才。如今,日本院校在服務(wù)動漫企業(yè)、社會服務(wù)領(lǐng)域具有重要地位。

2、歐美模式

歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區(qū)的動漫人才培養(yǎng)模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經(jīng)在全球首家培養(yǎng)動漫人才了,積累了豐富的經(jīng)驗教訓(xùn)。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯(lián)動,共同制定教學(xué)大綱;(2)實行工作室制度,開發(fā)學(xué)生主體能動性:(3)技術(shù)與創(chuàng)意并重。

首先來看校企聯(lián)動,共同制定教學(xué)大綱。歐美在制定動漫人才的培養(yǎng)要求時重點考慮是否和行業(yè)標(biāo)淮相一致。如英國倫敦藝術(shù)大學(xué)坎伯韋爾藝術(shù)學(xué)院動漫繪畫專業(yè)的主要科目即是由業(yè)界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當(dāng)今行業(yè)的需要。再如加拿大有個“行業(yè)部落委員會”,院校完全根據(jù)“行業(yè)部落委員會”的要求來制定人才培養(yǎng)綱要。

其次,實行工作室制度,開發(fā)學(xué)生主體能動性。歐美的動漫教學(xué)除了課堂教學(xué)模擬真實的專業(yè)工作環(huán)境布置外,學(xué)生在一定的階段還會被安排進(jìn)企業(yè)的工作室實習(xí)或參加實際項目的練習(xí)。與日本小作坊式的工作室培養(yǎng)模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產(chǎn)的氣息。加拿大的謝爾丹學(xué)院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產(chǎn)的模式組織教學(xué),連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調(diào)的是歐美工作室培養(yǎng)模式非常重視學(xué)生主體能動性的開發(fā)。在工作室中,學(xué)生的自由度比較大,可以根據(jù)自己的個性特點設(shè)計自己的工作空間。

再次,技術(shù)與創(chuàng)意并重。歐美的動漫教育在長期與企業(yè)合作培養(yǎng)的過程中,深刻意識到如果學(xué)生只注重掌握maya等軟件技術(shù),而不去學(xué)習(xí)基本的文化素養(yǎng),也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學(xué)工作細(xì)節(jié)中激發(fā)學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)意潛能。除了工作室盡量尊重學(xué)生的創(chuàng)意進(jìn)行布置外,學(xué)校還設(shè)有專門的創(chuàng)意訓(xùn)練課程,老師會把平時看起來不可能聯(lián)系起來的東西聯(lián)系起來,創(chuàng)造一個有創(chuàng)意的環(huán)境啟發(fā)學(xué)生去聯(lián)想。

3、國際動漫人才“產(chǎn)、學(xué)、研”培養(yǎng)模式對我國的啟示

歐美、日本在長期的動漫人才培養(yǎng)中積累了豐富的經(jīng)驗形式,值得我們學(xué)習(xí)借鑒。

借鑒一:“工作室制度”。無論是歐美,還是日本,大都采取“工作室”制度。我國目前動漫人才培養(yǎng)還主要以課堂授課為主,對學(xué)生進(jìn)行的是規(guī)?;?、程式化的統(tǒng)一培養(yǎng)模式。這種大一統(tǒng)的教學(xué)模式,理論對理論,不利于學(xué)生實戰(zhàn)經(jīng)驗的積累,而且會使學(xué)生的個性特長被掩沒?!肮ぷ魇摇贫?,將學(xué)生分成小組,各有分工。教師在與學(xué)生一起做項目的過程中,可以與項目組中每位同學(xué)充分交流溝通。而且,通過“工作室”培養(yǎng)模式,模擬真實的企業(yè)工作環(huán)境,也有利于學(xué)生畢業(yè)后就直接進(jìn)入上手工作。不必像現(xiàn)在這樣,需要經(jīng)過企業(yè)的再培訓(xùn)才能上崗。

第9篇:動漫文化論文范文

關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)工藝美術(shù);藝術(shù)元素;教學(xué)體系

1動漫教學(xué)現(xiàn)狀分析

目前,動漫應(yīng)用于教育教學(xué)方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關(guān)注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產(chǎn)生嚴(yán)重的脫節(jié),內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,學(xué)生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術(shù)層面的教育,對于學(xué)生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。通過查閱相關(guān)文獻(xiàn),我們發(fā)現(xiàn),國內(nèi)將動漫應(yīng)用于教育教學(xué)的相關(guān)研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代動漫的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段,動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內(nèi)動漫市場的主要是美國與日本的動漫產(chǎn)品,但由于在動漫進(jìn)口方面是以市場盈利為導(dǎo)向的,因此大部分進(jìn)口動漫的教育功用并不明顯。

1.1課程體系

動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設(shè)計》、《三大構(gòu)成》等普通藝術(shù)設(shè)計類學(xué)生的專業(yè)課學(xué)習(xí),也包含《原動畫設(shè)計》、《分鏡頭設(shè)計》等專業(yè)基礎(chǔ)課程和相關(guān)二維三維軟件教學(xué)課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據(jù),但真正的教學(xué)環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設(shè)計中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

1.2真實項目引入

高校教師教學(xué)方法單一,只重視動漫理論、基礎(chǔ)知識、動漫設(shè)計及制作的基本技能的教育,缺乏對學(xué)生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術(shù)素質(zhì)的培養(yǎng),忽略了學(xué)生的個性發(fā)展,導(dǎo)致學(xué)生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學(xué)過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學(xué)方法,但因?qū)W生素質(zhì)以及教學(xué)條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術(shù)層面的工作,無法鍛煉學(xué)生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學(xué)生思想局限。

2傳統(tǒng)工藝美術(shù)中藝術(shù)元素在動漫教學(xué)中的應(yīng)用

傳統(tǒng)工藝美術(shù)包含的內(nèi)容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術(shù)首先從實用基礎(chǔ)開始發(fā)展,當(dāng)滿足實用基礎(chǔ)后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的藝術(shù)元素應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設(shè)計等各行各業(yè),將其引入到動漫教學(xué)領(lǐng)域,融入高校的教學(xué)課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術(shù)人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內(nèi)涵,進(jìn)而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農(nóng)民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設(shè),鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當(dāng)?shù)靥厣囆g(shù)融入動漫教學(xué)中去。高校教學(xué)的重點就是能夠?qū)⒙殬I(yè)教育出來的學(xué)生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術(shù)的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學(xué),應(yīng)當(dāng)注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術(shù)價值觀。在保證技術(shù)的前提下,發(fā)散學(xué)生思維傳承傳統(tǒng)美術(shù)精華的同時直接應(yīng)用于動漫制作。

2.1課程應(yīng)用

藝術(shù)元素應(yīng)用的主要幾門課程有:原動畫設(shè)計、場景設(shè)計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

2.2教學(xué)方法探索

(1)案例教學(xué)法是在高職教育中常用的教學(xué)方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術(shù),提煉其中的造型元素和藝術(shù)風(fēng)格,通過對于案例的整個設(shè)計過程的理解,把握設(shè)計的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應(yīng)用是不可或缺的教學(xué)手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學(xué),影像資料的恰當(dāng)應(yīng)用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領(lǐng)域給學(xué)生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術(shù)的精華,拓寬學(xué)生的視野,能夠發(fā)散學(xué)生的創(chuàng)作思維。(3)項目教學(xué)法,項目教學(xué)的過程中盡量引入真實項目,與企業(yè)實際生產(chǎn)過程有直接的關(guān)系。通過企業(yè)完成項目流程的學(xué)習(xí),讓學(xué)生熟悉項目從立項到結(jié)項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學(xué)生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學(xué)方法有一定的難度,不僅要求學(xué)生有理論和技術(shù)的職稱,還需要學(xué)生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質(zhì)的問題。

2.3教學(xué)實踐分析

(1)市場調(diào)研,讓學(xué)生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術(shù)中區(qū)域民俗工藝的藝術(shù)特點和藝術(shù)文化,當(dāng)代與傳統(tǒng)工藝美術(shù)之間已經(jīng)出現(xiàn)了斷層,在高校教學(xué)中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學(xué)的方式引導(dǎo)學(xué)生多看、多聽、多學(xué)、多想,將這些藝術(shù)風(fēng)格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。(2)激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術(shù)特點多種多樣,如何巧妙地結(jié)合實訓(xùn)課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學(xué)生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設(shè)計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術(shù)風(fēng)格的節(jié)奏等。

2.4教學(xué)成果

鑒于學(xué)校有大師工作室以及相關(guān)選修課的開展,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)動漫專業(yè)課程的學(xué)習(xí)興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學(xué),充分調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學(xué)校的一致好評。

3與當(dāng)代動漫教學(xué)體系的融合

中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進(jìn)程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設(shè)計風(fēng)格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術(shù)特色,如何激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進(jìn)地區(qū)文化“軟實力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術(shù)在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的精華。

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